Приветствуем вас на форуме проекта WoW Circle. Если вы читаете это, значит не зарегистрировались у нас. Для того, чтобы получить доступ к расширенным возможностям нашего форума нажмите сюда и пройди регистрацию, которая не займет у вас много времени. После регистрации будут доступны новые, более расширенные, возможности.
Elemental Shaman, Cataclysm

Упомянутые в теме пользователи:

Показано с 1 по 3 из 3

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Ветеран форума Аватар для Dimkas
    Регистрация
    05.01.2012
    Адрес
    San Francisco
    Сообщений
    1,319
    Поблагодарил(а)
    866
    Получено благодарностей: 262 (сообщений: 181).
    Репутация: 189

    Elemental Shaman, Cataclysm



    Перед вами базовое руководство по игре шаманом, специализирующимся на стихиях.

    Содержание:

    1. Таланты
    2. Характеристики
    a)Перековка
    3. Символы
    4. Камни
    5. Чанты
    6. Игровой процесс
    а)Смягчение урона
    б)Тотемы
    7. Профессии
    8. Шмот на Элем шамана БИС


    1. Таланты

    Рекомендую использовать следующий спек:


    Основная идея этого спека заключается в том, чтобы максимизировать ДПС и производительность. Быстрота духов предков здесь не только потому, что это одна из лучших защитных абилок, которая помогает быстрее убраться от опасности, но и потому что дает значительное увеличение DPS, так как вы добираетесь до безопасного места раньше, а значит и раньше начинаете наносить урон, теряя меньше времени. Если есть проблемы с маной, можно перекинуть несколько очков из талантов "Защита от стихий" в талант «Конвекция». Все остальное должно показаться относительно понятным.

    2. Характеристики

    Интеллект: Наша главная характеристика. Теперь она одновременно повышает силу заклинаний и увеличивает запас маны, плюс незначительно увеличивает шанс критического удара.

    Скорость: Старая добрая подруга. Все еще так же полезна. Чем больше заклинаний вы скастуете, тем быстрее перезарядится Покорение стихий, наш бонус Искусности будет срабатывать чаще, и тики Огненного Шока будут тикать быстрее, повышая шанс того, что перезарядка Выброса лавы сбросится. Все эти вкусности идут в купе с основным предназначением скорости — снижением времени произнесения заклинаний. Однако при достижении 4х шмоток т13 сета я не советовал бы повышать скорость выше 2778 (добавляет доп. тик Огненного Шока) – конечно тут много всяких споров и окончательный выбор остается за вами. Софткап хасты при рейтинге 2439, используя в рейде покорение+героизм, мы упираемся в ГКД кап. После этого значения рейтинг скорости незначительно падает, поэтому собирать хасту нужно только смотря на скорость каста молнии под фул проками.

    Искусность: Наш новый лучший друг. Волнение молнии был отличным талантом. Теперь вместо этого вы получаете его на вашей экипировке. В целом, данная характеристика не так хороша, как рейтинг скорости, но очень близка к нему.

    Рейтинг меткости: Если его нет — беда. Вам нужно собрать 17% меткости заклинаний, чтобы научиться попадать по боссам 88 уровня. Все что выше 17% — пустая трата характеристик. Текущее значение меткости можно посмотреть в окне персонажа. Там же можно посмотреть, сколько вам не хватает. Теперь нет рейдовых баффов, повышающих меткость, поэтому придется собирать все самим.

    Дух: Был бесполезен. Но теперь, с 3/3 Точностью Стихий, он равносилен рейтингу меткости. Это сильно сближает ценность экипировки у рестора и элема.

    Рейтинг критического удара: Не фонтан, но тем не менее это наша последняя полезная характеристика.

    Общий приоритет характеристик: Меткость/Дух до капа > Интеллект > Скорость > Искусность > Крит >>>> Меткость/Дух после капа

    Перековка

    Мастера перековки можно найти в любой столице, включая Даларан, рядом с учителями наложения чар. Стражи всегда подскажут, где их искать. Перековка предмета обойдется вам в стоимость самой вещи, но это в любом случае дешевле, чем вставлять в нее камни. Перековка позволяет поменять 40% одной характеристики на другую. Первичные характеристики, такие как Интеллект и Выносливость нельзя перековывать. Исключение составляет Дух, который перековать можно.

    Это огромное преимущество по ряду причин. Если ваша меткость более 17%, вы можете перековать Дух или рейтинг меткости в полузную характеристику. Это означает, что если у вас есть кап и вы получаете триньку на меткость, это все равно будет улучшением, если вы можете перековать экипировку, компенсируя при этом рейтинг меткости. Также вы можете перековать саму триньку в большинстве случаев. Также это означает, что вы можете перековать ненужные характеристики во что-то более полезное.

    Если у вас есть кап хита и/или у вас есть лишний дух или рейтинг меткости, сделайте следующее:

    1. Если на вещи есть меткость/дух и рейтинг критического удара, перековывайте меткость/дух в рейгтинг скорости, если есть лишняя меткость, иначе перековывайте рейтинг критического удара в рейтинг скорости.
    2. Если на вещи есть меткость/дух и рейтинг скорости, перековывайте меткость/дух в искусность, если есть лишняя меткость, в противном случае оставьте как есть.
    3. Если на вещи есть меткость/дух и рейтинг искусности, перековывайте меткость/дух в рейтинг скорости, если есть лишняя меткость, иначе оставьте всё как есть.
    4. Если на вещи есть рейтинг критического удара и рейтинг скорости, перековывайте крит в искусность.
    5. Если на вещи есть рейтинг критического удара и искусность, перековывайте крит в рейтинг скорости.
    6. Если на вещи есть рейтинг скорости и искусность, оставьте всё как есть.

    Если у вас нет капа меткости, сперва используйте камни и энчанты, а потом следуйте правилам, которые представлены выше. В первую очередь перековывайте рейтинг критического удара в дух, чтобы достигнуть капа меткости.

    3. Символы

    Символы на данный момент изучаются навсегда и могут быть изменены в любой момент, когда вы не в бою и при условии что у вас есть Стирающий порошок, который вы можете купить у продавца товаров для начертания. Данная система намного удобнее, чем предыдущая, так как мы можем эффективно менять символы, основываясь на требованиях энкаунтера. Знайте, что большинство начертателей реагируют на это, поднимая цены до уровня стратосферы. Тем не менее, один раз купив символ, вам уже не нужно будет покупать его снова.

    Существует три категории символов: малые, большие и основные. Малые символы — это такие же символы, какими они были раньше — без каких-то значительных эффектов. Основные символы ставят нас перед самым важным и очевидным выбором. Большие символы предлагают нам немного большую свободу действий. Тем не менее, общий эффект состоит в том, что мы получаем 6 "хороших" символов вместо трех. Я не буду перечислять здесь все символы, а представлю только те, которые вам, как элем-шаману, понадобятся.

    Основные символы

    [Символ тотема элементаля огня] — с тех пор, как мы используем огненные тотемы для нанесения урона, это очевидный выбор, так как этот тотем наносит больше урона, чем Опаляющий тотем. Тем не менее, он более полезен для битв, которые длятся 7-8 минут, когда вы можете вызвать элементаля 2 раза за битву.
    [Символ огненного шока] — это один из лучших глифов. Он не добавляет урон на прямую, но каждый ГКД, потраченный на обновление Огненного шока — это ГКД для нанесения урона другими заклинаниями.
    [Символ оружия языка пламени] — не бросается в глаза, но отлично работает. Наш четвертый отличный символ, что означает, что он не будет использоваться, как правило.
    [Символ выброса лавы] — одно из наших лучших заклинаний становится лучше.
    [Символ молнии] — одно из самых часто-используемых заклинаний становится лучше.
    [Символ освобожденной молнии] — стоит использовать только в боях где из-за движения вы потеряете больше 30 секунд. Хотя если подумать в большинстве рейдов нам приходиться постоянно бегать меняя точки позиционирования.
    [Символ шока] — экономит немного времени в начале битвы.

    Рекомендации: [Символ огненного шока] / [Символ тотема элементаля огня], [Символ выброса лавы], [Символ молнии] / [Символ освобожденной молнии].

    Большие символы

    [Символ цепной молнии] — улучшает наше АоЕ заклинание для АоЕ, но делает хуже для клива, что очень плохо.
    [Символ покорения стихий] — ваш большой ДПС кулдаун теперь также кулдаун для выживания. В большинстве случаев, вы будете использовать его для нанесения урона, а не для выживания.
    [Символ кольца огня] — Честно говоря, танк будет собирать мобов, даже если вы используете Тотем магмы для АоЕ, поэтому он не так необходим для ПвЕ.
    [Символ щита молний] — даже если рейдовый босс не бьёт вас, АоЕ может и задеть. Этот символ означает, что вам не нужно перевещивать щит молний, до тех пор пока не истекут 10 минут или вас убьют.
    [Символ призрачного волка] — ещё больше скорости в форме волка. Меньшее время бега = большее время пиу пиу.
    [Символ тотема исцеляющего потока] — eсли вы используете Тотем исцеляющего потока, данный символ может быть полезен. Тем не менее, никакой прибавки к ДПС.
    [Символ грома] — скорее всего вы возьмете этот символ для регенерации маны, чем для АоЕ, так как вам нужно находится в мили зоне, чтобы использовать его.

    Рекомендации: выбор довольно гибок, но для повышения DPS — [Символ щита молний], [Символ призрачного волка], [Символ грома]. Как Blizzard и хотели, выбор довольно свободный, то есть если вы хотите использовать символ для выживания, это не будет большой потерей.

    Малые символы

    [Символ грома и молнии] — хороший символ для регенерации маны. Скорее всего вы не хотите неприятностей. По крайней мере ваши танки не хотят. Здесь у вас есть разнообразный выбор, который зависит только от ваших пожеланий и личных предпочтений.


    4. Камни

    Во все красные сокеты надо вставлять Сверкающий королевский гранат / Сверкающий инфернальный рубин

    В синие сокеты Очищенная сумрачная шпинель / Очищенное око демона, если за соответствие цвету сокетов вы получаете 20 и более интеллекта, в ином случае ставится Сверкающий королевский гранат / Сверкающий инфернальный рубин

    В жёлтые сокеты Тревожный лавовый коралл
    / Тревожный угасающий топаз или Искусный лавовый коралл / Искусный угасающий топаз

    В качестве мета надо использовать Горящий мглистый алмаз


    5. Чанты

    Голова - Магический знак Хиджала
    Плечи - Великое начертание заряженного магнита
    Плащ - Свиток чар для плаща - интеллект II
    Грудь - Чары для нагрудника - все характеристики IX
    Наручи - Чары для наручей - интеллект V
    Перчатки - Свиток чар для перчаток - искусность II
    Штаны - Усиленная призрачная чародейская нить
    Ботинки - Чары для обуви - ускорение/ Чары для обуви - искусность
    Оружие - Формула чар для оружия - силовой поток
    Щит - Чары для предмета в левой руке - интеллект (если у вас конечно есть щит)


    6. Игровой процесс
    Если кратко о том, что поменялось — это система приоритетов. Нужно кастовать самые сильные заклинания чаще и быстрее. Если эти заклинания недоступны, тогда используются следующие по списку. Быть может я не совсем четко описал этот процесс, но идея заключается именно в этом.

    1)Все время поддерживайте Опаляющий тотем/Тотема элементаля огня; огненные тотемы дают 10% силы заклинаний рейду.
    2)Поддерживайте Огненный шок.
    3)Используйте Выброс лавы по кулдауну. Следите за проками Волны лавы.
    4)Земной шок для прока Сверкания, если у вас есть 8-9 стаков, или вы двигаетесь и вам нужно заполнить промежуток.
    Молния как наполнитель.

    Сверкание бьет сильнее чем Выброс лавы, если полностью заряжен. Единственной причиной, почему он ниже по приоритету, это потому, что Волна лавы прокает от тиков Огненного шока, то есть вы можете получить прок за проком. Вполне возможно, что вы ударите Выбросом лавы, затем Земным шоком, и сразу сможете использовать Выброс лавы снова.

    Или в такой форме:

    Вулканическое зелье > Тотем элементаля огня / Опаляющий тотем (если элементаль на кд) > Огненный шок > Выброс лавы > Земной шок, если Волна лавы набрала 8-9 стаков > Молния / Цепная молния (если противников несколько).

    Используйте Покорение стихий по кулдауну и вы получите возможность делать пиу-пиу следующие 15 секунд. Если вам будет нужно бежать через 5 секунд, лучше подождите и используйте его, когда остановитесь.

    Сверкание нужно использовать на 8-9 стаках по следующим причинам — это облегчает время, пока Огненный шок восстанавливается, и предотвращает шанс, что вы получите 9 стаков и потратите впустую проки. Это не значит "бейте только на восьми стаках", это означает, что вам следует подумать, когда потребуется обновить Огненный шок.

    Высвободить чары заслуживает упоминания, даже если оно не было упомянуто раньше. Причина этому проста: высвобождение чар — это потеря ДПС в простой ротации на месте. Почти все другие ваши заклинания наносят больше урона за ГКД. За исключением тех случаев, когда вы двигаетесь больше, чем пару секунд и Благосклонность предков на КД. Вы можете использовать Шоки и Высвобождение на бегу.

    Благосклонность предков — еще одно новое заклинание, дающееся на 85 уровне. Очень важно взять его и понять, когда его нужно использовать. Если вы бежите 2-3 секунды, лучше используйте шоки и Высвобождение чар стихий. Самое лучшее время для его использования — это перебежки длинной ~10 секунд, где движение не оказывает никакого эффекта на вашу способности использовать заклинания. Даже если схватка с боссом не имеет периодов, в которых данное заклинание может пригодиться полезным, вы все ещё можете его использовать для смены вашей позиции без потери ДПС.
    Последний раз редактировалось Премудрый; 20.11.2019 в 17:57.

  2. 3 пользователей сказали cпасибо Dimkas за это полезное сообщение:

    blizzlike! (31.07.2012),BRING ME THE HORIZON (30.07.2014),lady_veterok (06.11.2015)

  3. #2
    Ветеран форума Аватар для Dimkas
    Регистрация
    05.01.2012
    Адрес
    San Francisco
    Сообщений
    1,319
    Поблагодарил(а)
    866
    Получено благодарностей: 262 (сообщений: 181).
    Репутация: 189

    ЧАСТЬ 2

    Смягчение урона

    Прервемся на минуту от обычного "только ДПС и ничего кроме" подхода, чтобы поговорить об избежании урона. В Катаклизме мы принимаем новую парадигму. У хилеров были значительно увеличены затраты маны, а урон по рейду стал более "направленный", поэтому он может быть нейтрализован или уменьшен в гораздо большей степени. Это имеет крайне важное значение для нас потому что у нас, как и любого другого ДПС класса, одной из приоритетных задач является избегание лишнего урона, напрягающего вашего хилера. В WotLK, если это вас не убивало, вы просто могли не обращать на это внимание. Сейчас, даже 10% вашего здоровья каждые 2 секунды — это огромная проблема, которую нужно как-то решать.

    А что в итоге? Снижение урона за счет талантов крайне нежелательно с точки зрения эффективности нанесения урона. То, что вы позаботились о снижении урона по себе, приведет к тому, что вы будете нарочно получать урон — правильно, не зря же вы выкинули N очков талантов? А это в свою очередь значит, что хилеру придется лечить те 90% урона (или сколько там получается с учетом поглощения). Не делайте так. С другой стороны Быстрота духов дает повод думать в противоположном направлении — она поощряет полное избежание урона, что делает этот процесс более простым и менее затратным с точки зрения потери DPS. Да, когда вы получаете меньше урона — это хорошо. Но я говорю о самом подходе. Скажем так, если все что у вас есть — это молоток, то каждая проблема будет выглядеть как гвоздь. Поэтому я хочу, чтобы единственным нашим инструментом было паническое бегство, в процессе которого вы не получите никакого урона. И если вы будете бегать как ошарашенная обезьянка, то хилеры скажут вам огромное спасибо. В PvP, конечно, совсем другая история. Но в PvE данный подход работает на ура. Лучше вообще не получить урон, чем немного снизить его.

    Избежание урона на данный момент является неотъемлемой частью игры за ДД-класс и имеет намного большую важность, чем в прошлом. Даже большую, чем в БК или Ваниле. Мы привыкли быть относительно неподвижными, но Быстрота духов предков и Благосклонность предков изменили это.

    Тотемы

    Они стали менее уникальными, чем раньше. Быть может вы думаете, что даете рейду уникальные баффы, которые есть только у вас, но это не так. Сила тотемов не в том, что они дают уникальные бафы, а в том, что вы можете заменить многие бафы в зависимости от состава рейда.

    Для каждого тотема существуют бафы, с которыми он не будет стакаться. Используйте другой тотем, если кто-то может предоставить этот баф, так как их бафы действуют на весь рейд, а тотемы, к сожалению, только в радиусе 40 ярдов.

    Земля:
    Тотем каменной кожи — Аура благочестия (Паладин)
    Тотем силы земли — Боевой крик (Воин), Зимний горн (Рыцарь смерти), Рев бесстрашия (петы охотника)
    Огонь:
    10% силы заклинаний от Тотемная ярость сравнимы с Демоническим союзом от Чернокнижников. Тем не менее, используйте Опаляющий тотем для ДПС.
    Вода:
    Тотем источника маны — Благословение могущества (Паладин)
    Тотем безмятежного разума — Аура сосредоточенности (Паладин)
    Воздух:
    Тотем неистовства ветра — Цепкие ледяные когти (Рыцарь смерти), Групповая охота (Охотник)
    Тотем гнева воздуха — Скорость мысли (ШП), Аура лунного совуха (Друид)

    7. Профессии

    Профессии требуют значительных вложений, как денежных, так и временных, и не должны даваться легко. Неправильный выбор вначале может стоить вам многого, если вы решите поменять профессию позже. С этой точки зрения, я вам крайне рекомендую ознакомится со всеми изменениями профессий в Катаклизме, прежде чем делать свой выбор. На данный момент различия между профессиями относительно небольшие.

    Базовое разделение профессий — это разделение на добывающие и производящие. Если вы хотите оптимизировать производительность, выбирайте 2 производящие профессии. Собирательные профессии обычно предоставляют баффы, которые почти не нужны, а производящие профессии дают схожие бафы. Ниже представлен быстрый взгляд на соответствующие бонусы характеристик. Я использую интеллект как основной, так как это гайд по элему. Некоторые профессии (в частности Инженерия) крайне отличаются для других классов и спеков. Здесь предоставлено сравнения в идеальном варианте.

    Алхимия: +80 интеллекта, от настоев, бонус Миксологии.
    Кузнечное дело: 2 слота для камней, которые дают +100 (80) к характеристике.
    Наложение чар: 2 энчанта для колец дают +80 интеллекта.
    Инженерия: Нейронная пружина 450/12 сек каждые 60 сек.
    Начертание: +80 интеллекта энчант на плечи.
    Ювелирное дело: Сверкающий глаз химеры 3 шт.
    Кожевничество: +130 интеллекта.
    Портняжное дело: +580 интеллекта/15 сек каждые 45 сек, заменяет обычный энчант для плаща.
    Травничество: 480/20 сек каждые 2 минуты, плюс небольшое исцеление.
    Горное дело: +120 выносливости.
    Снятие шкур: +80 рейтинга критического удара.

    Как вы могли заметить, большинство производящих профессий различаются буквально на пару единиц, в то время как добывающие профессии не такие ценные. При существующем положении вещей вы можете взять 2 производящих профессии и чувствовать себя отлично.

    На мой взгляд отличное сочетание для элем шамана: Шитье + Ювелирка/энчант ну или Инженерка + Ювелирка/Энчант.

    8. БИС Шмот на Элем шамана
    Последний раз редактировалось Премудрый; 20.11.2019 в 17:58.

  4. 3 пользователей сказали cпасибо Dimkas за это полезное сообщение:

    blizzlike! (31.07.2012),BRING ME THE HORIZON (30.07.2014),lady_veterok (06.11.2015)

  5. #3
    Новичок
    Регистрация
    09.02.2013
    Адрес
    Самара
    Сообщений
    14
    Поблагодарил(а)
    0
    Получено благодарностей: 0 (сообщений: 0).
    Репутация: 0
    хай, а какие триньки в приоритете??? болты и воля?

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •