Приветствуем вас на форуме проекта WoW Circle. Если вы читаете это, значит не зарегистрировались у нас. Для того, чтобы получить доступ к расширенным возможностям нашего форума нажмите сюда и пройди регистрацию, которая не займет у вас много времени. После регистрации будут доступны новые, более расширенные, возможности.
Автоатака

Упомянутые в теме пользователи:

Страница 1 из 3 123 ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 12 из 25

Тема: Автоатака

  1. #1
    Новичок
    Регистрация
    02.08.2015
    Сообщений
    20
    Поблагодарил(а)
    10
    Получено благодарностей: 6 (сообщений: 3).
    Репутация: 6

    Автоатака

    такой вопрос:
    должен ли каст отменять автоатаку и откладывать время её исполнения на 4 секунды?

    Ситуация:

    1) пинаю палом манекен (на автоатаке), применяю на себя не инстантную флешку... всё.. атака останавливается... персонаж стоит, и через несколько секунд выходит из боя.
    2) пинаю палом манекен (на автоатаке), применяю на себя не инстантную флешку или кастую свет небес... автоатака прекращается. кликаю пкм на манекен - автоатака начинается только через 4-5 секунд.

    что это за баг?

  2. #2
    Дедушка форума Аватар для ciklopper
    Регистрация
    12.01.2012
    Адрес
    SPb
    Сообщений
    6,515
    Поблагодарил(а)
    678
    Получено благодарностей: 1,565 (сообщений: 916).
    Репутация: 2700
    Это из за того, что манекен не поддерживает бой и всегда пытается из него выйти.

    Каст должен сбрасывать Swing_timer. Т.е. если это будет не манекен, а моб то будет так: Вы бьёте моба, кастуете флешку, а после будет атака и будет она через время указанное в скорости атаки у вашего персонажа.
    Мой канал: https://www.youtube.com/c/CiklopperPlay
    Есть вопросы по игровой механике, подозрение на баг? Тогда тебе сюда Мастерская.

    Циклоппер x300 Ршам

    Этот мир спасёт шаман танк!

  3. 1 пользователь сказал cпасибо ciklopper за это полезное сообщение:

    Nitr0 (24.12.2015)

  4. #3
    Длань А'дала Аватар для JovaNNi
    Регистрация
    05.01.2012
    Адрес
    Омск
    Сообщений
    1,617
    Поблагодарил(а)
    359
    Получено благодарностей: 775 (сообщений: 475).
    Репутация: 860
    Цитата Сообщение от ciklopper Посмотреть сообщение
    Каст должен сбрасывать Swing_timer.
    уверен что это касается инстант кастов? вроде речь о них была
    Bunny
    <Rogue Trainer>
    Сервер: x50 -> x30 -> x100 -> x300 -> x100

    PVE гайд по комбат-рогам

    Цитата Сообщение от Отражение луны Посмотреть сообщение
    Футбол это как просмотр порнухи. Однообразно, многие симулируют, и лучше играть самому, чем смотреть, как кто-то играет.
    Цитата Сообщение от BloodyMess Посмотреть сообщение
    Все, джестер научно доказал, что снимать штаны неразумно

  5. #4
    Дедушка форума Аватар для ciklopper
    Регистрация
    12.01.2012
    Адрес
    SPb
    Сообщений
    6,515
    Поблагодарил(а)
    678
    Получено благодарностей: 1,565 (сообщений: 916).
    Репутация: 2700
    Цитата Сообщение от JovaNNi Посмотреть сообщение
    уверен что это касается инстант кастов? вроде речь о них была
    Если спэлл был применен инстанс (т.е. сам спэлл мгновенный или стаки или за счет другого спэлла, не важно как), то он вообще не двигает таймер и автоатака, как шла так и будет идти.
    Цитата Сообщение от Nitr0 Посмотреть сообщение
    применяю на себя не инстантную флешку
    Мой канал: https://www.youtube.com/c/CiklopperPlay
    Есть вопросы по игровой механике, подозрение на баг? Тогда тебе сюда Мастерская.

    Циклоппер x300 Ршам

    Этот мир спасёт шаман танк!

  6. #5
    Длань А'дала Аватар для JovaNNi
    Регистрация
    05.01.2012
    Адрес
    Омск
    Сообщений
    1,617
    Поблагодарил(а)
    359
    Получено благодарностей: 775 (сообщений: 475).
    Репутация: 860
    Цитата Сообщение от ciklopper Посмотреть сообщение
    Если спэлл был применен инстанс (т.е. сам спэлл мгновенный или стаки или за счет другого спэлла, не важно как), то он вообще не двигает таймер и автоатака, как шла так и будет идти.
    а, да, долблюсь в шары
    Bunny
    <Rogue Trainer>
    Сервер: x50 -> x30 -> x100 -> x300 -> x100

    PVE гайд по комбат-рогам

    Цитата Сообщение от Отражение луны Посмотреть сообщение
    Футбол это как просмотр порнухи. Однообразно, многие симулируют, и лучше играть самому, чем смотреть, как кто-то играет.
    Цитата Сообщение от BloodyMess Посмотреть сообщение
    Все, джестер научно доказал, что снимать штаны неразумно

  7. #6
    Новичок
    Регистрация
    02.08.2015
    Сообщений
    20
    Поблагодарил(а)
    10
    Получено благодарностей: 6 (сообщений: 3).
    Репутация: 6
    Цитата Сообщение от ciklopper Посмотреть сообщение
    Это из за того, что манекен не поддерживает бой и всегда пытается из него выйти.
    Ясно, спасибо, позже попробую протестировать на игроках, в реальных условиях.

    Цитата Сообщение от ciklopper Посмотреть сообщение
    Каст должен сбрасывать Swing_timer. Т.е. если это будет не манекен, а моб то будет так: Вы бьёте моба, кастуете флешку, а после будет атака и будет она через время указанное в скорости атаки у вашего персонажа.
    Я ошибаюсь, или... понятие сбоса swing_timer имеет значение, в точности противоположное?
    приведу всем известный факт:

    элементарная механика парирования:

    босс парирует атаку танка. swing_timer босса сбрасывается и следующая его атака проходит быстрее(практически моментально). аналогично и в обратную сторону, после парирования атаки босса - танк должен моментально контратаковать (т.к. свинг_таймер сбрасывается, т.е. принимает начальное состояние - а оно какое? как-будто мы только вступаем в бой и кликаем ПКМ на цель.

    (именно поэтому танкам рекомендуется собирать мастерство, а также ранее, паладинам-танкам не рекомендовалось брать талант на дублирование атаки при танковании рейдовых боссов. а у дк-танков имеется механика преобразования силы->парирование, т.к. с двуручным оружием после парирования сбрасывется свинг_таймер и идёт почти мгновенная контратака)

  8. #7
    Длань А'дала Аватар для JovaNNi
    Регистрация
    05.01.2012
    Адрес
    Омск
    Сообщений
    1,617
    Поблагодарил(а)
    359
    Получено благодарностей: 775 (сообщений: 475).
    Репутация: 860
    Цитата Сообщение от Nitr0 Посмотреть сообщение
    босс парирует атаку танка. swing_timer босса сбрасывается и следующая его атака проходит быстрее(практически моментально). аналогично и в обратную сторону, после парирования атаки босса - танк должен моментально контратаковать (т.к. свинг_таймер сбрасывается, т.е. принимает начальное состояние - а оно какое? как-будто мы только вступаем в бой и кликаем ПКМ на цель.
    циклоп имел ввиду не "сбрасывать в 0", а "сбрасывать на максимальное значение", как будто атака только что прошла и следующая будет через swing_time
    Bunny
    <Rogue Trainer>
    Сервер: x50 -> x30 -> x100 -> x300 -> x100

    PVE гайд по комбат-рогам

    Цитата Сообщение от Отражение луны Посмотреть сообщение
    Футбол это как просмотр порнухи. Однообразно, многие симулируют, и лучше играть самому, чем смотреть, как кто-то играет.
    Цитата Сообщение от BloodyMess Посмотреть сообщение
    Все, джестер научно доказал, что снимать штаны неразумно

  9. #8
    Новичок
    Регистрация
    02.08.2015
    Сообщений
    20
    Поблагодарил(а)
    10
    Получено благодарностей: 6 (сообщений: 3).
    Репутация: 6
    Цитата Сообщение от JovaNNi Посмотреть сообщение
    циклоп имел ввиду не "сбрасывать в 0", а "сбрасывать на максимальное значение", как будто атака только что прошла и следующая будет через swing_time
    откуда такие сведения, можно поинтересоваться?

    ведь свинг таймер должен увеличиваться лишь на величину каста, т.е.:

    допустим, взмах оружием 3,5сек.
    удар оружием, проходит 0,5 сек, начинаем кастовать флешку (1,5сек), удар оружием должен наступить через 3сек после окончания каста.
    удар оружием, проходит 3,0 сек, начинаем кастовать флешку (1,5сек), удар оружием должен наступить через 0,5сек после окончания каста.

    у нас же свинг таймер:
    удар оружием, проходит 3,0 сек, начинаем кастовать флешку (1,5сек), удар оружием должен наступить через 0,5сек после окончания каста. а он наступает после 3,5 сек после окончания каста.

  10. #9
    Дедушка форума Аватар для ciklopper
    Регистрация
    12.01.2012
    Адрес
    SPb
    Сообщений
    6,515
    Поблагодарил(а)
    678
    Получено благодарностей: 1,565 (сообщений: 916).
    Репутация: 2700
    Цитата Сообщение от Nitr0 Посмотреть сообщение
    приведу всем известный факт:

    элементарная механика парирования:

    босс парирует атаку танка. swing_timer босса сбрасывается и следующая его атака проходит быстрее(практически моментально). аналогично и в обратную сторону, после парирования атаки босса - танк должен моментально контратаковать (т.к. свинг_таймер сбрасывается, т.е. принимает начальное состояние - а оно какое? как-будто мы только вступаем в бой и кликаем ПКМ на цель.

    (именно поэтому танкам рекомендуется собирать мастерство, а также ранее, паладинам-танкам не рекомендовалось брать талант на дублирование атаки при танковании рейдовых боссов. а у дк-танков имеется механика преобразования силы->парирование, т.к. с двуручным оружием после парирования сбрасывется свинг_таймер и идёт почти мгновенная контратака)
    Нет не так.
    http://wowwiki.wikia.com/wiki/Parry?oldid=2389187
    Swing timer
    After a successful parry, the defender's "swing timer" is reduced by 40% of your weapon speed (or even reset), unless this would result in a reduction to less than 20% of your swing time remaining.
    Сейчас объясню подробно.
    Допустим у вас ШМ скорость оружия 3.7, допустим у вас нет бафов талантов и рейтинга скорости(камни статы), влияющих на скорость атаки. У вашего персонажа будет писать скорость оружия 3.7.

    Разберем парирование. Если вы парировали атаку, то ваш таймер изменить на 40%, т.е. скорость атаки будет не 3.7, а (3.7 - [время уже потраченное на атаку]) * (1-0.4) если больше или равно 3.7 * 0.2. Т.е. в идеале, если вы только, что произвели атаку и сразу же по вам прошло 2 парирования мгновенно, то вместо замаха в 3.7 вы замахнетесь за 3.7*0.2 = 0.74.

    Разберем каст
    . Вы бьёте цель, ударили и допустим прошло 3 секунды(вам осталось 0.7 секунды, чтобы ударить), и тут надо срочно прохилиться и вы начинаете кастовать, по завершению каста, вам необходимо сделать удар заново т.е. вновь замахиваться 3.7 секунды.

    Надеюсь, объяснил понятно)
    Мой канал: https://www.youtube.com/c/CiklopperPlay
    Есть вопросы по игровой механике, подозрение на баг? Тогда тебе сюда Мастерская.

    Циклоппер x300 Ршам

    Этот мир спасёт шаман танк!

  11. 1 пользователь сказал cпасибо ciklopper за это полезное сообщение:

    6Grimmjow6 (11.10.2022)

  12. #10
    Новичок
    Регистрация
    02.08.2015
    Сообщений
    20
    Поблагодарил(а)
    10
    Получено благодарностей: 6 (сообщений: 3).
    Репутация: 6
    и ещё, заметочка к примеру с парированием:

    допустим, свинг_таймер = 3.0 сек.
    атака героя, спустя 1 сек происходит парирование атаки босса, атака героя спустя 0,8сек.

    (так должно быть, т.к. парирование атаки сокращает время следующей атаки на 40% от размера(не текущего значения!) свинг_таймера, т.е. 40% от 3.0сек = 1,2 сек. отнимаем 1,2 сек от текущего значения свиг_таймера,т.е. от 3.0-1-1,2=0,8
    т,е. через 0,8сек после парирования должна произойти контратака.

    Swing timer

    After a successful parry, the defender's "swing timer" is reduced by 40% of your weapon speed (or even reset), unless this would result in a reduction to less than 20% of your swing time remaining. This results in an average of .24 extra swings per parry; thus parry favors slower, higher damage weapons.[1] Note that with a slow weapon and fast incoming attacks, it is possible to gain multiple speed reductions. While tanks like to profit from this effect, melee damage dealers should attack from behind whenever possible, both to increase their own damage and to avoid causing unneeded damage to the tank through the enemy's parries.
    Что интересно: если до атаки по свинг_таймеру остаётся менне 20% и герой парирует атаку, то сокращение свинг_таймера приходится на следующую атаку? (вторая часть первого предложения)


    P.S. прошу прощения за длиннопост

    - - - Updated - - -

    Цитата Сообщение от ciklopper Посмотреть сообщение
    Разберем парирование. Если вы парировали атаку, то ваш таймер изменить на 40%, т.е. скорость атаки будет не 3.7, а (3.7 - [время уже потраченное на атаку]) * (1-0.4) если больше или равно 3.7 * 0.2. Т.е. в идеале, если вы только, что произвели атаку и сразу же по вам прошло 2 парирования мгновенно, то вместо замаха в 3.7 вы замахнетесь за 3.7*0.2 = 0.74.
    Только что разобрался в этом параллельно с вами, пока писал пост, вы меня опередили.

    Мне кажется, это не работает у нас совсем (свинг_таймер по кварцу не меняется, по визуальным ощущениям тоже - атака не проходит быстрее после парирования).


    Цитата Сообщение от ciklopper Посмотреть сообщение
    Разберем каст. Вы бьёте цель, ударили и допустим прошло 3 секунды(вам осталось 0.7 секунды, чтобы ударить), и тут надо срочно прохилиться и вы начинаете кастовать, по завершению каста, вам необходимо сделать удар заново т.е. вновь замахиваться 3.7 секунды.
    Цитата Сообщение от Nitr0 Посмотреть сообщение
    откуда такие сведения, можно поинтересоваться?
    Если будет столь убедительный источник, как и вашем предыдущем посте о механике парирования, то по поводу "каста и свинг_таймера" вопрос можно будет считать закрытым.

    Останется лишь ещё раз проверить изменения свинг_таймера после парирования. Вечером. После этого можно будет и создать репорт.

  13. #11
    Дедушка форума Аватар для ciklopper
    Регистрация
    12.01.2012
    Адрес
    SPb
    Сообщений
    6,515
    Поблагодарил(а)
    678
    Получено благодарностей: 1,565 (сообщений: 916).
    Репутация: 2700
    Цитата Сообщение от Nitr0 Посмотреть сообщение
    Что интересно: если до атаки по свинг_таймеру остаётся менне 20% и герой парирует атаку, то сокращение свинг_таймера приходится на следующую атаку? (вторая часть первого предложения)
    Нет, на следующею вроде, как происходить не должен.

    Также, есть такое понятие, как анимация удара. Поэтому они не могут происходить быстрее какого то определенного значения.
    Мой канал: https://www.youtube.com/c/CiklopperPlay
    Есть вопросы по игровой механике, подозрение на баг? Тогда тебе сюда Мастерская.

    Циклоппер x300 Ршам

    Этот мир спасёт шаман танк!

  14. #12
    Новичок
    Регистрация
    02.08.2015
    Сообщений
    20
    Поблагодарил(а)
    10
    Получено благодарностей: 6 (сообщений: 3).
    Репутация: 6
    Цитата Сообщение от ciklopper Посмотреть сообщение
    Нет, на следующею вроде, как происходить не должен.
    Но и пропадать тоже не должен. Тогда куда и как?

    Цитата Сообщение от ciklopper Посмотреть сообщение
    Также, есть такое понятие, как анимация удара. Поэтому они не могут происходить быстрее какого то определенного значения.
    Только вот если понаблюдать за атакой разбойника\кота и за их анимацией и фактическими ударами будет очевидно, что это понятие мало чего значит.

Страница 1 из 3 123 ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •