Приветствуем вас на форуме проекта WoW Circle. Если вы читаете это, значит не зарегистрировались у нас. Для того, чтобы получить доступ к расширенным возможностям нашего форума нажмите сюда и пройди регистрацию, которая не займет у вас много времени. После регистрации будут доступны новые, более расширенные, возможности.
Arcane 3.3.5а для circle

Упомянутые в теме пользователи:

Показано с 1 по 12 из 37

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Старожил Аватар для Nahtotter
    Регистрация
    09.01.2012
    Сообщений
    256
    Поблагодарил(а)
    142
    Получено благодарностей: 94 (сообщений: 62).
    Репутация: 89

    Post Arcane 3.3.5а для circle

    Гайд по аркан-магу в пвп-условиях circle.

    0.jpg

    I love when you do
    that hocus-pocus to me…
    (@Roxette)

    1. Предисловие
    2. Постановка задачи и концепция
    3. Мат. часть
    4. Билды, подбор классов в напарники
    5. Арена. Игра от лица аркан+шд.


    1. Предисловие


    У любого опытного и здравомыслящего человека при прочтении темы возникает очевидный вопрос: «Собсна, зачем оно?». «Оно» – это, в первую очередь, другая динамика игры, другие сильные и слабые в сравнении с привычными специализациями стороны, другие анимации, другой подход к поведению на арене (или на бг) и куча прочих второстепенных мелочей. При отыгрыше любого нестандартного спека вашего класса Вы находите у него (у этого класса) какие-то неожиданные стороны, которые бы никогда не открылись, играй Вы все время в одном и том ключе. Аркан – не исключение.
    Так есть ли смысл? Определенно. Хотя бы ради разнообразия.:)
    Укажу то, что гайд пишется не под бис-шмот, а под любой, будут указываться только приоритеты в набираемых статах и параллельно с написанием гайда я постараюсь собрать с 0 мага на фане, чтобы было, на что опереться в плане именно цифр.

    2. Постановка задачи и концепция


    Начнем с самой простой, но далеко не очевидной стороны вопроса. Что это за класс? Что он должен уметь? Какую роль выполнять? Большую и самую общую часть ответа нам на эти вопросы дали сами близы: маг – это рдд с отличными способностями к контролю.

    То есть, маг:
    • НЕ ТАНКУЕТ дамаг;
    • СКОРЕЕ НЕ СПОСОБЕН выдерживать длительный фокус по себе от нескольких источников (за небольшим исключением);
    • СПОСОБЕН вносить серьезный дамаг в нужный, часто – заранее оговоренный, момент.

    Таким образом, у нас есть класс, который раскрывается только при должном позиционировании и наличии контроля по одному или нескольким из противников. Применительно к аркану контроль – это шип, нова и замедление (слоу).
    В противном случае (то бишь контроля нет, либо он на кд/диминишинге и остается идти в размен с противниками) Вы должны довольно точно представлять возможности и скилл своего напарника и верно оценить входящий урон, чтобы не просто бесполезно склеиться.
    Что же мы должны уметь? Помимо отслеживания контроля, мы должны уметь выживать. Да, я не собираюсь писать гайд про ваншот-машину, каким по мнению большинства аркан и является, в своей стене текста я постараюсь выжать из этого спека все возможное, чтобы иметь хоть какие-либо шансы против абсолютно любого класса и в затяжном и скоротечном пвп. По дефолту у аркана очень мало защитных способностей, да и та, что есть, стоит маны, которая жизненно необходима, поэтому вторым пунктом у нас пойдет соблюдение баланса между ХП и МП. Помните, что за прок аркан сбривает 6-7к минимум + инстанты, которые могут влететь ничуть не хуже при хорошем «разгоне», поэтому, даже будучи на низком уровне ХП, не сливайте всю ману на щиты, всегда рассчитывайте ее хотя бы на шип, в противном случае Вы, может, и выживете, но сделать при 0 МП уже ничего не сможете. Дамаг у аркана выше среднего и уничтожить таргет без активного подхила со 100% хп вполне себе можно, поэтому не боимся шипать от души, выигрывая дистанцию и позицию, это решает вопросы очень часто. И третье, чувство дистанции – самое важное, когда нужно знать, успеешь или не успеешь докастовать тот самый «последний» спелл (об этом будет подробнее в п.3.2 и п.5.).

