Приветствуем вас на форуме проекта WoW Circle. Если вы читаете это, значит не зарегистрировались у нас. Для того, чтобы получить доступ к расширенным возможностям нашего форума нажмите сюда и пройди регистрацию, которая не займет у вас много времени. После регистрации будут доступны новые, более расширенные, возможности.
Полное руководство по игре за баланса (3.3.5a)

Упомянутые в теме пользователи:

Страница 1 из 16 12311 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 12 из 192
  1. #1
    Гуру
    Регистрация
    11.10.2014
    Сообщений
    358
    Поблагодарил(а)
    169
    Получено благодарностей: 331 (сообщений: 137).
    Репутация: 1009

    Полное руководство по игре за баланса (3.3.5a)

    Полное PvP-руководство игры за баланса 3.3.5a


    Содержание
    Предисловие (2011/2)
    Предисловие (2015)
    Пролог
    _________
    I. Рассмотрение преимуществ и недостатков
    _________
    II. Построение "скелета" нашей игры
    1. Рассмотрение доступных рас
    2. Выбор профессии
    3. Наши характеристики
    3.1 Выбор аксессуара
    3.2 Рассмотрение каждой вариации отдельно
    4. Таланты
    5. Символы
    6. Интерфейс и полезные аддоны
    7. Макросы
    ________
    III. "Вступительная" практика
    1. БГ
    2. Дуэли
    2.1 Тактики
    ________
    IV. "Основная" практика
    1. Анализ сетапов для совуха в 2x2
    2. Основные тактики в сетапе с разбойником против самых распространённых сетапов
    3. Анализ сетапов для совуха в 3x3
    3.1 Как играть в 3x3?
    ________
    Колофон
    Терминология
    Глоссарий
    Источники
    Обновления


    Перед отзывом просьба прочитать хотя бы предисловия и колофон. Вследствии того, что гайд вышел аж на 109 тысяч символов, то загнал их под спойлеры для того, чтобы было удобнее читать.


    Предисловие (2011/2)



    Этот гайд написан для тех, кто любит динамичную игру и незаезжанные спеки, которые не раскрыли свой потенциал в актуале. Специально для того, кому нравится бить по 15 тысяч в назойлевых воинов, кто любит смертоносные свитчи и мобильность. Попробовать себя в роли писателя гайдов сподвигли частые вопросы по игре в личных сообщениях, а также то, что однозначного гайда нет. Некоторые пугают своей некомпетентностью и откровенной глупостью, некоторые написаны недостаточно ёмко. В этом же руководстве попытаюсь уложить всё, что знаю об игре совухом в ПвП аспекте игры дополнения 3.3.5a.
    [свернуть]


    Предисловие (2015)



    Сейчас могут спросить: "Для чего ты выкладываешь гайд для дополнения шестилетней давности? Ты всё, поехавший?", и будут правы в этом укоризненном вопросе. Действительно, дополнению без малого шесть полных лет, то есть идёт уже седьмой год, но несмотря на это WotLK как был, так и остаётся самым популярным дополнением на приватных серверах и первым-вторым по запросам в гуглах, хотя приток на контент 3.3.5a упал колосально-катастрофически и почти полностью прекратился (на мой взгляд причина этому то, что Blizzard постарались с "Warlords of Draenor", где вернули всем давно знакомых персонажей, история которых интересна старым игрокам. Скатываются конечно со своими паралельными вселенными/временем, но кто спрашивает моё мнение? :-D) и те, кто хотели разобраться в игре - уже должны были это сделать. Ответ с моей стороны есть, но обо всём по порядку. Данное руководство было написано во время моей наибольшей интенсивности игры, то есть пришёлся на 2011-2012 года, тогда играл на одном из самых знаменитых, но покойном ныне, приватном сервере "Warkeeper", а также на модифицированном ныне "arena-tournament", и там и там практически каждый мой заход в игру сопровождался распросами в личных сообщениях по поводу игры за совуха. Сейчас выкладываю данное руководство исключительно по одной причине - не чистил операционную систему уже порядка 4-5 лет, и подумал, что нужно бы довести руки до этого, перепроверил разные папки. Там и наткнулся на покрывшийся пылью гайд. Сразу промелькнула мысль про то, что, возможно, это может помочь людям, которые хотят играть за баланс ветку, но не знают с чего начинать, да и просто подумал, что удалять это не стоит. Из достаточно скромных личных достижений можно отметить: фдисятке ладдера на сервере "Warkeeper", фдисятке ладдера на сервере "r****rise", победы в дуэлях над Kamiky (хотя счёт был 2-8 в его пользу, но он поблагодарил за интересные дуэли и написал "best moonkin EU", но, как мне кажется, это далеко не соответствует действительности), победы в дуэлях над Capsizer (2-1) и некоторыми другими легендами, прозвище "undead druid" в рамках БГ на сервере AT и скромная пятисотая строчка в ладдере названного последним сервера (многим покажется то, что это строчка слишком низкая, чтобы вообще писать об этом (и это опять же будет обоснованно), но нельзя было этого не отметить). Причиной тому было то, что прекращал играть на полгода и с напарником, которого недавно нашёл, не успели сыграться, с другой стороны мы могли выше и не подняться).

    Вышенаписанное должно быть написано для того, чтобы читающие немного отдавали себе отчёт в том, чьё руководство они читают. Я не являюсь гладиатором ни официального сервера игры, ни других серверов вообще, но небольшой опыт в игре есть, чем хочу поделиться и что, надеюсь, принесёт пользу не только друидам, но и всем прочитавшим.

    В 2015 году руководство было реконструировано, была улучшена систематизация информации для удобочитаемости, были исправлены пунктуационные и орфографические ошибки (если найдётся тот, кто прочтёт всю эту бесполезную стену текста и найдёт их - пишите в личные сообщения на форуме, буду благодарен) и содержит множественные информационные дополнения. Также, так как гайд переделан в 2015 году, а сам он написан в основном под реалии warkeeper'a-AT 2011-12, то в нём могут встречать небольшие поправки в скобках с пояснениями под собственно реалии 2015 года.

    Ну и затянулся же со вступлением. Полезного чтива!
    [свернуть]


    Пролог



    Трудно представить более подходящее вступление, чем то, что написанно в следующем абзаце, потому как это настоящий гимн и истинно-должный подход всех тех, кто хочет показывать качественную игру в ПвП-аспекте игры, да даже вообще полезный подход и за пределами игры. Мне кажется, что именно поэтому не стоит придумывать похожий текст, переделывать его и что либо ещё, чтобы выразить ту же суть, а дружески заимствовать, так как это актуально абсолютно для всех классов и абсолютно во все дополнения. (update2015: кроме воинов и ШП в реалиях 2015-го года >:-D)


    "Чтобы стать хорошим воином (в нашем случае - совухом), вам надо уделять внимание всему, каждой детали. Важно понимать и видеть общую цепочку происходящего. Под этим подразумевается не сидение онлайн 24\7, бездумный фарм и попытка молчаливого прогресса. Это не ваш выбор. После каждой победы, после каждого поражения задумайтесь, почему бой прошёл именно в таком порядке. Что побудило противника на использование тех или иных кулдаунов? Почему вражеский хилер выжил казалось бы в невероятных условиях прессинга и интерраптов?

    Я видел многих варов, грандмаршалов в прошлом, гладиаторов первых сезонов, для которых сейчас счастьем будет получение первого тиер оружия за самые скромные рейтинги на аренах. Почему такое случается? Универсальным ответом на этот вопрос будет - «Потому что я так привык играть». Нашим классом нельзя привыкнуть играть, мы меняемся с каждым патчем, с каждым новым тринкетом из нового ПвЕ контента и с каждой новой планкой дпс на топовом оружии. Играть можно по разному: устраивать грандиозный туннелинг, выдавая жуткий дпс в бедного варлока, или же свитчить между целями ловя момент, когда кто-то наконец просядет до критического уровня. А можно играть от дефа, выбивая кулдаун за кулдауном, а затем в один момент всей командой слить весь бурстовый потенциал сетапа в одну цель, оставшуюся без защиты. Играть можно многими способами, но вы должны чётко осознавать почему выбираете ту или иную тактику. А для этого нужна практика. Сотни и тысячи арен, проигрышей, анализов, смен напарников и проб новых сетапов. Будьте объективны, критикуйте себя сами."(с)
    [свернуть]


    I. Рассмотрение преимуществ и недостатков.



    Баланс, по моему мнению, является самым мобильным и универсальным классом в дополнении 3.3.5a, обгоняя в этом даже жреца и паладина.

    Плюсы:

    1. Большой урон (8 наносящих урон способностей в форме совуха).
    2. Сильный хил (пять хот, небольшой хил в медведе (тик составляет 600-1400 единиц до окончания действия), два прямых заклинания исцеления).
    3. Большое количество контроля: "Наскок" в форме кошки, находящейся в невидимости (3 секунды); "Оглушить" в облике медведя (4 секунды); "Смерч" (6, 4, 2 секунд(ы)); "Гнев деревьев" (10, 6, 3 секунд(ы)); "Спячка" (10, 6, 3 секунд(ы)); откидывание на 10 метров и замедление на 6 секунд противника ("Тайфун"); расовая способность тауренов оглушать на 2 секунды; талант "Шипы", благодаря которому, при включенной "Дубовой коже", или при ударах древней, противник замедляется на 3 секунды.
    4. И, как итог, великолепная выживаемость против большинства классов.

    Из минусов:
    1. Совух легко контролится (единственное спасение - это "Тайфун" (прерывание каста), расовая способность ночных эльфов "Слиться с тенью", которая прерывает/ловит каст, и банальный лос, скажем, "Страха" чернокнижника (радиус которого составляет 20 метров)).
    2. Слабая выживаемость под классом, который может диспелить с вас хоты (шаман, жрец. Также и некоторые другие классы могут диспеллить с вас магические баффы (воин, чернокнижник (с помощью прислужника), маг ("Чарокрадство")), но не могут делать это так интенсивно, как первые перечисленные).

    "Несмотря на всё это - нельзя назвать спек лёгким, он не сложен в освоении, но и не прост в управлении. Для того, чтобы использовать класс на 100% (или приблизиться к этому) нужно очень внимательно следить за своими способностями, за способностями противника, очень четко распределять урон, знать, когда стоит уйти в отхил, когда стоит прохилить напарника, отдавать контроль, а когда стоит упорствовать на урон." (с)
    [свернуть]


    II. Построение "скелета" нашей игры


    1. Рассмотрение доступных рас.



    В WotLK для друида выбор не велик. Это либо ночные эльфы за Альянс, либо таурены за Орду. У обеих рас есть свои плюсы.

    У таурена:
    1. Увеличение ХП примерно на 250-350 ХП - не шибко какая полезная способность, ради которой стоило бы останавливаться на расе.
    2. Оглушение 5 ближайших врагов в радисе 8 метров - этой способностью часто можно выбить тринькет с разбойника. Способность можно использовать не только для защитных (оглушить, чтобы убежать, или сбить опасный каст), но и для атакующих целей (сбить исцеляющий каст, взять в контроль, чтобы как можно больше влить урона).

    У ночного эльфа:
    1. Увеличение вероятности уклонения - не шибко какая полезная способность, ради которой стоило бы останавливаться на расе.
    2. Слияние с тенью[, которая позволяет уйти в невидимость] - способность, которая позволяет скидывать фокус, снять бой (что позволяет уйти в невидимость формы кота) и словить заклиание. Согласитесь, что поймать какую-нибудь стрелу хаоса/выброс лавы в критичный момент очень приятно, или тот же лик смерти и неистовство тьмы чернокнижника. Также есть возможность при получении КС, когда соответственно идёт откат школы, просто простоять в нём, пока школа заклинаний не откатится (тому же магу придётся использовать или снежную бурю, что весьма затратно по мане, или подбегать к вам, чтобы нанести урон кольцом/конусом, что довольно затратно по времени).

    Мой выбор остановился на ночных эльфах, так как способность, на мой взгляд, полезнее (также для многих важна анимация, поэтому и в этом аспекте, на мой взгляд, ночной эльф выигрывает).
    [свернуть]

    2. Выбор профессии.



    Рассматриваться будут только крафтовые профессии. Также вам стоит помнить, что все профессии в среднем дают прибавку к характеристике порядка 46 единиц (плюс/минус) относительно обычной чары, кроме портняжного дела, оно даёт около 76 (см. "Источники"). Для начала посмотрим, что нам может предложить профессия, а затем выведем лучшую связку:

    2.1 Инженерное дело - выстрел ракетой на 1500 единиц урона или увеличение скорости на 350 единиц раз в 45 секунд и множество других полезных примочек для world PvP и БГ.
    2.2 Кожевничество - усиленная чара на наручи.
    2.3 Кузнечное дело - создание двух два дополнительных гнёзд под камни.
    2.4 Наложение чар - наложение чар на кольца.
    2.5 Начертание - усиленная чара на плечи.
    2.6 Портняжное дело - наложение чар на плащ, усиливающая раз в 60 секунд одну из статистик (сила заклинаний/сила атаки)
    2.7 Ювелирное дело - возможность использовать усиленные камни.

    Выбор связки зависит от вашего стиля игры, но универсальной, подошедшей бы для всех, на мой взгляд, является связка кузнечное дело + ювелирное дело или инженерное дело + портняжное дело, также жизнеспособна связка ювелирное дело + наложение чар. Предпоследняя связка даёт самую мощную прибавку в бурстовом ДПС, а первая - увеличивает пластичноть для "подгона" нужных стат. Сам же предпочитаю сочетании инженегрии и ювелирного дела
    [свернуть]


    3. Наши характеристики



    Вариаций комплектов вещей в которых мы можем играть действительно велика. Тут имеется в виду как "чистые" вариации (максимизация только одного параметра), так и гибридные.

    Начнём с базы. Универсальный приоритет по характеристикам:
    Меткость (6%)>скорость (до капа. Чтобы сократить ГКД потребуется минимум 350 рейтинга скорости)>проникающая способность заклинаний (75)>сила заклинаний (до "капа")>рейтинг критического удара>скорость (после капа)>дух, интеллект>меткость (после капа)

    Вопрос: Как набрать 6% меткости?
    Ответ: Для совухов это не проблема. Вам можно поставить всего одну вещь с рейтингом меткости (скажем, кольцо) и взять талант "Баланс сил", который даёт 4% меткости. В совокупности это даст вам около 5.20% меткости, чего вполне хватает для комфортной игры и отсутствия промахов.

    Вопрос: Какой нужен рейтинг скорости?
    Ответ: Для начинающих самое главное набрать 350 рейтинга скорости, что позволит вам снизить время ГКД.

    Вопрос: Сколько силы заклинаний нужно?
    Ответ: Чем больше, тем лучше. Желательно хотя бы иметь 3000 силы заклинаний в форме совуха.

    Вопрос: Какой нужен рейтинг критического удара?
    Ответ: В форме совуха, без прока идола, вам стоит иметь хотя бы в районе 23-28%.

    Самый главный вопрос не только этого пункта, но и самый волнующий вопрос для всех совухов: "Что выгоднее - рейтинг критического удара или рейтинг скорости?". На этот вопрос наверняка ответить можете только вы сами, я же предпочитаю бегать именно с вещами на рейтинг критического удара по той причине, что это подсказано в талантах. Во-первых, это "Благословление природы", во-вторых, это "Затмение". Если у вас в форме совуха будет меньше 20-25% рейтинга критического удара, то вы не будете их видеть вообще. К тому же, при игре с разбойником можно максимизировать как рейтинг критического удара, так и рейтинг скорости одновременно, но об этом ниже.

    Также, в начале мы зачастую сталкиваемся с дилеммой - "что выбрать: кинжал и книгу, или посох?". С первого взгляда может показаться, мол, "я же почти Гендальф или Йода! Мне посох нужен!". К сожалению, ПвП и РП (rp; role play) находятся в диаметрально противоположных сторонах, и аутентичность отходит на самую последнюю строку. Перейдём непосредственно к разрешению вопроса и сравним параметры при надевании посоха - ХП возрастает всего на 400-500 единиц, рейтинг скорости падает примерно на 4-10 единиц, а сила заклинаний более чем на сотню. Выбор очевиден - только кинжал и книга при агрессивной игре, и посох при защитной (когда нужно увеличить количество восполнения маны одеваем посох с духом).

    3.1 Выбор аксессуара



    Аксессуар также зависит от вашего сетапа и геймплея.

    А. Аксессуары для начинающих, которые легко добыть.
    1. Заговореное перо Магхиа.
    2. Лунная пыль - для игры с упором в восполнение маны и силу заклинаний.
    3. Выбор поверженных - для игры с упором в восполнение маны и силу заклинаний.
    3.1 - для игры с упором в силу заклинаний.
    4. Подзорная труба Мурадина.

    Б. Аксессуары, которые добыть трудно.
    5. Объект из другого измерения - для игры с упором в скорость.
    6. Обугленная сумеречная чешуя - для игры с упором в скорость.
    7. Талисман безымянного лича - на мой взгляд, это лучший тринькет из доступных. Прок раз в полторы минуты, если всё рассчитывать грамотно, то как раз под прок можно будет использовать звездопад, для достижения максимальной эффективности.
    5.1 Есть аналог Талисмана, но ниже уровнем. Добыть вы его можете в Ульдуаре. Вспышка света - эффектдаёт 830 силы заклинаний на 10 секунд раз в 45 секунд
    [свернуть]


    3.2 Рассмотрение каждой характеристики отдельно.



    Данный раздел добавлен, дабы у читающих была "почва под ногами" в ориентировке, также снабжён "Best-in-Slot" скриншотом к каждой вариации набора вещей. Скриншоты с комбинациями вещей будут адаптированы под сетап с разбойником и показаны там будут крайние формы той или иной вариации (то есть если это, например, вещи с упором на рейтинг критического удара, то это будет минимальный порог устойчивости и так далее).

    Всего у нашего спека есть 3 вариации игры, которая будет зависеть от внешних факторов и адаптации под ваш сетап (камни в одежде и чары на одежде будут также зависеть от этого) :

    1. Упор в крит (разбойник, шаман). Одеваются те вещи, которые в обязательно порядке содержат данную характеристику.
    2. Упор в скорость (шаман, жрец, маг). Одеваются те вещи, которые в обязательно порядке содержат данную характеристику.
    3. Упор в силу заклинаний.
    4. Упор в устойчивость+силу заклинаний+МП5 (чернокнижник, маг, ретри паладин, аДК). Одевается полностью оффсет на дух, а также 2 или 3 части из сета на древо.

    И соответствующие гибриды, как скорость/МП5, крит/МП5, и так далее, вариаций множество. Но в любом гибридном наборе, следует это знать, вы не достигнете комфортного параметра ни в одной из отдельно взятых характеристик.

    3.2.1 Упор в рейтинг критического удара



    В данном варианте практически все камни идут на +12 к силе заклинаний и +10 к рейтингу критического удара, кроме пары на +25 к проникающей способности заклинаний. Все вещи не дающие рейтинг критического удара должны быть заменены на те, что дают его
    [свернуть]


    3.2.2 Упор в рейтинг скорости



    В красные вставляем +12 к силе заклинаний и +10 к скорости, в жёлтые +20 к скорости [update2015: в 2015 году при доступности абсолютного биса можно все камни вставлять на +12 к силе заклинаний и +10 к скорости, таким образом, при 1100 устойчивости, у вас соберётся почти тысяча скорости], в синие +10 к скорости и +13 к проникающей способности заклинаний/+25 к проникающей способности заклинаний. Все вещи не дающие скорость должны быть заменены на те, что дают её
    [свернуть]


    3.2.3 Упор в силу заклинаний



    Красные и жёлтые - +23 к силе заклинаний, в синие - +12 к силе заклинаний и +13 к проникающей способности заклинаний.
    [свернуть]


    3.2.4 Упор в устойчивость+силу заклинаний+МП5



    Красные и жёлтые - +23 к силе заклинаний, в синие - +12 к силе заклинаний и +13 к проникающей способности заклинаний.
    [свернуть]
    Рекомендую ко всем вышепоказанным и вышеперечисленным комбинациям вещей, кроме 3.2.4, добавить около 4 камней на устойчивость
    [свернуть]
    [свернуть]


    4. Таланты



    !WARNING! Таланты зависят от вашего сетапа и стиля игры. Это значит, что вам следует самим искать удобные для вас же вариации, более того - это рекомендуется, так как если теория не действует на практике, то проку от этой теории?

    При игре с разбойником и элем шаманом



    Вопрос: В чём плюс данной вариации?
    Ответ: В ней взятые все возможные таланты, повышающий ваш урон.

    Вопрос: Почему не взято "Великолепие природы"?
    Ответ: Всё из-за одной из самых важных способностей друида на арене - одной из самых сильных отхиливающих способностей в игре - "Жизнецвета". "Жизнецвет" важен не тем, как он постепенно отхиливает, а важно то, какой бум он устраивает в конце своего действия. Если вы возьмёте этот талант, то будете на две секунды больше ждать последнего исцеляющего тика, что критично против всяких рыцарей смерти.

    Вопрос: Для чего взят талант "Колючки"?
    Ответ: Во-первых, без этого таланта - древни просто выкинутый талант, так как без него они бьют непреметно, и вы не можете залосать в критичный момент, скажем от разбойника, на арене. Во-вторых, шипы бьют несколько сильнее, это бросается в глаза благодаря дуэлям против тех же разбойников и воинов. Зачастую, они даже не понимают, что их убивают именно шипы.

    Вопрос: Почему взято "Состояние сна" вместо "Напряжения"?
    Ответ: Каждый из этих талантов взятых на одно очко одинаково повышают восполнение маны во время боя. Но первый талант повышает восполнение маны также и вне боя. Поэтому этот талант эффективнее.

    Вопрос: Почему взято "Бешенство совуха" только 1/3?
    Ответ: Одного очка в таланте достаточно, чтобы "Бешенство" висело на вас весь бой, если в вас играют.

    Плюсы этой вариации талантов:
    1. +6% к скорости, небольшое увеличение силы заклинаний от духа.
    2. Возможность лосать от милишников [с помощью "Колючек")].
    3. Минимальная задержка заклинаний при получении урона (не считая работу "Бешенства").

    Минусы:
    1. Если будет интенсивный (частый подхил, etc) бой на арене, и он продлится дольше 2-4 минут - вы просядете по мане до нуля (без того учета, если вам спуржат/сдиспелят/дадут вихрь в "Озарение", или просто начнут бернить, или у вас появится возможность сесть и пить).
    [свернуть]


    При игре с кастером (шаман в ветке "Стихии", маг в ветке "Лёд", жрец в ветке "Тьма")



    Эта вариация талантов рассчитана скорее на игру в сетапе с другим кастером. Почему? Об этом смотрите в пункте 1 IV раздела. Оффсет на дух в этой вариации не предусмотрен (п.3.2.2).

    Плюсы:
    1. Неплохой мана-реген (возможность удерживать ману увеличивается).
    3. Относительно, опять же, большого мана-регена - выживаемость повышается (сможете больше хилить).

    Минусы:
    1. Урон слабее, если сравнивать с первым вариантом.
    2. От милишников становится труднее убежать, потому что нет замедления от "Дубовой кожи"/древней.
    [свернуть]



    При игре с чернокнижником, жрецом, рыцарем смерти, воином, паладином



    Как и второй вариант, этот вариант рассчитан скорее на поддержку, чем только на нанесение урона (отлично подходит для сетапа с чернокнижником и жрецом, п.3.2.3/3.2.4). Но тут взят талант "Улучшенный облик лунного совуха", что увеличивает силу заклинаний на 30% от духа. В этих сетапах и в этой комбинации талантов рекомендуется взять полный оффсет на дух и 2-3 вещи из сета на дерево.

    Плюсы:
    1. Большой манареген (относительно сила заклинаний-МР)
    2. Возможность спасать своего напарника с помощью хила увеличивается.
    3. Относительно, опять же, большого мана-регена - выживаемость повышается (сможете больше хилить).

    Минусы:
    1. Урон слабже, если сравнивать с первым вариантом.
    2. От милишников становится труднее убежать, потому что нет замедления от "Дубовой кожи"/древней.
    [свернуть]



    Дополнение к предыдущему набору талантов



    Как альтернативная вариация развития ветки талантов при игре с чернокнижником, магом, жрецом. Последние 3 очка талантов можете вбросить куда вам заблагорассудится.
    [свернуть]


    При игре с хилом



    Этот вариант талантов рассчитан на сетап с хилом (какого выбрать - смотрите пункт 1 IVго раздела).

    Плюсы:
    1. Приличный уровень урона.
    2. Неплохой манареген.

    Минусы:
    1. От милишников становится труднее убежать, потому что нет замедления от "Дубовой кожи"/древней.
    2. Все ваши хоты будут диспелить/пуржить/красть с первого раза.
    [свернуть]



    Итог: Существует множество вариантов как разбросать таланты в ветке "Баланс", и это лишь некоторые из них. Всё вышеперечисленное отнёс бы к основам игры.
    [свернуть]


    5. Символы



    Количество символов, на первый взгляд подходящих для первой ветки друида в ПвП, действительно большое, но большая часть из них так и остаётся кажимостью. Попробуем максимально эффективно распределить их, взвесив все плюсы и минусы того или иного символа.


    Большие символы



    1. Символ гнева - неактуально. У нас есть несколько талантов, которые сокращают задержку произнесения заклинания, такие как "Средоточение божественности" и "Средоточение природы". Тратить дополнительно один символ невыгодно.

    2. Символ гнева деревьев - неактуально, или актуально только для дуэлей. В основном, если вы и будете отдавать "Гнев деревьев", то только на контроль, То есть стоящую в корнях цель бить вы не будете.

    3. Символ грозы - неактуально. Гроза съедает слишком много маны. Использовать её мы будем только для того, чтобы выбить из невидимости только что ушедшего в неё мага, разбойника, друида, ночного эльфа (если тайфун на КД).

    4. Символ дубовой кожи - весьма актуальный символ как для арены, так и для дуэлей. В некоторых случаях может спасти вас против воинов, пока они кружатся в вихре, или от тех же разбойников. Использую этот символ.

    5. Символ звездного огня - неактуально. Звездный огонь мы будем использовать весьма редко. Или для того, чтобы вынудить соперника отдать CS именно в эту школу, или во время открытия в сетапе с разбойником. В добавок ко всему, "Лунный огонь" и "Звездный огонь" едят много маны, поэтому первый, после того, как от маны останется не больше 25%, стоит использовать только во время прока "Ясности мысли".

    6. Символ звездопада - обязательный символ. Максимальная эффективность при соотношении урона.

    7. Символ лунного огня - специфичный выбор, но для кого-то, может быть, имеет место быть. Использовать часто "Лунный огонь" мы не будем, а если и будем часто, то только в конце, чтобы добить 1-3 тысячи ХП сопернику. Из-за этого символа мы не сможем это сделать.

    8. Символ озарения - актуальный символ. Этот символ поможет вам дополнительно восстанавливать порядка 2-3 тысяч маны, что даёт весьма неплохую прибавку к возможностям. Использую данный символ.

    9. Символ омоложения - возможно, имеет место быть в сетапах с чернокнижником, но, объективно говоря, неактуален.

    10. Символ покровительства природы - относительно актуальный символ для дуэлей, но для арены не подходит.

    11. Символ роя насекомых - актуальный символ в компании с разбойником и шаманом. Использую данный символ.

    12. Символ сезона дождей - неактуальный символ. 3 секунды слишком мало, чтобы тратить место для символа.

    13. Символ стремительного омоложения - см. пункт 9.

    14. Символ фокусирования - актуальный символ для дуэлей, для арены неактуален, так как, зачастую, вам стоит стоять от цели на максимальном расстоянии, "Звездопад" как раз действует на всю ту область, куда достаёт школа баланса.
    [свернуть]


    Малые символы


    1. Символ дикой природы - актуален. Стоит использовать.
    2. Символ порыва - актуальный символ, который может помочь вам залосать в нужный момент и уйти в инвиз.
    3. Символ тайфуна - неактуален. Нам нужен эффект отбрасывания тайфуна.
    4. Символ шипов - актуальный символ.
    [свернуть]
    [свернуть]



    6. Интерфейс и полезные аддоны



    Один из самых важных пунктов. В интерфейс стоит внедрять аддоны, но не стоит переусердствовать. Интерфейс должен быть свободным, чтобы вы видели каждую деталь, каждое движение в бою.

    Мой интерфейс на арене:

    [свернуть]


    Аддоны, необходимые:


    1. Ace 3 - библиотека, которую используют некоторые аддоны, соответственно без неё что-то может не работать, либо будет работать не корректно.
    2. Combat Log Fix - аддон исправляет некоторые баги журнала боя, в следствии чего некоторые аддоны начинают работать более корректно. Также есть макрос, который "чинит" все аддоны: /run local f = CreateFrame("frame",nil, UIParent); f:SetScript("OnUpdate", CombatLogClearEntries)
    3. ChatThrottleLib - библиотека, необходимая для некоторых аддонов, указаных ниже (требуют, почему-то, именно её).
    4. SnowfallKeyPress - с его помощью способность используется в момент нажатия на кнопку, а не тогда, когда кнопка отпускается.
    [свернуть]


    Косметические аддоны:


    1. Bartender4 - позволяет настроить интерфейс на свой лад. Полезен тем, что позволяет расширить простор на мониторе. (Особенно полезен для тех, у кого небольшие мониторы)
    2. TidyPlates - замена плэйтов на более, как мне кажется, эстетически приятные и более функциональные, чем стандартные.
    3. LortiUI frame - затемняет интерфейс.
    4. ButtonFacade - затемняет иконки спеллов.
    5. RedRange - иконка способности становится красной, если цель вне зоны применения заклинания. Что, на мой взгляд, удобнее, чем обычное окрашивание одной цифры, к тому же сразу бросается в глаза.
    6. ErrorFilter - аддон, скрывающий назойлевые красные сообщения вверху экрана.
    7. OmniCC - показывает КД в секундах на значке способности.
    8. DoomCooldownPulse - когда проходит кд любой способности, аддон выводит её иконку на экране. Место, прозрачность и время анимации изменяются в настройках.
    9. bChat - убирает рамку вокруг чата, делая её проразчной, что, опять же, позволяет увеличить пространство на мониторе.
    10 AI-Art - глобальное затемнение и лёгкое изменение картинок на эстетически более привлекательные и свежие
    11. ncShadow - теневое обрамление экрана.
    12. ArenaCountDown - отображение в цифрах сколько осталось до открытия ворот на арене (отсчёт начинается с 15ой секунды)
    [свернуть]

    Сами аддоны, которые полезны:


    1. Gladius - аддон для игры на арене. Отслеживает тринькеты, кулдауны, спеки, и многие другие детали боя. Обо всём подробнее вам расскажут его настройки. Многие, имея этот аддон в своём арсенале, при этом не выключают стандартные фреймы, что мне кажется крайним пренебрежением. Дополнение позволят освежить и освободить ваш интерфейс, а не способствовать его загруженности. Пользуйтесь каждой модификацией интерфейса исходя из целесообразности.
    2. Gladiminish - аддон, позволяющий видеть диминишинг той или иной способности (диминишинг - это ухудшение эффективности способности; например первый "Страх" вы можете отдать на 9 секунд, но второй будет уже 6 секунд, а третий и того 3, мало того, после троичного использования контролящей способности, вы не сможете наложить её повторно более 15 секунд). Создаёт рамки сразу под размер (на мой взгляд, черезчур большие, поэтому корректируйте под себя) гладиуса/стандартного фрейма.
    3. Afflicted - аддон, отслеживающий нужные вам КД соперника. Видео-гайд по настройке аддона от Kozloff'a: http://www.youtube.com/watch?v=osBEseAJELU, , также на канале вы можете найти ролики его игры, которые также могут быть вам полезны внезависимости от класса, тем более записаны они в реалиях wowcircle.

    3.1 Interrupt bar - как замена аффликтеду

    Если вы не хотите столько заниматься настройкой. Также специализируется на отображении КД соперников. После скачивания аддон можно расширить и добавить те способности, которые вы хотите видеть.

    Как это сделать:



    * Идём в Z:\Gaem\World of Warcraft\Interface\AddOns\InterruptBar и открываем блокнотом файл "InterruptBar.lua".
    * Заходим на http://www.wowhead.com и ищем нужный спелл (например "Сглаз" шамана (http://ru.*******.com/?spell=51514) (обратите внимание на 51514, это спеллID спелла))
    * Ищем строчку, в файле InterruptBar.lua, "local spellids = {~~", туда мы добовляем наш спелл. Получается примерно так: local spellids = {[51514] = 45} (45 обозначает время кд спелла)
    * Дальше опускаем глаза ниже и пишем там где "Edit this table to change the order" свой каст:
    -- 51514 Hex
    * Ещё ниже там где мы видим local order = { добавляем опять цифры спеллID, получается local order = {51514}
    [свернуть]
    [свернуть]

    4. NeedToKnow - отслеживает внутреннего КД аксессуара.
    5. LoseControl - отображение контроля во фреймах вас/напарников/врагов.
    6. SpellAllerter - анонс способностей, которые используют ваши противника. Можно добавлять/удалять способности, анонс которых вы хотите/не хотите видеть.
    7. PowerAuras - аддон, позволяющий видеть разнообразные проки, которые вы хотите отслеживать. Больше ответов дадут настройки аддона.
    8. PartyAbilityBars - отображение КД ваших напарников.
    9. PartyCastingBars - отображение каст-бара ваших напарников. Перетягивание самого бара вызывается командой /pcb drag.
    10. LowHPAlert - показывает неназойлевым текстом со звуковой озвучкой количество вашего здоровья в центре экрана, если оно находится на отметке в 50 и 25%.
    11. TotemPlates - показывает иконки нужных вам тотемов (например трепета, очищения, и так далее)
    [свернуть]
    [свернуть]


    7. Макросы и бинды



    Вопрос: Для чего они нужны?
    Ответ: Макросы и бинды нужны для облегчения с одновременным повышением качества, эффективности и резкости игры.


    В отличие от паладинов и воинов нам по 40-50 макросов ни к чему, но есть необходимые, которые являются для нас самыми полезными и качественными для игры на арене.

    Совет 1: старайтесь изначально играть с макросами по пати и аренафреймам (однако смерч по фокусу иметь всё же стоит, чтобы циклонить питомцев (фокус - это возможность поместить игрока в отдельную рамку (то есть помимо вашей группы, группы оппонентов, и вашей цели). С помощью фокуса вы можете следить за игроком без лишних действий, таких как отдельное переключение)).
    Совет 2: старайтесь биндить клавиши по принципу чем более горячая/важная клавиша - тем ближе к клавишам передвижения, а чем менее горячая и редко используемая (например с кулдауном в более чем полторы минуты) - дальше. Так, рекомендую биндить "Смерч" по фокусу на "E", а медальон альянса/орды на r/t/y.

    1.
    PHP код:
    #showtooltip Смерч
    /cast [target=arena1/2/3Смерч 
    Вопрос: Какое у него применение?
    Ответ: Смерч применяется сразу к цели, находящейся в первой, второй, либо третьей секции арена-фрейма и не требует его нахождение ни в фокусе, ни в цели. По подобному же принципу забиндтьте "Спячку" и "Гнев деревьев".

    2.
    PHP код:
    #showtooltip Спячка
    /cast [target=arena1/2/3petСпячка 
    В: Какое у него применение?
    О: Используя этот макрос, вы, по вышенаписанному принципу, будете кастовать "Спячку" сразу в питомцев шамана/охотника.

    3.
    PHP код:
    #showtooltip Жизнецвет/Восстановление/Покровительство природы
    /cast [target=party1/2/3Жизнецвет/Восстановление/Покровительство природы 
    В: Какое у него применение?
    О: По вышенаписанному принципу, одно из выбранных вами указываемых заклинаний используется сразу на напарника, находящимся в первой, либо второй секции пати-фрейма.


    4.
    PHP код:
    /target party1/
    В: Какое у него применение?
    О: По вышенаписанному принципу, вы мгновенно возьмёте в цель своего напарника.


    5.
    PHP код:
    #showtooltip Устранение яда/Снятие проклятия
    /cast [target=party1/2Устранение яда/Снятия проклятия 
    В: Какое у него применение?
    О: По вышенаписанному принципу, эти заклинания применяются на напарника из первой/второй секции пати-фрейма.


    6.
    #showtooltip Рой насекомых(уровень 1)
    /cast [target=focus] Рой насекомых(уровень 1)

    В: Какое у него применение?
    О: Использую для сбития "Отражения заклинаний" воина.

    7.
    PHP код:
    /cancelform 
    /cast [modifier:shiftОблик лунного совуха(Смена облика
    В: Какое у него применение?
    О: Решифт (смена формы). Друид при смене облика освобождается от всех эффектов сковывания, замедления и удержания на месте. Крайне удобная вариация бинда данного макроса - это колесо мыши при прокрутке вверх или вниз, так как это без труда не давать засунуть себя в "Глубокую заморозку" магов или чего-либо подобного.

    8.
    PHP код:
    #showtooltip Озарение
    /cast [target=ник вашего персонажаОзарение 
    В: Какое у него применение?
    О: Этот макрос, если вы играете в сетапе, где нет персонажей использующих ману, будет для вас полезен тем, что вам не нужно менять таргет и отвлекаться на что-либо, "Озарение" сразу будет использовано на вас.

    9.
    PHP код:
    #showtooltip Сила природы 
    /cast [nopetСила Природы 
    /stopmacro [target=pettargetexists
    /
    petattack 
    В: Как его использовать?
    О: На одно нажатие клавиши вызываются древни, на второе атакуют вашу цель.


    Остальные макросы, думаю, будут не шибко полезны, как эти. Можете использовать такие макросы, как:

    PHP код:
    /equip %название_оружия%
    /
    equip %название_книжки
    PHP код:
    /cast Омоложение 
    /equip %название_идола
    PHP код:
    /cast Лунный огонь/Рой насекомых
    /equip %название_идола_для_баланса
    И прочие подобные, но они малоэффективны.
    [свернуть]
    [свернуть]
    Последний раз редактировалось Childeharold; 18.12.2016 в 20:42.

  2. 16 пользователей сказали cпасибо Childeharold за это полезное сообщение:

    6Grimmjow6 (12.11.2016),allay (29.10.2016),Arena_noTdie (04.04.2018),greensun (20.09.2018),HA1DEKS (10.10.2021),Intruder (12.10.2017),I_come_for_you (30.11.2016),nooble (02.10.2015),Tancograd (06.03.2016),Topgun (21.10.2015),tr197 (16.11.2019),Zlojberserk (13.07.2021),Курочкин Легендарный (07.09.2018),КаржемелькО (10.10.2015),Сергей1990 (12.06.2020),Лаванда (05.10.2017)

  3. #2
    Гуру
    Регистрация
    11.10.2014
    Сообщений
    358
    Поблагодарил(а)
    169
    Получено благодарностей: 331 (сообщений: 137).
    Репутация: 1009

    III. "Вступительная" практика, или "с чего начинать?". Ч.1



    1. Поле боя (БГ)



    Совух на БГ это не только один из самых сильных ДэмэйджДиллеров, но и самый мощный помощник в исцелении.

    На БГ существует два варианта игры:
    1. Для себя.
    2. Для других.

    По моему мнению, второй во всех аспектах лучше первого, перейдём к доказательству на сравнении:

    Люди играют в компьютерные игры по многим причинам, но основная - это дополнительный источник удовольствия. Играя для себя - ваша радость и удовольствие будут непостоянными, меняясь из мига в миг и переменяясь раздражением, гневом, яростью, досадой, и тому подобной лабудой, ваше спокойствие будет нарушено и сам концепт удовольствия будет лишь удаляться и удаляться (подобно принципу игры HeroinHero из 13 эпизода 11 сезона Саут Парка) в следствии отсутствия целенаправленных действий и всё это будет походить на одну-единственную каплю, упавшую с неба на землю и тут же высохшую, прекратившую своё существование. Но прилагая усилия для командной победы (то есть поставить для себя задачей "победа команды" и "помощь другим", а не фраги) ваши действия будут уверенными, чёткими, направленными и будут вложены в удовольствие и радость всех, кто находится в вашей команде. Так, упавшая с неба в океан одна-единственная капля будет существовать ровно столько, сколько существует океан радости-удовольствия, который неистощим вследствии получения удовольствия всему вокруг (капля - это ваши действия, вклады, океан - сама концепция удовольствия). К тому же, в следствии подобных действий, вам всегда будут рады на БГ и, более того, будут хотеть вашего там появления.

    Таким образом, доказав то, что помогая другим вы сами увеличиваете не только своё удовольствие, но и удовольствие окружающих, перейдём непосредственно к рекомендуемым действиям.

    Никогда не забывайте подхиливать ваших союзников, если их уровень полсы жизни упал ниже 50% и хил в контроле, или его вообще нет. По моему мнению, на БГ всегда лучше пожертвовать статистикой в +1 убийство на то, чтобы прохилить одну и больше целей, чтобы выиграть сражение в целом. Не забывайте пользоваться вихрями и корнями для контроля хила/ДД противников и стоять с напарниками до конца, не создавая текучку "назад". Но, при всём этом, не стоит идти сломя голову вдвоём против толпы. Если ваш союзник так безрассуден, что делает это, вам ничего не остаётся, кроме как остаться в стороне.
    Также можете заставить паладинов вспомнить про то, что у них не три кнопки, чтобы они активно пользовались возложением рук, щитами, большим количеством дланей, и, в случае чего, подхиливали, также как и шаманов с жрецами хилить не только себя, но и союзников, также как и магов и чернокнижников, чтобы они контролили хилов/ДД, тогда победа будет неменума.

    Полезнейшими дополнениями будут флаконы на мгновенное восстановление 4 тысяч маны или здоровья - поможет поддерживать уровень маны на высоке, а также "Эликсир гогельмогеля" (у нас моделька всё таки огромная, и как же забыть про золотое правило БГшников: "видишь сову -> бросай всё -> бей сову") и "Увеличитель мира" (только для инженегров)

    Как примерно выглядит статистика под конец боя для совуха, выполняющего вышеназванные действия:

    Скрытый текст





    [свернуть]
    [свернуть]


    2. Дуэли



    Дуэли колосально полезны в освоении как своего класса, так и в наблюдении за другим классом и спеком, именно их стоит комбинировать с походами на БГ до того момента, пока вы не стали отлично понимать происходящее.

    Дуэль - это проверка умения играть и знания противостоящего класса, а посему старайтесь не использовать "нечестные" сторонние средства (например "эликсир гогельмогеля" против магов, чтобы он крал именно эти баффы, а не какие-либо другие) и сторонние преимущеста (например, такое как смена аксессуара и комплекта вещей во время дуэли), а также кайта (то есть бегать от другого игрока вокруг текстуры) - всё это проявление неуважения к человеку и пренебрежение, что часто ведёт к конфликтам. Всегда давайте инвизерам уйти в инвиз и открыться, никогда не подбегайте вплотную при дуэли, а имейте хотя бы 10-15 метров между вами и целью. Не убегайте из радиуса дуэли, не начинайте дуэль, если арените или БГшите и есть вероятность не закончить дуэль. Всегда проигрывайте с чувством уважения и пониманием того, что если вы проиграли - значит вы действовали менее эффективно, чем ваш оппонент, и никаких оправданий быть не может. То, что у вас села мышка, завис компьютер, подлагал интернет, заело клавишу, да и вообще "вы сейчас играли одной рукой" - ваша проблема, и оповещать о ней кого-либо незачем. К слову, я сторонник того, что в дуэлях не будет предосудительным использование настоев, свитков, флаконов с восполнением маны или здоровья, взравыющихся и парализующих бомб инженегров (но только против говнюков-ШП и чернокнижников. Против того же разбойника использовать их бессовестно по моему мнению). Ваша цель - это повышение умения, а не бег вокруг побеждённого с криками "ОЛОЛО Я ВЫИГРАЛ У МЕНЯ СТАТА 1-0 У ТЯ 1-2 ХАХААА". Уважайте соперника каким бы уровнем умения он не обладал и что бы он не писал. Недооценивать соперников нельзя, каким бы уровнем вещей они не обладали, или за какой класс они бы не играли. Всегда показывайте свой максимум, но никогда себе не признавайтесь, что достигли его. От дуэли к дуэли старайтесь прибавлять.

    !WARNING! Тактики в данном разделе написаны лишь в общих чертах.

    Все дуэли начинаем с невидимости в облике кота (кроме тех, где не сказано обратное). Известные мне качественные представители спека/класса на wowcircle также будут подписаны для того, чтобы вы могли ориентироваться на них, но в силу того, что на сёкле играю недавно, здесь перечислены лишь те, которые мне известны, поэтому извините кого не упомянул. :-)
    [свернуть]

    Латы


    2.1 Воин



    2.1.1 Оружие



    В некоторых гайдах пишут про то, что воины - самый простой противник для совухов. Поверьте, воин, который знает свой и ваш класс на 100%, вымотает вас.

    Общие сведения: в этой ветке воин обладает сильным уроном, относительно хорошим отхилом, умеренным контроллем (постоянные подбежки - лишение контроля над персонажем на 4 секунды каждые 25 секунд + страх на 8 секунд).
    Рекомендуемое количество устойчивости: 1250-1300.
    Рекомендуемый второй аксессуар: подвеска истинной крови.
    Базовые рекомендации: если воин отбегает, значит, он хочет сделать побежку. До этого, скорее всего, он использует или "Подрезать сухожилия", или талант из ветки "Неистовство" "Пронзительный вой", делаем решифт и бежим за ним. Важно не давать воину делать подбежку - это залог успеха.
    Всегда старайтесь дать смерч, когда воин использует использует "Безудержное восстановление".
    Не бойтесь триньковать подбежки, вам это может помочь отхилиться и выйграть две, а против воинов они драгоценны, секунды.


    Ждём, пока воин использует "Кровавую ярость", и ждём, пока количество ярости не упадёт до менее 0 единиц. Открываемся со стана на спринте и в прыжке, прыжок позволит вам запастись небольшой дистанцией для следующей ротации и сразу кастуйте "Гнев деревьев". Как только каст закончился - моментально жмите на кнопку с "Восстановлением", а затем и с "Омоложением", заходим в форму. Начинаем кастовать "Гнев", воин, если он играет на относительно хорошем уровне, включит "Отражение", в начале мы можем позволить себе отразить заклинание в себя же, следом кастуйте "Гнев" повторно (это нужно для дебаффа на +13% к магическому урона и бурста с выбитием почти всех кулдаунов), а затем сразу вешайте "Лунный огонь" и "Рой насекомых", во время, пока летит заряд "Гнева" - подбегайте к воину, чтобы он не сделал подбежку. Затем сразу прожимайте "Звездопад", попутно находясь без формы совуха, накладывая на себя 2-3 заряда "Жизнецвета". Как только повесили на себя 2-3 "Жизнецвета" - заходим в форму совуха и спамим "Гнев", до этого, конечно, фейкая. К этому моменту полоска вашего здоровья приблизиться к 60-75%, это значит, что скоро последует "Вихрь клинков". Далее бой разделяется на два варианта:

    1. Фейкаем, даём воину "Смерч". Это нужно для того, чтобы выбить тринькет. Если он не использует тринькет, то отхиливайтесь. И сразу за вихрем (за одну секунду до конца) используйте "Гнев деревьев", обновляйте "Восстановление", "Омоложение", и далее по тактике с открытия.

    2. Если использовал, то старайтесь дать корни (автоматические корни не используем, они пригодятся). Запомните, всё это время на вас должно быть "Омоложение" и 1-3 стака "Жизнецвета", обновлять их обязательно, попутно стараясь прохиливаться "Покровительством"; "Дубовую кожу" до "Вихря клинков" не используйте, какой бы урон не был. Когда здоровье подойдёт к 40-50%, значит, что "Вихрь клинков" подошёл вплотную. Как только "Вихрь" используется (у вас обязаны быть 3 стака "Жизнецвета" и "Омоложение") заходите в облик медведя, включайте "Дубовую кожу", "Берсерк" (который сразу же отключаем, так как он режет броню), медвежий отхил (отхиливает по пятьсот единиц в секунду) и используйте подвеску. Как только вихрь закончился - используем оглушение медведя и сразу кастуем "Смерч". Прохиливаемся и начинаем бой сначала, как по тактике после открытия.

    БОльшую опасность для нас представляют воины, которые загемлены на пробивание брони. Так как под проками рейтинг пробивания брони, фактически, достигает 100%, а отсюда криты по 6 тысяч.
    [свернуть]


    2.1.2 Защита



    Общие сведения: обладает двумя оглущающими способностями на 5 ("Оглушающий удар") и 4 секунды ("Ударная волна") с кулдауном в 30 и 20 секунд соответственно, интенсивное снятие одного магического эффекта раз в 5 секунд, наличие двух молчанок по 2 секунды (эффект от "Удар щитом" и брошенной в сторону вас палки).
    Рекомендуемое количество устойчивости: 1300 и более.
    Рекомендуемый второй аксессуар: подвеска истинной крови.
    Базовые рекомендации: следите за количеством своего здоровья и поддерживайте его всегда выше отметки в 75% (несвоевременное необновление хоты может привести к проигрышу); к моменту отката кулдауна станов у воина - входите в форму совуха; так как кастовать будете мало - старайтесь всегда поддерживать две доты и обновлять на себе "Шипы"; "Звездопад" только тогда, когда на вас есть кровотечение и станы у противника на кулдауне

    Как ни странно, но урон в этой ветке больше, чем у предыдущей, но нет урезания на 50% поступаемого хила. Этот спек в дуэлях против совухов менее опасен, чем воины в ветке "Оружие" (хотя на арене всё с точностью, да наоборот). Всё что вам остаётся делать:

    Тактика открытия аналогична открытию из пункта 2.1.1, только в начале следует дать воину сделать подбежку (в дальнейшем будет шанс набрать дистанцию) и не тринькуйте, какой бы дамаг не был, первые станы. Простойте все станы до последнего, использовав добовую кожу. Как только отстояли - сразу обновляем "Омоложение" и три "Жизнецвета", фейкаем и даём "Смерч"/"Корни", далее, скорее всего, последует тринькет:

    1. Если не тринькует - обновляем всевозможные хоты, и даём корни, после чего повторяем тактику как после открытия.
    2. Если тринькует - используем автокорни и обновляем все хоты, далее повторяем тактику как после открытия.

    В остальном всё аналогично.
    [свернуть]
    [свернуть]


    2.2.Паладин




    2.2.1 Защита



    Общие сведения: оглушение на 5 секунд раз в 30 секунд ("Молот правосудия"), бланкет в виде тарелки по лицу раз в 30 секунд на 3 секунды ("Щит мстителя"); снижение входящего урона на 20% когда здоровье ниже 35%; восполнение здоровья при ударе, который должнен был стать смертельным (корелируется со статистикой защиты); сильный бурст.
    Рекомендуемое количество устойчивости: 1150-1200.
    Рекомендуемый второй аксессуар: талисман безымянного лича, подвеска истинной крови.
    Базовые рекомендации: вы можете поймать тарелку расовым инвизом.


    Один из самых лёгких противников (наверное даже легче стихийного шоумена). Паладин в этой ветке не имеет того же отхила, что ретрибьюшн, хотя и имеет в арсенале всё то, что имеет ретрик, но его весьма трудно добить. Подробная тактика описана в пункте 2.2.2, в части оупенинга следуйте ему. Как только паладин отдал свой стан, скорее всего, он включит крылья, если вы в форме совуха, и на вас есть хотя бы 2 "Жизнецвета" и "Омоложение", то не тринькуйте, а просто прожмите дубовую кожу. Далее, после стана, отдайте "Смерч", обновите "Восстановление" и "Омоложение", и набирайте дистанцию. "Смерч" закончился - используйте "Звездопад" и обстреливайте как только можете, как только подошёл к вам ближе, чем на 15 метров - откидывайте "Тайфуном", после того, как он подбежит к вам после отброса, дайте "Смерч" и опять наибрайте дистанцию.
    [свернуть]


    2.2.2 Возмездие



    Общие сведения: обладает оглушением на 5 секунд раз в 60 или 40 секунд ("Молот правосудия", КД зависит от талантов) и ошеломлением на 6 секунд раз в 60 секунд ("Покаяние"), множеством защитных способностей ("Божественный щит","Божественная защита", "Божественный страж"), неплохим исцелением; при использовании крыльев, паладин не может использовать в течении 30 секунд "Божественную защиту", "Божественный щит", "Возложение рук".
    Рекомендуемое количество устойчивости: 1200-1250.
    Рекомендуемый второй аксессуар: утешение поверженных, очищенная лунная пыль, подвеска истинной крови.
    Базовые рекомендации: используйте "Озарение" как только потратили 10 тысяч маны и далее по КД; ваша задача - постоянно держать и набирать дистанцию; не используйте "Звездопад", пока паладин не отдал в вас стан или сап (и тринькуйте одно из них, будучи с активным "Звездопадом", только в том случае, если вы уверены, что сможете выбить важный кулдаун); не используйте древней вообще; не отдавайте больше одного "Смерча", пока паладин не использовал крылья.

    Против грамотного ретри паладина у вас не будет каких-либо шансов, если он использует "Божественный щит" и "Возложение рук" (на мой взгляд ничего в этом зазорного нет). Он просто изведёт вас по мане. Но такие встречаются крайне редко. За всё время, что играю за совуха, мне попались только три таких представителя..

    Во время начала дуэли, находясь в невидимости, отойдите от паладина на 25-30 метров и наложите на себя "Восстановление" и "Омоложение", входите в облик совуха, и начинайте заряжать, когда вы его немного подбили, отдайте "Смерч" и начинайте набирать дистанцию, попутно наложив на себя "Жизнецвет" и "Омоложение". Когда он, выйдя из "Смерча", начнёт бежать к вам - откиньте его "Тайфуном" как только будет в 15 метрах от вас. Как только он добежал до вас - давайте "Смерч" и отбегайте на максимальную дистанцию, и начинайте по новой обстреливать. В этой беготне и однообразии и заключается тактика.
    [свернуть]
    [свернуть]


    2.3. Рыцарь смерти



    Алгоритм действий против рыцаря смерти практически един на все спеки, поэтому он написан только против самого популярной специализации.

    2.3.1 Нечестивость



    Общие сведения: бланкет на 5 секунд раз в 120 секунд ("Удушение"); прерывание заклинания раз в 10 секунд на 4 секунды ("Заморозка разума"); стан от питомца на 3 секунды раз в 60 секунд ("Отгрызть"); практически полная невосприимчивость к магии раз в 45 секунд на 5 секунд ("Антимагический панцирь"); снижение входящего урона от магии в течении 10 секунд по области раз в 2 минуты ("Зона антимагии").
    Рекомендуемое количество устойчивости: 1270-1300 и более.
    Рекомендуемый второй асессуар: подвеска истинной крови.
    Базовые рекомендации: "Озарение" на себя сразу, как потратили 10 тысяч маны, бой затяжной; первый "Звездопад" используйте для того, чтобы быстро слить горгулью; второй "Звездопад" только после того, когда использована зелёнка; за несколько секунд до появление горгульи вызывайте древней и посылайте на неё, как только начнёт бить - используйте расовый инвиз, чтобы "сбросить" её с себя; до первой горгульи или пока не использовано "Удушение" поддерживайте своё здоровье на уровне 80 и более процентов, постоянно держа "Жизнецвет"; при вызове горгульи переключайтесь в неё чуть более, чем полностью.
    Качественные представители: Cacciapaglia (x15-20), Chainfreeze (fun/x15-20)

    Как известно, ДК в этой ветке особенно опасен для всех кастеров, так как у него большое количество защитных способностей против магии, но это не про нас.

    В начале дуэли отбегите от ДК на расстояние 20-35 метров и накиньте на себя "Восстановление"+"Омоложение", затем стойте на расстоянии и постарайтесь обдотать его/вурдалака. Дайте ему притянуть вас, как только притянул - используйте "Хватку природы", после чего отбегайте, обновляйте хоты (напинать он вам успеет за это время), заново обдотывайте соперника по тому же принципу, что и в игре с воином (пока тот стоит в корнях), как только он подошёл ближе, чем на 15 метров - используйте "Тайфун", попутно всё также заряжая в него "Гневом" и двойное использование "Гнева деревьев". Скорее всего, к этому моменту обновиться "Хватка смерти" и он притянит вас. Не забывайте обновлять хоты на себе, и доты на сопернике. Как только прокает тринькет у ДК, он, скорее всего, вызовет горгулью и даст вам стан от вурдалака (если не удасться подловить на хотах), если ситуация критичная, не бойтесь тринькануть его, так как ничего другого вам, кроме как других станов от вурдалака, триньковать не придётся. После чего последует бланкет и соответственная выдача максимально возможного урона от ДК. Вам следует, если "бум" жизнецвета не помог, использовать подвеску. Во время нахождения под бланкетом не гнушайтесь зайти в медвежью форму и дать стан или включить исцеление. Если вы прожили горгулью, и ДК уже использовал "Антимагический панцирь" (на инстант корни) - поздравляю, дело почти сделано. Всё, что вам остаётся делать - это действовать аналогично тактике с ретри паладином, но с соответственным, скажем так, "позволении" притянуть себя, когда есть автоматические корни, разводом на "Антимагический панцирь" и последовательным зергом ДК под "Звездопад".
    [свернуть]
    [свернуть]
    [свернуть]


    Кольчуга


    2.4.Охотник



    Особых нюансов и трудностей против этого класса нет.

    2.4.1 Стрельба



    Общие сведения: бланкет на 2 секунды раз в 20 секунд ("Глушащий выстрел"); дистанция, с которой он может вас пинать - 45 метров (+/-); дезориентация на 4 секунды раз в 30 секунд ("Дезориентирующий выстрел"); заморозка на 10 секунд раз в 30 секунд ("Замораживающая стрела")
    Рекомендуемое количество устойчивости: 1270-1300 и более.
    Рекомендуемый второй асессуар: подвеска истинной крови.
    Базовые рекомендации: старайтесь всегда двигаться и находиться в мили-зоне; постоянно держите доты - это будет основным источником урона.
    Качественные представители: Gza (x15-20), Zibarez (x15-20)

    Когда начинается дуэль - отбегите от оппонента в "Невидимости" на 30-50 метров и накиньте хоты ("Восстановление"+"Омоложение") и, пока подбегаете к охотнику, накиньте "Устранение яда" и "Жизнецвет" х3, выпускайте древней и нацеливайтесь охотника. Не скупитесь на "Дубовую кожу" почти сразу, для охотников характерно расщипление за первый бурст. После бланкета - моментально кастуйте "Смерч" и обновляйте хоты, после деттеренса ("Сдерживание"), используйте "Звездопад".
    [свернуть]


    2.4.2 Повелитель зверей



    Общие сведения: основной урон идёт от питомца; полная невосприимчивость к эффектам контроля в течении 10 секунд раз в 2 минуты ("Зверь внутри"); есть возможность мгновенного воскрешения питомца раз в 6 минут; стан на 3 секунды раз в минуту ("Устрашение")
    Рекомендуемое количество устойчивости: 1350 и более.
    Рекомендуемый второй асессуар: подвеска истинной крови.
    Базовые рекомендации: старайтесь всегда двигаться и находиться в мили-зоне; постоянно держите доты - это будет основным источником урона.

    Начало дуэли проводите также, как и с веткой "Стрельба". Прожить "Зверя внутри" сложно, но можно, постарайтесь использовать доступные вам средства, чтобы помешать вливанию ДПСа от БМа именно в это время, так как через 10 секунд он становится для нас кормом. Если прожили - отдайте "Спячку" питомцу и "Гнев деревьев" охотнику, подходите вплотную и хильтесь прямыми кастами, если триньканул - то отдавайте "Смерч" и продолжайте повторять, пока не прохилитесь на 100%. Отдавайте спячку по КД питомцу (после "Зверя внутри").
    [свернуть]
    [свернуть]


    2.5. Шаман



    2.5.1 Стихии



    Общие сведения: прерывание заклинания на 2 секунды раз в 6 секунд ("Пронизывающий ветер")
    Рекомендуемое количество устойчивости: 900-1100
    Рекомендуемый второй асессуар: связка идёт здесь не ПвП-аксессуар+ПвЕ аксессуар, а двойной ПвЕ-аксессуар. Талисман безымянного лича + обугленная сумеречная чешуя/вспышка света/объект из другого измерения/заговорённое перо Магхиа
    Базовые рекомендации: PEW-PEW-PEW ЗВЕЗДОПАД НАШЕ ВСЁ!

    Если у вас хороший ПвЕ обвес - то это самый простой для нас соперник, каким бы уровнем мастерства не обладал оппонент, он не в состоянии выжить наш бурст.

    Начинаем с "Наскока" кошки, сразу накидываем "Жизнецвет" на себя и доты на противника, выпускаем древней. Шаман будет вас пуржить, в ответ на это упорно накидывайте "Жизнецвет", пуржить ему придётся долго. Когда он начнёт наносить урон, войдите в форму совуха, и начните также наносить урон прямыми заклинаниями, следя, в случае чего, за ХП. После того, как вы повесили на соперника "Земля и луна", у вас, скорее всего, уже прокнули два тринькета. Далее вам остаётся использовать только "Звездопад", фейкнуть, и спамить по максимуму "Гнев". "Тайфун" используем только для того, чтобы сбить исцеляющее заклинание, один из "Выбросов лавы" придётся на тот момент, когда вы без хот - постарайтесь поймать расовым инвизом. За подобную комбинацию шаман во всех случаях падает. В целом мои дуэли с элемами занимали не больше 30-40 секунд при таком раскладе.
    [свернуть]


    2.5.2 Совершенствование



    Общие сведения: woof-woof в течении 40 секунд раз в 3 минуты.
    Рекомендуемое количество устойчивости: 1270-1350.
    Рекомендуемый второй асессуар: подвеска истинной крови.
    Базовые рекомендации: бой похож в целом на бои с ДК и с ретри паладинами (п. 2.2 и 2.3)

    На мой взгляд, энхи - это одни из самых неудобных соперников в дуэли для нас (именно неудобные, а не сложные).

    Начиаем со стана кошки и поступаем также, как в пункте 2.5.1 (тут используем Медальон, так как есть чем шаман может застанить, да и просто устойчивости ради). Как только он вызвал волков - дайте ему "Смерч", так вы выбьете с него тринькет, потому как вам по диминишингу нужно будет отдавать его, особенно после его блохастого бурста. Вызывайте древней, включайте "Звездопад" и постарайтесь их максимально быстро залить, как только убили , включайте инстант корни и уходите отхиливаться за 25 метров (чтобы не доставал ни ветер, ни пурж), далее старайтесь действовать по такому же принципу, как и в дуэлях с паладином и ДК.
    [свернуть]
    [свернуть]
    [свернуть]
    [свернуть]
    Последний раз редактировалось Childeharold; 10.10.2015 в 14:24.

  4. 6 пользователей сказали cпасибо Childeharold за это полезное сообщение:

    allay (29.10.2016),Arena_noTdie (24.10.2019),I_come_for_you (30.11.2016),tr197 (16.11.2019),Курочкин Легендарный (07.09.2018),КаржемелькО (10.10.2015)

  5. #3
    Гуру
    Регистрация
    11.10.2014
    Сообщений
    358
    Поблагодарил(а)
    169
    Получено благодарностей: 331 (сообщений: 137).
    Репутация: 1009

    III. "Вступительная" практика, или "с чего начинать?". Ч.2


    Дуэли


    Кожа


    2.6. Разбойник


    2.6.1 Ликвидация



    Общие сведения: оглушение, доступное только при нахождении в невидимости на 4 секунды ("Подлый трюк"); оглушение на 6 секунд каждые 20 секунд ("Удар по почкам"); бланкет, доступный только при нахождении в невидимости на 3 секунды ("Гаррота"); возможность уйти в невидимость раз в две минуты находясь в бою ("Исчезновение"); возможность снимать все магические эффекты и быть к ним почти невосприимчивым в течении 5 секунд раз в 60 секунд ("Плащ Теней")
    Рекомендуемое количество устойчивости: 1300.
    Рекомендуемый второй аксессуар: подвеска истинной крови.
    Базовые рекомендации: всегда старайтесь держать на оппоненте "Волшебный огонь"; гопников выпускайте как только вышли из первых станов; поддерживайте обе доты 100% времени; не используйте "Звездопад" до того момента, пока не был использован "Плащ Теней"; двигайте только лицом к разбойнику.

    Против этой специализации достаточно простоять 60-90 секунд и вы выиграете.

    Разбойник методично открывается с чип шота (либо "Гарроты" с последующим использованием чип шота), и отдаёт кидни - не тринькуйте первый кидни. Следите за его баффами, как только появилась "Мясорубка", и на вас пять стаков "Смертельного яда" - прожимайте "Дубовую кожу" и начинайте лосать (важно - так как в начале дуэли вам не удасться уйти от разбойника, отбегайте лицом к нему, "Бэкпедальте". Так появится вероятность промаха какой-либо его атаки) накидывая три стака "Жизнецвета" и "Устранение яда", затем обратно войдите в форму совуха и обдотайте его (на нём обязательно должен быть уже "Волшебный огонь"), используйте интант корни, чтобы выбить с него кош, после коша сделайте фейк-каст и дайте "Смерч", чтобы выбить тринькет, затем постарайтесь прожить ещё один кидни и запускайте "Звездопад". За этот "Звездопад" мути, как правило, падают.
    [свернуть]


    2.6.2 Бой



    Против этих разбойников, грамотных разбойников, нет никакого шанса, потому как всегда-бьющие-в-спину в этой ветке могут просто одеть полностью ПвЕ-экипировку и за "Череду" выбить всё ваше ХП, а если не выбил за первый оупен, так добьёт под кошем. Если он до этого не догадался, то старайтесь, как только выйдете с кидни, и если он не использовал череду, вызвать древней (так как череда идёт по всем врагам в определённом радиусе, а это значит, что урон разделится между вами и вашими древнями), а далее проворачивать всё то, что описано в пункте 6.1.
    [свернуть]


    2.6.3 Скрытность



    Общие сведения: возможность использовать вне невидимости те способности, которые требуют при их использовании нахождения в ней в течении 6 секунд раз в 60 секунд ("Танец Теней").
    Рекомендуемое количество устойчивости: 1350 и более.
    Базовые рекомендации: "Дубовую кожу" отдавать стоит только под "Танец теней"
    Качественные представители: Atalosq (x15-20), Drakonurod (x25)

    Против грамотных представителей этой ветки нет абсолютно никако шанса. "Звездопад" практически бессмысленно использовать, так как в него получишь блайнд/парализующий удар/очередную порцию станов, если разбойник не отдал до этого момента его, конечно. Триньковать какой бы то нибыло кидни - также бессмысленно, так как сразу получишь блайнд и последующие ресапы с реоупеном. Единственная ваша возможность выйграть - это прожить около двух минут, проживя два ШД и около 4 кидни, не тринькуя (чтобы выбить все самые важные КД разбойника).

    Но если разбойник в этой ветке неграмотно, неидеально использует свои способности - он не составит вам труда. Если разбойник отдал блайнд, а в это время у вас есть возможность использовать тринькет, а у разбойника нет ваниша и коша - тринькуйте его. Действовать тут по тактике не выйдет, скорее спонтанно, используя в перемешку тактику из пункта 2.6.1.
    [свернуть]
    [свернуть]


    2.7. Друид



    2.7.1 Баланс



    Рекомендуемое количество устойчивости: от 1100 до 1400, зависит от вашего стиля игры
    Рекомендуемый второй аксессуар: подвеска истинной крови, талисман безымянного лича, утешение поверженных
    Базовые рекомендации:не используйте "Смерч" до первого "Звездопада"; не используйте больше одного "Смерча" вообще; когда выпускают гопников - используйте "Хватку природы"
    Качественные представители: Jklolmvpxoxo (x25)

    В зеркале предпочитаю агрессивный набор вещей, поэтому весь ДПС концентрирую при проке талисмана безымянного лича. Старайтесь выйграть по диминишингу "Смерча", реже стараясь его использовать. Как только соперник использовал один-два "Смерча" - включайте "Звездопад" и выдавайте максимальный ДПС, в это время вам захотят дать второй и третий - постарайтесь сбить их "Тайфуном" и "Слиться с тенью", тоже самое с "Озарением". Одна из основных задач - это дать "Смерч" под конец тика "Жизнецвета" (за 1-2 секунды), чтобы не восстановилась ни мана, ни жизни.
    [свернуть]


    2.7.2 Сила зверя



    Общие сведения: мгновенные "Смерчи" ("Удары хищника"); стан на 6 секунд по желанию; прерывание каста на 4 секунды каждые 15 секунд в форме медведя;
    Рекомендуемое количество устойчивости: 1250-1300.
    Рекомендуемый второй аксессуар: подвеска истинной крови.
    Базовые рекомендации: если видите друида в форме медведя и он на находится на дистанции или набирает её - он хочет сбить вам каст
    Качественные представители: Feralsfather (fun), Simbo (все сервера)

    Против идеально-грамотных фералов у нас нет особого шанса, так как грамотный ферал изведёт нас по мане (за всё то время, что играю совухом, мне попался всего один такой ферал - Feralspower (на АТ) (пишу ник, так как он русскоговорящий, и при желании вы можете его там встретить и задать вопросы; из 7 дуэлей с ним выиграл лишь одну, две дуэли мы заканчивали оба без маны и он добивал меня автоатакой в форме таурена (потому что не было маны на форму кота), было забавно). (update2015: он играет также и на wowcircle fun и, более того, у него есть собственный гайд: http://forum.wowcircle.com/showthread.php?t=113254)

    Старайтесь считать на себе комбопоинты, чтобы не получить "Калечение" в "Звездопад", или когда вы выходите из формы, чтобы прохилиться. Всегда держите на ферале волшебный огонь, и обновляйте его каждые 20-25 секунд. Во время "Берсерка" старайтесь максимально контролировать и не подпускать к себе. Самое главное в дуэли против ферала - это грамотное чередование контроля и урона.

    Существует два метода игры против ферала: аккуратная и неаккуратная. Аккуратная заключается в игре без дот и древней. Задача - поймать в "Спячку" и не выпускать из контролей вообще действуя по алгоритму "Спячка" -> "Звёздный огонь" -> "Спячка" -> "Звёздный огонь" -> "Спячка" -> "Гнев" -> "Смерч" -> "Звёздный огонь" -> "Смерч" -> "Звёздный огонь" -> "Смерч" -> "Гнев". Неаккуратная предполагает околохаотичный влив урона, где центральным контролем становится уже "Смерч", а не "Спячка". Действовать с фералами стоит по ситуации, потому как они самый непредсказуемый и многовариационный спек в дуэлях против нас, на мой взгляд.
    [свернуть]
    [свернуть]
    [свернуть]


    Ткань


    2.8 Чернокнижник



    Общие сведения:

    * лишение контроля над персонажем в течении 19 секунд ("Страх" х3);
    * лишение контроля над персонажем в течении 3 секунд ("Лик смерти") раз в 2 минуты;
    * стан на 2 секунды раз в 20 секунд ("Неистовство тьмы", только третья ветка);
    * КС, закрывающий школу на 6-8 секунд раз в 24 секунды;
    * различные проклятия:
    *** проклятие стихий - снижает устойчивость цели против магии на 225 и увеличивает магический урон по цели на 13%;
    *** проклятие изнеможения - -30% к скорости передвижения, только "Колдовство";
    *** проклятие агонии - чаще пользуются чернокнижники в первой ветке - наносит периодический урон, который усиливается пропорционально уменьшению времени до конца действия;
    *** проклятие косноязычия - замедляет скорость произнесения заклинаний на 20%;
    * различные питомцы, помогающие в бою:
    *** бес - самый простой прислужник для чернокнижника, не используется в дуэлях, но используется на аренах до начала боя, чтобы дать себе бафф на то, чтобы увеличить урон от хаклинаний школы огня. Даёт ауру "Кровавый союз", которая увеличивает количество жизней чернокнижника на 1335. Из способностей - обыкновенная дистанционная атака, которая наносит урон от магии огня (цифры варьируются от трёхсот и до тысячи единиц урона, в зависимости от вещей, талантов, и различных проков).
    *** fellhunter - он же "собака" - один из самых частоиспользуемых прислужников. Даёт ауру "Интеллект скверны", которая увеличивает дух и интеллект чернокнижника на 67 и 54 соответственно, а также бафф, который увеличивает вероятность увидеть игроков под действием эффекта простой невидимости. Их способностей - снимает однин магический эффект или с соперника, или с союзника; может дать сало (смотрите "Базовые рекомендации против класса от второго предложения).
    *** демон безны - часто используются чернокнижниками в критичных ситуациях. Ауры никакой не даёт, но в способностях есть щит, используемый на чернокнижника, который поглощает 8-10 тысяч единиц урона.
    *** суккуба - один из самых распространённых прислужников на арене, даже, наверное, самый часто используемый, особенно в связках с хилом. Имеет контроль "Соблазн", по времени и диминишингу идентичный "Страху", но с её помощью он может держать в контроле сразу двух соперников.

    Рекомендуемое количество устойчивости: 1270-1300.
    Рекомендуемый второй аксессуар: подвеска истинной крови.
    Базовые рекомендации: так как дистанция при которой чернокнижник может до вас достать "Страхом" равна 20 метрам, а дистанция "Смерча" 29 метрам, то старайтесь держаться от него как минимум в 25 метрах; поймать "Лик смерти" в расовый инвиз; постарайтесь дважды слить питомца - это будет 30% победы


    2.8.1 Колдовство



    Если чернокнижник будет действовать методом "Страх" -> "Похищение маны", то у вас не будет никаких шансов, если же чернокнижник адекватный, и если исходить из положения о настоящей дуэли, то, по моему мнению, это самый сложный для совух противник после ШП.

    Чернокнижник в этой ветке имеет весьма сильный урон под проками тринькета, без прока его дамаг можно назвать средним, и не требующим частого прохиливания себя. Ваша основная задача - как и против всех веток чернокнижника - действовать на дистанции в 25 метров и, после того, как получили сало, постараться выдавать максимальный ДПС под "Звездопад", не подпуская при этом к себе, и не давая кастовать "Похищение жизни" с помощью "Тайфуна". Старайтесь как только ваша мана упала ниже 30%, не атаковать, или атаковать только под эффектом "Ясность мысли", тайной магией, кроме "Звездопада" (так как все атаки этой школы сжигают бОльшее количество маны).
    Начинайте бой также, как и с охотником (на дистанции, попутно обхотываясь). Когда вы бежите надушенный - обдотывайте как питомца, так и чернокнижника. Фейкайте, пока не получите бланкет, затем отдавайте "Смерч" и попытайтесь залить за 2-3 "Смерча" питомца. Второго питомца заливаем с "Звездопадом" под следующий "Смерч".

    Особых вариантов нет. Бой статичен.
    [свернуть]


    2.8.2 Разрушение



    Чернокнижник в этой ветке имеет статичный большой урон, но имеет меньшую выживаемость, чем ветка "Колодовство". Рекомендации всё те же, что описаны в пункте 2.8.1, только если вы попадёте под "Страх", эта ветка от вас щепки на щепки не оставит, если вы не отдадите тринькет (он просто отдаст три "Страха" и в эти три "Страха" накидает три "Ожога души", а потом, под "Неистовство тьмы", накинет "Жертвенный огонь" и запустит "Стрелу хаоса" с "Поджиганием". Конечно, мало какие чернокнижники пользуются этим (возможно вследствии незнания), и мало какие грамотно играют в дуэлях с совухами (стараются зергануть под тремя страхами "Испепелением" и прочим, чего не выходит.
    [свернуть]
    [свернуть]



    2.9. Жрец


    2.9.1 Тьма



    Общие сведения: бланкет раз в 45 секунд на 4 секунды ("Безмолвие"); устрашение раз в 2 минуты на 4 секунды ("Глубинный ужас"); страх всем в радиус 8 метров от жреца раз в 23 секунды на 8 секунд ("Ментальный крик")
    Рекомендуемое количество устойчивости: 1200-1300.
    Рекомендуемый второй аксессуар: подвеска истинной крови/очищенная лунная пыль/утешение поверженных.
    Базовые рекомендации: радиус у страха равен 8 метрам - кайтите жреца как можно больше; из хот используйте только "Жизнецвет", потому остальные будут бессмысленной тратой маны.

    Против грамотного ШП у нас нет никаких шансов, самый настоящий антикласс. Передамажить его невозможно, перехилить с трудом, вомзожно, кое-как выйдет, но вы очень часто будете бегать в обычной форме и пытаться прохилиться от его урона. Единственная ваша возможность выиграть его - это либо извести по мане, либо дать "Звездопад" после того, как жрец использовал тучу ("Слиться с тенью"). Старайтесь действовать практически по той же тактике, что и с чернокнижником. Когда ШП вызывает "Исчадье тьмы" (прислужник на десять секунд), знайте, что он восстанавливает ману жрецу, и лучше всего его законтролить "Хваткой природы", или тем же "Смерчем". "Смерч" жрецу стоит отдавать только тогда, когда он использует "Слияние с тьмой".
    [свернуть]
    [свернуть]


    2.10. Маг



    Рекомендуемое количество устойчивости: 1300.
    Рекомендуемый второй аксессуар: подвеска истинной крови.
    Базовые рекомендации: из хот используйте только "Жизнецвет";
    Качественные представители: Kozloff (fun, x300), Netyaboomqq (fun, x300), Slayermode (x25)

    2.10.1 Тайная магия



    Общие сведения: весь его урон базируется всего на трёх способностях, и вся его ротация состоит из: "Чародейские вспышки" х3-4, "Чародейские стрелы" и "Чародейский выстрел", контроля у этой ветки на нас нет. КС, закрывающий школу заклинания на 8 секунд раз в 24 секунды ("Антимагия");

    Тактики как таковой нет. Бей-нехочу. Соперник достаточно простой.
    [свернуть]


    2.10.2 Огонь



    Общие сведения: дезориентация на 5 секунд раз в 20 секунд ("Дыхание дракона"), оглушение по проку на 2 секунды ("Сотрясение")
    Рекомендуемый второй тринькет: подвеска истинной крови.
    Базовые рекомендации: используйте "Звездопад" только тогда, когда маг отдал на вас весь контроль

    Маг в этой ветке имеет бОльшее количество контроля на вас, чем две другие, большое количество урона, но очень быстро просаживается по мане.

    Маг, в основном, будет находиться с вами в мили радиусе, потому как его основной контроль возможен только при близком расстоянии от цели, поэтому просто старайтесь не давать ему быть близко. Своевременно обновляйте "Жизнецвет". Маг сам по себе садится по мане очень быстро, под своевременным самоисцелением и при периодических прямых кастах хила, маг не сможет прожать вас, а если будет ещё и злоупотреблять "Чарокрадством", то просядет по мане за считанные секунды. Не тринькуйте первую пару контролей.
    [свернуть]


    2.10.3 Лёд



    Общие сведения: КС, закрывающий школу заклинания на 8 секунд раз в 24 секунды ("Антимагия"); оглушение раз в 30 секунд на 5 секунд ("Глубокая заморозка").
    Базовые рекомендации: НУЖНО.БОЛЬШЕ.РЕШИФТОВ

    Игра против мага в нашем случае идёт именно на ману. "Чарокрадство" стоит весьма много, особенно при постоянном использовании этой способности (700 единиц маны). Ваша задача - как можно чаще поддерживать на себе различные магические эффекты.

    Передамажить его почти невозможно. Основная задача для нанесения большого урона по магу - это ловить "Антимагию" не в школу природы, а затем 20 секунд вы можете без остановки (условно) кастовать "Гнев". Помните, что, если вы играете за ночного эльфа, то в критичной ситуации, особенно, когда маг за одного ГКД выпускает "Ледяную стрелу" и "Стрелу ледяного огня", можете просто словить их в инвиз. Сохраняйте "Тайфун", когда у мага меньше 40% маны, так как, зачастую, маги именно в этот момент или дают вам сало, или дают дип фриз и используют "Прилив сил"(37) (если вы будете действовать по тактике, то тринькет до этого вы не используете).

    Дуэль начинаете с инвиза, и сразу дотаете, затем накидываете "Жизнецвет". Далее ваша поймать бланкет, далее последуют копии, и через 5 секунд давайте "Звездопад" (попутно заливая мага "Гневом"), вероятность того, что маг используют "Ледяную глыбу", очень высока. Ккак только комбат спадает - садитесь в наглую пить воду, вы успеете отрегенить как минимум 200-1000 единиц, немного, но помогает. "Звездопад" и залив мага "Гневом" старайтесь использовать единовременно для достижения наибольшего эффекта.
    [свернуть]
    [свернуть]
    [свернуть]
    [свернуть]
    [свернуть]
    Последний раз редактировалось Childeharold; 10.10.2015 в 14:32.

  6. 6 пользователей сказали cпасибо Childeharold за это полезное сообщение:

    allay (29.10.2016),Arena_noTdie (24.10.2019),Bratke (07.10.2015),I_come_for_you (30.11.2016),tr197 (16.11.2019),Курочкин Легендарный (07.09.2018)

  7. #4
    Гуру
    Регистрация
    11.10.2014
    Сообщений
    358
    Поблагодарил(а)
    169
    Получено благодарностей: 331 (сообщений: 137).
    Репутация: 1009

    IV. "Основная" практика


    1. Анализ сетапов для совуха в 2x2



    1.1. Совух+ШД разбойник



    Пожалуй, самый интересный для нас, а также для некоторых разбойников, сетап. Если научитесь играть слаженно - выиграете практически всех. Плюсы этого сетапа:

    * Большое количество контроля, если грамотно его чередовать. (Уступает, разве что, только трём сетапам в игре - это чернокнижник+маг, чернокнижник+разбойник, маг+разбойник)
    * Большое количество урона, если грамотно его использовать. Для этого сетапа стоит одеваться в 1050-1150 утойчивости вам, а вашему компаньону - порядка 600-800 устойчивости. Вам следует заменить на ПвЕ вещи высокого (264+) уровня шею, плащ, книгу, оружие, то есть заменить те вещи, которые дают скорость и устойчивость на ПвЕ вещи, которые дают рейтинг критического удара и скорость. Разбойнику же нужно заменить практически весь ПвП-оффсет на ПвЕ-оффсет, дающий рейтинг критического удара и АРП.
    * Всего несколько антисетапов (об этом смотрите в пункте 2)
    * Неплохая выживаемость, так как, зачастую, при игре в ДД, 5-6 секунд ДД-противник стоит под "Удар по почкам" каждые 20 секунд, вы обладаете большим хилом, разбойник обладает большим количество контроля (чего стоит только дать одному кидни, если это сетап в два ДД, а другому гаудж. И у вас будет 5 секунд, чтобы прохилиться самому, или прохилить напарника, или просто уйти в рестелс).

    Минусы:
    * Часто бывает недостача урона (из-за неправильного чередования).
    * Для грамотной игры в этом сетапе обязан быть микрофон.
    * Сетап очень сложен в освоении. Поэтому запаситесь терпением как вы, так и ваш напарник. Не удивляйтесь, если по началу ваша статистика будет 1 победа к 10 поражениям, а разбойник, после проведённых игр в сетапе с ШП (потому что, зачастую, если ваш напарник привык к этому сетапу, он не обладает каким бы-то нибыло терпением и мобильностью), будет кричать "WHATTAFCK!?".
    * Разбойник не может вас спасти напрямую (разве что бинтами похилить).
    * Для игры в этом сетапе требуется хороший уровень ПвЕ вещей (251-264+) (update2015: 277-284)
    [свернуть]


    1.2. Совух+чернокнижник (дестракшн)



    Плюсы:

    * Большое количество урона.
    * Гигантское количество контроля, если грамотно его чередовать.

    Минусы:

    * Плохая выживаемость чернокнижника, которого нужно постоянно хилить, особенно под мили.
    * Зачастую, вы успеваете просесть по мане ещё до 2 минуты, если в противоположной команде воин, и если не взять таланты на манареген и не одеть оффсет на дух. (Об этом подробнее расписано в пункте 4 IIго раздела)
    * Чернокнижник не может вас спасти напрямую (разве что бинтами похилить).
    [свернуть]


    1.3. Совух+маг (лёд/тайная магия)



    плюсы:

    * Неплохое количество урона (если хороший уровень ПвЕ вещей).
    * Большое количество контроля.
    * Неплохая выживаемость.

    Минусы:
    * Очень часто бывает недостача урона. (Не из-за неправильного чередования, как написано в 1 пункте, а просто не хватает урона, особенно если ни вы, ни маг не обладаете хорошим уровнем ПвЕ вещей)
    * Маг не может вас спасти напрямую (разве что бинтами похилить)
    [свернуть]


    1.4. Совух+шаман (стихии)



    Плюсы:

    * Огромное количество урона.
    * Есть пурж.
    * Шаман может вас спасти.
    * ПЕДАЛЬКА

    Минусы:

    * Слабая выживаемость под двумя мили ДД. Шаман падает за считанные секунды.
    * Малое количество контроля.
    * Часто проседаете по мане. Если не вы, то ваш напарник.
    [свернуть]


    1.5. Совух+жрец (тьма)



    Плюсы:

    * Неплохое количество урона.
    * Напарник может вас спасти.
    * Есть двусторонний диспел.
    * Хорошая выживаемость.

    Минусы:

    * Проблема с маной.
    * Малое количество контроля.
    [свернуть]


    1.6. Совух+хил



    Наиболее подходящим для нас хилом является ДЦ, так как он может быть "полу-ДД") - игра на ману. Постоянные свитчи под "Смерч" и жалобное ожидание "Звездопада". Постоянное проседание по мане с вашей стороны.
    [свернуть]
    [свернуть]



    2. Основные тактики в сетапе с разбойником против самых распространённых сетапов




    "Основная задача против любых сетапов - это грамотное чередование контроля и дамага, при этом для вас не будет сюрпризом когда вас назовут смерчеботом так как это один из залогов успеха" (с). Старайтесь комбинировать "Танец теней" напарника со своим "Звездопадом", также под последний нужно давать "Маленькие хитрости" и старайтесь использовать "Звездопад" только под прок аксессуара. Одним из тонких моментов сетапа является рестелс и новый сап одного из противников на 10 секунд, потому как с большинства сетапов за оупен выбиваются почти все кулдауны. Разбойник не должен отдавать "Ослепление", если не может сапнуть его после блайнда. Помните, что в этом сетапе руководите вы, поэтому вам необходим опыт и понимание игры, прежде чем играть в этом сетапе. Грамотный разбойник - это 95% успеха, он создаёт условия для вашей ДПС-ротации, вы же в этом сетапе только нажимаете "Звездопад" с криками "ULULULULU" и "Смерч". Разбойник также может сапать после "Смерча".

    Все арены вы начинаете с инвиза и стараетесь сапнуть одну цель. Не используйте "Спринт" ни вы, ни ваш напарник. Вы контролируете начало матча, спешить некуда.

    Не забывайте поддерживать ХП разбойника хотами и прямыми кастами хила.

    2.1 Паладин (свет) + воин (оружие)



    Первоначально, в 2011-2012 году, тактика полностью осоновыалась на игре в воина, но в 2015 году, имея бисовый ПвЕ эквип, вы можете легко сложить и паладина. Есть два варианта игры: игра в паладина; игра в воина.
    При игре в паладина: разбойник сапает паладина, даёт ЧШ воину, в это время вы вешаете волшебный огонь на паладина и кастуете смерч воину, под ШД и звездопад вы доводите паладина до бабла и, зачастую, выбивая тринькет с воина. Если вам хватает кулдаунов и урона - сделайте свитч в воина в момент бабла. До отката третьего кидни вы нализываете колонны попутно стараясь максимально избегать урон воина и обхотываясь для последующего въезда.
    При игре в воина - сапаете паладина, разбойник открывается на воине, вы сразу обдотываете его ("Лунный огонь", затем "Гнев"+"Рой насекомых"), под "Смерч" (а отдавать вы его должны под конец сапа) тыкаете на "Звездопад" - здесь нужно, чтобы воин был в киднее и не сделал подбежку, после киднея даётся дизарм - и выбиваете сразу два тринькета, а в лучшем случае ШВ и бабл (наиболее выроятен расклад два тринькета+ШВ). Пока они отхиливаются от вашего оупена, вы с разбойником на "Спринтах" уходите нализывать колонны, ожидая свои КД или идя на рестелс. После рестелса тактика повторяется и воин убивается.

    Вы можете комбинировать эти тактики, свитчая с одного таргета в другой, но так выглядит идеальный бой, но идеальных боёв, как известно, не бывает, поэтому всё, что тут написано - условно. Основная задача - это развести на все защитные кд, после чего провернуть серию контролей в паладина с применением гауджа, блайнда и так далее.
    [свернуть]


    2.2 Друид (исцеление) + воин (оружие)



    Разбойник должен следить за деревом, если он находится вне формы и без тринькета - моментальный блайнд и ресап,
    Друида в форме "Древа жизни" иммунитет к ошеломлению (считается элементалем), поэтому сапнуть не получится. Делаете это следующим образом:

    Игру стоит начинать с игры на нервах у оппонентов, а также на подлавливании хотов. Сначала сапните воина - посмотрите, использовал ли он "Берсерк"(7). Если использовал - то ждите сброса диминишинга сапа, и обновляйте сап по воину и играйте в друида, контроля воина "Гневом деревьев", "Смерчем", и так далее. Если не использует, то тактика выглядит следующим образом:

    Отдаёте "Гнев деревьев" воину и играете, пока контролите воина, в дерево, без использования "Танца теней". Как только воин использовал тринькет (после "Гнева деревьев" он с огромной вероятнстью триньканёт "Смерч"), переключаетесь под ШД и "Звездопад" в него, отдавая "Смерч", а в последующем и гауджи дереву. Чтобы уйти на рестелс также достаточно лишь отдать корни по воину.
    [свернуть]


    2.3 Паладин (свет) + рыцарь смерти



    Крайне сложно, но можно. Если будете играть грамотно сами и с грамотным разбойником, то никто не умрёт, пока у вас будет мана. Всегда держите как на себе, так и на напарнике восстановление+омоложение.

    Сапаете паладина, даёте корни вурдалаку, разбойник в чипшот должен дать гарроту, вы отдаёте смерч паладину как только обдотали и включаете звездопад. За оупен как правило выбивается АМС, съедание вурдалака, бланкет, стан, дезгрип. При вызове горгульи моментально отдавайте ей смерч и рвите дистанцию через гаудж и дабл-контроли (смерч паладину, гнев деревьев ДК), стараясь идти на рестелс. Под откат третьего-четвёртого кидни вы выбиваете тринькет, а на появляется чистая возможность зергнуть ДК.
    [свернуть]


    2.4 Жрец (дисциплина)/шаман (исцеление) + рыцарь смерти



    Начинаете с сапа рыцаря смерти, как только разбойник открывается по ДЦ (вернее за пару сотых до этого), вы выходите из формы и кастуете "Гнев деревьев" вурдалаку, чтобы не было стана. Стойте на расстоянии от ДК и от ДЦ примерно в 25 метров (как только ДК притянет - используйте инстант корни. Во втором случае это вам поможет избежать "Ментального крика". Старайтесь как только прокнет тринькет вызвать древней, и использовать "Звездопад". В большинстве случаев ДЦ падает за 15-40 секунд под зубами даже на высоких рейтингах.
    [свернуть]


    2.5 Разбойник + жрец (тьма)



    Играть практически во всех случаях следует в разбойника, потому как у ШП основной урон от ДоТов, которые не требует движений и кастов, а разбойник ничего не сделает под другим разбойником.

    Ситуация 1


    Ваш напарник нашёл разбойника-соперника. В этом случае стоит подождать спада комбата (6-8 секунд), и сапнуть жреца, а вы в это время открываетесь по разбойнику, не забудьте сразу повесить "Волшебный огонь", обдотать, и сразу выпустить древней, после чего русло игры, скорее всего, перейдёт на сторону противоположной команды, но ненадолго. Играть они, скорее всего, будут разбойника. Поэтому ваша задача - чтобы избежать свитча - далеко и удачно стоять, чтобы пережить "Глубинный ужас" и сало. После того, как вы их прожили, прохиливайтесь, кастуйте "Смерч" (скорее всего, жрец использует тринькет), а затем просите разбойника отдать блайнд. За это время вы, скорее всего, сложите разбойника, после чего можете перейти на ШП. Также важно при использовании инстант корней развести разбойника на кош. Грубо говоря: если увидели, что разбойник-оппонент уже использовал кош, а его напарник тринькет - контрольте последнего, а первого зергайте под "Звездопадом".
    [свернуть]


    Ситуация 2


    (Самая большая вероятность, что этой ситуацией вы будете пользоваться чаще, чем другими, против этого сетапа.)
    Вы не нашли разбойника, и время идёт к глазу. Стоит сделать следующее:
    Разбойник открывается с чип шота(17) по жрецу (главное - чтобы не отдал кидни), если разбойник из чужой команды ещё не появился, пусть ваш разбойник отдаёт "Парализующий удар" и ждёт. Как только разбойник из противостоящей команды открывается - вам следуется моментально прожать "Тайфун", "Вошебный огонь" и кастовать смерч разбойнику, после чего накидывать по максимуму хоты на напарника (а также "Устранение яда"), а ему следует уходить в ваниш и после вихря открываться по разбойнику.
    [свернуть]


    Тактика 3


    Время близится к глазу. В этом случае, но только если вы уверены в своём напарнике, вы начинаете дуэль против ШП и ждёте, пока разбойник по вам откроется, после чего уже по нему открывается ваш напарник, который отдаёт чип, а затем кидни с последующей /stopattack и сапает через него.
    [свернуть]


    Тактика 4


    Самый агрессивный вариант. Вы можете открыться сразу с древней и урона по ШП с амбушем и бэкстабом с ванишем от вашего напарника. -50% к исцелению хватит, чтобы вы сваншотили ШП, который будет в это время прохиливаться. Но делать это нужно разумно и только при сыгранности и вашей расторопности.
    [свернуть]


    Тактика 5


    Просапываете жреца до тех пор, пока с него не спадёт "Слово Силы: Щит", и только затем открываетесь.
    [свернуть]
    [свернуть]


    2.6 Разбойник + жрец (дисциплина)



    Разбойник открывается с чип шота по жрецу (главное - чтобы не отдал кидни), если разбойник из чужой команды ещё не появился, пусть ваш разбойник отдаёт "Парализующий удар" и ждёт. Как только разбойник из противостоящей команды открывается - вам следуется моментально прожать "Тайфун", "Вошебный огонь" и кастовать смерч разбойнику, после чего накидывать по максимуму хоты на напарника (а также "Устранение яда"), а ему следует уходить в ванишь и после вихря открываться по разбойнику.

    Ситуация 1:



    Разбойник отдал тринькет на "Смерч". Проворачивайте с открытием тоже самое, только пусть ваш напарник не отдаёт кидни, а даёт "Парализующий удар" (соответственно, вам не стоит его дотать), и игра переходит в ДЦ. Если у напарника есть возможность, то он отдаёт блайнд разбойнику, а после использует сап, далее идёт уже череда ваших контролей. За это время жрец, как правило, падает. Опять же, не забудьте, что ШД(18) и "Звездопад" должны быть отданы единовременно для достижения максимального эффекта (то есть под "Смерч").
    [свернуть]


    Ситуация 2:



    Разбойник не отдал тринькет, а методично прождал в "Смерче". В таком случае, игра переходит в разбойника. Если он прожал тринькет на кидни (с естесственной отдачей от вас "Смерча" жрецу, то есть у вас димишинг вихря на жреце), то ждите спадения дот, отдавайте "Парализующий"/блайнд и повторяйте тактику из ситуации 1. В таком случае вы можете играть в кого хотите.
    [свернуть]
    [свернуть]


    2.7 Маг (лёд) + жрец (тьма)



    Один из самых простых для нас сетапов, если всё делать грамотно. По сути, мы являемся им антисетапом. Написанное основывается не на пустых словах, а на опыте и получение удовольствия против игры с шаттером р6 АТ и его выигрывания. Ваша задача тут быть полу-хилом, полу-дамагером (доты, пару кастов тайной магии, древни, волшебный огонь), и пережить вашему разбойнику/вам два сала. Просто тунельте ШП (если разбойник умеющий, то он не попадёт ни под "Ментальный крик", ни под овцу, нову/замедление, etc в течении 20-30 секунд), играть, скорее всего, будут в разбойника, но возможно и то, что играть будут в вас (это будет лучшим вариантом), поэтому приготовьтесь в любой момент лосать. Блайнд следует отдавать после первой глыбы мага, "Смерчи" только после фейк-каста и соответственного получения бланкета от мага. Но также вы можете и уничтожить мага. После сапа мага и открытия в ШП, маг триньканёт с вероятностью 100%, разбойник отдаёт ему "Ослепление" и он использует глыбу, далее в течении 30 секунд вы можете спокойно забирать мага и контролировать ШП, но нужно смотреть по ситуации и тому, может ли разбойник дойти до него.
    [свернуть]


    2.8 Охотник (стрельба/выживание) + хил



    Играть можно в кого хотите, но советую начинать с охотника. Оупен стандартен - сап и залив ДПСом без "Звездопада" и "Танца теней" (но иногда его приходится использовать, чтобы сапнуть), станлок, та же отдача трёх "Смерчей". Тринькет выбивается в 100% случаев с одного из противников. Далее вы можете отдать блайнд, ресап на 10 секунд, 3 смерча, и в этом время переключиться в другого. Зачастую, они складываются очень быстро. Главное против них - это удачное использование выбивание оружия. Сапаете хила (можно под ШД), открываетесь по охотнику и сразу выпускаете древней, гнев+волшебный огонь (это полный чипшот, то есть 3 секунды), и начинаете кастовать "Звёздный огонь", успеете вы его скастовать примерно 2 раза за полное кидни. Если жрец не триньканул сап, то, скорее всего, будет просто смотреть как его охотника складывают. Если триньканул - моментальный Смерч, а потом и блайнд с последующим ресапом. Если охотник всё таки прожил (триньканув кидни и сразу прожав "Сдерживание" (если у вас разбойник быстрый, то он сразу отдаст выбивание оружия в момент тринькета), старайтесь, пока охотник под "Отражением", прохиливать и оверхилить разбойника (накинув омоложение+3 жизнецвета), а также чуть накинув на себя хоты (омоложение+/-1 жизнецвет). Охотник не особо сможет дамажить под разбойником, а хил использует медальон на или последующие вихри, или будет смотреть как убивают охотника. Единственная проблема может возникнуть с сетапом ММ-друид (исцеление), так как не будет сапа. В этом случае вместо сапа будет служить "Парализующий удар".
    [свернуть]


    2.9 Охотник (повелитель зверей) + шаман (совершенствование)


    Одно можно сказать про этот сетап: неправильно откроетесь - проиграете. Главное - это развести на все важные способности ("Дух волка", "Зверь внутри", "Героизм"), потом будет проще, и можете играть в кого захотите.

    Как развести? Так как это бистклив, то, как только вы увидели, что против вас энх и БМ - говорите разбойнику, чтобы шёл открываться. Вы же оставайтесь в инвизе - они сразу сольют все свои абилки, как только увидят разбойника, если не сольют их - значит не убьют. Задача разбойника просто открыться по БМу, побить его (желательно просто спамить бэкстабы), а как только шаман выпустит волков и использует "Героизм" - уйти в инвиз (кош и ваниш) (всё это также можно делать без сапа, дабы наверняка, так как некоторые шаманы не тринькуют его). После того, как он ушёл, прождать диминишинга, прождать время, как пропадёт "Героизм", пройдёт "Зверь внутри", и всё успокоится, и открыться вновь, но теперь уже полноценно разбивая БМа. Вы можете также открыться и изначально вдвоём, через сап шамана, а затем накармливая корнями, смерчами и блайндами, но есть риск, что вашего разбойника раздербанят за 1 ГКД, если энх подойдёт к нему. Контроля на них очень много (блайнд, гаудж, корни, смерч). БМ, как правило, падает за дизарм. Эта тактика работает на 99% бист клива на АТ.
    [свернуть]



    2.9 Чернокнижник + хил



    Тактика 1


    Если хил - жрец или шаман, то играйте в них (их можно зергануть), и ничего не давайте кастовать чернокнижнику. На вашу радость будет, если чернокнижник с собакой, а не с суккубой. Если друид и паладин - практически невозможно что-либо сделать. Антисетап. Хотя как-то довелось играть против Брейнака (Brainacftw) на АТ, где мы убили 6 петов и играли 8 минут, но 14к в разбойника в одно ГКД всё же не избежать :-D. Зергануть сильных представителей этих классов почти невозможно.
    [свернуть]


    Тактика 2. Игра через питомца


    Если чернокнижник с суккубой, и разбойник не мог её найти в первые 20-30 секунд, то мы использовали тактику: сап по паладину, чип-кидни по чернокнижнику, как только появляется суккуба - вы даёте наскок со стелса по ней, чтобы не было соблазна по разбойнику, первый питомец сливается через ШД, второй через звездопад, затем идёт туннелинг чернокнижника.
    [свернуть]
    [свернуть]


    2.10 Друид (сила зверя) + жрец (дисциплина)/шаман (исцеление)



    Игра аналогична игре против разбойника и жреца дисциплины. Первоначально играете в ферала, затем можете играть в ДЦ после того, как выбили тринькет. Можете раздавать дабл-контроли ("Смерч" и "Спячку"), чтобы задефать напарника. Будет здорово, если вы найдёте ферала. Главное - удачно лосать и прохиливать цель ферала во время "Берсерка".
    [свернуть]


    2.11 Паладин (возмездие) + шаман (исцеление)/жрец (дисциплина)



    Бьёте хила, контролите паладина. Во время крыльев можете свитчнуться в последнего. Особой тактики нет. Если паладин - протекшн, то играйте в прота.
    [свернуть]
    [свернуть]


    3. Анализ сетапов для совуха в 3x3



    1. Баланс+чернокнижник(разрушение)+паладин(свет) - "этот сетап способствует превращению вашего мозга в гербарий"(с). Убийство самой слабой цели за череду контролей. На данный момент один из двух конкурентноспособных сетапов содержащих баланса в рамках 3x3, пригодный для попытки войти в р20.

    2. Балансх+шаман(стихии)+паладин(свет)/жрец (послушание) - аховая выживаемость. Относительно небольшое количество контроля компенсируется просто сумасшедшим уроном (способность убить одну цель за 2 ГКД). Присутствует двусторонний диспел. На данный момент один из двух конкурентноспособных сетапов содержащих баланса в рамках 3x3, пригодный для попытки войти в р20.

    3. Совух+разбойник(скрытность)+жрец(послушание) - если не самый, то один из самых выгодных и интересных для нас сетапов, возможностей очень много. Похож на РМП по стилю, но отличается некоторыми особенностями (отличием совуха от мага), тут играть будут зачастую или в вас (но вряд ли сетап с двумя ДД смогут вас прожать под ДЦ, и при грамотном лосе и самоподхиле. Сетап отличается от РМП тем, что тут чуть меньше контроля (примерно на 4-6 секунд суммарно), намного больше хила и урона, но отсутствует КС. К сожалению не конкурентноспособный в силу огромного засилия сине-фиолетовой бригады (ЛСП и ЛСД).

    4. Совух+чернокнижник(колдовство)+шаман(исцеление)/паладин(свет) - раскачивание под дотами по две цели и смертельные свитчи.

    5. Совух+воин(оружие/защита)+паладин(свет) - эффектный сетап, похожий на тандер. Основная ваша задача - держать две доты на двух-трёх противниках, задача воина - по возможности держать урез хила на двух противниках сразу (если в ветке Оружие) устраивать свитчи под контроль с "Вихрем"(22) и "Звездопадом".

    6. Совух+жрец(тьма)+шаман(исцеление) - контроля чуть меньше, чем в предыдущей связке, но присутствует усиленный двусторонний диспел, большая выживаемость (три хила).

    7. Совух+шаман(стихии)+чернокнижник(разрушение) - так называемый "ЛСД 2". Сумасшедший урон, вряд ли в игре есть столько урона хотя бы у одного сетапа. Такой урон не в силах выхилить никто. Присутствует КС, два хила, сбивание кастов, пурж, диспел ядов, болезней, проклятий. Воины умирают быстрее, чем делают "Рывок".

    3.1 Как играть в 3x3?

    Этот пункт появился из-за частых вопросов о геймплее за мункина в этом брекете. Выделил несколько важных пунктов грамотной игры за эту ветку, но для начала повторю минусы нашего класса/специализации и оттолкнусь от них в объяснении. Как уже писалось - мы не имеем ни адекватной защитной способности хотя бы приемлимого качества (как какое-нибудь подавление боли/глухая оборона), не говоря уже про абсолютные (божественный щит и ледяная глыба), ни хотя бы абсорбов. Поэтому нам нужно закрыть эти бреши тем, что имеем.


    1. В сетапах с пометкой "конкурентноспособный" нужно играть в не более, чем 1100 устойчивости для создания ощутимого прессинга.
    2. Если против вас вышел сетап, содержащий двух проблемных ДД (например ДК+воин/воин+шаман), то обязательно контрольте их попеременно смерчем по диминишингу. Сначала используйте три смерча на рыцаря, затем на воина. Также не забывайте о том, что вы можете раздать дабл, а иногда и трипл контроль: дать смерч по тому, что может диспеллить магию, дать гнев деревьев по второму и спячку по третьему. Тут можно возразить: "и как всё это кастовать, если у них бесконечно количество возможностей для прерывания каста?", на это можно ответить: если ты играешь не с ретри паладином или энх шаманом, то любой другой класс и даже спек создаст все необходимые для этого условия
    3. Пейте, пейте, пейте и ещё раз пейте при ЛЮБОЙ возможности даже 3-5 секунд.
    [свернуть]
    [свернуть]
    [свернуть]



    Колофон



    Данное руководство не есть оригинально написанное руководство, его можно считать лишь комментарием или "расширенным" вариантом гайда Bunokyp'a/Skywalker'a (указан в "Источниках"). К слову, так как он играл на предыдущем сервере, где играл и я сам (тот самый сервер, который присоединился к wowcircle в августе 2014 года), то получил его отзыв на не переделанный тогда ещё гайд весьма положительный отзыв, написав, что есть моменты, в которых он не согласен, "но в целом гайд отличный/великолепный".
    Надеюсь, что хотя бы немного, но что-то вы узнали из игры за совуха и эта стена текста вам действительно помогла. Гайд расположился в закреплённом участке раздела благодаря сотрудничеству с одним из модераторов и его согласованность со мной в том, что другой гайд не исчерпывающе описывает игру. Если руководство по вашему мнению графоманское, пустословное и бесполезное - напишите об этом в комментариях, и если сам гайд соберёт недостаточно лойсов и достаточное количество недовольных сообщений, то попрошу модератора удалить эту тему.
    [свернуть]


    Терминология


    А
    Абилка (от ability) — способность.
    Аддоны, два понятия - 1)Дополнения к игре(TBC, WotLK и Катаклизм), 2)Модификации интерфейса, всякие панельки, фреймы и прочее.
    Амбуш (от ambush) - внезапный удар, способность разбойника.
    Анбаф - это персонаж вообще без всяких баффов, кроме пассивных (расовое +1% к меткости у дренеев, к примеру).
    AoE (area of effect) — этим термином обозначаются заклинания и способности, которые действуют по площади, захватывая все цели в некотором радиусе от эпицентра.
    Ассист (сокр. от Assistance) — помощь в нанесении урона основному ДД/одновременная атака одной, общей цели несколькими игроками.
    Афлик, Афли Лок(от англ. Affliction) Чернокнижник выбравший первую ветку талантов(Колдовство)

    Б
    Бабл (от англ. bubble) - пузырь, спосбность паладина, названа так из-за анимации этого заклинания.
    Бафф, буфф (от buff) — полезное заклинание, которое временно повышает характеристики персонажа.
    БГ (от англ. Battlegrounds) - Поля Битвы.
    Билд (англ. build - строить, часто обозначает то же, что и spec[ialization] - специализация) – построение и выборка талантов в рамках определённой специализации (спека).
    БЛ (от англ.bloodlust) - способность шамана орды, у альянса "героизм", "герыч", "гера". Увеличивает скорость атаки и произнесения заклинаний на 30% в течении 30 секунд, КД 5 минут, вешается дебафф на 10.
    Бурст - вливание большого количества урона за короткий промежуток времени, чаще всего вначале боя.


    В
    Ваниш (от англ. vanish) - способность разбойника входить в состояние невидимости в бою и улучшать способность обнаружения невидимых противников, восстановление 2 минуты.
    Ваншот (англ. One shot) — убийство цели с одного выстрела, скилла, удара, плевка и тд. На арене часто используется метафорически, т.е обозначает крайне простую и быструю победу над соперником.

    Г
    Ганг (англ.gang)— в MMORPG разновидность PvP, при котором атакуют противника, заведомо не готового к бою, где атакуемая сторона не имеет возможности убежать или обороняться. Яркий пример: атака противника намного ниже уровнем, или находящегося в бою с одним или несколькими мобами, или из укрытия со спины, вследствие чего атакуемый не способен оценить обстановку или эффективно защищаться.
    Гаудж (англ.gouge) - парализующий удар, способность у разбойника.

    Д
    Дамаг, дэмэдж (от damage) — повреждения, урон.
    ДоТ (от DoT, damage over time) — повреждения, которые наносятся постепенно в течение фиксированного отрезка времени.
    ДПС (от DPS, damage per second) — повреждения в секунду.
    ДэмэйджДилер, он же ДД, дамагер (от damage dealer) — персонаж, наносящий урон (разделяются на мдд - мили дамагер (боец ближнего боя) и рдд, - рендж дамагер, рейнджер(боец дальнего боя).
    Имба (от англ. Imbalanced) - имеющий явное превосходство.

    З
    Зерг - возможность выдать очень большое количество урона в минимальное время с возможным убийством цели.

    И
    Инстант (instant) – заклинание, которое воздействует на цель «мгновенно», иначе говоря - не имеет времени каста.

    К
    Кайтинг(от англ. kite - бумажный змей) — метод дистанционной атаки, когда атакующий игрок всегда находится вне зоны атаки противника.
    Кастер – класс в игре, боевые способности которого являются магическими, относится к рейнджДД.
    Кастовать (от cast) — накладывать (заклинание).
    Кап (cap) – "пороговое" значение характеристики, т.е. такое, после которого ее дальнейшее увеличение меняет / теряет свой приоритет важности, а может стать и вовсе бессмысленным. Различают софткап -это очень желательное значение стата характеристики), оптимально увеличивающее ДПС, и жесткий обязательный кап-значение, до набора которого вы промахиваетесь (кап меткости), или регулярно получаете от противника кртические удары (кап дефа) итд.
    Кулдаун, КД (англ. Cooldown— букв. "охлаждение") — время, которое должно пройти перед повторным использованием умения/заклинания/предмета, а то и целой их группы.

    О
    Оверхил (англ. overheal - букв. "надхилить") - количество очков исцеления пропавших впустую. В обычных обстоятельствах считается нубством, хотя в некоторых случаях без оверхила никуда.

    П
    Пет(pet) - прирученное или вызванное существо, подчиняющееся хозяину. Обычно - зверь охотника или вызванное существо чернокнижника.
    Прок - срабатывание какого-нибудь вероятностного умения, предмета или улучшения.

    С
    Спелл (spell) - заклинание, прием.
    Стак (от англ. stack — пачка, стопка)
    Стан (stun) - оглушение. Персонаж или монстр становится неподвижным и ничего не может делать в течение стана.
    Стелс — незаметность, способность некоторых классов быть невидимыми (разбойник, друид).

    Т
    Тринька, тринькет (от англ. trinket) - аксессуар.

    Х
    ХоТ (heal over time) - заклинание, периодически восстанавливающее здоровье.
    [свернуть]


    Глоссарий




    1. Маленькие хитрости - угроза, порождаемая вашей следующей атакой и другими действиями в течение 6 sec. будет расцениваться как угроза, исходящая от другой цели. Весь урон, наносимый этой целью, повысится на 15% на время действия эффекта.

    2. Ошеломление - парализация цели на 45 sec. Прием производится из состояния незаметности и эффективен только против гуманоидов вне боя. Любой урон выводит цель из этого состояния. Единовременно может быть применен к 1 цели. (В PvP ошеломляет на 10 секунд)

    3. Божественный щит - защищает паладина от всех типов урона и заклинаний на 12 sec., но уменьшает весь наносимый им урон на 50%. После применения данного заклинания на цель нельзя снова наложить заклинания "Божественный щит", "Божественная защита", "Длань защиты" и "Возложение рук" на протяжении 120 sec. Невозможно применить к игроку, который использовал способность "Гнев карателя" в течение последних 30 сек.

    4. Глухая оборона - снижение физического и магического урона, получаемого заклинателем, на 60% на 10 sec.

    5. Ослепление - ослепление цели, вследствие чего она бесцельно блуждает в течение 10 sec. Любой нанесенный урон снимает эффект.

    6. Парализующий удар - удар, парализующий противника на 4 сек. Цель должна быть обращена к вам лицом. После этого удара вы прекращаете автоматическую атаку. Любой урон, нанесенный противнику, выводит его из паралича. Длина серии приемов увеличивается на 1.

    7. Ярость берсерка - воин впадает в ярость берсерка, освобождается от эффектов устрашения, ошеломления и паралича и становится невосприимчивым к ним, а также накапливает дополнительную ярость при получении урона. Время действия – 10 сек.

    8. Удар по почкам - Завершающий прием, оглушающий цель. Продолжительность оглушения зависит от длины серии:
    1 прием: 2 секунды
    2 приема: 3 секунды
    3 приема: 4 секунды
    4 приема: 5 секунд
    5 приемов: 6 секунд

    9. Гаудж* (см. п. 6)

    10. Исчезновение - позволяет разбойнику скрыться с глаз, войдя в состояние улучшенной незаметности на 10 сек. Также снимаются все затрудняющие передвижение эффекты. Действует лучше, чем способность "Исчезновение" (уровень 1).

    11. Ментальный крик - Сверхъестественный крик, заставляющий 5 противников в радиусе 8 м разбежаться в ужасе на 8 сек. Нанесенный урон может прервать действие эффекта.

    12. Глубинный ужас - пугает цель, заставляя ее выронить оружие и щит на 8 сек. и дрожать от ужаса в течение 3 сек.

    13. Безмолвие - Вызывает у противника немоту, не позволяя произносить заклинания в течение 5 сек.

    14. Плащ тенец - Снимает все эффекты вредоносных заклинаний и повышает вероятность противостоять всем заклинаниям на 90% на 5 sec. Не снимает эффекты, не позволяющие использовать способность "Плащ Теней".

    15. Зерг - быстро вливание большого количества урона с возможным убийством цели.

    16. Глаз - кристалл, появляющийся раз в 40 секунд от начала открытия ворот на арене, который, при его взятии, позволяет видеть все незаметные цели. Выкидывает вас из инвиза, если вы находились в нём.

    17. Подлый трюк - Оглушение противника на 4 sec. Персонаж должен быть в режиме незаметности.

    18. Сдерживание - При использовании повышает вероятность парирования на 100% и вероятность уклонения от атак дальнего боя на 100%, а также позволяет с вероятностью 100% уклониться от вражеских заклинаний. Под действием этой способности вы не можете атаковать. Время действия - 5 sec.

    19. Призывает 2 духов волка под командование шамана. Время жизни – 30 sec.

    20. Зверь внутри - Когда питомец находится под действием эффекта "Звериный гнев", охотник тоже впадает в исступление: наносимый им урон увеличивается на 10%, а расход маны на все заклинания снижается на 50% на 10 sec. В этом состоянии охотник не чувствует ни страха, ни жалости, и только смерть способна остановить его.

    21. Героизм - Увеличивает скорость ближнего и дальнего боя, а также скорость применения заклинаний, на 30% для всех участников группы или рейда. Время действия – 40 sec. По завершении действия эффекта все подвергшиеся его влиянию изнемогают от усталости и не могут повторно получить положительный эффект от заклинания "Героизм" в течение 600 sec.

    22. Свитч - сменить цель и играть в неё.

    23. Подрезать сухожилия - Калечит противника, нанося ему 45 ед. урона и снижая скорость его передвижения на 50% на 15 sec.

    24. Кровавая ярость - Воин накапливает 20 ед. ярости за счет здоровья, а затем еще 10 ед. ярости за 10 sec.

    25. Отражение заклинаний - Следующее направленное против вас заклинание будет отражено щитом. Время действия – 5 sec.

    26. Если на персонаже: Сила заклинаний +16; Если на персонаже: Каждый раз, когда вы творите заклинание, вы восполняете 18 ед. маны раз в 5 сек. в течение 10 sec. Эффект суммируется до 8 раз.

    27. Покаяние - Вводит противника в состояние глубокой задумчивости, которое лишает его возможности действовать на 60 sec и рассеивает эффект "Праведная месть". Любой нанесенный урон выводит цель из этого состояния. Действует против демонов, драконов, гуманоидов, великанов и нежити.

    28. Антимагический панцирь - Окружает рыцаря смерти антимагическим панцирем, поглощающим 75% урона, наносимого ему заклинаниями (максимум — 50% от объема здоровья рыцаря), и предотвращающим наложение отрицательных магических эффектов. Урон, поглощаемый щитом, позволяет рыцарю смерти накопить дополнительную силу рун. Время действия – 5 sec.

    29. Призыв горгульи - Горгулья атакует цель с воздуха и забрасывает противника бомбами, мощность которых зависит от силы атаки рыцаря смерти. Бомбы наносят урон от сил Природы. Время действия – 30 sec.

    30. Гром и молния - Шаман призывает молнию, которая наполняет его энергией и наносит урон всем противникам в радиусе 10 м. Восполняет 8% от вашего запаса маны и наносит 551 - 630 ед. урона от сил природы всем находящимся поблизости противникам, откидывая их на 20 м. Шаман может произнести это заклинание, будучи оглушенным.

    31. Развеивание магии - Снимает с врага 2 благотворных магических эффекта.

    32. Пронизывающий ветер - Мгновенно насылает порыв ветра, который не наносит урона, но понижает уровень угрозы заклинателя по отношению к выбранному противнику, а также прерывает применяемое им заклинание и делает невозможным применение заклинаний той же школы в течение 2 sec.

    33. Калечение - Завершающий прием, наносящий цели урон и оглушающий ее, а также прерывающий произнесение заклинаний на 3 sec. Заклинания, применяемые игроками, не прерываются.
    Наносимый урон и длительность оглушения зависят от длины серии:
    1 прием: - ед. урона, 1 сек.
    2 приема: - ед. урона, 2 сек.
    3 приема: - ед. урона, 3 сек.
    4 приема: - ед. урона, 4 сек.
    5 приемов: - ед. урона, 5 сек.

    34. Метаморфоза - Чернокнижник превращается в демона на 30 sec. Бонус брони от носимой экипировки увеличивается на 600%, наносимый урон повышается на 20%, вероятность получить критический удар в ближнем бою уменьшается на 6%, а время действия эффектов оглушения и сковывания снижается на 50%. Чернокнижник приобретает уникальные демонические способности вдобавок к своим обычным.

    35. Слиться с тенью - Ночной эльф сливается с тенями, понижая вероятность того, что противник их заметит. Действует до отмены или любого движения. По окончании действия эффекта восстанавливается прежний уровень угрозы по отношению к еще сражающимся противникам.

    36. Глубокая заморозка - Наносит 1018 - 1183 ед. урона от магии льда и оглушает противника на 4 sec.

    37. Прилив сил - Поддерживая это заклинание, маг восполняет 60% от вашего максимального запаса маны в течение 8 sec.

    38. Скачок - Переносит заклинателя на 20 метров вперед, если на пути нет препятствий. Освобождает заклинателя от всех эффектов, ограничивающих передвижение.
    [свернуть]


    Обновления

    1. 18.12.2016

    • Дополнен перечень аддонов
    • Исправлены и дополнены макросы
    • Исправлен игровой скриншот интерфейса
    • Переписаны некоторые тактики (скорее всего когда-нибудь перепишу большинство тактики)
    • Дополнен перечень сетапов для 3x3
    • Добавлен пункт "Как играть в 3x3"
    • Исправлены некоторые орфографические ошибки
    • Добавлен пункт "Обновления"
    • Исправлены таланты

    [свернуть]
    [свернуть]
    Последний раз редактировалось Childeharold; 18.12.2016 в 19:22.

  8. 6 пользователей сказали cпасибо Childeharold за это полезное сообщение:

    allay (29.10.2016),Arena_noTdie (24.10.2019),I_come_for_you (30.11.2016),tr197 (16.11.2019),Yohji (13.05.2017),Курочкин Легендарный (07.09.2018)

  9. #5
    Инопланетянин
    Регистрация
    22.02.2013
    Адрес
    коробка из под холодильника
    Сообщений
    799
    Поблагодарил(а)
    461
    Получено благодарностей: 231 (сообщений: 183).
    Репутация: 231
    Зачем 6% хита, если на вотлк кап спеллхита 4%, а 2% расовых/талов не режутся хитом?
    Сколько на дыркуле брал?
    Картинки "бис" не видно.
    Как насчет напоминания дурачкам, что не надо бегать под бш без формы и спамить хоты, ибо 4к брони и попытки настакать лайфблум<<<<18к брони?
    Щас зачитаем-с теорикрафт по двоечке, даунбрекет западло открывать даже.

    - - - Updated - - -

    В тактике против вд нет ни слова о том, что рестор по просту не даст вам рестелснуть огоньком.

    - - - Updated - - -

    Против вп вообще тактика на 1 раз, паладину достаточно кинуть фридом на воителя, чтобы ваши планы ВНЕЗАПНО изменились.

    - - - Updated - - -

    Цитата Сообщение от Childeharold Посмотреть сообщение
    Ваш напарник нашёл разбойника-соперника. В этом случае стоит подождать спада комбата (6-8 секунд), и сапнуть жреца
    Я так понимаю, перед тем как "ждать спада комбата" надо сапнуть разбойника? А в комбат прист войдет масс диспелом, так? Достаточно просто снять все бафы, чтобы он не вошел в комбат масс диспелом даже попав им по вам.
    Цитата Сообщение от Childeharold Посмотреть сообщение
    Играть они, скорее всего, будут разбойника
    И это будет их самая большая ошибка, достаточно просто заспамить улюлюкающего амбушами.
    Честно говоря понятия не имею как ты играя в 2012 на ат умудрялся встретить пристов тринкующих циклон. Видимо, 500 строчка ладдера. Тогда еще не было столько даунов воображающих себя гидрой. Позиционирование для приста - это его всё. Циклон ты ему дашь только под чужой контроль. Вероятность что НОРМАЛЬНЫЙ рога его не стопнет сам знаешь насколько мала.
    Да и вообще все эти "тактики против шпр" скорей на типсы похожи.
    Цитата Сообщение от Childeharold Посмотреть сообщение
    2.7 Маг (Лёд) + Жрец (Тьма)

    Один из самых простых для нас сетапов, если всё делать грамотно.
    Это бред, если вы не ваншотнете их на оупене вы уже не выйдете из дефа. Даже если разбойник после сапа по магу отдаст кош и попытается заспамить шп бекстабами. Выходили на оддвафлю (он был в шадоу), они тупо стояли на миде и после дисперсии в денс кайтили рогу. Буквально смешно было наблюдать как рога под 70%(или сколько там) снейрами пытается добраться до пиллара, чтобы рестелснуть или хотябы не сдохнуть. ШП может даже не дамажить, маг на фрикасте солирует рогу за шаттеркомбу. Да кого он только за эту ссаную комбу не солирует.
    Цитата Сообщение от Childeharold Посмотреть сообщение
    Игра аналогична игре против разбойника и жреца дисциплины. Первоначально играете в ферала, затем можете играть в ДЦ после того, как выбили тринькет. Можете раздавать дабл-контроли ("Смерч" и "Спячку"), чтобы задефать напарника.Будет здорово, если вы найдёте ферала. Главное - удачно лосать и прохиливать цель ферала во время "Берсерка".
    тоже на коленке написанная тактика
    видимо только что придумал.
    Ферал против даблдд с рогой(я имею ввиду нормальных, годных фералов) вообще из дефа не выйдет, пока вы не отдадите большинство кд, после чего сове, скорее всего, coniec. Единственное что, тут реально можно зазергать ферала. Они чрезвычайно мягкие для кастеров.

    - - - Updated - - -

    Цитата Сообщение от Childeharold Посмотреть сообщение
    где мы убили 4 петов (SIC!) и держались аж 8 минут, но 14к в разбойника в одно ГКД всё же не избежать :-D. Зергануть сильных представителей этих классов почти невозможно.
    Вообще без проблем петы убиваются (с проблемами, если паладин понимает, где он должен стоять. Вообще если хилер знает где он должен стоять - проблемы всегда и у всех даблдд). А затем варлок вытанковывает твой демедж под незером.

    - - - Updated - - -

    У меня все придирки на уровне личного мнения, но ты сам поиграй нынче на ат, может поймешь что к чему. Хотя он не лучшее время переживает. Т2 вепоны приблизили его к дыркулю на максимально близкое расстояние.

  10. 1 пользователь сказал cпасибо I_come_for_you за это полезное сообщение:

    Childeharold (02.10.2015)

  11. #6
    Гуру Аватар для allay
    Регистрация
    30.07.2013
    Адрес
    Красноярск
    Сообщений
    138
    Поблагодарил(а)
    106
    Получено благодарностей: 197 (сообщений: 81).
    Репутация: 196
    Цитата Сообщение от I_come_for_you Посмотреть сообщение
    Это бред, если вы не ваншотнете их на оупене вы уже не выйдете из дефа. Даже если разбойник после сапа по магу отдаст кош и попытается заспамить шп бекстабами. Выходили на оддвафлю (он был в шадоу), они тупо стояли на миде и после дисперсии в денс кайтили рогу. Буквально смешно было наблюдать как рога под 70%(или сколько там) снейрами пытается добраться до пиллара, чтобы рестелснуть или хотябы не сдохнуть. ШП может даже не дамажить, маг на фрикасте солирует рогу за шаттеркомбу. Да кого он только за эту ссаную комбу не солирует.
    Да не, если не затянуть то нормально. Мы убивали бис шаттер слаермода с мурфи при этом сами не имея топового абуза
    Насчет 6% хита тоже не знаю, я в 0 бегаю с 2/2 талнтами
    Против вп имхо нужно играть в война, если играть в паладина можно внезапно умереть за пару гкд от дауна со скиллморном и набором цлк-дракона
    Последний раз редактировалось allay; 02.10.2015 в 16:06.
    http://forum.wowcircle.com/showthread.php?t=268785 - PvP гайд по ММ хантеру

  12. #7
    Гуру
    Регистрация
    11.10.2014
    Сообщений
    358
    Поблагодарил(а)
    169
    Получено благодарностей: 331 (сообщений: 137).
    Репутация: 1009
    Цитата Сообщение от allay Посмотреть сообщение
    Да не, если не затянуть то нормально. Мы убивали бис шаттер слаермода с мурфи при этом сами не имея топового абуза
    Насчет 6% хита тоже не знаю, я в 0 бегаю с 2/2 талнтами
    Против вп имхо нужно играть в война, если играть в паладина можно внезапно умереть за пару гкд от дауна со скиллморном и набором цлк-дракона
    На мой взгляд - это зависит от разбойника по большей части (если играть с богами разбойников, как, например, Atalosq или Kamiky (выходил с ним в soloque в сетапе ДЦ-ШД-мункин против Zki и его варриора (+варлок первый раз был и + маг во втором) и дважды выигрывали), то они, образно говоря, вообще воина не подпустят ни к себе, ни к напарнику) и от своевременного кайта от совуха и разбойника (учитывая урон, который имеется в этом сетапе, и, поскольку выбивается два тринькета за грамотный оупен в 100% случаев, можно выбить и уйти кайтить, выбить и уйти кайтить, покайтить и убить в конце концов)

  13. #8
    Гуру
    Регистрация
    11.10.2014
    Сообщений
    358
    Поблагодарил(а)
    169
    Получено благодарностей: 331 (сообщений: 137).
    Репутация: 1009
    Цитата Сообщение от I_come_for_you Посмотреть сообщение
    Зачем 6% хита, если на вотлк кап спеллхита 4%, а 2% расовых/талов не режутся хитом?
    Сколько на дыркуле брал?
    Картинки "бис" не видно.
    Как насчет напоминания дурачкам, что не надо бегать под бш без формы и спамить хоты, ибо 4к брони и попытки настакать лайфблум<<<<18к брони?
    Щас зачитаем-с теорикрафт по двоечке, даунбрекет западло открывать даже.

    - - - Updated - - -

    В тактике против вд нет ни слова о том, что рестор по просту не даст вам рестелснуть огоньком.

    - - - Updated - - -

    Против вп вообще тактика на 1 раз, паладину достаточно кинуть фридом на воителя, чтобы ваши планы ВНЕЗАПНО изменились.

    - - - Updated - - -


    Я так понимаю, перед тем как "ждать спада комбата" надо сапнуть разбойника? А в комбат прист войдет масс диспелом, так? Достаточно просто снять все бафы, чтобы он не вошел в комбат масс диспелом даже попав им по вам.

    И это будет их самая большая ошибка, достаточно просто заспамить улюлюкающего амбушами.
    Честно говоря понятия не имею как ты играя в 2012 на ат умудрялся встретить пристов тринкующих циклон. Видимо, 500 строчка ладдера. Тогда еще не было столько даунов воображающих себя гидрой. Позиционирование для приста - это его всё. Циклон ты ему дашь только под чужой контроль. Вероятность что НОРМАЛЬНЫЙ рога его не стопнет сам знаешь насколько мала.
    Да и вообще все эти "тактики против шпр" скорей на типсы похожи.

    Это бред, если вы не ваншотнете их на оупене вы уже не выйдете из дефа. Даже если разбойник после сапа по магу отдаст кош и попытается заспамить шп бекстабами. Выходили на оддвафлю (он был в шадоу), они тупо стояли на миде и после дисперсии в денс кайтили рогу. Буквально смешно было наблюдать как рога под 70%(или сколько там) снейрами пытается добраться до пиллара, чтобы рестелснуть или хотябы не сдохнуть. ШП может даже не дамажить, маг на фрикасте солирует рогу за шаттеркомбу. Да кого он только за эту ссаную комбу не солирует.

    тоже на коленке написанная тактика
    видимо только что придумал.
    Ферал против даблдд с рогой(я имею ввиду нормальных, годных фералов) вообще из дефа не выйдет, пока вы не отдадите большинство кд, после чего сове, скорее всего, coniec. Единственное что, тут реально можно зазергать ферала. Они чрезвычайно мягкие для кастеров.

    - - - Updated - - -


    Вообще без проблем петы убиваются (с проблемами, если паладин понимает, где он должен стоять. Вообще если хилер знает где он должен стоять - проблемы всегда и у всех даблдд). А затем варлок вытанковывает твой демедж под незером.

    - - - Updated - - -

    У меня все придирки на уровне личного мнения, но ты сам поиграй нынче на ат, может поймешь что к чему. Хотя он не лучшее время переживает. Т2 вепоны приблизили его к дыркулю на максимально близкое расстояние.
    Странно, но мой ответ удалили. Видимо было за что. Надеюсь, что успел прочесть.

  14. #9
    Гуру Аватар для Bratke
    Регистрация
    01.06.2012
    Сообщений
    476
    Поблагодарил(а)
    88
    Получено благодарностей: 157 (сообщений: 59).
    Репутация: 766
    Приятно было увидеть себя в гайде. Если на х5 действительно играет друид с ником Feralspower то это не я.

  15. #10
    Гуру
    Регистрация
    11.10.2014
    Сообщений
    358
    Поблагодарил(а)
    169
    Получено благодарностей: 331 (сообщений: 137).
    Репутация: 1009
    Цитата Сообщение от Bratke Посмотреть сообщение
    Приятно было увидеть себя в гайде. Если на х5 действительно играет друид с ником Feralspower то это не я.
    В таком случае поправил сообщение. Там действительно играет друид с таким ником, даже выходил на него вчера:

    Последний раз редактировалось Childeharold; 10.10.2015 в 14:35.

  16. #11
    Новичок
    Регистрация
    12.07.2013
    Сообщений
    4
    Поблагодарил(а)
    0
    Получено благодарностей: 1 (сообщений: 1).
    Репутация: 1
    Респект за проделанную работу, ты сделал гораздо лучше, чем я когда-то, хотя свой гайд в последней модерации уже нигде найти я не смог, да и много копипастов на разных порталах только испортили его адекватность, но ты сделал лучше :) Через почти 3 года инактива могу что-то не совсем правильно воспринимать, по-этому без обид, я могу быть не прав:) Немножко вопросов и комментариев, чтобы оживить тему. (все комментарии без претензий - т.к гайд правда очень-очень хорош, правда под спойлеры имхо ты все запер зря)


    Постараюсь по порядку:
    1)По поводу статов.Лучше не собирать меньше 1200 реса. В мункина играют всегда и везде по двум причинам - а)Потому что в него удобно играть из-за опять же отсутствия нормальных деф абилок (один барскин, который, в принципе, не спасает), б)Если ты не играешь в мункина - он циклонит. В общем, мункин с 1к реса - все равно что дестр с 500 реса против война оружия .
    2)По поводу билда. В 3х3 великолепие природы мастхэв да и в двойке я бы его брал все-таки, но тут конечно можно спорить. Напряжение 100% юзлес талант из-за полного отсутствия спирита в вещах, лучше вкинуть это одно очко в лунное сияние. Я бы уже тогда сделал так http://******************/Wotlktalen...00000000000000
    3)По поводу аддонов. Еще раз бы акцентировал внимание на PowerAuras, он обеспечивает +5 см к длине того самого.
    4) По поводу сетапа. Почему не ходить двойку с анвеномом? Или сейчас они совсем не модные?
    Давно тестили разные спеки для рогуя - и анвеном заезжал лучше почти во всех случаях. Фишка в том, что веномчик лучше тунелит цель и под спейсом+ассистом от друида в соляново убивает много кого. С шд получается два бурстящих челика, что отдавало инициативу после минуты игры и приходилось уходить в деф, где заведомо шансов меньше из-за маназависимости и отсутсвия адекватного эскейпа у мункина. В общем я веду к тому, что с веномом получается дольше и качественнее давить противника. Шд лучше заходил против не очень популярных "стеклянных" сетапов, аля маглок или варлок+шаман, да и то, любого рестор шамана веном под двумя твоими дотами может убивать реально в соло.
    5) По поводу антиклассов. По-моему, самый сложный простив нас это маг, потом шадоуглист. Ну вообще против обоих вариков не много:)
    6) Против магшп мы играли всегда в шп
    7) По поводу тройки - имхо самый играбельный сетап это Мункин - Афликт - Холипаладин. Паладин потому что: 1) Он лучше хилит, чем шаман 2) Диспел нужен больше, чем пурж в этом случае 3)он манаконсервнее, а игры бывают долгие. Хотя с шаманом я толком не ходил, может быть с шоменом и лучше, хз. Но про холика ты не рассказал, по этому расскажу я:) В принципе я вижу только 3 адекватных сетапа - рог/прист/мункин, афли/мункин/хпал(ршам) и вар/хпал/мункин.


    Ну еще раз хочу похвалить тебя за работу. Многие бы уже давно респекнулись в шп и задирали нос от своей охуенности) Короче спасибо, что поддержал наше дело, а не пошел по легкому пути.

    P.s. Хотел взять ник Креститель, но не нашел как менять ник:)
    Последний раз редактировалось Винокур; 20.10.2015 в 02:01.

  17. 1 пользователь сказал cпасибо Винокур за это полезное сообщение:

    Childeharold (21.10.2015)

  18. #12
    Гуру
    Регистрация
    11.10.2014
    Сообщений
    358
    Поблагодарил(а)
    169
    Получено благодарностей: 331 (сообщений: 137).
    Репутация: 1009
    Цитата Сообщение от Винокур Посмотреть сообщение
    Респект за проделанную работу, ты сделал гораздо лучше, чем я когда-то, хотя свой гайд в последней модерации уже нигде найти я не смог, да и много копипастов на разных порталах только испортили его адекватность, но ты сделал лучше :) Через почти 3 года инактива могу что-то не совсем правильно воспринимать, по-этому без обид, я могу быть не прав:) Немножко вопросов и комментариев, чтобы оживить тему. (все комментарии без претензий - т.к гайд правда очень-очень хорош, правда под спойлеры имхо ты все запер зря)


    Постараюсь по порядку:
    1)По поводу статов.Лучше не собирать меньше 1200 реса. В мункина играют всегда и везде по двум причинам - а)Потому что в него удобно играть из-за опять же отсутствия нормальных деф абилок (один барскин, который, в принципе, не спасает), б)Если ты не играешь в мункина - он циклонит. В общем, мункин с 1к реса - все равно что дестр с 500 реса против война оружия .
    2)По поводу билда. В 3х3 великолепие природы мастхэв да и в двойке я бы его брал все-таки, но тут конечно можно спорить. Напряжение 100% юзлес талант из-за полного отсутствия спирита в вещах, лучше вкинуть это одно очко в лунное сияние. Я бы уже тогда сделал так http://******************/Wotlktalen...00000000000000
    3)По поводу аддонов. Еще раз бы акцентировал внимание на PowerAuras, он обеспечивает +5 см к длине того самого.
    4) По поводу сетапа. Почему не ходить двойку с анвеномом? Или сейчас они совсем не модные?
    Давно тестили разные спеки для рогуя - и анвеном заезжал лучше почти во всех случаях. Фишка в том, что веномчик лучше тунелит цель и под спейсом+ассистом от друида в соляново убивает много кого. С шд получается два бурстящих челика, что отдавало инициативу после минуты игры и приходилось уходить в деф, где заведомо шансов меньше из-за маназависимости и отсутсвия адекватного эскейпа у мункина. В общем я веду к тому, что с веномом получается дольше и качественнее давить противника. Шд лучше заходил против не очень популярных "стеклянных" сетапов, аля маглок или варлок+шаман, да и то, любого рестор шамана веном под двумя твоими дотами может убивать реально в соло.
    5) По поводу антиклассов. По-моему, самый сложный простив нас это маг, потом шадоуглист. Ну вообще против обоих вариков не много:)
    6) Против магшп мы играли всегда в шп
    7) По поводу тройки - имхо самый играбельный сетап это Мункин - Афликт - Холипаладин. Паладин потому что: 1) Он лучше хилит, чем шаман 2) Диспел нужен больше, чем пурж в этом случае 3)он манаконсервнее, а игры бывают долгие. Хотя с шаманом я толком не ходил, может быть с шоменом и лучше, хз. Но про холика ты не рассказал, по этому расскажу я:) В принципе я вижу только 3 адекватных сетапа - рог/прист/мункин, афли/мункин/хпал(ршам) и вар/хпал/мункин.


    Ну еще раз хочу похвалить тебя за работу. Многие бы уже давно респекнулись в шп и задирали нос от своей охуенности) Короче спасибо, что поддержал наше дело, а не пошел по легкому пути.

    P.s. Хотел взять ник Креститель, но не нашел как менять ник:)
    Написать, что я удивлён твоему здесь появлению - значит ничего не написать :-D. Ты хотя бы входишь на какой-нибудь из серверов сёкла?
    Мне показалось, что в спойлерах как-то лучше будет. Разве это не так?
    Ник, вроде бы, меняют здесь через администрацию (блог Вввлепа), но могу ошибаться.

    1) Согласен, поэтому касательно камней аж красным выделил, чтобы дополнили пятью камнями на устойчивость как минимум или дополнительной ПвП вещью. К сожалению, на этом сервер не играл достаточно с разбойником, но на АТ и на нашем предудыщем сервер где играли 1050-1100 устойчивости хватает, чтобы выживать.
    4) В начале только и делал, что играл с мути, потом мне отписал представитель третьей ветки и поиграв - понял, что это как небо и земля. ШД, на мой взгляд (возможно мне не попадались боги первой ветки), намного более мобилен на арене, за счёт чего становится более приоритетным напарником среди 3 веток. Один ШС+кик чего стоит :-) Кстати, в 2011, как помню, когда на АТ искал напарника, мне все говорили, что мункин играет только с комбатом :-D
    5) Насчёт антикласса - маги, когда я часто дуэлился (статистика 4 тысячи побед на 850 проигрышей), не вызывали у меня особых проблем (там хоть как-то что-то делать можно было, кроме исцеления), а вот ШП - просто кржмелик какой-то. С фростами играл только на извод маны - как оказалось, эта тактика весьма и весьма успешна против них. А вот против ШП так и не придумал никакой вразумительной тактики, хотя пробовал многое.
    6) Я тоже, поэтмоу основная тактика основывается на игре в ШП, но пару раз мы взрывали шаттеры просто потому, что маг наглел и стоял рядом с разбойником без блока и тринькеты. Ну и мы его того...ну это, ну ты понял. :-D
    7) Касательно тройки - наверняка ты прав, так как у меня, к сожалению, опыт в командной тройке небольшой, в связи с тем, что адекватных тиммейтов, которые играют за нужные классы, встретить почти невозможно (особенно 2015 году), а если и встретишь - они в 95% случаев уже заняты. Мой предел был как раз в сетапе ДЦ-мути-баланс с 1750 рейтинга, когда мы выигрывали на варкипере топовых по тем временам ребят. Потом один ушёл на оф, а другой в ЛоЛ. А в солоке на АТ (возможно не знаешь, так как ты, вроде бы, с 13 года не играешь, это, скажем так, "рейтинговый скирмиш" 3х3) вызывали приятные ощущения именно этот сетап, особенно когда с Камики вышел (как мне потом сказали). Ты бы посоветовал играть в сетапе с вафлей и армсом в вещах на МП5, или просто при первых удобных случаях садиться пить? Дополню этот момент. Кстати, ты навёл на мысль о том, чтобы написать как мункину в 3х3 действовать. Нужно бы потом дописать.

    Скриншотам где-то 2 года вроде бы.




    Кстати, могу подогнать друида, если нужно, с доступной сменой никнейма, внешности, расы, и так далее, если, мало ли, захочешь поиграть.
    Последний раз редактировалось Childeharold; 24.09.2016 в 17:43.

Страница 1 из 16 12311 ... ПоследняяПоследняя

Похожие темы

  1. Подводное электричество
    от Andal в разделе Исправлено
    Ответов: 1
    Последнее сообщение: 27.09.2014, 23:30
  2. Подводное электричество
    от amrodd в разделе Исправлено
    Ответов: 1
    Последнее сообщение: 10.08.2014, 08:32
  3. Получил бан до 10 июня. наверное не спроведливо
    от 9hsfd6 в разделе Обжалования банов x100
    Ответов: 4
    Последнее сообщение: 01.06.2014, 12:03

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •