Я постарался доходчиво изложить на бумагу принцип работы и метод управления невероятным желтым классом исходя из личного опыта на циркуле, а также информации с оффы лк и других серверов лича.
В этом «гайде» я не буду писать про баги разбойника, актуальные на этом сервере
Записи геймплея и лайв стримы я веду по ссылкам:
https://www.twitch.tv/astee_
https://www.youtube.com/channel/UChs...u5eaTSQ/videos
1. В общем о классе
О разбойниках в общем
Разбойник - это агильный милик, использующий механику комбо-поинтов. У роги великолепный арсенал умений, однако, особенностью этого класса является способность "Маленькие Хитрости", которая превращает рогу из простого дамагера в мощного баффера.
Логика использования Маленьких Хитростей
Способность перенаправляет генерируемую от урона разбойника угрозу (чужую угрозу, перенаправленную в рогу кем-то другим способность не переносит) а также повышает наносимый целью урон на 15% на 6 сек (10 с символом)
Максимальная эффективность хитростей заключается в их использовании по дд. Нужно понимать, что на разных этапах одетости, времени боя и типах боя актуальность целей будет варьироваться. У разных классов разное время гкд и следовательно они нажимают разное кол-во способностей за предоставленные им 6 или 10 сек бафа.
Классы с гкд 1.5 сек – все милики, кроме разбойника и друида в ферал форме
Классы с гкд 1 сек – разбойник, ферал и любые кастеры с достаточным кол-вом хасты
Макрос на отмену хитростей (вписать в любую способность) –
Используйте макрос с умом - всегда предупреждайте цель триксов, что Вы собираетесь их кидать. В случае обмена между 2 рогами, убедитесь что канселят оба, а не только один.Код HTML:/script local p="player" for i=1,40 do local _,_,_,_,_,_,_,u,_,_,s=UnitBuff(p,i) if u==p and s==59628 then CancelUnitBuff(p,i) break end end
Ниже представлена таблица лучшего таргета хитростей:
Оверол на протяжении патча:
- Афлик (Даже при отсутствии как такового бурста, суммарный дополнительный урон способностей и апнутой порчи за 30 сек будет выше, чем доп урон любого другого класса под хитростями)
- Фдк (Бурст спек с двумя дотами, запоминающими процентные модификаторы – очень хороший таргет триксов)
- Адк / Шп / Мм (Все три спека относительно неплохо бурстят, у всех троих есть доты, запоминающие баф на протяжении всего боя – далее Снепшот)
Примечание: механика обновления мором в основную цель завязана на использовании символа, от чего принцип пересчета модификаторов меняется. На этом сервере доты снепшотятся, на офе - нет, что при отсутствии данной механики убирает адк из списка.
В редких ситуациях для максимально эффективной игры потребуется холдить (придерживать) хитрости, не нажимая их по кд. В большинстве случаев такой подход контрполезен, поэтому подобные ситуации следует рассматривать индивидуально.
Пример: У босса 41% хп, триксуется афлик, хитрости откатились, символ на них не стоит. В зависимости от босса, чаще всего на отметке в 41% хп время боя не привысит 60 сек и за остаток боя вы не кинете хитрости более двух раз. В случае, если использовать их сразу, то их эффект кончится к 35%-и и афлик не сможет обновить порчу под дополнительный модификатор экзекута не теряя баф триксов. В такой ситуации их следует придержать и кинуть в подходящий момент для максимальной выгоды афлика.
При триксовании магов на аое имейте ввиду - в момент взрыва бомба пересчитывает статы, т.е. триксовать нужно под конец доты, а не перед наложением.
Выживание в бою
Настоящий профессионал должен всегда держать палец на курке, а именно – на кнопке ваниша / ускользания или коша. Всегда по возможности старайтесь использовать деф абилки для способствования своему дпс. Эвейжен можно жать до начала боя на боссах с запуском (орк, лич) чтобы не умереть с первой тычки, а также в случае смерти танка и срыва агро. Под эвагой можно врываться в треш без напула или просто отсрочить свою смерть. Кош используется для сброса любых магических дебафов и стаков, в него с высоким шансом миссанет магический каст, а также он снимает большую часть замедлений. Ваниш нужен для скидывания агро, а также снятия любых замедлений и доджа вражеских кастов (ванишить можно склепы, метки, слизней и еще очень много всего). В спеках с бойней ваниш следует использовать для обновления бафа, а в спеках с использованием кинжала в мх ваниш стоит использовать для дополнительного амбуша.
Помимо святой троицы дефов у роги есть внушительный арсенал контроля, которым можно пользоваться в различных ситуациях. Блайнд, гоудж, чипшот и кидней советую забиндить и использовать для сбития кастов трешу, прерывания несбиваемых киком кастов, контроля союзников, пвп перед входом в инст и опен ворлд пве. Дизарм используется в пве чуть чаще, чем солотаргет контроли, поэтому бинд под него лучше найти поудобнее. Дизарм используется в цлк и ульдуаре на треше, в наксе и ивк на боссах, в большинстве героиков и в пвп стычках перед входом.
Связка ваниш + гаррота по кастующему мобу повесит сало и собьет каст, при этом нанесет урон. Полезно в случае кд кика.
И, конечно, одна из самых имбалансных дефок патча – феинт (ложный выпад). Режет половину входящего аое урона, имея кд лишь 10 сек. Способы применения безграничны.
Понятие синергии
В игре существуют различные статы, различные бурсты и различные бафы, которые по-разному влияют на урон и друг на друга. Некоторые способности или статы лучше апают другие.
Скорость
Скорость линейно увеличивает количество автоатак за промежуток времени
Ценность скорости как характеристики для разбойника
Примерная ценность хасты будет равна разнице прироста урона автоатак и прироста общего урона с ап
Можно расчитать дпс автоатак без учета брони по формуле:
Damageformula.png
[свернуть]
Взмах и его механика - инфа лишь для ознакомления
Рейтинг скорости, т.е. статы в единицах складываются и взаимно не увеличивают ценность скорости как стата.
При наличии 0 рейтинга, взмах 2.6 оружием будет равен 2.6
а) При наличии 100 рейтинга, взмах 2.6 оружием будет равен 2.6 / (1 + (100/32.8)/100) = 2.52307692308
Срез взмаха = 2.6 - 2.52307692308 = 0.07692307692
b) При наличии 200 рейтинга, взмах 2.6 оружием будет равен 2.6 / (1 + (200/32.8)/100) = 2.45057471264
Срез взмаха относительно изначального = 0.14942528736
Срез взмаха относительно одинакового повышения рейтинга = 0.07250221044
d) При наличии 300 рейтинга, взмах 2.6 оружием будет равен 2.6 / (1 + (300/32.8)/100) = 2.38212290503
Срез взмаха относительно изначального = 0.21787709497
Срез взмаха относительно 100 хасты = 0.14095401805
Срез взмаха относительно 200 хасты = 0.06845180761
d) При наличии 400 рейтинга, взмах 2.6 оружием будет равен 2.6 / (1 + (400/32.8)/100) = 2.31739130435
Срез взмаха относительно изначального = 0.28260869565
Срез взмаха относительно 100 хасты = 0.20568561873
Срез взмаха относительно 200 хасты = 0.13318340829
Срез взмаха относительно 300 хасты = 0.06473160068
Срезаемое новым идентичным кол-вом хасты время взмаха несущественно падает с количеством
Скорость как процент
В отличии от рейтинга скорости, который складывается и ценность которого понижается с каждой новой единицей, модификаторы скорости умножаются между собой таким образом, что при наличии одной ауры на 20% скорости, взмах будет
2.6 / (1 + 20/100) = 2.6 / 1.2 = 2.16666666667
А при наличии двух подобных аур
2.6 / (1.2*1.2) = 2.6 / 1.44 = 1.80555555556
Т.е. новый срез станет выше и ауры благотворно повлияют друг на друга
График y = 2.6 / (1 + x/100) показывает снижение длины взмаха относительно увеличения скорости, где y = взмах, х = скорость в %
Скорость не подвержена диминишингу, но взмах срезается все меньше и меньше с каждой единицой скорости, таким образом он никогда не достигнет 0 и будет прибавлять одинаковое кол-во автоатак с повышением характеристики.
graph.png
[свернуть]
Рейтинг пробивания брони
Арп - один из моих любимых статов ввиду своего свойства становиться более полезным с количеством. 13.99 рейтинга арп = 1%
Максимальное число срезаемое рейтингом арп персонажа (100%) = ArP cap = (Armor + 16635)/3 против цели 83 лвл
Максимальное число срезаемое рейтингом арп персонажа (100%) = ArP cap = (Armor + 15232.5)/3 против цели 80 лвл
Дебафы вступают в действие до расчета формулы, поэтому цель с с 10к брони, настаканными 5 стаками раскола и дебафом волшебного огня будет иметь изначальное кол-во брони 7500, из которых уже будет высчитываться срезаемое.