    3. Мат. часть


    3.1. Расса

    Останавливаюсь на этом моменте специально, потому что выбор за Альянс не очевиден: есть хум и гном. Вопрос – почему не хум. Потому, что дамаг, в этом-то и прелесть спека, есть, даже в плохом шмоте он будет, а вот с живучестью – проблемы, поэтому я бы остановил свой выбор именно на гноме из-за рассовой способности, а также приятного пассивного увеличения интеллекта, т.е. манапула.
    Для Орды очень популярно играть магом-андедом, но я бы предпочел ему тролля не только из-за отличного баффа на хасту, но и пассивку на -% замедления, что в сочетании с метой может дать приятный бонус.
    Хочу заметить, что, на мой взгляд, дабл тринкет (хуман) по сравнению с рассовыми плюшками других классов значительно проигрывает, еще и потому, что засчет дополнительного реса с пвп-тринки любая расса может наобузить гораздо больше нужных характеристик типа хасты и хита (об это далее).
    Решение остается за Вами, но надо иметь в виду, что чем глубже Вы будете осваивать спек, тем больше инструментов у Вас появится возможность использовать, а рассовые абилки – один из них.
    Но если задумываться не охота, можно забить на этот теорикрафт и создавать блад эльфийку, ни о чем не парясь хD.

    3.2. Характеристики

    Чему же, то есть, какой характеристике, мы будем отдавать приоритет? Конечно же хасте (скорости). Причина этому проста – достаточно посмотреть свои ветку талантов, а затем увидеть время каста скила, который с большей частотой (об этом далее) вызывает прок на волшебные стрелы, и время каста волшебной вспышки … 2,5 сек. Это - омгвтф и камень преткновения для большинства магов, решивших попробовать чего-то новенькое. 2,5 сек – это зверски много, даже при наборе 700+хасты в А7 и 251 илвл шмота (а это уже неплохой уровень для 3.3.5) получается что-то в районе 1,95 сек, что все равно больше привычного фростболта во фрост-спеке. Остается только одно – жертвовать спд, в противном случае остается только уповать на ту самую ваншот-машину, режущую свое время каста талантом из фрост-ветки «стылая кровь». Вытираем слезы и режем спд, пока не придем к более-менее подходящему времени каста (для меня это оказалось 1,85). Может получится и так, что спд останется 2500-2600, но даже при таком относительно небольшом количестве засчет налагаемых вспышкой баффов аркан способен выдавать хороший дамаг.
    Сам по себе показатель скорости – голая, ничего не говорящая цифра, главное – время каста спелов. На него и ориентируйтесь.
    Хит, меткость. Софткап – 4%, хард – 8% (речь идет именно об аркан-спелах). Хотите промахиваться шипом и салом в нужный момент? Собирайте софт. Нет – хард.:)
    Крит. Всегда удивляют люди, которые пишут «крит не нужен». Крит нужен всем просто потому, что криты весомы всегда и везде в независимости о того, каким классом играем. Совсем другой момент заключается в том, нужнее ли он хасты. Конечно нет. Нет хасты – не кастим, не кастим – не дамажим, не дамажим – не играем. Крит выпадает просто потому, что для него не находится места в билде и шмоте, но говорить о том что он «не нужен» – нелепо. Продолжая тему, можно сказать, что в бис-шмоте можно набрать где-то 25-28% (грубо 15-18%, учитывая рес противника) крита при хорошем уровне хасты, и, учитывая определенный вариант билда и сетап (визард), даже такой небольшой шанс совместно с баффами и дебаффами на него же может оказать существенное влияние на игру. В обвесе уровня 251 илвл рассчитывать на него не стоит, получается в районе 17-18% (то есть грубо 7-8%, учитывая рес).
    Рес. Подбирается под сетап: если играют в Вас – больше, если нет – меньше. Я отталкивался от 1000. При игре с рогой – от 1100. Объяснению цифр нет, такие значения получились при наборе капов и удобного количества хасты.

    Немного теории. Проки, криты и все им подобное – это чистое рнг. Так называемая «вероятность» нанесения критического чего-нибудь, указанная в игре – это не вероятность, а «частота», вероятность же всегда 50%: либо прок или крит будет, либо – нет. Цифра, стоящая напротив «крит. Удар» - среднее кол-во выпадений критических ударов за определенное кол-во попыток (кастов, применений абилок и т.п.), так что будьте готовы к тому, что критов вы можете не видеть всю арену, несмотря на билд.

    3.3. Символы

    Малые:

    Защиты от огня
    Защиты от льда
    Замедленного падения

    Большие:

    Эвока
    Овцы
    Блинка


    Первые два понятны. Насчет блинка: дело не в том, что он ДОБАВИТ 5 метров, а в том, что ИТОГОВОЕ РАССТОЯНИЕ станет 25. А вот 25 – волшебная цифра в сравнении с рейнджем абилок других классов:

    Интерцепт вара – 25, ШС – 25, Ферал чардж – 25, Оковы дк – 20/25 (30 – относительно редко), Репитанс – 20…

    За счет этого символа при действующем на противнике замедлении (каком угодно) у нас появляются шансы уйти от того, от чего раньше мы бы не ушли в 100% случаях. Можно легче кайтить вара и дк (за исключением с 2/2 лед. Рубеж), можно уйти от шд и ферала и пр.

    3.4. Бафф типа «доспех»

    Магический доспех. Основной вариант. Он режет на 50% только прямой САЙЛЕНС, если же получен ИНТЕРАПТ в ШКОЛУ, то в этом случае уменьшение действия немоты не работает.
    Ледяной доспех. Возможно, против ферала и авара будет заходить хорошо, но есть всегда одно НО: если вы на арене, то друзья этих самых фералов и аваров имеют свойство станить, фирять и давать сало, так что в условиях арены – только магический, но держим руку на пульсе, если остаетесь 1х1, любая мелочь может сыграть Вам на руку.
    Огненный доспех. -5% крита выглядит очень соблазнительно, но они не помогают пережить 4-6 сек сайленса. Этот доспех свичат разве что фаеры в спирит-билдах.

    4. Билды, подбор классов в напарники


    Сам по себе аркан-спек обладает наибольшей пластичностью в связи с тем, что необходимые для комфортной игры таланты на дальность шипа и сайленс берутся автоматически как проходные. Что вкачивать дальше – зависит исключительно от Вас и Вашего сетапа.
    Основной вариант главной ветки:


    1) Прокает, как ни странно, довольно часто, так что в длительных боях поможет экономить ману, которая кончается довольно быстро. Но! В 2дд нам слишком важны эти 5 очков, а арены долгими не будут + есть эвок.
    2) На уровне 251го шмота полностью вкачанные дали 177 спд.
    3) Работать оно должно в теории так: появляется бафф сосредоточенности и сразу с ним вместе и могущество. На практике могущество прокает далеко не на каждую сосредоточенность (возможно, есть скрытое кд, и так и должно быть), а исчезает оно с первым же тиком чародейских стрел. Это можно отследить дефолтным комбат логом.
    4) Можете проверить сами: разденьтесь и вкачайте, смотря на время каста чего угодно.
    5) Взятый на 3/3 талант добавит почти 10% снижения физ урона. «А как же абузеры арпа?» Этим почти фиолетово, если наобузили прилично, но ретрики, дк, фералы, мутики и ханты под это описание не подходят, а их довольно много. Почему не соседний талант «Магическое поглощение»? Потому что очень редко прокает. ОООООчень редко.
    6) Талант очень интересный: при 3/3 и правильно пойманных в щиты спелах может добавить от 500 спд (были и прыжки в 1,5-2к), то есть в определенных условиях он браться может, но как по мне он больше подходит для дуэлей. На арене если свич идет по Вам, то надо не спд стакать, а лосать/дефаться, если по напарникам – вообще не работает, поэтому в билдах его не будет, тем не менее, если шмот позволяет немного постоять против дд под щитком и абсорбами, либо напы безрукие и постоянно отъезжают, а Вы остаетесь 1, то он имеет место быть.

    4.1. Аркан под шдрогу/ферала.

    Сетап хоть и близок к классическому, но учитывая, что рога на сервере работает не ахти, рекомендовал бы скорее ферала в качестве контроллера и постоянные свичи (не думайте, что шд плох вообще, но слушать, как ему постоянно что-то залетает в ваниш, а кош в 100% случаях пропускает дкшные оковы иногда устаешь, так что ищи я мейта под такую игру еще раз, остановился бы на ферале).


    Фаер-ветка: «Горячее стремление» взято для последующих после развода на сайленс фрикастов при играх против шаманов, рогошп, мм+1, дкшп и пр.
    Фрост-ветка: Выигрываем в хасте засчет того, что взяты 3% хита, что позволяет освободить от него шмот, 1 очко в аое взято ради замедления, фб на 2/5 взят как проходной + можно держать несколько целей в замедлении фб 1ур, которое кастуется быстрее обычного.

    4.2. Аркан под шаттер/визард/мутика.

    ШП – вариация классики, можно собрать шп в крит и разваливать таргет за свич через инст. шип, вариант через спирит более привычен и тоже работает, но шпшнику придется потеть.
    Баланс друид – идеален: несдиспеливаемый контроль, инервейт, жесткий бурст,
    подхил, хорошая живучесть… Мечта – бдру в билде с инстантом (50/0/21) и в спирите.
    Длок в билде через сукубу и соответствующими талантами – тоже очень хороший вариант.
    Элем сам по себе тоже очень неплох, но контроль идет по 1му диминишингу с Вашим шипом, поэтому смысл остается только в наличии бл/геры, считаю этот вариант хуже 2х предыдущих.
    Мутик… На сервере люди настолько привыкли играть в шд, что хороших мутиков днем с огнем не сыщешь. В данном сетапе от него потребуется много реса и в текущих реалиях символ на кош, тогда такой рога сможет и пожить достаточно и внести свою долю необходимого урона и контроля.


    Теперь у нас есть, что предложить своему мейту. Есть стан, который прокает довольно часто и идет по своему, уникальному диминишингу, есть дебафф на 5% крита, который кастуется почти моментально и с хорошего расстояния, также наши щиты от огня/льда теперь имеют эффект зеркала с шансом 35% (учитывая малые символы).
    Из существенных потерь – только более долгое кд новы (+5 сек) и отсутствие «стылой крови».
    *Yolo-вариант с глыбой тоже возможен, но под него стоит взять 2/2 чародейское могущество и 3/3 Вселенский Пожар ради инстант крита на много тыщ)

    4.3. Аркан под фрост-мага

    Людям, которые играют фрост+фаер, возможно пригодится в качестве разнообразия.


    Это только приблизительная раскладка во фрост-ветке, нацеленная на игру через дф и совместным бурстом фб/аб в дф. Учитывая, что + к дамаге от критов взято и в аркан-ветке, можно увидеть приятные цифры от критов фб, кроме того, скорость каста фб и фб1ур теперь такая же, как и в чистом фросте, то бишь у Нас есть 2 полноценных спелла, вносящих тонны дамаги.

    Итоги, альтернативы:


    Билд подбирается под напарников и под конкретный и комфортный для каждого стиль игры, можно оставить и 4.1, но прокачать там, скажем, на 5/5 фб вместо +% хита при его оверкапе (больше 8%) и иметь «безопасную» быструю вторую школу магии, или же перекинуть несколько очков в проки на крит (пускай они даже и полное рнг, но хоть что-то), изменив билд 4.1, например, так:


    5. Арена. Игра от лица аркан+шд.


    Многие не понимают того факта, что пвп – это не игра против бота, а против человека, который может растеряться, запаниковать и пр. Не стоит постоянно повторять наработанные схемы против одного и того же выходящего против Вас сетапа, иначе в итоге они найдут способ вас законтрить. Будьте разнообразнее и отталкивайтесь не от того «как надо», а от уровня игры конкретного игрока и текущей ситуации: иногда проще выбивать кд из рпала/ппала (сетап ршам+пал) и шипать бестолкового шамана, чем пытаться прожать ршама под сейвами классного ретрика.
    Скорее всего, в один день вы будете попадать на одни и те же сетапы и тех же людей. В процессе игры с ними нужно понять, кто хуже или лучше владеет своим классом и строить свою игру от этого, а не от стратегий по дефолту.
    Тактики будут писаться без допущений вроде «если Ваш рога спалил вражеского», «если один из команды противников – нуб» и пр. Если такие приятные неожиданности происходят, то там и так все ясно.
    В рассматриваемом сетапе самое главное – внимательно отслеживать защитные кд и абсорб-эффекты ваших соперников и вовремя свичнуть на того, у кого их нет/не осталось.
    Рога должен уметь ловить момент для сапа, маг – уметь дефать рогу и ессно шипать. Оба должны понимать, когда цель залосала своего мейта и пользоваться ситуацией. Без этого смысла играть нет.

    1) хпал+1.

    Сложный сетап.

    1.1.) %класс с ШМ
    Опуская очевидные вещи, заострю внимание на следующем: вар/адк должны быть в плане баффов абсолютно голыми ВСЕГДА для того, чтобы маг смог состилить сакры, которые сбивают контроль, и фридом пала.
    Часто бывают моменты, когда врыв получился удачно, но на 2-3 к хп цель задефалась, пал начал хилить и хп пошло в + (вар в шв, хпал в бабле, дк в зелени и т.п.). В этом случае надо ресетать, то есть Вы с мейтом учесываете в лос, отдавая контроль в оба таргета (при бабле сначала убегает рога, маг – отшипывает от него вара/дк. Если дк все еще в зеленке, то дается гоудж, если гоудж ушел в паррирование, то – блайнд). После ресета играйте в того, на ком не будет паловского щитка.
    Развод дк на личборн: если вы в себе уверены, то можно стоять за колонной до тех пор пока дк на подходе к Вам не ткнет его и уйти в инвиз, который у нас мгновенный, а затем спокойно сыграть в холика, переждав лич дк и сапнув его.
    Еще отдельно по дк – сыграть в паладина в этом сетапе можно, но для этого Вам необходимо точно знать свой лимит прочности: дк будет стараться сбить касты, вы должны будете это терпеть и фейкать, получая урон от автоатак и дот. Если видите, что хп паладина не падает, а хп/мп слетает гораздо быстрее – ВЫ НЕ ГОТОВЫ), играйте в дк в следующий раз.
    Сложность в шм, которое может сваншотить рогу.

    1.2.) элем
    Оба таргета жирные, но у элема – огромное снижение урона в станах, тотем с абсорбом и деф от паладина. У паладина – только бабл и свой щиток. Играйте в пала по обычной схеме.

    2) ДЦ+1.


    2.1.) ДЦ+стелс

    Несложный сетап.
    Маг со старта прыгает в инвиз и бежит к дц, рог – пингует по карте, где этот дц стоит. Открываетесь одновременно, входите в бой и как можно сильнее въезжаете по дц БЕЗ сала, чтобы он мог сдать по себе ПС (зубы). Если сдал, то проигрыш может быть только по Вашей вине. Как только открывается его мейт – инст шип в дц и зерг его мейта. Рог держит палец на блайнде для дц. Если мейт дц не открывается, и по динамике дамаги видно, что дц просаживается довольно быстро, можете допинать дц, но это – риск и, скорее всего, потеря роги.

    2.2.) ДЦ+ММ.

    Средняя сложность. Целиком зависит от уровня игры ханта.
    а) Обычный вариант. Инст шип в ханта, въезд в дц с салом. Дц либо тринкует, либо умирает. Если тринкует – свич под блайнд в ханта. Если нет – повторный шип по ханту и дизарм по его окончании, пока допинываем ДЦ.
    Приоритетная цель – именно дц, потому что у ханта есть 2 фд, 2 детера и 1 мелд (если нэ), которые собьют цель магу и из-за которых Вы потеряете много времени.
    б) Креатив. Сап + шип в оба таргета, зерг пета. Ресап/решип и игра в ханта, оставшегося без сакры и фридома. Если прист сдал зубы, можно свичнуть в него.

    От ханта сложность зависит в основном потому, что он может тринкануть сап и поймать блайнд в детер. Такое происходит редко, но все-таки происходит. В этом случае лучше всего будет ресетнуть, но учитывая работу ваниша, роге сделать это будет очень непросто. Поэтому для 100% гарантии блайнда ханта можно чипшотнуть и уже тогда заблайндить.

    2.3.) ДЦ+Авар.

    Средняя сложность.
    Играем в авара до зубов приста, потом свичим в приста. Если прист хорош и смог залосать вас, то ресетаем.
    Если вар начинает с защ. стойки с ручки, то инст шип по нему, и сразу играем в приста, который будет вынужден прожать зубы, даем шип в приста, нову/стан вару и ресетаем. Если вар хорош (или, можно сказать, вам не повезло), он может тринкануть шип и поймать блайнд в бш. это не будет смертельно, если у роги хороший пинг и реакция для своевременного дизарма, но игру затянет.

    2.4.) ДЦ+Адк

    Очень сложно.
    Играем как с дц+авар в зависимости от стойки дк. Можно пробовать развести на личборн в начале игры, это сильно облегчит вам с мейтом задачу. Если не прокатило – придется контролить гоуджем, затем давать шип, играя в этот момент по дц. На практике, когда нужен гоудж по дк, он обычно уходит в паррирование, так что единственное, что еще можно сделать – дать чш через шд по дк, затем играть по присту.
    Вариант с игрой по дк становится возможен только тогда, когда рога будет сносно одет, либо у Вас будет отличный гир и даже в этом случае любая ошибка даст возможность жмакнуть дкшке хотя бы 1 сейв, который сломает вам всю страту.

    3) Рпал+1


    3.1) ДЦ+Рпал.

    Сложный сетап. Игру делает в основном рога.
    Основная проблема – диспел шипа. Поэтому играть получится либо при сапе, либо при шипе 1го таргета + бланкете другого. Баффов куча, так что вряд ли стоит надеяться на стилл нужного.
    С одной стороны дц – цель для роги куда более мягкая, но это слишком стереотипно, поэтому противники будут готовы, и это будет уже их игра. Придется первоначально играть в ретрика, поэтому роге нужно быть очень осторожным. Если вышло так, что рпал бегает на фридоме при довольно низком уровне хп (где-то 10к) за вашим полумертвым рогой, шипайте его и давайте роге уйти, если Вы не в билде 4.2, в котором можно пытаться убить дц, оставшись с ним 1х1.
    Самое плохое, что может случиться – это бабл от ретрика и красная джага по роге. В этом случае его вряд ли спасет что-то кроме подвески и 300+пинга пала
    Если играют по Вам (хорошо одетый ретрик бегает за Вами на пофиг, а дц зажал диспел) то старайтесь завести пала в лос и сыграть по тому, на ком не будет щитов, дав инст. шип по другому.
    Сетап сложен своей живучестью и диспелом как магии, так и ядов, если пал умеет играть, то убить его будет почти невозможно.
    Вариант с сапом 1го, шипом 2го и стиллом всех баффов плох потому, что даже за 10 секунд не факт, что получится оставить цель голой, а маны на это уйдет зверски много.

    3.2.) Рпал+рог.

    Средняя сложность.
    Начало как с дц+рог.
    Задача – выбить из пала бабл, ресетнуть, убить пала.
    Самый опасный вариант: пал баблится под опен своего роги, и они вместе въезжают в вашего рогу. Чтобы этого избежать, роге после опена необходимо сразу уходить в ваниш или не открываться вообще, поджидая того момента, когда пал будет на пороге забабливания и уйдет в лос, чтобы отхилиться. В этот момент будет идеально дать кик в каст палу и добить его.
    Если вражеский рога открылся, можно повесить на него рапчу и свичнуться на него же инст. через шип по палу, но пал может забаблиться, дать боп по роге, который тот сбросит, прожмет кош и смоется. Так что проще убить пала.

    3.3.) Рпал+мм

    Очень сложно.
    Начало обычно такое: оба стоят на открытом пространстве и на просветке от ханта.
    Инст (при виде каста Вы получите либо сало от ханта, либо пал даст сакру) шип в пала, начинаем в ханта под конец действия просветки, чтобы рога потом смог уйти в ваниш. Хант при адекватном пале выживет, но будут сданы тринк ханта, бабл и боп, в этом случае – свич в пала под блайнд в ханта.
    Сложность в моменте, когда пал в бабле, а хант – в бопе. Если пал сыграет пассивно, то есть начнет хилить, это – скорее всего проигрыш для них, потому что роге удастся уйти. Если пал даст из бабла реп или стан, который просто подержит рогу на месте, то луз достанется, скорее всего, Вам, если не успеет слить ханта, пока роге влетает по щам.
    Если хант умеет отменять боп в правильный момент и отслеживает шд на роге, то это 100% луз.

    3.4) Рпал (ппал)+ршам

    Средняя сложность.
    Играть наверняка лучше в паладина, оставляя кош на бабл. После бабла ориентируйтесь на положение противника и баффу паловского щита и шамовского ореха: можно открыться, например, по ршаму, заставить дать орех по себе и свичнуть на пала.

    3.5.) Рпал+адк

    Практически невозможно против умелых. Легко против неопытных.
    Такая сложность потому, что единственное, что надо сделать этому сетапу против вас – это забаблиться и выбить рогу из ваниша бурей. Блайнд скидывается бопом, поэтому ресетать не выйдет. Если пал – не обезьяна, то ловить тут особо нечего.
    Проще играть по палу из-за огромного кол-ва сейвов, которые тот может по своему мейту.
    Задача № 1 – сап дк. Это можно сделать либо сразу, либо через Ваш инвиз (чтобы сбросить бой от пета дк).
    Задача № 2 – грамотные станы от роги. Он не должен появляться вообще, кроме как для станлока или для добивания уползающей цели.
    Задача № 3 – грамотно принять стан пета адк. Грамотные дк будут стараться дать стан либо в каст шипа от Вас, либо роге в кош. Блинковаться нельзя, иначе последует свич по Вам с выбиванием глыбы. Роге при при 1ом опене нужно будет тут же тыкнуть эвейжн, чтобы пет его не достал.
    Итак, дк – в сапе/шипе (или гоудже по крайней мере), пал – в стане. Обычно фридом дают на кидни, поэтому на кидни мы даем сало и прожимаем пала до бабла. Если гоудж кончился (сап и шип длятся еще где-то 3-4 сек обычно), то шипаем дк, а рога сматывается. Ресетаем. Если есть инвиз – жмем его, если нет – отблинковываемся и драпаем. После бабла убиваем паладина.
    В теории выглядит красиво, но часто из-за пинга, непонятной геодаты (особенно в арене острогория) и пр. контроль нормально дать не выходит, а сетап противников может слить рогу за 2 гкд.


    4) Лок+1

    Играется в зависимости от вашей способности быстро убить пета.

    4.1.) Суккуб. Легкий вариант. Шип+сап в оба таргета – убиваем суккубу.
    + Пал. Свичимся в лока, пал либо сдает бабл/тринк+сакру, либо лок дохнет. Если пал в бабле – ресет и убиваем второго пета лока, если сдал сакру – решип лока и свич в пала до бабла и потом уже ресетаем (если везет со стилспелом, то «раздеваем» лока и добиваем, либо ресетаем на бопе, если не состилили или нужно отъестся.).
    + Ршам – снос лока. (но не «втупую»: если ршам вышел на открытое пространство и у роги есть кидни, то можно свичнуть).
    + Шп – снос лока.
    + Элем – можно снести элема очень быстро, если не станить и не давать сало (см. таланты элема), но это довольно рискованно, потому что рог может отъехать за шф лока, поэтому также играем в лока. (опять же не втупую: элем вышел из-за пилара – элем лег)
    • Умный лок не покажет сукубу, пока и он и +1 стоят в контроле и вам придеться ее искать, на что может уйти много времени. Такие локи как правило опытны и поэтому вешают на себя и мейта все баффы, которые могут, в т.ч. и этот . Его можно и нужно спереть для обнаружения сукуба.
    4.2.) Собака. Сложный случай. Отличие от сукубы – в жирноте пета. Если Вы и мейт одеты плохо, то пробуйте играть по +1 при сапе лока и фейкать его пета. Если собаку или пала быстро убить/довести до бабла не получается, то это луз.

    4.3.) Синее…что-то. Это значит, что лок хочет и ждет, чтобы по нему играли, либо он неопытен. И в том и в другом случае играем по +1.

    4.х.) Демолоки. В основном это креативы, то бишь + шд/энх/пвар/шмбот. Демонов нельзя шипать + их пет (фелгард) умеет некисло махать топором, но кд формы очень велико, поэтому: развод на тринкет через кидни и все бурсты и последующий блайнд лока. Если форма прожата – ресет и повторный заход в лока, если не прожата – свич на +1, выбивание тринкета из него и инст шип в него же. После этих танцев с бубном вливаемся в лока под сапом его мейта, либо наоборот.

    5) Рдру+1 (фулл хилл, НЕ мухобилд)

    5.1) Рдру +лок.

    Очень сложно.
    Пишу отдельно, потому что друида трудно шипать. Почему-то во многих гайдах пишут, что друида шипать смысла нет. Он есть, потому что в такой ситуации друли впадают в прострацию на 0,5-1 сек и тупят, потом тратят гкд на решифт. Если сало уже сдано, а рога вне предела досягаемости, то это неплохой вариант сбить каст циклона, пускай и ценой диминишинга на сап/гоудж.
    Основная трудность заключается в том, что лока, как и его пета, убить сложно из-за прехота от рдру вначале арены. Можно играть по самому бревну, которое на месте стоять не будет. Задача – дать чип, кидни и взрыв (если есть) под конец действия хотов, что убьет друля или вынудит отдать тринку, в которую рога должен дать блайнд. На этом моменте необходимо свичится в лока. У роги должен быть хотя бы 1 ваниш, у Вас – сало, которое придется отдать на друида по окончании блайнда. Если у Вас будет прок на стрелы, то шансы хороши.
    Можно играть и по пету лока. в этом случае игра будет идти поэтапно при контроле бревна гоуджем и салом - слили пета, ресетнули, повторили. Лок остается без пета. Дожидаетесь кд на контроль - въезжаете по локу. План слишком долгий и скорее всего что-то пойдет не так, так что на практике становится все ясно на 2ом пете.

    5.2) Рдру +адк.

    Средняя сложность.
    Трудно сказать, как играть при текущей работе коша, который пропускает болезни и оковы от дк.
    Начинается обычно так: дк бежит к магу на маунте (инвиз с ходу сливать смысла нет, если, конечно, это не арена с лифтами), бревно плетется за ним. Находясь на расстоянии 20-30м дк жмет личборн и кидает лужу.
    Идеальный вариант – уйти в инвиз после лужи, переждать личборн, затем сапнуть дк и идти в бревно. Умное бревно побежит к столбам, чтобы лосать. В этом случае его можно будет убить только при полном киднее по нему от роги. Для этого необходимо будет сдать минимум 2 чипшота, Ваш стан и, скорее всего, сало. Если за кидни дру не отлетел и продолжает бегать – смело ресетайте. Ждете следующего кидни и убиваете друида.
    Обычный вариант – сап дк с сохраненным личборном. Вам придется контролить его новой или своим замедлением, что чревато… Либо дать блайнд по друлю и свичнуться в адк, пытаясь выбить из него тринкет через шд и гарроту с одновременным салом по друлю, который тринканет блайнд. За время чш, кидни и гарроты личборн закончится, поэтому дк можно будет зашипать и ресетнуть игру, придя к варианту № 1, но уже в условиях наличия кд и у вас, и у противников.

    5.3) Рдру +Авар

    Проигрыш может случиться только из-за Вашей неопытности и неодетости, это самый простой вариант.

    Вар контролится очень просто и в любой момент, поэтому нужно просто дождаться, пока дру выйдет на открытое пространство и в этот момент свичнуть в него под шип и блайнд по вару, либо убить вара за сало по дру.

    6) Пвар+1

    Поскольку наш сетап очень ватный, то пвар – один из худших противников в варианте с дд. С хилом, как ни странно, он гораздо проще.

    6.1) Пвар+адк

    Почти неубиваемо без равного гира.
    В этом случае скорее следует убивать адк с инст шипом по вару, чтоб он не успел превратить 2х2 в 2х3, если вы понимаете… Почему не вара с 0 реса, отсутствием подхила в станах и т.д.? Потому что ласт стэнд + 30% хп, шв за 1 гкд, и помним, что грамотный дк сможет развалить ваш сетап в соло, если вы оба останетесь без кд.
    В общем-то все варианты расписывать смысла нет, их куча, ибо творится на арене полная вакханалия.
    Первое, что нужно иметь в виду – это не допускать, чтобы в 1ые мгновения дк смог набрать 60 рп для гарги, поэтому и предлагаю играть в него, но только при условии нужной власти на нем, либо очень хорошего гира с вашей стороны.
    Если дк понимает, что играть будут в него и переодел пушку (это видно по небольшему кол-ву недостающего хп, хотя о чем я говорю ХD) и поменял власть, то придется играть в пвара, учитывая, что он знает, что дизарм будет дан после кидни и попытаться поймать его на этом, дав дизарм сразу вместе с кидни, которое он обязан будет тринкануть или отъехать, или дав еще 1 чш и дизарм, а затем полный кидни. Тут все зависит от роги.
    Если противники стоят за пиларом и отправляют пета для вхождения в бой, то это – ваш шанс. Сливайте пета и играйте в дк, отхилиться он не сможет и стана от пета не будет.

    6.2) Пвар+рпал

    Мало выходили против такого сетапа. Щиток висел на варе, пал тогда играл никак, но в теории сетап очень тяжелый и играть следует так же, как с рпал+адк.

    6.3) Пвар+ферал

    Не очень сложный сетап.
    Как и с любым 1+стелсом: въезд по вару, свич на ферала под инст шип по вару. Роге нельзя дать повесить на себя рип.

    6.4) Пвар+шд

    Сетап очень сложен по той причине, что рога в любой момент может открыться по Вам с амбуш+эвис, снеся полхп в момент, когда вы были уверены, что все ок.
    Вы въезжаете по вару, далее тактика зависит от вражеского роги, который открывается по Вашему мейту.
    • Если открывается с уже прожатым кошем, то контролить его или дать дизарм должен рога, слив тринку на кидни и включенный шд от противника.
    • Если появляется без коша, то шип идет по роге, играть продолжаем по вару до конца, но свичимся в рогу, если тот тринканул шип.


    7) Маг+1


    7.1) Маг+дц

    Несложный сетап.
    Все зависит от позиционки: если вылез дц, играйте в него, если дц лосает, придется играть в мага до зубов от дц и резким свичем в него же под инст шип по магу.

    7.2) Маг+шп.

    Несложный сетап в стандартном варианте и средней сложности в нестандартном.
    Играем в шп и отдаем в него же сало, но придерживаем шд роги. Шп улетает в тучке. Тучка заканчивается – добиваем под шд.
    Если фрмаг очень хорош, то придется играть в него до глыбы, затем свичиться под инст шип на шп.
    Фаер+шп. Роге будет очень сложно подойти к фаеру, поэтому остается только вариант с шп. Если фаера «отпустить», то могут последовать станы, волны, дыхание и прочие неприятности, поэтому не жалейте отдавать сало на контроль мага, он может все испортить.

    7.3.) Зеркало.

    Проверка, кто лучше понимает сетап.
    Чтобы избежать полного спеллстила «до трусов» хD, нужно уйти в инвиз как только Ваш рога окажется на пути к вражескому магу и двигать за ним, чтобы успеть войти в бой спеллстилом из инвиза по сапнутому магу. Можете слепить какой-нибудь макрос специально для такой цели, но не уверен, что он понадобиться больше пары раз.
    Все остальное – умение отслеживать вражеские кд и диминишинг вашего с рогой контроля. Если постоянно проигрываете зеркалу – вы с мейтом не понимаете друг друга (либо кто-то из вас не понимает сетап), можно разбегаться, либо, если вы играете лучше, но вас ваншотит рога – терпите, с рейтом придет и шмот.

  2. 5 пользователей сказали cпасибо Nahtotter за это полезное сообщение:

    Anorver (01.04.2019),Bourbon Crow (24.10.2016),neduha (31.01.2017),Sorry mom, I'am O.G (26.01.2018),Swyp (13.08.2024)

Похожие темы

  1. гильдия arcane
    от nogodx в разделе Нарушители
    Ответов: 3
    Последнее сообщение: 05.07.2014, 23:27
  2. Arcane Blast стаки
    от voland1992 в разделе Корзина
    Ответов: 6
    Последнее сообщение: 29.10.2012, 12:07
  3. arcane potency
    от munchkin в разделе Корзина
    Ответов: 2
    Последнее сообщение: 08.02.2012, 01:25

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •