Решил создать эту тему дабы у нас не все слышали о вовхеде(да есть и такие) так вот скопирую сюда тактики боссов ткт)
Малориак
Нюансы по боссу:
1) не спешите разбивать глыбу, так как когда игрок попадает в глыбу он порядочно теряет хп, а разбивание глыбы также уносит 40-50к. Дождитесь когда у игрока будет больше половины хп, иначе вы его убьете.
2) не позволяйте адам приближаться в мили зону к боссу, они его бафают на урон (на всех фазах кроме зеленой). К слову, на зеленой фазе босс прыгает к лестнице (вход в зал босса) где и рекомендуется кайтить адов -- тут же их всех нужно и заливать пока активен зеленый дебаф (15 сек).
3) для начала учитесь точно дозировать адов, идеальным считается 2 раза по 9. Тоесть: в бою будет 3 цикла из 3 фаз. Зеленая фаза будет 3 раза, вам нужно на первой зеленой фазе убить 9 адов, на второй зеленой опять 9, на трейтьей зеленой нужно влить в босса помаксимуму (на этой фазе босс также выпустит 2 больших ада, их нужно кайтить до конца боя (если до этой фазы у вас остались мелкие ады -- их тоже нужно кайтить)). Третью зеленую фазу если вы не вольете в босса то не уложитесь в энрейдж таймер, который составляет 7 минут (кстати ДБМ врет и сообщает что минут только 6).
4) сбивайте хил каст боссу, так как он прилично отхиливается; у нас баывало по 2-6кк за бой; это лишний хп кототрый потом (к концу боя) не удается сбить.
5) хантерский каток с 2-мя очками талантов в Западня работает на адах и хорошо помогает танку который их кайтит.
---------- Добавлено в 00:31 ---------- Предыдущее сообщение было размещено в 00:29 ----------
Защитная система Омнотрон - один из первых доступных боссов в Твердыне Крыла Тьмы.
Энкаунтер представляет из себя 4 босса-голема с общим хп и различными способностями. На пулле будет активным один босс, потом включится следующий в течении боя у вас всегда будут активны 2 босса одновременно. Механизм следующий:
У каждого босса есть полоска энергии. Когда босс включается она начинается со 100 и медленно убывает:
100 энергии - Босс только что включился и стал активен. Бьем его.
50 энергии - Включился следующий босс. Переключаемся на него.
45 энергии - Босс включил свой щит (см. ниже).
25 энергии - Щит спадает с босса.
0 энергии - Босс отключается, становится неактивным и невыделяемым. Включается след. босс.
МТ (главный танк) берет первого босса. На 50 энергии включается следующий босс, ОТ (офф-танк) хватает его и дпс переключается на него. Луч от большой каменной головы в конце зала к неактивному боссу показывает какой из них будет включен следующим. Первый босс на 45 энергии включает щит. Щит в большинстве случаев ни в коем случае бить нельзя, иначе будет очень плохо. У самих же боссов есть по две способности, одна используюется часто, другая - реже.
Электрон
Электрический разряд - Наносит 29250 - 30750 ед. урона от сил природы максимум 3 противникам в радиусе 8 м. При каждом переходе наносимый урон увеличивается на 20%.
Цепная молния. Стойте рассредоточенно, чтобы её ловил максимум 1 человек в рейде. Не кидается в мили есть в рейндж-радиусе достаточно людей.
Проводник молний - Заряжает противника на 10 сек. Наносит 24375 - 25625 ед. урона от сил природы его ближайшим союзникам раз в 2 сек.
Дебафф на случайном игроке. Просто выбегите из рейда, чтобы никого не задевать, но не убегайте далеко от хила. Проблемы могут быть только если кинется на танка.
Нестабильный щит - Атаки нестабильного щита могут привести к статическому шоку, поражающему находящихся рядом противников. Статический шок наносит 58500 - 61500 ед. урона от сил природы противникам, находящимся в радиусе 0 м от цели.
Включается на 45 энергии. Нужно всем, включая танка, немедленно прекратить любые атаки по боссу (даже автоатаку), иначе будете огребать фатальный урон.
Магматрон
Меры безопасности - Наносит 14625 to 15375 ед. урона от огня раз в 1 сек. в течение 4 сек.
Аое по всему рейду. Нужно просто отхилить.
Выбор цели - Выбор цели. Спустя 4 сек. Магматрон начинает палить из огнемета по цели, нанося всем находящимся перед ним противникам 34125 - 35875 ед. урона от огня раз в 1 сек. в течение 4 сек.
Периодически босс выбирает одного человека (кроме своего танка), подсвечивает его красным лазером и через 4 секунды сдает туда конусное аое. Цель должна успеть выбежать так, чтобы между ней и боссом, а таже по бокам никого не было. Также не стесняемся использовать свои защитные кд, ибо бьет довольно больно.
Преграда - Поглощает 450000 ед. урона. При уничтожении преграды возникает огненная буря, наносящая всем противникам 73125 to 76875 ед. урона от огня..
Включается на 45 энергии. Нужно всем, включаяя танка, немедленно прекратить любые атаки по боссу (даже автоатаку), иначе будет "БДЫЩЬ!" и вайп. Кэп также намекает что по мере роста гира у людей, эта абилка будет все опаснее.
Токситрон
Химическая бомба - Бросает в случайно выбранного противника химическую облако. На месте попадания образуется облако химикатов. Все кто находится в облаке химикатов, получают на 50% больше урона.
Кидает облако зеленого газа. Все кто стоит в облаке получают на 50% больше урона. Это действует и на боссов, так что танк должен аккуратно завести туда босса, а сам и мили должны оставаться вне облака.
Протокол отравления - Согласно протоколу отравления раз в 1.5 сек. создается ядовитая бомба, которая взрывается при уничтожении или при контакте с целью.
Пожалуй самая опасная абилка во всем энкаунтере. вызываются 3 слизнюка, у них мало хп, они иммуны к оглушению, но могут быть замедлены. Каждый слизняк выбирает свою цель и ползет к ней. Если доползет - то происходит "БДЫЩЬ ВАНШОТ!".(ахтунг! может выбрать в цель танка Токситрона и мили!). Слизняков нужно немедленно замедлить и убить.
Ядовитые доспехи - Атакуя в ближнем бою и заклинаниями, противники могут оказаться под ядовитым ливнем, наносящим 5000 ед. урона от сил природы раз в 2 сек. Эффект суммируется.
Включается на 45 энергии. Каждая атака по щиту стакает на атакующем яд. Яд, однако, также повышает наносимый урон. Если у вас хороший хил - используйте это для повышение дпс. Если нет - стопайте дамаг по щиту и диспельте яд
Чаротрон
Волшебный уничтожитель - Наносит 58500 to 61500 ед. урона от тайной магии случайно выбранному противнику.
Босс спамит этот каст в случайных игроков. Сбивайте касты как можно чаще.
Генератор энергии - Вызов генератора энергии под случайным союзником. Генератор увеличивает урон, наносимый всеми союзниками и противниками в радиусе 5 м, на 50%. Восстанавливает 250 маны каждые 0.5 сек. Время действия – 1 мин.
Под боссом вызывается белая лужа. Лужу увеличивает наносимый урон на 50% и регенит ману. Вывродим оттуда босса и сами встаём.
Преобразование энергии - Наносимый цели урон преобразовывается в дополнительный магический урон и повышает скорость произнесения заклинаний..
Включается на 45 энергии. при получении урона босс будет стакать на себе бафф на 10% урона и скорости заклинаний. Прекращаем дамаг по боссу, на нем остается только танк и сбивальщик кастов. Бафф считается магией и может быть украден магом. Если мага в рейде нет - просто диспелим.
У боссов нет никаких кливов и т.п. атак. Таким образом их можно держать вместе чтобы по ним проходило побочное аое. Исключение составляет лишь время когда босс с щитом (с 45 до 25 энергии).
Магматрона лучше держать в центре, чтобы было больше место для маневра с огнемётом.
Старайтесь как можно чаще держать боссов в зеленом облаке и стоять в белой луже.
Сбивайте каcты Чаротрона как можно чаще. Один сбивальщик должен сидеть на этом боссе до тех пор пока он не выключится. Если в вашем рейде есть маг, то он обязан красть баффы щита Чаротрона, чтобы было легче сбивать каст и выдать больший дпс.
Ядовитые бомбы (слизняки) Токситрона могут навестись на любого игрока, включая мили и танка. Когда они вызываются - лучше отбегите от греха подальше.
Стойте рассредоточенно, если активен Электрон, дабы цепная молния не била по нескольким целям.
Энкаунтер можно заэвейдить, выведя любого босса из зала.
---------- Добавлено в 00:33 ---------- Предыдущее сообщение было размещено в 00:31 ----------
тактика на химерона (нормал)
для начала, будьте очень осторожны, т.к любое аое или дамаг может спулить босса. сам по себе бой очень лёгкий, при условии наличия хорошего отхилла.
у химерона три фазы, 1ая и 2ая меняются до наступления третей на 20%хп босса.
на 1ой фазе все стоят рассредоточенно, желательно, вокруг босса (в 10ке полукруг). милишники достанут, не подходя вплотную. хилы должны держать хп рейда на уровне10к поднимать выше нет смысла, т.к. каст всё равно снизит хп до 1.
босс будет переодически вешать на танка дебафф, увеличивая входящий урон, и хотя он и не играет особой роли, при условии что 12к хп у мейн танка всё время будет, но не стоит расслабляться.
когда на босса накладывается "двойной удар", офф танк агрит босса на себя, поглощает удары, и после этого мейн танк забирает себе босса обратно.
после 2го или 3его каста, босс переходит во 2ую фазу (весь рейд передвигается в мили зону босса).
во 2ой фазе босса не нужно танчить (грызутся), но он будет спамить "отравленные стрелы", который нужно отхиливать. тут играет очень сильную роль аое отхил, друиды в форме дерева должны затащить. у вас примерно 10 сек чтобы отхилить рейд с 1хп до приемлимого, перед началом спама "стрел". рекомендруется хилить себя всему рейду любыми возможными способами, а не надеяться только на хилов. 2ая фаза заканчивается через 30 секунд (3х волн "ядовитых стрел"), после чего босс переходит обратно в 1ую фазу ( рейд возвращается на места после 3ей волны).
когда здоровье босса падает ниже 20%, наступает 3ая фаза. босс становится невосприимчив к таунту, но он так же не использует ни каста, ни стрел, ни двойного удара, впадает в ярость и накладывает смертность. шаманом/магом включается бл/гера/искажение, пьются поты на хасту, спд и т.д. т.к. весь отхил исчезает, то ваша задача зазергать босса (бьют даже хилы) до падения танков.
для ачива выполнения шум и ярость желательно не падать никому, исключая танков на 3ей фазе.
как вариант - держать рогу в аггро листе на 3ем месте, дабы в случае падения танков, он мог врубить сейв абилки.
танкам: наблюдались наложения "двойного удара" непосредственно на касте, так что желательно иметь приста под рукой с крылышками, или врубить отхилки, и молиться что босс промахнётся, или удасться спарировать удар.
Магмарь(Нормал)
Во время сражения с Магмарем в Твердыне Крыла Тьмы играем предстоит столкнуться с рядом трудностей - это сильное АоЕ по рейду, согласование времени удушения босса и хорошая командная работа в целом. Во время всего боя рейду предстоит бороться с тремя основными способностями босса.
Танк забирает червя и поворачивает его налево или направо, в то время как остальной рейд рассредотачивается по комнате с противоположной стороны. Такая расстановка поможет рейду избежать фронтальных атак босса. Кроме того важно следить за тем, чтобы хотя бы один игрок находился в зоне мили Магмаря во избежание Приступа жгучего гнева.
Первая спец. способность босса - это Заражение паразитами. Случайный игрок подвергается этой болезни и получает небольшой урон. Спустя 10 секунд после заражения у игрока случается Заразная рвота и все паразиты, находившиеся внутри, выбираются наружу. Этих паразитов забирает офф-танк, а весь рейд быстро их убивает.
Вторая спец. способность Магмаря - АоЕ Огненный столп. Лишнего урона можно избежать, просто отойдя в сторону, однако при перемещении следует следить и за Изрыганием лавы, то бишь за мордой босса.
Третья спец. способность босса называется Зажиганием. Избежать этого АоЕ никак нельзя, поэтому рейд нужно очень хорошо лечить.
После использования одной из AoE атак Магмарь опускает голову ближе к платформе. В этот момент 3 игрока из рейда должны прыгнуть ему на спину и по очереди использовать Удушающие оковы. После этого червь упадет на платформу и будет лежать так N секунд, получая при этом удвоенный урон. На этот период времени следует сдать БЛ/Героизм и влить максимум урона в босса.
Атрамед (нормал)
Бой состоит из чередующихся фаз - наземной (~80 секунд) и воздушной (~40 секунд).
Единственный танк держит Атрамеда в центре комнаты. Один из бойцов дальнего боя (лучше всего подойдет маг или охотник, благодаря наличию Скачка/Ледяной глыбы и Отрыва/Сдерживания соответственно) должен стоять у неиспользованного Древнего Дворфийского Щита. Все остальные игроки в рейде располагаются вокруг босса, где ренжеды находятся максимально удаленно от босса, чтобы проще было избегать "бегающих" по залу Звуковых Импульсов (вращающиеся диски на земле).
Когда Атрамед начинает читать свое 8-секундное потоковое заклинание - Жгучее пламя, человек, стоящий возле щитов, должен мгновенно среагировать и нажать на щит. Таким образом заклинание босса будет прервано и вдобавок он будет получать на 50% больше урона в течении следующих 5 секунд. Кроме того использование щита обнуляет уровень шума.
Когда начинается Волновое дыхание, сразу нужно выяснить, на кого уставился Слепой Дракон и убежать из под дыхания. Избежать Модуляции никак нельзя и этот урон просто отлечивается.
Спустя 80 секунд Атрамед взлетает и начинается воздушная фаза. Всему рейду нужно рассредоточиться, выдержав дистанцию 8 метров друг от друга. Под несколькими игроками в рейде появляются отметины - аналогичная звуковым импульсам на наземной фазе анимация вращающегося огненного диска. Спустя несколько секунд в это место прилетает Звуковая бомба, нанося небольшой урон тайной магией, но значительно повышая уровень шума. Вторая способность босса на этой фазе - Дыхание ревущего пламени. Атрамед выбирает игрока в рейде (возможно по максимальному уровню шума), и пускает следом за ним огненный луч. Луч движется тем быстрее, чем больше уровень шума выбранного игрока. Кроме того луч оставляет за собой дорожку из огня, которая "живет" 45 сек. Игроку следует отвести луч к стене или просто подальше от рейда, не забывая оставаться в зоне досягаемости хилеров.
В таком темпе смены двух фаз проходит весь бой.
P.s надеюсь прочитав это теперь не будет проблема с теми кого взяли из лфг в рейд.спасибо что прочитали :)