По своему опыту прохождения (как соло, так и в команде) подземелий:
1) Протопал
+ хороший потенциал самоотхила
+ хорошая пассивная выживаемость (после 80 становится отличной)
+ хорошая и легкая в применении активная, причем сразу по началу боя. Правосудие на рейнже, удар молота, как подбежал первый моб - уже 2 ХП, далее достаточно прокнуть щиту (а он прокает почти всегда сразу), уже 3 ХП >> щит праведника -30% дамаги по палу. Также очень помогают станы от гнева небес.
+ высокая агрогенерация с первых секунд и в течении всего боя, из-за чего агро сорвать ну очень проблематично.
+ большое количество сейвов для "критичных" моментов, если вы идете группой из крабов (например, хил стал шмот в луте перебирать или ругается с кем-то из тимы из-за хлама)
- урон от физ-атак все-таки огребает немного больше, чем вар, монк или медведь при их максимальной "раскрутке", но это нивелируется с лихвой первым и последним плюсами
2) Протовар (если закрыть глаза на его багнутость в плане урона с щита и реванша и считать это фичей)
+ отличная пассивная выживаемость (самый высокое понижение физ-дамаги по сравнению с другими)
+ хорошая и легкая в применении активная выживаемость, против физ-атак - просто отличная, но есть большое "но", смотреть, где описаны минусы
+ просто папский дпс при танкинге по чуть-чуть (небольшое число атакующих мобов, когда, например, выманивать большее количество чревато склеиванием танка) по сравнению с другими танками, естественно.
- низкий потенциал самоотхила (хотя иногда раж очень неплохо позволяет держаться, когда мобы не очень толстые)
- очень низкая эффективность в качестве аое-дамагера, отсутствие аое-дот. Как следствие - низкая способность удержать агро в толпе, из-за чего мобов достаточно легко сорвать дамагерам и даже порой хилу.
- для мобилизации активной защиты требуется "раскрутка" (ярость надо сначала накопить, прежде чем использовать)
3) Страж
+ хорошая пассивная выживаемость (самое высокое значение брони, но отсутствие парирования и блока, наряду с обычными значениями уворота, дает о себе знать)
+ отличный самоотхил (это, вобщем-то, и компенсирует все минусы)
+ хорошая и легкая в применении активная выживаемость, против физ-атак - просто отличная, но есть большое "но", смотреть, где описаны минусы
+ есть хороший сейв (большая длительность, малое кд) против мили (корни). Гармонично взаимосвязано со вторым плюсом, что позволяет зачастую выжить в критических ситуациях, когда остальные бы склеились.
- дпс несколько ниже в большой толпе, чем у пала, хотя и превышает дпс вара, но если по тем или иным причинам требуется выманивать мобов по чуть-чуть, то дпс сравним с паловским, а вары в топе.
- для мобилизации активной защиты требуется "раскрутка" (ярость надо сначала накопить, прежде чем использовать). Причем накапливание ярости все же более медленное, чем у вара.
- низкая мобильность
4) хмелевар
+ самая высокая мобильность. Идеален для собирания огромных толп со всего подземелья. Но такое прокатывает безнаказано только в лоу-левел подземках и/или в шмоте за донат. Причем при собирании толпы, в отличие от игры за пала, нет опасений, что моб сдохнет где-то по пути к месту глобального замеса.
+ высокий потенциал аое-урона, причем в виде дотов, как следствие - агро сорвать достаточно тяжело (но возможно, если монк мало аоешит, почему, читаем в минусах)
+ очень сильный потенциал у активной защиты, наличие которой, при правильной работе, подтягивает способности монка к танкованию до уровня остальных танков. Вот с этим и беда на пиратке. Некоторые умения хмелевара до сих пор работают не так, как должны. А учитывая нижеописанный минус, это выливается в то, что для серьезного танкинга монки пока не подходят. В этом я неоднократно убеждался, играя как за хмелевара, так и за дд/хила в одной команде с хмелеваром.
+ наличие массового дизейбла в виде дезориентации, даваемой символом. Несколько повышает выживаемость.
- практически нулевая пассивная выживаемость. Зазеваешься, или словишь дизейбл невовремя, то все, с большой вероятностью можно склеиться за секунду.
- самоотхил достаточно низок
- немалый потенциал активной защиты работает по принципу рандома, не снижая напрямую входящий урон. В итоге если не прокнуло два-три раза (а иногда и достаточно одного "неповезло"), до четвертого можно и не дожить, причем зачастую тут даже хил не сможет спасти, просто не успеет среагировать. Помню, играя как-то раз за хмелевара на 46 или 47 уровне в стратхольме, самолично убедился в наличие на серваке "рукастых" хилов, т.к. хп скакало наподобие эквалайзера в музыкальном центре, успевая за секунду опуститься почти до дна и запониться до фула по несколько раз. Как он успевал так воремя меня поднять, мне до сих пор не в домек. На тех же левелах, играя палом и варом, не испытывал такого хардкора.
- более сложная система поддержания активной защиты, требуется при этом еще и "чувствовать" баланс между тратой Ци на защитные абилки и тратой на повышение дпс. Будешь мало тратить на защитные абилки - с большой вероятностью и хил не успеет спасти. Будешь мало тратить на дпс - сорвется агро. Ротация зачастую не прощает ошибок. А значит, когда какой-то скилл работает не так как надо (причем, ЧСХ, в худшую сторону), огребаешь по самое не балуйся.
- как у вара и у друида, "раскручивание" активной защиты требует времении, и пока идет эта "раскрутка", монк огребает по полной.
[свернуть]