Бафы и таланты складываются вместе с рейтингом аддитивно и не переступают границу формулы, поэтому собирая 100% арп со шмота и вкачав дополнительно 9% пробивания брони в шд ветке, кол-во срезаемой разбойником брони не изменится.
Как расчитать полезность рпб и на каком моменте оно станет перевешивать по эффективности ловкость и ап?
Сперва считается % урона срезаемого броней противника, в случае боссов 83 лвл кол-во брони = 10673 или 41.2% снижения входящего урона
Далее добавляются дебафы брони - сандер х5 + фф = 10673 * 0.75 = 8004.75 = 34.45% снижения урона
После, расчитывается прирост урона исходя из кол-ва срезаемой брони противника в зависимости от количества имеющегося арп. Арп очень профитно еще по той причине, что его нужно очень мало для достижения 1%
арп.jpg
В будущем постараюсь дополнить точными расчетами по этому поводу
[свернуть]
Здесь можно подробнее узнать о принципе работы рпб
https://wowwiki-archive.fandom.com/w...tration_rating
Калькулятор DR
https://rehfeld.us/wow/damage-reduction.html
Расчеты с арп
https://project-ascension.fandom.com...Increase_Table
Бафы разных типов и/или источников благоприятно влияют друг на друга и для максимальной эффективности стоит знать как совмещать их. Ценность статов также подвержена флуктуации при разном их кол-ве.
Три типа имеющихся у разбойника бурстов:
1) Повышающие статы – урон / ап / крит / скорость
2) Наносящие урон
3) Повышающие частоту использования способностей, их ценность или позволяющие использовать недоступные
К первому типу относится Хладнокровие, Шаг Сквозь Тень и Шквал при отсутствии доп целей в бою. Во время Череды убийств весь наносимый урон повышается на 20%. Ко второму типу относится только Череда Убийств. К третьему типу относятся Адреналин, Бойня, Препа, Умысел и Танец Теней.
Подробнее о бурстах в разделах спеков.
Ценность статов расписана в разделах спеков.
Базовое объяснение механик способностей
Итак
- Автоатака занимает первую строчку в развертке разбойника в любом спеке (за редкими исключениями). Огненный зев вызывает одну мгновенную автоатаку при использовании, которая при этом не обновляет взмах. Огненный зев наносит небольшое кол-во урона от огня по цели автоатак и лучше всего жать его под хастобафы. Автоатака вызывает прок ядов при попадании.
При смене оружия во время боя сбрасывается таймер взмаха автоатаки. Это приводит к потерям автоатак при смене оружия, тем самым не рекомендуется свапать во время боя ради прока чарок или чего-либо еще (исключение – аое, но в таком случае лучше сразу начинать бой с кинжалом, если только он не сильно проигрывает имеющемуся офхенду)
Формулы расчета скорости автоатаки и урона автоатаки:
f1rf1.png
Криткапом белых атак называется явление, при котором кол-во крита позволяет вытеснить из развертки все обычные попадания автоатаки, оставляя лишь криты, глансы и промахи.Расчитывается следующим образом:
Макрос на проверку криткапа (предполагает взятый в 2/2 талант Оружейное мастерство
- В зависимости от скорости оружия в левой руке будет расчитываться стоймость энергии способности Отравляющий Укол. Чем медленнее оружие, тем выше стоймость способности. Эта способность, как и накладываемый ею яд не могут быть критом.Код:/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage ("White Crit Cap: "..(0.808-(math.max(136-GetCombatRating(24),0))*0.000305-(722-GetCombatRating(6))*0.000305)*100)
- Феинт с некоторой вероятностью может вызвать срабатывания яда по цели.
- БФ расчитывает кол-во брони индивидуально для каждой задеваемой цели, поэтому дебаф раскола желательно просить вешать на максимальное кол-во таргетов. Урон критов способностей и атак по основной цели дублируется шквалом в том же значении (после расчета брони), но не сам по себе продублированный урон, даже будучи равен урону критов изначальных атак, не считается критическим и не может быть таковым - т.е. крит урон способностей через шквал не будет умножаться два раза. Тем самым, ударив цель с 0 брони на 10к урона, урон шквала по соседней цели с 0 брони будет всё те же 10к, вне зависимости от того, являются ли эти 10к критом или нет. Урон ядов не дублируется шквалом. Дополнительный урон веера под действием БФ проходит только с правой руки. Мейн целью автоатак под бф должна быть цель с максимальным кол-вом дебафов и минимального уровня, чтобы повысить шанс крита, тем самым увеличивая как урон в цель, так и урон Шквала, а также максимизировать урон ядов в СТ.
- Фок имеет увеличенный урон с кинжала. Оружие в правой руке нет смысла менять, среднестатистический быстрый кинжал не перегонит по урону веера 2.6 оружие (исключение - кинжалы 2+ сек взмаха), но в левую руку кинжал надевать стоит. 1.8 кинжал будет наносить урон слегка ниже, чем 2.6 оружие того же илвл, при этом срезает время взмаха левой руки на порядок, тем самым выигрывая в цель автоатаки по ядам при использовании дедлика, также позволяет чаще распрокивать талант на реген энергии в комбат спеке.
Быстрый бой с большим кол-вом целей – связка двух медленных оружий. На оба оружия мажется Быстродействующий яд, который наносит больше урона за 1 прок, чем Смертельный и наносит весь свой урон сразу.
Долгий бой с большим кол-вом целей – связка медленный МХ и 1.3-1.5 кинжал в ОХ (исключение – фелстрайкер 1.7)
В случае наличия основной цели с большим кол-вом хп (босс) и периодически появляющимся трешем вокруг используется связка медленного МХ с быстрым ОХ кинжалом, Инстант + Дедлик.
- Оружие левой руки по умолчанию наносит на 50% меньше урона, чем оружие в правой. В большинстве спеков разбойника берется талант на увеличение урона оружия в ОХ на 50%, тем самым ОХ начинает наносить 0.75 урона от правой руки. Этот штраф отчасти нивелируется использованием более быстрого оружия в левой руке, урон которого не так сильно страдает. От урона оружия в левой руке расчитывают урон только 2 способности – Веер Клинков и Расправа.
- Артишоковый чай (кд 5 минут) и Огненный зев (кд 3 мин) можно использовать одно за другим в течении одного боя. При использовании одного, на две минуты вешается общее кд и на второе, в отличии от собственных 5 или 3 минут. Тем самым, в некоторых боях есть возможность прожать Артишоковый чай, а через 2 минуты заесть его зевом.
- Макрос на яды:
- Макрос на свап в гкд:Код HTML:#showtooltip /use [mod:shift] Wound Poison VII; [mod:alt] Crippling Poison; [mod:ctrl] Deadly Poison IX; [nomod] Instant Poison IX /use [button:1] 16; [button:2] 17 /click StaticPopup1Button1
- Макрос на свап под чм каждые 35 секунд (неактуально) (только под русский клиент :poop:)Код HTML:/run if (GetTime()-GetSpellCooldown("Sinister strike"))<0.1 then UseEquipmentSet("PVE"); end
Код HTML:#showtooltop Коварный удар /cast Коварный удар /run if not h_y then h_y = 1 end if UnitBuff("player", "Черная магия") then h_y = GetTime() UseEquipmentSet("берса") end if GetTime() > h_y + 25 then UseEquipmentSet("чм") end
Нормализация
В патче 1.8 близзард ввели механику усредненного скалирования урона от ап у разного типа оружия. Эта механика называется Нормализация и её суть заключается в уравнивании расчета ап на удар в зависимости от скорости и типа оружия к четырем «нормализированным» значениям. Целью этой механики было уменьшить зависимость урона способностей от скорости взмаха оружия.
где base_weapon_damage - это урон описанный в тултипе оружия (урон от С1 до С2).
А x из данной таблицы:
Where x is
1.7 для ножей
2.4 для остальных одноручных оружий
3.3 для двуручного оружия
2.8 для оружия дальнего боя[свернуть]
Эта механика не означает, что в правой руке следует носить быстрое оружие! Урон оружия всё также идет в расчет, нормализуется лишь прирост урона от ап!
Финишеры, а также Призрачный удар и Ответный удар не подвержены нормализации потому что не используют в расчете урон оружия. Т.е. урон этих способностей завиcит исключительно от статов и талантов. Все остальные бьющие способности роги подвержены нормализации.
Веер клинков также не нормализуется, поэтому скорость оружия играет роль в расчете урона от ап.
Работа с рекаунтом
Ввиду того, что на лк, а в частности на данном сервере пве сообщество не только лишь примитивно, но и немногочисленно, (если сравнивать с офой) способы замера единственно обьективно измеряемого показателя (урон) тоже отстают от актуальных на офе методов. Самым популярным дпс метром на лк является рекаунт, но нумерейшен и скада работают тем же образом - замеряется не активное время, а эффективное время.
• Активное время = урон / время боя. Если игрок встанет афк, его дпс продолжит падать до бесконечности, пока не закончится бой. Минусы подобного замера заключаются в необьективности цифр на некоторых энкаунтерах, где босса становится невозможно бить совсем, либо только некоторым классам. К примеру, улетает Ланатель, рдд продолжат её бить, а милики будут вынуждены стоять и наблюдать за снижением своего дпс. Это бы не было проблемой, если бы все бои проходили в одинаковых условиях, но дпс игрока в боях с разным кол-вом взлеток таким образом невозможно сравнить, ведь при низком рейдовом дпс кол-во взлеток, а тем самым и афк простаиваний, будет выше.
• Эффективное время = урон / время нанесения урона. Это значит, что если персонаж стоит афк и не бьет, его дпс не меняется. Рекаунт считает любое действие за активность, будь то нанесение урона или исцеление. Перестать бить и резко начать хилить не остановит расчет рекаунта - сперва дпс и вправду перестанет падать, но стоит нанести любой урон после стопа, и цифра резко упадет на значение с пересчетом времени отхила. Данный способ расчета сглаживает углы и решает проблемы взлеток и перефаз, но открывает возможности для абуза. При желании получить более высокую цифру в аддоне, игроки в некоторых ситуациях жертвуют полезным нанесенным уроном, сбрасывая доты с босса или игнорируя целые перефазы, просто стоя афк, а также пренебрегают отхилом и инерами. Заметьте, сбрасывать доты вредно не во всех случаях, беря в пример ту же Ланатель, на ней яды сбрасывать нужно во избежание прока тринь при нахождении босса вне досягаемости.
Выбор спека
Выбор специализации зависит от двух факторов – гир в наличии и нужные рейду бафы. Как правило, мутик превосходит комбата на боссах в лоугире, т.е. с самого получения 80 уровня, вплоть до примерно 239 илвл. На этапе 232-251 оба спека примерно равны, а с дальнейшим повышением гира комбат начинает лучше скалироваться от статов на шмоте.
Спек аое гибрида через мути ветку актуален на всех этапах одетости, но в лоугире показывает себя всё-таки чуть лучше, чем в цлк. С бурстовым аое гибридом ситуация обстоит наоборот – чем лучше одет разбойник, тем профитнее спек с двумя шквалами.
Шд рога слаб на любом уровне одетости, но в бисе более-менее играбелен из-за огромного скалирования от ап, ловкости и возможности добить кап арп самому зависящему от арп спеку.
- В чем мне смысл играть сабом???
В первую очередь саб – это фан спек. Во-вторых, если ты, допустим, рл рейда, который не умеет совмещать рльство и дпс, либо ты вагон 2к гс, то при наличии второго разбойника в рейде ты можешь побафать своего мощного дд триксами с кд 20 сек, вместо 30, разгоняя их аптайм с глифом до целых 50%
- В чем прикол гибрид спеков? Есть ли от них смысл на боссах, или это разработка исключительно на треш?
Гибрид спеки слабо показывают себя на боссах, примерно на уровне саб роги. Если бы был босс, где веер клинков перегонял бы автоатаку по урону в развертке (Wink-wink), или который бы умирал за геру, при этом спавня треш, то гибриды были бы актуальны на боссах. На данный момент основной смысл этих спеков заключается в боях между боссами.
- Я одет в гир выше 258, но у меня мало арп, плохие трини и в рейде со мной есть второй разбойник. Стоит спекаться в мути?
Да.
- Я одет в гир ниже 239, у меня фул шмот мутика, но есть подходящее оружие и в целом можно подбить шмот под комбата, в рейде я соло рога, стоит спекаться в комбата?
В 25-ке да. В 10-ке только при фул мили рейде. Но лучше найти второго рогу…
- Где симить шмот?
https://wowsims.github.io/wotlk/rogue/# для оффы лк, либо другие симуляторы
Расчеты дпс тролля
https://forum.wowcircle.com/showthre...=1#post7949834
Небольшое FAQ
https://forum.wowcircle.com/showthre...=1#post7670183
Моя викаура на разбойника под все спеки из этой темы
https://wago.io/tevV8mvSL
PS Бис-лист варьируется от энкаунтера и спека, спек варьируется от энкаунтера и гира, всегда пытайтесь выжать рогу на максимум исходя из ситуации, а не пытаться искать универсальное решение на все случаи
Плавно перейду к описанию спеков
- - - Updated - - -
2. Бой (Комбат)
Наиболее актуальный в последних патчах спек
Ниже представлены таланты комбата - слева рапча, справа эвис билд
Спек через эвис используется в бисе / предбисе и лучше подходит для рваных боев со свичем и аое
Спек через рапчу используется на протяжении всего периода одевания и больше расчитан под туннелинг одной цели
Untitled.jpg
В комбате есть один обязательный символ – Символ коварного удара. Остальными на выбор являются Символ череды убийств, Символ веера клинков, Символ выброса адреналина, Символ потрошения.
По какому принципу ставить глифы?
Максимальный личный солотаргет дпс = СС, Череда, Адреналин
Максимальный дпс на аое боссах и треше = СС, Череда/Адреналин (Смотреть по таймингам) и Веер
Максимальный РДПС на боссах без аое – СС, Череда, Хитрости
Максимальный личный дпс в СТ (бой быстрее 1.20) = СС, Адреналин, Рапча / Потрошение
СС + Череда + Рапча = Дефолтные символы спека с рваной раной, которые не меняются
Ротация комбата
Комбат разбойник использует в бою 3 атакующие способности, 3 бурста и один баф
Коварный удар – мейн филлер и основной способ набора кп. Формула:
Потрошение – основной наносящий урон финишер. Используется на 4 кп для более эффективного использования символа сс и большего кол-ва разрядок за бой, но под проки есть смысл разряжать на 5-и, исходя из нижеизложенной механики. Урон эвиса дублируется Шквалом.
Рваная рана – используется как более приоритетный чем Потрошение финишер в подходящем спеке строго с 5 КП (за исключением ситуаций, где есть возможность использовать рваную рану под заканчивающиеся проки). Кровотечение наносит урон раз в 2 сек. Игнорирует броню и запоминает статы при наложении. Спек через рапчу актуален в любом гире, особенно при низком кол-ве арп, но эвису он проигрывает на боях со свичем, где помимо основной цели есть слабые адды, умирающие быстрее чем полностью оттикавшая рваная рана. Урон рапчи не дублируется Шквалом. При спеке через рапчу разбойник теряет слот под третий символ. Вплоть до выхода цлк разбойнику придется играть через рваную рану из-за плюшек сет-бонусов т7-т9, а также низкого значения арпа.
Formulas to calculate the damage of rogue skills:
ss_dmg = ((weapon_dmg + AP/14 * 2.4) + 68) * (1 + 0.02 * aggression_rank) — (replace 2.4 with 1.7 for dagger SS)
hemo_dmg = (weapon_dmg + AP/14 * weapon_speed)
backstab_dmg = ((weapon_dmg + AP/14 * 1.7) * 1.5 + 210) * (1 + 0.04 * opportunity_rank)
ambush_dmg = ((weapon_dmg + AP/14 * 1.7) * 2.5 + 290) * (1 + 0.04 * opportunity_rank)
ghostly_dmg = (weapon_dmg + AP/14 * weapon_speed) * 1.25
evis_dmg = (tooltip_dmg + AP * (0.07 * CP)) * (1 + 0.05 * impevis_rank) * (1 + 0.02 * aggression_rank)
crits for hemo/ss/bs/ghostly = dmg * (2 + 0.06 * lethality_rank)[свернуть]
Мясорубка (СнД) – тратит комбопоинты и конвертирует их в ускорение атаки. В данном спеке обновлять нужно вручную и стремиться к аптайму 100%. В СТ имеет наивысший приоритет. Расход энергии per second действия мясорубки:
Sndperenergy.png
Использование веера в менее 3 целей неоправдано.
Использование веера в 3 цели без символа и с быстрым не-кинжалом в ОХ равно по урону просто туннелингу СТ.
Использование веера в 3 цели с символом и любым кинжалом в ОХ превосходит по урону туннелинг СТ.
СНД на треше приоритетнее веера, если кол-во мобов меньше 7.
- Почему именно 7?
Ответ
Z = 7 когда:
(x) Урон c доп аа мясорубки - (y) Потенциальный урон с затрат на нажатие мясорубки =/< урон веера по Z кол-ву мобов
y = 25/50 * урон веера по цели * z
x = ((кол-во аа за активное время * 1.4) - (кол-во аа за активное время)) * (урон аа МХ + урон аа ОХ) * 0.5
При 5.55% скорости, Крыса наносит 20 автоатак за 14 секунд
20 * 1.4 = 28 аа
8 аа выйгрыш
В среднем автоатака наносит урон слегка выше одного попадания веера, это число может меняться в зависимости от кол-ва ап и гира
т.е. для комфортного использования веера нужно 3 (минимально мобов) + больше чем 8 попаданий за раз, те. более чем 8 / 2 руки = 4 моба
3 + 4 = 7
Эта цифра - абсолютный минимум и в некоторых ситуациях может всё-таки превосходиться уроном с мясорубки при некоторых обстоятельствах (например при доп проке энергии с таланта Боевой потенциал), но при этом в расчет не учтены такие факторы как 1) Затраты гкд 2) Продолжительность боя и жизни мобов 3) Затрат энергии на коварный удар в случае отсутствия кп 4) шанс крита 5) шанс скольжения или промаха автоатаки
Мой совет - старайтесь предвидеть аое бои и вешать баф мясорубки на себя заранее.
[свернуть]
Череда убийств – сильная бурст способность, наносящая 5 ударов с обеих рук. Во время действия увеличен на 20% наносимый урон, а автоатаки проходят как обычно. Это одна из причин по которой стоит максимально разогнать скорость, крит, ап перед использованием череды. Используйте способность осторожно - во время ее действия на некоторых боссах персонажа переносит не за спину, а в центр фрейма; чтобы не словить клив нужно бекпедалить и молиться. Чтобы не терять автоатаки во время череды по трешу, можно вписать в неё данный макрос:
Выброс адреналина – ещё одна бурст способность комбата, вполне понятная. При использовании повышает скорость восстановления энергии на 100% на 15 сек (20 с глифом). Использовать на низком кол-ве энергии и ни в коем случае не перед чередой. Отлично совмещается с бф.Код HTML:/startattack /cleartarget /console targetNearestDistance 2.000000 /startattack /targetenemy [noharm][dead]
Шквал клинков (БФ) – Клив способность с интересной механикой. Физические атаки ближнего боя также дополнительно задевают ближайшую цель в радиусе 360 градусов (можно задеть цели за спиной). Нужно находиться в ренже хитбокса каждой цели, чтобы их задевал шквал. Отлично совмещается с хастпотом.). Жар битвы – комбатовский дебаф вешающийся на все отравленные цели. Любой яд, который висит на цели как дебаф работает для таланта, будь то нейтрализующий или смертельный. Прокает с веера.
Блок-схема бурста комбата в 1 цель:
flowchart1.png
После бурста продолжайте бой следуя логике:
1) Всегда поддерживайте мясорубку
2) Набирайте кп коварным ударом
3) Разряжайте рваную рану на 5 кп
4) Разряжайте эвис на 4 кп без проков и на 5 под проками ап / крита / урона
5) Используйте бурсты под проки
6) Используйте БФ в приоритете для аое, и только если такового нет - как баф скорости атаки
7) Не используйте рваную рану на цели, если она умрет быстрее цикла доты
8) В билде через рапчу эвис заменяется ей в блок-схеме
Ценность статов
1) Меткость до 99
2) Меткость до более-менее адекватного значения (sub 237/210)
3) Мастерство до более-менее адекватного значения (sub 26)
4) Меткость для ядов до 237 / 210 с дренеем
5) Мастерство до 26 рейтинга - 132 / 107 меч или мейс хуман / 91 топор орк или мейс дворф
6) Хит при перекапе миликрита (до появления первого некритового попадания в развертке)
7) Пробивание брони (70%+ со шмота)
8) Ловкость до криткапа белых атак
9) Крит до криткапа белых атак
10) АП
11) Арп (при менее 70% со шмота)
12) Хаст
13) Хит выше криткапа белых атак
14) Крит после криткапа белых атак
Бис лист (ИВК)
https://docs.google.com/spreadsheets...gid=1287935863
Бис лист (Ульдуар)
https://docs.google.com/spreadsheets...gid=2058942524
Бис лист (Накс)
https://www.wowhead.com/wotlk/guide/...ar-pve-phase-1
Принцип игры спеком в каждом рейдовом подземелии WOTLK
Icecrown Citadel
1. Лорд Ребрад
Ребрад начинает каст шипов на 15-ой секунде и спавнит их на 18-ой. Следовательно, для изъятия максимальной выгоды потребуется изменить ротацию и отдать первую череду до БФа, БФ нажать с расчетом на 2+ гкд после появления шипов, т.е. минимально на пятой секунде боя. Новый бурст будет выглядеть следующим образом:
СС - СНД - СС - ЧЕРЕДА - СС - БФ
В шипы нужно обязательно вертеть веер, но никогда не автоатачить - легко потерять автоатаки на переключении цели (да и автоатачить лучше продебафанную цель)
В анбафах или слабых рейдах (2:20+) второй бф необходимо жать по той же логике, что и первые - чтобы под ним можно было закрутить 1-2 веера по шипам
Сейвите спринты и инженерские нитры на вихрь костей. Заранее следите за тем куда отбегает ОТ и заранее смещайтесь ближе к нему. Будьте умнее своего врага и предвидьте куда он полетит
Эвейжен следует нажимать на вихре костей и всегда смотреть в сторону босса
Феинт может спасти Вам жизнь не только на вихре или в луже, но и во время череды, ведь на этом боссе есть клив, который рога словит во время череды, если танк будет стоять слишком близко к центру фрейма босса
Чем слабее рейд, тем позже стоит нажимать бф на пуле
Выбор символов: СС, Череда, Веер (Бой либо быстрее 2 минут, либо дольше +/- 155-и секунд)
СС, Адреналин, Веер (бой 2+ мин)
2. Леди Смертный Шепот
На первой фазе Леди будет призывать по 7 мобов с разных сторон, задача танков это свести его под босса, а профессионала на разбойнике - залить мобов максимально быстро. Бой начинается с СС - СНД, рага сливается в 0, дается череда, еще 1 СС и при необходимости в этот момент обновляется СНД, если предыдущий может скоро спасть. В условиях лимитированного клива, профессионалу на роге необходимо взять на себя роль ВОРА УРОНА, следовательно, бф вжимается за секунду до того как треш доходит в милизону, жмется веер и... мобы умирают под бешенным шквалом летящих во все стороны ножей, а профи наблюдает за полтинником бурста. Важно помнить, что даже когда большая часть треша умерла, БФ все еще может висеть и использовать его нужно по полной; выйдите на максимальную дистанцию с которой можете бить и попробуйте достать спиной до стоящих на расстоянии мобов, механика шквала дает возможность кливать в радиусе 360 градусов, поэтому недобитые полуживые мобы у столба = лакомый кусочек.
На второй фазе важно хорошо напулить в МТ, который в свою очередь будет водить босса к мобам. Если подводит - кливаете веером, если не подводит - туннелите босса. Сбитие кастов не входит в список обязанностей роги потому что в отличии от него, дк и фурики не теряют ничего при использовании кика.
Выбор символов: СС, Череда, Веер (Бой либо быстрее 2 минут, либо дольше +/- 155-и секунд)
СС, Адреналин, Веер (дефолтный бой +/- 125-140 сек)
3. Саурфанг Смертоносный
Бой по стандартной СТ ротации. Один из тех боссов, где следует перестраховаться и нажать Ускользание за пару секунд до пула. Чередовать бомбы лучше начиная сарониткой, а потом жать термоядерную в треш. Если бой в три и более трешей, обе бомбы лучше жать под них. Шквал используется с пула, но если рл / ситуация вынуждают вас свичить в треш на разбойнике, оставляйте шквал под первый и играйте в мобов коварными (в случае боя в 2 и менее трешей), либо жмите БФ с пула, а под следующим делаете заезд в третий треш (у меня максимально получалось набить этой способностью +/- 25к, важно играть в треш и кливать через него босса, а не наоборот, т.к. в противном случае способность нанесет 2к). Потери на свиче не перевешивают доп урона шквала, но это лучший способ свичнуться в ситуации, которая того требует.
Никогда не жмите череду во время появления треша.
Выбор символов: CC, Череда, Адреналин / СС, Череда, Триксы / СС, Адреналин, Эвис
4. Гниломорд
Отличия от орка минимальны, но важно понимать механики босса. Дебаф слизня можно снять кошем, и если он прокает в мили, кливать его шквалом. Скорости убийства это не прибавит, но зато прибавит дпс, а ввиду того что в логи циркуля пишется весь урон, а не выборочный в полезные таргеты, то можно таким образом развлекаться. На моменте, когда большой слизень набирает 5 стаков и взрывается, достаточно перебежать в место, где никто не стоял в милизоне, например под другой бок или в танка, а также перестраховаться феинтом. Эвейжен можно вжать в случае клива большого слизнюка, на случай если он сорвется на разбойника.
Выбор символов: CC, Череда, Адреналин / СС, Череда, Триксы / СС, Адреналин, Эвис
5. Тухлопуз
Когда-то давно мне удалось сорвать агро в самый подходящий момент на пуле и полутать 1 стак бафа на урон. Бой максимально глупый, споры можно не собирать т.к. феинт спасает, но в этом нет смысла, ведь разбойник всегда соберет достаточно спор в милизоне. Следите за пельменем и если поймали, снимайте дебаф кошем.
Выбор символов: CC, Череда, Адреналин
6. Профессор Мерзоцид
Бой начинается по дефолту за исключением шквала, который не используется и оставляется на переходку
Если вся милизона бьет у стола - отлично, при проке зеленой колбы и выборе милика, подрубаете шквал при входе слизня в милизону, отлетая на взрыве ровно в стол не аутренжа профессора. Цель автоатаки не менять! Шквал сделает свое дело по слизню, а у профа 1) больше фрейм 2) дебафы крита и всякие магические для ядов, которые бесполезны шквалу 3) не потеряете автоатак на свиче. Если зеленый выбирает разбойника, фейкаете его ванишем, когда тот находится в непосредственной близости для избежания откидывания и лишнего урона по рейду.
С красной колбой следует подождать, пока цель заведет слизня в мили
Если по тактике человек должен взрывать красного в милизоне, тогда врубаете шквал и играете через профа, дотягиваясь шквалом до красного, не улетая при этом от колбасни зеленого под столом. На рекасте делаете шаг в сторону, чтобы при случайном выборе не положить рейд. Если выбирает разбойника - кош заставит слизня вновь начать рекастить, а роге выйграет еще времени для клива.
Если милизона остается под зеленым, то ... бежите под стол. Если такой возможности нет, энвеном с 5 кп в босса (сбросить яд, если идет игра на цифру) и стоите под зеленым, отлетая максимально близко к столу, автоатача босса в моменты рекастов.
В начале второй фазы внимательно следите за таймером колб, за 0.5 сек переходите в лицо профессора, дотуннеливаете его до выхода следующего слизня, безопасно переключаетесь и возвращаетесь к избиению босса после смерти слизня, либо на его лоу хп. Если сможете не дать стакам яда спасть с босса, это будет большим плюсом. Если взрыв зеленого в мили, то всегда летите во фрейме танка, чтобы приземлиться рядом профом и немного побить его на рекасте.
На второй переходке повторяем действия первой, но при отсутствии бфа и зеленой колбе сделаете осознанный выбор свичиться или нет исходя из уже набитого процента и скорости с которой умирает слизнюк. Если свичаетесь, делайте это полностью - полумеры по типу веера не набьют ни %, ни дпс не удержат.
В анбафах, особенно при слабом рейде (не бис гир, либо 99% существующих гильдий на циркуле), жмете бурсты по принципу:
Бой 5+ мин - шквал в зеленого слизня (1-ый по счету) на первой фазе, шквал в зеленого слизня (3-ий по счету) на второй фазе и шквал в любого слизня из достающих на второй перефазе.
Бой ~4 мин и менее (бурстите 1 фазу) - шквал как в бафе
Выбор символов: CC, Череда, (Адреналин / Триксы)
7. Совет Принцев Крови
Шквал с пула в 2 цели, череду тоже, солить чтобы избежать отлета пробовал - дпс ниже, чем если просто хорошо пробурститься в начале боя. На вихре феинт спасает от смерти, кош жмете на стаках, ваниш на замедлении, на тапочках возвращаетесь к своему принцу и продолжаете бить. Если будет еще вихрь - повторяете действия, на этот раз через спринт. Если сводят троих, можно в погоне за максимальной накрученной цифрой повертеть веерок с условием что стоит соответствующий символ и в ОХ кинжал (с дедликом, никаких инстантов на боссах). Если же дпс на принцах Вас интересует слабо, просто бейте солотаргет.
PS Спек с рапчей будет постоянно наносить лишний урон по пустой кукле в моменты, когда хп переносится, а блидка все еще висит на цели.
8. Ланатель
Тухлопуз номер 2, энвеном на взлетке жать обязательно, иначе от доты в воздухе прокнет чешка вникуда.
9. Синдрагоса
Бурст со шквалом с пула, стойте аккуратно, чтобы не быть откинутым хвостом.
На притяжке феинт можно жать хоть сразу, каст взрыва менее длительности бафа ложного выпада, тем самым минимизируется урон взрывов освобожденки, помимо самого обжигающего холода. Кош вжимайте на притяжке для того чтобы снять стаки и не откиснуть на лоу хп даже после пережитых взрывов.
Феинт можно в принципе жать на этом боссе почаще, а с символом максить аптайм и тем самым получать меньше урона от взрывов рдд.
На второй фазе солим Шквал, чтобы покливать какой-нибудь из склепов (как правило первый), под это же действо лучше всего просить каплю или придержать кош.
В слабых рейдах (2 взлетки) второй бф можно спокойно жать по откату между взлетками, а третий придержать под адреналин, чтобы более рьяно прокливать склеп.
Выбор символов: CC, Череда, (Адреналин / Триксы / Феинт)
10. Король Лич
В рейде с бафом все бурсты жмутся в начале каждой фазы (с пула, после выхода с первой зимы и после выхода из первой комнаты), шквал и адреналин разделять не нужно, они взаимоапаются друг другом. Самую первую череду желательно прожать третьим гкд, чтобы успеть до спавна вурдалаков и не улететь на них. Осквернение сворачивается ванишем, но с условием, что разбойник отходит от босса - в ногах фейкнуть не выйдет. Кош полностью анн****ируирует мертвящую чуму и не перекидывает её на другую цель, поэтому не используйте кош в качестве диспела, его стоит жать только в случаях, когда офтанку не нужна еще одна чума, либо в какой-то своей особой ситуации.
Отличие анбафа от рейда с бафом в длительности боя, а тем самым и длительности каждой отдельной фазы. Подходите к вопросу бурстов с умом и расчитывайте их для максимальной выгоды. Например, отдавая в 1 пакет валек шквал, он откатится к 4-ому, а нажав череду по откату на первой фазе, вы выйграете себе время отката третьей череды.
Выбор символов: СС, Череда, Веер
Полная запись цлк 25хм
https://www.twitch.tv/videos/1527859833
[свернуть]
Ruby Sanctum
https://youtu.be/gt6OhdiKLr0[свернуть]
Trial of the Crusader
En cours...[свернуть]
Ulduar
En cours...[свернуть]
Naxxramax
Большинство боссов накса - чистые манекены, поэтому я рассмотрю только тех, которых посчитаю нужными.
1. Нот Чумной
Босс с аое, поэтому обязательно использовать связку символов сс + веер + череда. В героическом наксе таймер позволяет вжать бурсты с пула (кроме бф), а после повторного появления босса адреналин вжать в связке со шквалом под очередной выход треша. Распределите утилити способности под каждое замедление, не жмите ваниш, кош и спринт одновременно, лучше закрыть ими по очереди три дебафа, а под конец боя что-то из них успеет откатиться. В остальном, туннелите босса, под выход треша вжимаете шквал и начинаете вертеть веер. На перефазе не советую трогать мобов по двум причинам - высокий шанс смерти и чтобы не распрокать волю в пустоту.
2. Хейган нечестивый
Важно понимать принцип танца с боссом, в остальном он превращается в обычного манекена. Принцип игры строится на недопуске ошибок, i.e. если вы вжимаете свою обычную ротацию в босса и делаете это правильно, не аутренжите, не теряете автоатаки и минимизируете время битья в лицо + не умираете от всплеска, то вы априори будете в топе. Примечание: за первую фазу можно успеть вжать череду 2 раза, но делать это нужно осторожно.
3. Лотхиб
Босс манекен, единственное примечание - оптимальным для дпс будет отдать бурсты с пула под проки, а не под дебаф на +крита. Если хотите заморочиться, под данного босса можно создать второй комплект брони с максимальным кол-вом меткости, чтобы повысить порог крита для автоатак. Это повысит разбойнику дпс, но только при условии что вы получите дебаф на +крит.
4. Анубрекан
Очередной манекен. Вжимать бурсты нужно с пула, а чередой сейвить подкидывание (в воздух босс впервые подкидывает на 10ой секунде пула). Под бфом веерите жуков, если их два и они рядом с боссом, во всех иных случаях солотаргет ротация даже под бф.
5. Фарлина
Просто бьете. Никаких фишек нет. По анонсу рла вкидываете боссу дизарм. Можно сдиспелить с себя один раз за бой яд кошем и поймать ливень в феинт.
6. Мексна
Следите за таймером дбма и будьте готовы копить энергию под появление мелких паученышей, на них вы очень апнетесь. Шквалы таймите также под появление паученышей. Фейкнуть кокон на нашем сервере невозможно.
7. Инструктор Разувий
Манекен по которому иногда нужно будет давать дизарм. Попросите кукол стакнуться с одной стороны, чтобы не вертеть босса. Всегда следите за направлением босса и бейте в спину.
8. Готик
N/A
9. Всадники
Если всадников сводят с пула (а это должны делать) - сейвите бф и бурсты под сведение. В ином же случае, туннелите всадника, распределяете спринты и тапки на моменты сброса стаков. Никогда не афкшьте, если вы побежали скидывать стаки, то не стойте у стены как дурачок, идите бить Бломе или другого всадника.
10. Тухлопуз (Пачверк) (Лоскутик)
Главный манекен рейда. Принцип игры заключается в качественном напуле в танка, а если триксуете дд, то следует следить за оменом, чтобы не перегнать танков по тпс и не словить Удар Ненависти. Ориентируйтесь по питомцам хантов и локов, если они не умирают в мили, то бить безопасно.
11. Гроббулус
Манекен с лужами. Бф сейвится под появление первого слизня в мили. Выносить уколы следует в сторону стены под самый конец их таймера, попросите диспеллеров убрать руки от своих диспелов. Распределите спринты и тапки под выносы луж.
12. Глут
Таймер Глута не позволяет нажать шквал клинков два раза за бой (по крайней мере с пула + под клив точно нельзя), поэтому оптимальным вариантом будет бурст без шквала, а по таймеру дбма разбойник побежит в рдд зону (на тапках) заливать мобов веером под бф.
13. Таддиус
Принцип игры заключается в правильном исполнении механики плюса и минуса. Важное примечание: для использования ЧЕРЕДЫ её придется канселить после 3-4 тиков и отдавать только в момент смены полярности. В любое другое время эта способность убьет вас из-за нарушения дистанции между игроками с дебафом. Макрос:
14. СапфиронКод:/cancelaura Killing Spree /cancelaura Череда Убийств
Для нонстоп туннелинга разбойнику будет необходимо перебегать под разные бока босса. Условно, если вам залило левый бок близзардами, то можно перебежать под правый. У босса очень широкий конус откидывания хвостом, поэтому будьте осторожны. Во время взлетной фазы до раскидывания всех склепов босса можно бить в милизоне на ободке круга.
15. Келтузад
https://www.twitch.tv/videos/1573465...ghts&sort=time
[свернуть]
3. Ликвидация (Мути)
Спек больше всего актуальный в лоугире.
Таблица бис цлк гира, берущая в расчет дпс различные ротации и различные вариации шмота
Такие инструменты не будут точно отражать реальность на практике, но все равно могут быть полезны
https://www.dropbox.com/s/0et20vk9xn...heets.xls?dl=0
Билд для СТ дпс
https://www.wowhead.com/wotlk/talent...1xs411qf421xrh
Третий дпс символ
На выбор третьего символа у мутика есть целых 5 вариантов, но лишь 2 из них дают хоть минимальный прирост дпс в одну цель в рейдах на 25 игроков
Символ маленьких хитростей - 1 место по профиту на боссах. Если вы хотите сыграть на рейд и рдпс / скорость убийства, то это ваш выбор
Символ веера клинков - тут всё понятно, это лучший символ на треш
Символ рваной раны - данный глиф дает микробонус в 1 таргет на втором обновлении ХфБ в 10ках в случае отсутствия классов, которые бы вешали блиды
Символ неутомимости - символ актуален исключительно вместе с аналогичным талантом и добавляет максимального пула энергии +20 по сравнению с дефолтным и +10 к спеку с неутомимостью, тем самым позволяя более эффективно копить и с большей частотой использовать способности при пуле
Символ ложного выпада - позволяет использовать способность без затрат, тем самым спамить. Помимо бессмертия, разбойник получает шанс на прок яда при использовании ложного выпада во время атаки цели, тем самым выигрывая немного урона
Опенер
На выбор опенера есть 3 способности: Расправа, Амбуш и Гаррота
Расправа - дефолтный выбор, но с пула наносит на 20% урона меньше по неотравленной цели. Тем не менее, при крите генерирует 3 кп (что бесполезно, учитывая что второе гкд всегда самообновляющийся СнД), а также повышает шанс быстрее отравить цель т.к. бьет с 2 рук. Полезно использовать в боях, где босс пуляется с ренжи и нужно пить препот + бежать к цели.
Амбуш - нанесёт больше урона по неотравленной цели, но имеет шанс крита ниже на 15%
Гаррота - судя по топ логам оффы, ассассины в наксе используют 2 гарроты за бой (хмм, как же они это делают..?), что наталкивает на вывод, что гаррота оптимальный вариант опенера в лоугире т.к. игнорирует броню, тем самым нанося больше урона, чем амбуш (в лоу арпе), стоит меньше энергии и не страдает от среза 20% урона при остутствии ядов на цели. – Мой выбор в спеке через рапчу
Используйте разные опенеры исходя из разных ситуаций боя
Бекстаб против расправы
Расчеты с вовхеда
Mutilate (Rank 3) vs. Backstab (Rank 9). This was directly taken from World of Ming and clarified in my own words. All percents are expressed as fractions (125% = 1.25). The AP is normalized for both due to the normalization that occurred in one of the previous patches because slow weapons hit too hard.
Take a minute to look at how it is formatted if you havent already. The damage is averaged for our purposes. MW is does not change for both backstab and mutilate. OW denotes the OFF HAND weapon damage.
Main Hand Weapon Damage (MW) = (Low End Weapon Damage + High End Weapon Damage) / 2 + (AP/14*1.7)
The MW times 1.5 + 225 is the normal backstab without any talents. The 1.2 multiplier is opportunity with 5 points (increases damage of backstab by 20%). Yielding the following for Backstab:
Backstab Before Crit Chance: (MW * 1.5 + 225) * 1.2 = 1.8 WD + 270
The next calculation is backstab with crit chance factored in to yield the average damage with Backstab. As you can see the first part of the formula is taken from the formula before crit (the one just above). This damage is doubled with a crit. The second part is given the 1.3 multiplier from lethality (30% extra damage on backstab crits). The .3 is the extra crit from imp backstab (30% increased backstab crit chance).
Backstab 9 After Crit Chance: (1.8 MW + 270) + (1.8 MW + 270) * 1.3 * (Crit +.3)
This is the mutilate portion of the formula. MH and OH are increased by 88 damage. The 1.2 comes again from opportunity (Adding 20% damage to mutilate). We assume that the target is poisoned (In raids it almost ALWAYS is and in PvP you should have poisons on). As you can see the formulas for MH and OH are the same:
MH Mutilate: (MW + 88) * 1.2 * 1.5 = 1.8 MW + 158
OH Mutilate: (OW + 88) * 1.2 * 1.5 = 1.8 OW + 158
Let%u2019s factor in average damage with crit:
MH Mutilate After Crit Chance: (1.8MW + 158) + (1.8MW + 158) * 1.3 * (Crit Chance)
OH Mutilate After Crit Chance: (1.8OW + 158) + (1.8OW + 158) * 1.3 * (Crit Chance)
Our total damage for mutilate is the two combined. Now if one were to calculate this out with dual GM daggers 1000 AP and 27% crit we would get the following:
Average Backstab: 1223.5
Average Mutilate: 1305
As you can see mutilate out performs backstab for the same amount of energy.[свернуть]
Расчеты с вовхеда
Overview
* In the following theoretical calculation Mutilate Rank 4 is compared to Backstab Rank 10. The rogue is assumed to have full Seal Fate, Opportunity, Improved Backstab and Mutilate for comparison purposes.
* The Gladiator's Shanker is used in the main and offhand.
* The Rogue is assumed to have a 25% base Critical chance including talents and 1400 Attack Power.
* The imagined victim is assumed to have no Mitigation at all and is also assumed to be poisoned all the time.
Mutilate
Base Mainhand Damage: BMHD = WD + 101 = 435
Mainhand Damage = BMHD * Pois * Opp = 435 * 1.2 * 1.5 = 783
Mainhand Critical Damage = 783 * CritMult = 783 * 2.3 = 1800.9
Base Offhand Damage: BOHD = WD * OffPen + 101 * (1 + 0.1* Dual Wield Specialization Rank) = 334* 0.5 + 101 * 1 = 268
Offhand Damage = BOHD * Pois * Opp = 268 * 1.2 * 1.5 = 482.4
Offhand Critical Damage = 482 * CritMult = 482.4 * 2.3 = 1109.5
Chance For Each Possible Event:
Event 1: Mainhand Doesn't Crit AND Offhand Doesn't Crit = 0.75 * 0.75 = 0.5625
Event 2: Mainhand Crits And Offhand Doesn't Crit = 0.25 * 0.75 = 0.1875
Event 3: Mainhand Doesn't Crit and Offhand Crits = 0.75 * 0.25 = 0.1875
Event 4: Mainhand Crits and Offhand Crits = 0.25 * 0.25 = 0.0625
Damage For Event 1: 783 + 482.4 = 1265.4
Damage For Event 2: 1800.9 + 482.4 = 2283.3
Damage For Event 3: 783 + 1109.5 = 1892.5
Damage For Event 4: 1800.9 + 1109.5 = 2910.4
Average Mutilate Damage: 0.5625 * 1265 + 0.1875 * 2282.9 + 0.1875 * 1892.5 + 0.0625 * 2910.4 = 1676.65
Backstab
Non-Critical Damage = Opp * ((WD) * 1.5 + 255 ) = 1.2 * ((334) * 1.5 + 255) = 907.2
Critical Damage = 907.2 * 2.3 = 2086.6
Average Backstab Damage = 907.2 * (1 - BSCrit) + 2086.6 * (BSCrit) = 1555.8
Rogue hits mut 100 times and backstab 100 times =
Mutilate
Total Damage = 1676.65 * 100 = 167,665
Combo Points gained: 100 * (CP From Mutilate) + 100 * % of Events With A Single Crit
= 100 * 2 + 100 * (.1875 + .1875 + .0625) = 243.75 = 243
Backstab
Total Damage = 1555.8 * 100 = 155,580
Combo Points gained: 100 * (CP From Backstab) + 100 * BSCrit = 100 * 1 + 100 * .55 = 155
Mutilate does 167,665 damage to the target and gives 243 combo points
Backstab does 155,580 damage to the target and gives 155 combo points[свернуть]
Бекстаб не стоит использовать мутику в пве - он проигрывает расправе.
Механика ядов
Все яды наносят урон от сил природы.
Смертельный яд наносит 4 тика за наложение, 1 тик каждые 3 сек в течении 12 сек.
Урон тиков не может быть критическим.
Пересчитывает статы в реальном времени и имеет фиксированный шанс прока 30%.
Описание
Each strike has a 30% chance of poisoning the enemy for (74 * 4 + 0.12 * Attack power) Nature damage over 12 sec. Stacks up to 5 times on a single target. Once stacked to 5 times, each application of Deadly Poison also causes the poison on the Rogue's other weapon to apply. (Proc chance: 30%)[свернуть]
Урон инстанта (быстродействующий яд) расчитывается по формуле Ранг яда * (0.1 * АП) + Урон яда, где
blabla.png
PPM механика означает что вне зависимости от скорости оружия, намазанный на него яд прокнет определенное кол-во раз за минуту.
Очень упрощенная формула для понимания логики:
PPM (проков в минуту) = 60 / скорость оружия * шанс прока яда (обратно пропорциональный скорости оружия)
ППМ механика Быстродействующего яда делает его использование на медленном оружии более эффективным, нежели на быстром, потому что даже при одинаковом кол-ве проков в минуту от автоатак, шанс срабатывания быстродействущего яда от способностей выше именно при ношении медленного оружия.
Нейтрализующий яд проигрывает в пве как Инстанту, так и Дедлику. В СТ наносит урон сравнимый со вторым, но не обладает механикой прока яда со второй руки.
Ротация
Вскрываясь из стелса (по принципу из раздела опенер), мутик бьет двумя способностями - Расправа (мутилейт) и Отравление (Энвеном), а также бафает себя тоже двумя способностями - СнД и ХфБ, также известные как мясорубка и жажда крови.
Опен - снд - хфб - мути до 3 / 4 кп (подробнее ниже) - веном - мути - веном - мути - ....
Вторую бойню лучше обновлять ванишем под самое большое кол-во проков исходя из имеющихся тринек, колец, рейдовых бафов, наличия триксов и тд, дальше пример:
Бой 120 секунд с триксами, трини череп+чешка. Первая бойня висит до 20-ой секунды, вторую можно отдать на 45-ой под второй прок тринь, либо засейвить и отдать на 90-ой под проки тринь + триксы. Отдавать лучше на 90-ой.
1) Энвеном 4+
Разбойник бьет Расправой до 4+ комбо-поинтов, потом накапливает кол-во энергии, требуемое для 2 ударов Расправой за время действия бафа отравления (1кп = 1 сек) и бьет Отравлением, в баф которого снова нажимает 2 расправы и так по кругу. Смысл - удары расправой во время бафа с большим шансом приведут к проку яда, чем без бафа.
Необходимая энергия = обычная скорость восстановления * КП + дополнительная скорость восстановления * КП + проки целенаправленных атак - 2 * 55
10 * 5 + 40% (только с бафом бойни) + проки - 110
Итого: минимум 60 энергии при 5 кп и минимум 70 энергии при 4 кп энвеноме
Оверол урон отравления в развертке будет ниже
Урон отравления на единицу энергии будет выше
Аптайм бафа отравления будет ниже
Затраты энергии на расправу будут выше
Лучше не передерживать и не копить 90+ энергии, три расправы отдавать не профитно никогда, лучше обновить отравление в еще висящий баф, а при 90+ энергии можно легко уйти в перекап энергии и это станет потерей дпс
2) Энвеном 3+
Отравление разряжается на 3+ кп, следовательно, понадобится только один раз ударить расправой при её крите или при проке жестокости. Это дает возможность чаще нажимать энвеном, тем самым длительнее аптаймить его баф. Кол-во энвеномов и их оверол (общий за время боя) урон в развертке будет больше, но также возрастут затраты энергии (общие за протяжение боя) на отравления из-за их большего кол-ва, при этом снизятся затраты энергии и кол-во расправ.
Логика в том, что вторая расправа не даст разбойнику дополнительно более двух секунд бафа отравления (на 2 кп энвеном не разряжается никогда) а доп урон способности предстоит посчитать. При крите второй расправы кол-во кп уйдет в перекап и одно очко будет потрачено впустую. Для изъятия максимальной выгоды из проков (доп кп жестокости, доп кп с Печати судьбы, большее кол-во финишеров для прока т10) используются подобные ротации, что в комбате, что в мутике.
Возрастает аптайм отравления
Возрастает ценность хасты
Незначительно падает ценность арп
Допустимый билд под Э3+ ротацию (и не только):
https://www.wowhead.com/wotlk/talent...1xs411qf421xrh
3) Комбинированная
Включает в себя разрядку Отравления на 3+ или 4+ КП в зависимости от ситуации боя
При проках ап - 4+ разрядка
При проках хасты - 3+ разрядка
Дефолт мид-файт без проков - 3+ разрядка
Использование Хладнокровия
1) Веер лучший вариант. В идеале, имея на себе баф отравления и максимум возможных проков нажать Хладнокровие под веер в большой пакет. Все попадания кританут по каждому мобу, что приведет к распроку таланта Целенаправленные атаки, что сразу зарегенит много энергии.
2) В СТ под энвеном. Логика проста - в пятикубовый энвеном нажать колдблад под проки и пукнуть финишером очень больно.
3) Под расправу на 0 кп. Смысл такого действия в том, что при некрите расправы сгенерируются лишь 2 КП, тем самым расправу придется нажимать второй раз, а там уже и баф отравления слетит и вообще соотношение расправ к энвеномам должно быть минимальным. За счет 100%ого крита расправы, появляется возможность быстрее нажать следующее отравление.
Шив (отравляющий укол) можно жать под колдблад т.к. он не умеет критовать и тем самым не тратит баф.
Энерджи-пулинг (тактическое накопление энергии)
Правильный менеджмент своего классового ресурса определит разницу между 85+% и ~50% аптайма энвенома. Есть несколько продвинутых техник, которые вы можете использовать в более чувствительных к ДПС боях.
Вы начинаете любой бой со 100 единицами энергии и восстанавливаете энергию со скоростью 20 единиц каждые 2 секунды. Бойня обеспечивает дополнительную регенерацию энергии на 30% в течение 20 секунд или 26 единиц энергии каждые 2 секунды. Очень важно отметить, что ваша энергия всегда будет ограничена вашим исходным базовым значением в 100. Если вы в любой момент получите больше энергии, чем этот предел, оставшаяся энергия будет потрачена впустую, что фактически будет стоить вам DPS. Таким образом, очень важно, чтобы вы никогда не позволяли своей энергии превышать лимит. Самый безопасный способ избежать этой ситуации — просто тратить всю свою энергию по мере ее получения. Если у вас никогда не будет больше энергии, чем требуется для Расправы, то вы никогда не уйдете в кап.
Однако не всегда оптимально тратить энергию сразу же, как вы ее получаете. Пока кол-во энергии не превышает 100, она не тратится впустую и может быть использована по вашему усмотрению. Техника намеренного накопления энергии без ее расходования называется Energy Pooling и имеет множество применений. Для мутиков пулинг энергии чаще всего используется, когда вы набираете достаточно КП, чтобы обновить свой энвеном, но на вас все еще висит предыдущий баф. Копление даст возможность более эффективно использовать свою энергию на следующей итерации вашего цикла. Это особенно полезно для мутиков, потому что они очень зависимы от кол-ва сгенерированной за цикл энергии. В случае, если вам не повезет с проками Целенаправленных атак во время вашего цикла, энергия, которую вы накопили перед своим отравлением, поможет вам завершить цикл, не позволяя бафу спасть надолго.
Эта техника также применима и к другим спекам - можно копить энергию в ожидании проков, как тринек, так и банально берсерков на оружии.
В исключительно редких случаях будет полезнее не сливать энергию даже при достижении значения в 100, с условием что в перекапе она будет недолго (доли секунды), а разбойнику необходимо разрядить 2 веера один за другим за минимально возможное время.
Скорость оружия
Стандартно считается, что при неком произвольном, взятом с потолка значении в 500 хасты и более мутик может носить два 1.8 даггера (по одному в каждой руке, а не оба в одной!), а при рейтинге скорости ниже используется медленный МХ и быстрый ОХ даже несмотря на потери урона с расправы. В чем логика? Не обладающей ппм механикой дедлик мажется на самый быстрый из имеющихся ножик, а инстант, который имеет шанс прока выше с медленнного оружия, мажется на медленный и глубоко режущий грузынский кинжал в МХ, с которого у всех дефолтных миликов, как правило, и проходит расчет урона для способностей, но не у мутика, чьи финишеры не берут в расчет урон оружия вообще, а расправа бьет сразу с двух рук. Но, беря в расчет штраф на урон с левой руки (0.75 с вкачанным талантом, 0.5 без), есть смысл носить медленное оружие именно в МХ, а не в ОХ, где его урон больше пострадает от штрафа, нежели урон быстрого.
Логически, лучшим выбором будет медленный МХ и быстрый ОХ, как и в других спеках роги. Надевать медленное оружие в левую руку, теряя огромное кол-во проков яда, которые в отличии от расправы занимают в развертке ощутимый процент оверол урона (а в первой фазе вообще обгоняют автоатаку) нецелесообразно. В большинстве бис-листов именно медленный кинжал указан в ОХ, несмотря на его статы, наличие (якобы) бесполезного арп и потерь урона с расправы. Я также склоняюсь именно к связке быстрого ОХ + медленного МХ.
Многие разбойники на оффе в первой фазе играют с быстрым МХ и медленным ОХ, обьясняя это следующим образом:
Why fast MH tho??
The weapon with Deadly Poison has to be fast because DP has a fixed chance to trigger per attack, regardless of the speed of the weapon. The weapon with IP can be fast or slow and you usually just pick the highest DPS option you have regardless of speed. This is because IP is PPM. This means you will get more DP triggers by putting the DP weapon in your MH because Envenom gives a chance to trigger the mainhand poison and Mutilate gives two chances to trigger the mainhand poison, only one chance to trigger the offhand poison.[свернуть]
Ценность статов
Как у комбата, с одним примечанием, что рпб теряет ценность и переносится ниже хасты по приоритету, а АП выше ловкости.