Приветствуем вас на форуме проекта WoW Circle. Если вы читаете это, значит не зарегистрировались у нас. Для того, чтобы получить доступ к расширенным возможностям нашего форума нажмите сюда и пройди регистрацию, которая не займет у вас много времени. После регистрации будут доступны новые, более расширенные, возможности.
Танки

Упомянутые в теме пользователи:

Страница 1 из 2 12 ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 12 из 17

Тема: Танки

  1. #1
    Новичок
    Регистрация
    01.05.2013
    Сообщений
    0
    Поблагодарил(а)
    0
    Получено благодарностей: 0 (сообщений: 0).
    Репутация: 0

    Танки

    Такой вопрос : какие хар-ки важны протопалу и вару танку?
    и есть ли гайдик какой-нибудь?
    Последний раз редактировалось Nikasa; 01.05.2013 в 17:50.

  2. #2
    Эксперт Аватар для *HeRo*
    Регистрация
    31.12.2012
    Сообщений
    411
    Поблагодарил(а)
    203
    Получено благодарностей: 944 (сообщений: 576).
    Репутация: 581
    Порылся и нашел небольшой гайд по прото-вару:
    Для начала билд:
    Ветка Protection - ветка танков

    Ряд-1

    Improved Bloodrage 2/2
    Увеличивает количество ярости от абилки Bloodrage на 3/6 пунктов.

    Bloodrage – Инстантом генерит 10 ярости, и потом дополнительно 10 ярости за 10сек. Несмотря на то, что Bloodrage используется очень часто, в билдах воинов как правило не находится очков для этого таланта.

    Tactical Mastery 3/3
    Сохраняет дополнительно 5/10/15 ярости при смене стоек.

    При смене стоек у воина сохраняется 10 очков ярости(из изченным скилом). Близы сделали подлую вещь. Забрали очень полезный талант ДД-воинов в ветку танков. Этот талант нужен всем воинам, НО: танки как правило вместо него берут чтото другое, так как они и так постоянно в деф-стойке, для ПвЕ-ДД воинов этот талант больше не проходной и они как и танки в основном вкладывают очки во чтото другое (могут просто слить рагу перед сменой стойки), ПвП воины почти все берут, так как они часто меняют стойки, и ярость нужна.

    Anticipation 5/5
    Увеличивает скил защиты на 4/8/12/16/20.

    Скил защиты уменьшает шанс крита, хита, увеличивает шанс доджа, парри и блока, что очень важно в инстах и особенно на боссах – поэтому талант для танков обязательный, особенно в очень опасных инстах, где критами или крашингами босс может уложить танка за 2 удара, и тогда вайп рейда.

    Ряд-2

    Shield Specialisation 5/5
    Увеличивает шанс блока атакищитом на 1/2/3/4/5% а также 20/40/60/80/100% шанс сгенерировать 1 очко ярости когда блок произошел. Проходной для Improved Shield Block. Для танка обязательно.

    Toughness 5/5
    Увеличивает броню от айтемов (одежда и щит) на 2/4/6/8/10%.

    Чем больше броня, тем меньше урон. Талант для танков обязательный.

    Last Stand 1/1
    Добавляет 30% от максимального количества здоровья на 20сек. После окончания действия абилки, эти временные очки здоровья теряются. Для танков обязатльно.

    Improved Shield Block 1/1
    Дозволяет Shield Block блокировать дополнительно еще одну атаку, и увеличивает действие на 1сек.

    Shield Block – увеличивает шанс блока на 75% на 5 сек., но блокирует только одну атаку. Очевидно, что талант для танков очень полезный.

    Improved Revenge 3/3
    Дает удару Revenge шанс 15/30/45% застанить противника на 3сек.

    Revenge – мгновенная автоатака, которую можно заюзать после блока\доджа\парирования, и которая генерит много агро. По идее танки используют эту абилку часто, и шанс застанить противника – это хорошо. Кроме того в новых сложных инстах есть мобы, на которых эта абилка очень выручает. При планирования билда бОльшая часть танков всетаки берут этот талант, но есть довольно много таких, которые вместо этого таланта вкладывают в чтото другое.

    Defiance 3/3
    Увеличивает агро от атак в деф-стойке на 5/10/15%.

    Для танков обязательно.

    Ряд-4

    Improved Sunder Armor 3/3
    Снижает стоимость Sunder Armor на 1/2/3 очка ярости.

    Sunder Armor – удар понижает армор противника, может стакатся(накладыватся) до 5 раз, и генерит самое большое количество агро. Танки используют этот удар очень часто, поэтому талант для танка очень нужный. Но есть и такие, которые не вкладывают очков в этот талант, а вместо этого улучшают чтото другое.

    Improved Taunt 2/2
    Уменьшает кулдаун таунта на 1\2 сек.

    Taunt – заставляет цель атаковать воина, очень часто используется танками. Кулдаун 10сек. Большинство берут этот талант. Но есть и такие, которые говорят, что при грамотном использовании Таунта можно обойтись и без него.

    Ряд-5

    Improved Shield Wall
    Увеличивает время эффекта Shield Wall на 3/5 секунд.

    Shield Wall – на 10сек. все повреждения (в том числе и магичиские) уменьшаются на 75%. Кулдаун-полчаса. Включив эту абилку танк превращается реально в ТАНК. Бывают ситуации в инстах, когда танку надо выжить – для этого эта абилка. Большинство танков берут 2 очка. Некоторые вкладывают 1, некоторые пропускают этот талант.

    Concussion Blow 1/1
    Станит противника на 5 сек.

    Неплохой талант, и главное он проходной к Shield Slam – обязательно для танка.

    Improved Shield Bash 2/2
    Шанс 50/100% того, что Shield Bash накладет эффект молчания (враг не сможет кастовать) на 3 сек.

    Талант неплохой, но большинство танков всетаки не вкладывают в него.

    Ряд-6

    Shield Mastery 3/3
    Увеличивает количество урона, которое поглощается щитом на 10/20/30%.

    Талант неплохой, хотя на самом деле 30% поглощения это не очень много. Но всетаки танки стараются этот талант взять. Некоторые частично или полностью им жертвуют.

    One Handed Weapon Specialisation 5/5
    Увеличивает урон от оноручного оружия на 2/4/6/8/10%

    Недавно велись споры на форуме стоит ли туда вкладывать таланты, или лучше взять чтото более полезное. Всетаки талант полезный, даже больше нужен танку чем шанс крита. Лучше танку взять.

    Ряд-7

    Improved Defensive Stance
    Уменьшает все повреждения от магии в деф-стойке на 2/4/6%

    Нужный талант для танка.

    Shield Slam 1/1
    Сильный удар щитом, 50%дизпелить1 магическй эффект с цели, генерит много агро.

    Обязательный для танка.

    Focused Rage 3/3
    Уменьшает цену атакующих абилок на 1/2/3.

    Обязательный для танка.

    Ряд-8

    Vitality 5/5
    Увеличивает стамину на 1/2/3/4/5% и силу на 2/4/6/8/10%

    Обязательный для танка

    Ряд-9
    Devastate 1/1
    Удар одноручным оружием з силой «50% урона оружия +15(25/35), дополнительное агро от сандеров и обновляет действие sunder armor.

    Обязательный для танка. Этой абилкой поддерживаются 5 сандеров на цели.

    3.5 Некоторые билды

    5/5/51 - билд ТАНКа
    Цель билда - максимальная живучесть и агроконтроль. Фул протект вар.
    Возможны небольшие изменения:
    Полезно бы было иметь ImprovedThunderClap и полный Improved Thunder Armor; кроме того есть любители Improved Heroic Strike.
    Вот таланты, которыми можно полностью или частично пожертвовать для взятие чегото из вышеуказанного: Cruelty, Revenge, Shield Mastery. Иногда жертвуют SunderArmor-ом для ImprovedHeroicStrike. Иногда не берут ImprovedShieldWall или берут только одно очко, но всетаки этот талант у танка лучше пусть будет 2/2.
    Tactical Mastery - танку не нужна настолько сильно чтоб вкладывать туда очки талантов, так как он постоянно в деф-стойке и 10 ярости сохраняется (при изученном StanceMastery). Но есть всетаки деф-вары, которые вкладывают очки в этот талант.

    ТАНК-Часть 1 (ознакомительная) или "что такое Танк".

    (Эта часть получилась больше философской, чем жизненной, но после некоторых колебаний, я решил все же оставить "как есть").
    Танк (он же Main Tank, или MT) - это основа рейда (наравне с Рейд Лидером), и важная часть в гильдии. Плохой (или неопытный) танк может сильно осложнить жизнь и затормозить прогресс освоения новых мест в WoW мире. Танк - не только "консервная банка с кучей хитов и (иногда) резистов", это еще и хорошая реакция на происходящее вокруг, умение мгновенно принимать решения (возможно, нестандартные), опыт (дело наживное), и - как ни странно - хорошая "физическая" составляющая в виде нетормозящего компьютера и хорошего стабильного канала связи. Добавьте сюда желание прогресса, массу свободного времени (как на рейды, так и на добычу "починочного" золота - а фармить в дефенс-билде непросто), - и вы получите первое приближение о том "каким должен быть хороший танк".

    ТАНК-Часть 2. Aggro, threat и все-все-все.

    В большинстве случаев, задача танка распадается на две части: жить, держать "на себе" моба. И если первая часть где-то на 90% зависит от хилеров, то вторая почти полностью ложится на него .
    (Нижеследующий текст есть перевод поста товарища Kenco - игрока, давно занимающегося исследованием механизмов игры и достаточно авторитетного в этом вопросе. Хотя замечу, что с некоторыми его утверждениями некоторые посетители этого форума не вполне согласны

    A). Определения.

    Определим как "аггро" (или "aggro") - текущую цель атаки моба, и как "угрозу" ("threat", другой перевод - "злость") - некое числовое значение для каждого игрока в "аггро-списке" моба. Заметим, что игрок с максимальным значением "угрозы" не обязательно является аггро-целью (об этом позже). И, наконец, определим, что единица повреждения моба генерит 1 очко"угрозы".

    Б). Список "угрозы", передача аггро между игроками.

    Представим, что каждый моб хранит список игроков с некоторыми числовыми значениями "угрозы". Для того, чтобы моб быстро не менял свою цель в случае, когда несколько игроков имеют почти одинаковую "угрозу", был введен следующий механизм передачи аггро.
    Допустим, моб атакует некоего игрока. Аггро переходит на другого melee-игрока в случае, если его значение "угрозы" превысит значение "угрозы" игрока на 10%, и на другого range-игрока - в случае превышении на 30%. Замечу, что игроки "ближнего" и "дальнего" боя для каждого моба делятся только по дистанционному признаку. Т.е. если игрок, цифровое значение "угрозы" которого превышает 110% (но меньше 130%) приблизится к мобу ближе определенного расстояния, то моб сменит свою цель на этого игрока.
    Последнее замечание - "угроза" не исчезает со временем, и вы будете в списке моба до тех пор, пока не умрете либо он, либо вы (третий вариант - попробовать "убежать" . При этом как у некоторых классов игроков, так у некоторых мобов существуют специальные способности для понижения"угрозы".

    В). Способности воина для повышения"угрозы".

    Воин в Defensive Stance получает модификатор 1.3
    Воин с талантом "5/5 Defiance" получает модификатор 1.15
    Воин в Battle или Berserker Stance получает модификатор 0.8
    В текущем патче (1.11) модификаторы складываются (например 1.3 + 1.15 = 1.45), с патча 1.12 модификаторы будут умножаться (1.3 * 1.15 = 1.495), что даст танкам +3.1%"угрозы".

    Большинство способностей воина (танка) имеют фиксированные значения "угрозы" при их успешном применении. Следующая таблица дает "сырые" значения (т.е. без учета модификаторов и наносимых повреждений).

    Sunder Armor...............260
    Heroic Strike 8..............145
    Heroic Strike 9 (AQ).....175
    Revenge 5....................315
    Revenge 6 (AQ)..........355
    Shield Bash.................180
    Shield Slam (1.11).......250
    Thunder Clap...............130
    Demoralizing Shout.......43
    Battle Shout...................55
    Cleave.........................100

    Замечание 1: Для не-танкующего воина, Cleave генерит меньше "угрозы" чем Heroic Strike, но если в талантах вложено 3/3 Improved Cleave, разница становится минимальной (2.1 очка на единицу повреждения у Heroic Strike против 1.91 очка на единицу повреждения у Improved Cleave.
    Замечание 2: Battle Shout генерит 55 "угрозы" для каждого "бафнутого" игрока (до 5 игроков в группе, плюс петы).
    Замечание 3: Demoralizing Shout генерит 43 "угрозы" у каждого "дебафнутого" моба. Т.е. при количестве мобов больше 6, этот крик становится эффективнее сандера.
    Замечание 4: Бладрейдж (Bloodrage) тоже генерит "угрозу" - по 5 очков на каждую полученную единицу ярости (rage). Таким образом, не рекомендуется ОффТанку (ОТ) использовать эту способность раньше, чем МТ.
    Замечание 5: "угрозу" генерит каждая удачно примененная способность воина (т.е. применение шестого сандера на моба дает столько же очков, сколько и первые пять).
    Замечание 6: Критические удары не дают дополнительных очков "угрозы" - прибавление идет только от удвоенного повреждения. (Этот пункт активно оспаривается некоторыми участниками форума, принимать на веру это утверждение или нет - решать лично Вам).

    Г). Таунт (Taunt) в патче 1.11

    В патче 1.11 способность "Taunt" была слегка переработана. Теперь (при успешном применении) она делает следующие три вещи:
    - моб получает дебафф и атакует вас 3 секунды. Следующий таунт другого игрока заставляет моба поменять цель.
    - вы получаете текущее значение "угрозы" предыдущей аггро-цели моба _навсегда_ (т.е. через 3 секунды отката назад до "старого" значения "угрозы" не произойдет - как было раньше).
    - вы получаете аггро, независимо от "поправочного" коэффициента в 10%. Это, однако, не мешает предыдущей цели аггро-моба повысить свое значение "угрозы", и получить аггро назад через 3 секунды. Фиксированного числового значения способность "Taunt" не дает.
    Способности "Challenging Shout" и "Mocking Blow" тоже заставляют моба атаковать вас, но при этом постоянного прироста "угрозы" не дают.

    Д). "Так что же лучше?"

    Исходя из вышеуказанных цифр, попробуем построить оптимальную стратегию танкования.
    Следует учесть, что (в идеале) танк может (почти) одновременно использовать аж 4 различные способности (у них нет общего "ожидания" (cooldown)):
    - таунт
    - шилд блок
    - хероик страйк
    - все остальное.

    Вариант 1: Бьют сильно, ярости полный столбец. Тогда вариант поведения (за 6 секунд боя при скорости оружия 2) выглядит:
    0.00 Heroic Strike + Shield Slam
    1.50 - Revenge
    2.00 - Heroic Strike
    3.00 - Sunder
    4.00 - Heroic Strike
    4.50 - Sunder
    6.00 - Heroic Strike + Shield Slam.

    Дабы не загромождать статью цифрами отмечу только, что такой вариант генерирует на 27.9% "угрозы" больше, чем вариант только со спамом сандеров и хероиков.

    Вариант 2: По танку идет "мягкий" дамаг, ярости немного. Вариантов со временем тогда нет, есть лишь общие замечания (по приоритетам):

    Revenge (при активации)
    Shield Slam
    Sunder Armor
    Heroic Strike (хотя вряд ли на него хватит рейджа)

    Попробую объяснить почему я поставил Revenge выше Shield Slam. Да, единовременно эта способность генерит меньше "угрозы", но в случае "мягкого" дамага танк не имеет возможности спамить Shield Block по кулдауну, и стОит Revenge копейки. Второе замечание: Heroic Strike (даже 9 уровня) дает меньше "угрозы", чем связка "сандер + автоатака". А если еще учесть то, что при использовании Heroic Strike вы не получите рейджа, ситуация становится совсем печальной.


    ТАНК-Часть 3. Основные параметры.

    Основной и универсальный параметр танка - это стамина. Чем больше жизни, тем больше повреждений можно вынести, как физических, так и магических.

    На втором месте находится defence - важный скилл танка, снижающий физический урон. Остановимся на нем подробнее. Каждое очко в defence дает 0.04% шанса уклониться от атаки (dodge), парировать ее (parry) или заблокировать часть урона (block); увеличивает шанс что атака моба промахнется (miss), и снижает вероятность подвергнуться как критической атаке (crit, двойной урон), так и сокрушающей (crushing, полуторный урон - подробнее см. ниже).

    Опять немного математики: моб 60 уровня имеет 5% шанс нанести критический удар по танку с defence=300. Таким образом, вам надо иметь defence = 425 для того, чтобы моб не смог сделать крит. Каждый уровень моба должен компенсироваться 5 очками defence, поэтому итоговая "магическая" цифра получается 425+15 = 440 против моба 63 уровня. На практике, однако, существует малый шанс того, что моб все равно скритует с любым значением вашего defence, но эта вероятность меньше 0.1%.

    Теперь про крашинги. Любой моб, чей скилл в оружии на 15 единиц превышает ваше значение дефенса, может нанести по вам "сокрушительный удар" (crushing blow), делая при этом полуторный от нормального урон. В случае с танком 60 уровня и 300 дефенсом, крашинги могут наносить только мобы 63 уровня и боссы - с шансом 15%. Напрямую этот шанс понизить дальнейшим ростом дефенса нельзя (ни с обвеса, ни взяв талант), однако можно косвенно (за счет увеличение шанса на блок, парри или додж).

    И последнее замечание по этому разделу - заблокированные (blocked) атаки не могут быть ни крашингами, ни критами (или эта вероятность очень мала). Эта информация не была подтверждена Близзардами, но из разных источников по анализу логов битв видно, что это так (от себя добавлю, что механизмы подсчета ПвП и ПвЕ отличаются друг от друга, и примеры типа "игрок 1 кританул по игроку 2, а тот часть атаки заблокировал" не опровергают вышесказанное).

    На третьем месте находятся dodge, parry. Сами по себе это замечательные скиллы для повышения живучести танка, но стоят все же ниже defence из-за наличия критов и крашей.

    Остальные параметры (в большинстве случаев) не так важны (хотя многие могут со мной поспорить). Поэтому просто перечислю их:
    - armor (броня) - чем выше значение, чем больше происходит снижение урона в процентном отношении. Утверждается, что нельзя снизить физический урон больше, чем на 75%.
    - strength (сила) - увеличивает наносимый вами урон (повышение "угрозы"); каждые 20 очков силы дают прибавку на 1 к значению блока щитом.
    - aglity (ловкость) - каждые 20 очков увеличивают шанс dodge на 1%; также увеличивает наносимый шанс сделать крит (нанести двойной урон), и прибавляет 2 очка к армору.
    - block - увеличивает шанс блокировки щитом части повреждения.

    Отдельной строкой стоит такой параметр, как сопротивляемость (resist) к какому-либо виду магии. Во многих местах танку приходится жертвовать стаминой, чтобы увеличить сопротивляемость. Значение 300 дает 75% снижения повреждения от данной магии против моба 60 левела (при этом снижение не линейное, а среднеарифметическое - повреждение может попасть полностью, частично поглотиться или полностью отразиться при любых значениях резиста). Против мобов 63 уровня (и боссов) "магическая" цифра вырастает до 315 (при этом дальнейшее увеличение резиста бессмысленно, 75% - это предел).

    - - - Updated - - -

    Что касается паладина:
    Митигейшен и авойданс

    --Mitigation: Reducing incoming damage (уменьшение входящего дамага)
    --Avoidance: Completely avoiding incoming damage (полное уклонение от входящего дамага)

    Мобов нужно располагать в конусе перед собой, тогда будет возможным и доджить и парировать и блочить их атаки. Следует заметить, что во время НЕ инстант каста не работают все вышеперечисленные вещи кроме мисса мобов.

    Про статы

    1 стамина дает 10 хитпоинтов.
    1 сила дает 2 атак повера.
    20 силы дает 1 шилд блок.
    14 атак повера добавляет 1 дпс к белым атакам.
    25 агилы дает 1% додж.
    25 агилы дает 1% крит.
    1 агилы дает 2 армора.

    Про рейтинги

    15.8 Hit Rating дает 1% Hit
    22.1 Crit Rating дает 1% Crit
    10.5 Haste Rating дает 1% Haste
    2.4 Defense Rating дает 1 Defense Skill
    18.9 Dodge Rating дает 1% Dodge
    22.4 Parry Rating дает 1% Parry
    7.9 Block Rating дает 1% Block
    39.4 Resilience дает - 1% крит - 2% критовой дамаг
    15.6 Expertise Rating даёт -1% шанса, что ваша атака будет сдоджена или парирована противником
    1 Defense Skill дает 0.04% Dodge, 0.04% Parry, 0.04% Block, 0.04% Chanse to be Missed и 0.04% Chance to be Crit.

    Приоритет статов

    - 490 дефа (критиммун, можно меньше дефа и добрать ресайленсом (да, он работает в ПВЕ)
    - Miss+Dodge+Parry+Block >= 102,4% (не столь просто собрать без ущерба для других статов, но очень важно)
    - Армор (набирается сам по себе с улучшением эквипа)
    - Стамина (чем больше, тем лучше)
    - Спд (аналогично, но не в ущерб первым двум пунктам)
    - Block Value (сколько получится не в ущерб предидущим пунктам)
    - Интеллект (сколько получится, можно обойтись и без него но некоторое количество придает гибкость в танковании)
    - Спелхит, милихит, экспертиза (актуально на поздних этапах пве прогресса)
    - Ловкость (додж)
    - Спелкрит, спелхейст (если кратко, то не нужны, спелхит и спелдамаг гораздо полезнее)

    Сила и спирит не нужны вообще, крит. рейтинг и атакпауэр также. Мп5 был бы полезным статом, но на шмоте его нет, а тыкать в сокеты
    и энчантить глупо и неэффективно. Поэтому только в виде бафов и тотемов.

    Это для танкинга боссов. Для треша имеет смысл поднять стамину, блок рейтинг, блок вэлью и спелдамаг, уменьшив додж, парри (треш не крашит, хотя есть исключение - мобы в Magtheridon's Lair).

    Hit rating

    Теоретический хит кап для боссов 73 уровня 9% либо 142 хит рейтинга (6% и 95хр с талантом Precision).

    Что дает: уменьшает шанс резиста AS,RD, уменьшает шанс мисса по боссу автоатакой(соответственно шанс срабатывания печати,
    в результате увеличивает генерацию трита), спелом Hammer of Wrath.

    Для трит генерации этот стат уступает остальным, собирать его с помощью энчантов, камней и вещей не имеет особого смысла.
    Присутствует на нескольких танковых итемах:
    Tankatronic Goggles
    Hard Khorium Goggles
    Frayed Tether of the Drowned
    Pendant of Titans
    Pepe's Shroud of Pacification
    Bonefist Gauntlets
    Girdle of the Fearless
    Praetorian's Legguards
    Band of the Abyssal Lord
    Aldori Legacy Defender
    Kaz'rogal's Hardened Heart

    В большинсте своем это дроп из хай-енд рейдов, и именно для них они актуальны. На ранних этапах набрать авойданс для крашимуна, используя эти итемы, довольно тяжело (местами невозможно). Можно использовать на боссах, которые не наносят крашей. Стремиться собрать кап хита не стоит. Также, имеет смысл поднабрать хр для файтов, где критично своевременно затаунтить моба/босса. Хорошо работает с талантами Reckoning и Improved Seal of Righteousness, либрамом Libram of Divine Purpose

    Spell hit rating

    Теоретический хит кап для боссов 73 уровня 17% либо 202 спелл хит рейтинга (14% и 164спхр с талантом Precision). 37% трита генерируется спелами, которые имеют механику мисс-резиста.

    Что дает: уменьшает шанс мисса/резиста спелов JoR, Consecration, Exorcism, Holy Wrath, Holy Shield.

    Для трит генерации уступает экспертизе и спелдамагу. Присутствует на танковом плейте, на одноручном оружии.
    Невозможно набрать кап без ущерба остальным статам. Можно заменять части эквипа на авойданс на спелхитовые(естественно, не теряя крашиммун) для боссфайтов, где критично быстро и надежно схватить босса/ада.

    Expertise rating

    Согласно анализам логов боссы имеют ~6% доджа, ~12% парри.
    Теоретический кап экспертиз рейтинга для боссов 73 уровня 190 эр (48 экспертизы).

    Что дает: увеличение трита засчет увеличения числа попавших атак, уменьшение шанса босса спарировать атаку (уменьшение урона по танку на единицу времени).

    Аналогично статам выше, увлекаться набором экспертизы не стоит. Что достать сравнительно просто и имеет смысл носить, так это
    Bracers of the Ancient Phalanx
    Shattered Sun Pendant of Resolve
    Тем не менее, эффективность стата выше чем у спелхит и хит рейтингов и растет в Т6+ контенте.

    Аггро и трит
    Особенности классовой аггрогенерации

    Паладин генерирует львиную долю аггро холи спелами, автоатака (белый урон) имеет модификатор трита х1 и, ввиду итемизации, наносит совсем мало урона (соотв. генерирует мизерное количество трита)

    В арсенале всего 4 агрогенерящие абилки (6 в случае целей демонов, андедов), 2 селфбафа, 1 блессинг и 1 аура.

    Avenger's Shield(AS) - с этого спела начинается пул, 3 цели рядом получают урон (трит), замедляются(с патча 2.4 не сбивает контроль с мобов, если кидать в незаконтроленную цель). Большой КД, длительный каст.
    Righteous Fury(RF) - селфбаф на 30 минут, увеличивает выдаваемый трит заклинаниями паладина на 90%(таланты) и уменьшает входящий дамаг на 6%(таланты). Должен быть 100% времени включен.
    Consecration - генерирует аггро у всех мобов в радиусе 8 ярдов, тикает каждую секунду, всего 8 тиков (сбивает контроль)
    Seal of Righteousness(SoR) - агрогенерящая печать, дополнительный холи урон после мили хита
    Judgement of Righteousness(JoR) - наносит холи урон по цели, радиус 10 ярдов, критует, 8 сек КД(таланты).
    Holy Shield(HS) - главный спел при танкинге мобов, наносящих краши. +30% блока в течении 8 сек или 8 блоков (таланты), 8 сек КД. Ударивший моб получает холи урон(трит) при блоке.
    Blessing of Sanctuary(BoS) - уменьшает урон на n единиц, наносит холи урон при блоке.
    Retrubution Aura - наносит урон мобу, который нанес хит по паладину, не зависит от спелдамага, не стакается с подобными спелами других классов.
    Avenger's Wrath(AW) - увеличение всего исходящего дамага на 30% на 20 сек, КД 3 минуты. Полезен когда нужно быстро набрать много трита, получить аггро.
    Hammer of Wrath(HoW) - доступен при <20% хп у цели, низкий КД и время каста.
    Exorcism - инстант каст, наносит урон демонам и андедам, * ярдов
    Holy Wrath(HW) - аое каст, наносит урон демонам и андедам, длительный каст, большой КД.
    Righteous Defense(RD) - таунт, КД 15 сек, время действия 3 сек. Снимает до 3 мобов с сопартийца. Можно использовать как на моба, так и на сопартийца. 40 ярдов, может резистить (влияет мили хит)

    На мобов/босса можно бросить:
    Judgement of the Crusaider(JoCr) - увеличивает входящий холи дамаг.

    Retrubution Aura не используется, т.к. наносит мизерный дамаг, не зависит от бонуса спд, не стакается с BoS и Thorns друидов. Если пробивают очень слабо и бьют в мили, можно
    использовать (в отсутствие того же друида).
    Blessing of Sanctuary используется, если в группе/рейде есть еще паладины, бафающие Blessing of Kings (BoK) - самый важный, нужный и лучший танковый блессинг.
    Avenger's Shield используется тогда, когда есть уверенность что моб не ударит посреди каста (на слабобьющих мобах или при наличии Concentration aura (особенно импрувнутой,
    идет в комплекте с холи палом) можно и пренебречь этим советом)
    Hammer of Wrath аналогично, но учитывая быстрый каст, можно успевать попасть между атаками многих боссов.

    Другие абилки

    Hammer of Justice(HoJ) - стун на 6 сек, КД 1 мин(можно талантами сделать 45 сек, а талантами+эквипом 35 сек, но оно того не стоит). Боссы и большинство трешей в серьезных инстах имунны.
    Lay of Hands(LoH) - "Oh Shit!" кнопка, КД 1 час (можно уменьшить, но к сожалению, талант слишком глубоко в холи ветке.)

    Коэфициенты спелдамага

    Seal of Righteousness (One handed; per 1.0 weapon speed) 9.2%
    Seal of Righteousness (Two handed; per 1.0 weapon speed) 10.8%
    Judgement of Righteousness 71.43%
    Seal of Command 20.0%
    Judgement of Command 42.86%
    Consecration 95.4%
    Holy Shock 42.86%
    Hammer of Wrath 42.86%
    Exorcism 42.86%
    Holy Wrath 19.05%
    Holy Shield (per block) 5.0%
    Avenger's Shield (per target) 13.57%
    Seal of Vengeance (per tick) 17.0%
    Judgement of Vengeance 42.86%

    Healing Abilities
    Holy Light 71.43%
    Flash of Light 42.86%
    Holy Shock 42.86%

    Расчёт шанса на резист/промах магии

    Chance to miss with spells:
    Level . PvE PvP
    Vs. +0 level . 4% 4%
    Vs. +1 level . 5% 5%
    Vs. +2 level . 6% 6%
    Vs. +3 level . 17% 13%
    Vs. +4 level . 28% 20%
    Vs. +5 level . 39% 27%
    Vs. +6 level . 50% 34%
    ...
    Each additional level . +11% +7%

    Эффективность статов для тритгенерации(в скобках начальные условия)

    Spell damage: при полном цикле ротации спелов 1спд = 0.5 тпс

    Spell hit(37% трита генерируется от спелов, которые могут миснуть, срезистится; 17% шанс мисса/резиста; Precision взят):
    1% спелхита ~ 0.41% увеличение тпс
    1 очко спел хит рейтинга ~ 0.032% увеличение тпс

    Таким образом 1 спхр = 1 спд при ~1560 тпс.

    Hit rating(белый дамаг+SoR ~ 35% трита; 6% мисс, додж, 15% парри; Precision):
    1% хита ~ 0.48% увеличение тпс
    1 очко хит рейтинга ~ 0.03% увеличение тпс

    Таким образом 1 хр = 1 спд при ~1660 тпс.

    Expertise rating(те же условия что и выше):
    1 очко экспертизы ~ 0.24% увеличение трита
    1 очко экспертиз рейтинга ~ 0.061% увеличение трита

    Таким образом 1 эр = 1 спд при ~825 тпс.

    Следовательно:

    Пре-Т6: spell damage > expertise rating >>>>> spell hit rating > hit rating
    T6+: spell damage = expertise rating >>>>> spell hit rating > hit rating
    Последний раз редактировалось *HeRo*; 01.05.2013 в 18:43.

  3. #3
    Гуру Аватар для яваще
    Регистрация
    18.01.2013
    Сообщений
    222
    Поблагодарил(а)
    148
    Получено благодарностей: 50 (сообщений: 32).
    Репутация: 50
    Лучше бы ссылку просто дал
    Цитата Сообщение от pavvvel Посмотреть сообщение
    вся суть циркуля (сервер для шм-ботов) --->

  4. #4
    Эксперт Аватар для *HeRo*
    Регистрация
    31.12.2012
    Сообщений
    411
    Поблагодарил(а)
    203
    Получено благодарностей: 944 (сообщений: 576).
    Репутация: 581
    Я упростил задачу.

  5. #5
    Новичок
    Регистрация
    21.09.2013
    Сообщений
    3
    Поблагодарил(а)
    0
    Получено благодарностей: 0 (сообщений: 0).
    Репутация: 0
    О друле напиши, а то не смог людского найти для 2.4.3.
    Заранее спасибо)

  6. #6
    Активист
    Регистрация
    30.09.2013
    Сообщений
    24
    Поблагодарил(а)
    7
    Получено благодарностей: 0 (сообщений: 0).
    Репутация: 0
    А как же шамы танки, или миф???

  7. #7
    Эксперт Аватар для *HeRo*
    Регистрация
    31.12.2012
    Сообщений
    411
    Поблагодарил(а)
    203
    Получено благодарностей: 944 (сообщений: 576).
    Репутация: 581
    не танчат тут шаманы

  8. 1 пользователь сказал cпасибо *HeRo* за это полезное сообщение:

    Nobad (08.10.2013)

  9. #8
    Активист
    Регистрация
    30.09.2013
    Сообщений
    24
    Поблагодарил(а)
    7
    Получено благодарностей: 0 (сообщений: 0).
    Репутация: 0
    Хм, значит слух.
    П.с шам танк только на класике?

  10. #9
    Старожил
    Регистрация
    13.06.2012
    Адрес
    Украина
    Сообщений
    123
    Поблагодарил(а)
    37
    Получено благодарностей: 3 (сообщений: 3).
    Репутация: 3
    а в класике был шам?)

  11. #10
    Новичок
    Регистрация
    05.01.2013
    Сообщений
    11
    Поблагодарил(а)
    158
    Получено благодарностей: 15 (сообщений: 11).
    Репутация: 15

  12. #11
    Активист
    Регистрация
    30.09.2013
    Сообщений
    24
    Поблагодарил(а)
    7
    Получено благодарностей: 0 (сообщений: 0).
    Репутация: 0
    Просто мне яро утверждали что на одной из старых версий вова - шаманы танки

  13. #12
    Гуру Аватар для Gallani
    Регистрация
    02.02.2012
    Адрес
    Чимкент
    Сообщений
    367
    Поблагодарил(а)
    115
    Получено благодарностей: 38 (сообщений: 26).
    Репутация: 38
    Цитата Сообщение от Nobad Посмотреть сообщение
    Просто мне яро утверждали что на одной из старых версий вова - шаманы танки
    просто он ярый дибил вот и яро утверждает
    Patrickman. The projection of the God.
    Logon 3 x1 PvE
    Zealouszany x25

Страница 1 из 2 12 ПоследняяПоследняя

Похожие темы

  1. Цепочка квестов на анкиражского танка
    от Дриняхил в разделе Корзина
    Ответов: 0
    Последнее сообщение: 17.01.2013, 02:27
  2. одно из кв на анкиражского танка
    от Blazzek в разделе Корзина
    Ответов: 5
    Последнее сообщение: 15.10.2012, 21:00
  3. Квест на анкиражского танка
    от Romol в разделе Вопросы Logon, TBC, Legion, BFa, SL
    Ответов: 1
    Последнее сообщение: 21.07.2012, 11:45
  4. Анкиражского боевого танка
    от makc22rus в разделе Вопросы Logon, TBC, Legion, BFa, SL
    Ответов: 2
    Последнее сообщение: 16.01.2012, 22:01

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •