ДК - УНИВЕРСАЛЬНАЯ МАШИНА ДЛЯ УБИЙСТВ
Инструкция поАГРОмашине
Я заметил на форуме, что много игроков ищут нормальный гайд и билд для ДК танка в бладе в реалиях 4.0.6.
Пользуясь тем, что многим не известны такие штуки как гугл и яндекс + "что бы был на нашем форуме", я решил разместить тут гайд, собраный с моего собственного опыта и с помощью некоторых материалов, выложеных на разных сайтах (список источников будет ниже).
И так, начнем:
"ПЛАН"
1. Новые руны.
2. Билд.
3. Глифы.
4. Макросы.
5. Ротация.
6. Характеристики.
7. Чарки.
8. Юва
9. Заключение.
1. Новые руны.
Первое и наиболее очевидное изменение — это система рун. Изменения сделаны по двум ключевым принципам:
1. Руны одного типа (Кровь, Лед, Нечестивость) могут перезаряжаться только последовательно, или одна за раз. Это означает, что вы потратили обе Кровавых руны одну за другой, первая начнет стандартную 10-секундную регенерацию, а вторая не начнет обновляться, пока не закончится это время.
Примечание — Скорость теперь влияет на это время регенерации, но не думаю, что у нас, как танков, будет большое количество показателя Скорости на экипировке.
2. Руническое усиление — новое пассивное заклинание у всех Рыцарей Смерти. Оно придает всем вашим руническим способностям (способностям, тратящим Силу рун) 45% шанс обновить случайно выбранную руну.
То есть, танковая способность Рунический удар c 45%-ной вероятностью будет постоянно давать вам случайную руну. Обновляться чаще всего будет «спящая» руна (руна, ожидающая завершения регенерации предыдущей, чтобы начать собственную.), а не та, что еще активна.
Это нововведение окажет серьезное влияние на манеру игры ДК-танком, даже если вы будете делать упор на применение других способностей. «Стоимость» некоторых заклинаний подстроена под эту механику, а все прочие выдают количество урона/угрозы, также приспособленных для нее.
Таким образом, есть два конкретных способа применения новой рунной системы:
1. Без учета Рунического усиления, что значительно снизит скорость использования рун, что, в свою очередь, приведет к задержкам и нерациональному использованию времени ГКД.
Это выглядит немного печально на первый взгляд, но имейте ввиду, что таким образом руны не тратятся впустую, их можно придержать до нужного момента (в отличие от механики ВотЛК, где если вы не потратили руну, то теряете часть эффективности, на которую способны.)
Близзарды специально допустили такого рода задержки - для того, что бы была возможность использовать какие-то неосновные способности (Камень здоровья, Колодец Света, итд.), переместиться в пространстве согласно тактике, или запустить прок чего-либо еще, без затрат времени, требуемого для более важных вещей.
2. В старой системе, руна, генерируемая Силой рун, это побочный продукт, и ее применение обычно запаздывает. Если вам было нечего делать с рунической силой, лучше было ее сбросить в Лик смерти, а Рунический удар использовался без раздумий, как только он становился доступен, иногда даже прикрепленный макросом к другим способностям, так что не нужно было беспокоиться о его использовании.
В новой системе Руническое усиление создает динамическое взаимодействие затрат самих рун и рунической силы. Руны находятся с силой рун в пропорции 10 Силы рун за каждую руну, и, потратив силу рун на Рунические удар или Лик смерти, вы получите шанс заблаговременно восстановить руну.
Имейте ввиду, пришествие Рунического усиления ведет к непредсказуемым последствиям. Обновленная этой способностью руна появляется полу - случайным образом (лишь тот факт, что обновлена будет спящая руна, дает некоторую предсказуемость).
Сочетая этот псевдо-случайный ресурс, и замедленную базовую регенерацию рун, вы на самом деле можете забыть о какой-либо «ротации». Единственный способ разумной игры теперь состоит в том, чтобы смотреть, какая возможность сейчас доступна, и думать, какой именно воспользоваться.
Симбиоз
Использование руны добавляет силы рун. Затраты силы рун на основные способности (у каждой ветки талантов есть такие заклинания, которые тратят Силу рун без запуска Рунического усиления) дают шанс на восстановление спящей руны. Это создает цикл, внутри которого ваши способности поддерживают друг друга. Немного математики:
1 руна = 10 Силы рун
40 или 30 Силы рун дают 45% шанс получить 1 руну.
Если взять статистическое среднее значение, это означает что:
Лик смерти или Ледяной удар без таланта(40 Силы рун) ==> 89 Силы рун = 1 руна.
Ледяной удар с символом(32 Силы рун) ==> 71 Силы рун = 1 руна.
Рунический удар (30 Силы рун) ==> 67 Силы рун = 1 руна.
2. Билд.
Билд для рыцаря смерти танка в Катаклизме
есть несколько вариаций билдов для рыцаря смерти танка в Катаклизме это 32/6/3
или
32/6/3
Прикольно выглядит: 32/6/3 или 32/6/3 хДДД
3. Символы рыцаря смерти танка в Cataclysm
В основные советую:
Символ Лика смерти
Символ Рунического удара
Символ Удара в сердце
В большие:
Символ Рунического оружия
Остальные символы (включая малые) вставляются по собственному усмотрению, поскольку уж слишком они опциональные.
4. Макросы.
Единственное, что я знаю про макросы для рыцаря смерти танка в Катаклизме это:
#showtooltip Lichborne
/cast Перерождение;
/cast [@player] Лик смерти
Т.е. макрос на Перерождение. Забудьте про обычное Перерождение на Вашей панели - поменяйте его на вышеуказанный макрос.
Сообщение от
Flooders
Жаль, что убрали возможность использования авторуника.
5. Ротация ДК танка в Катаклизме
Честно говоря, в Катаклизме как таковой ротации не существует. Однако есть приоритеты и факторы, которые можно использовать:
==У Вас должен быть прок Рунического усиления
==Клинковая ограда должна быть активной всегда
==Руны должны быть на кулдауне постоянно
==Тайминг Удара смерти нужен для более мощного удара, щита и исцеления
6. Характеристики ДК танта в Cataclysm
Статы, которые вы будете встречать на шмоте
Сила – основной параметр увеличения исходящего урона, также даёт бонус к парированию. Практически никогда не максимизируется танком
Выносливость – основной параметр, характеризующий выживаемость танка. Именно по этому параметру встречают танка боссы и провожают хилеры.
Броня – второй важнейший параметр экипировки после выносливости. Понижает входящий урон физической школы, то есть абсолютное большинство урона на боссах. Имеет кап понижения в 75% Вместе с выносливостью составляет т.н. EHP (Effective Health), параметр а также логику экипировки, характеризующей выживаемость танка и направленной на гарантированное снижение входящего урона.
Парирование – шанс полностью избежать автоатаку моба. После парирования игроком время до его следующей автоатаки сокращается (на мобов эта механика не распространяется в катаклизме). В связи с деминишингом на пари рейтинг кап характеристики недостижим. Помимо собственно рейтинга парирования увеличивается от силы
Уклонение – шанс полностью избежать автоатаку моба. В связи с деминишингом на рейтиг уклонения кап характеристики недостижим. Помимо собственно рейтинга, увеличивается от ловкости.
Парирование и уклонение совокупно составляют авоиданс танка. Эта характеристика (а также логика экипировки танка) часто противопоставляется EHP. Споры на тему «Что лучше:EHP или авоиданс?» являются основной темой для метания разного рода субстанций в товарищей по классовой роли.
Искусность – Адсорб от хила с удара Смерти. Распространяется только на физическую школу.
Меткость – характеристика, увеличивающая вероятность попадания по мобу\игроку. Танков заботит исключительно «миликап» в 8% для рейдовых боссов (+3), который распространяется на автоатаки и спецатаки, завязаные на процентный урон от оружия.
Мастерство – Рейдовый босс имеет 5% шанс уклонения и 14% шанс парирования атак игрока. Параметр мастерства позволяют уменьшить эти шансы вплоть до полного исчезновения. Подразделяется на обязательный «Софткап», составляет 26 мастерства (убирает часть парирования и полностью уклонение), и «хардкап» - 56 (босс не парирует ваши атаки и не уклоняется от них).
Логика очерёдности одевания танка строится на нескольких пунктах (по статам)
1. Капы меткости и мастерства. Они обеспечивают «гарантированность» вашего агро и адсорба от искусности
2. Максимизация стамины\искусности как параметров, гарантировано снижающим входящий урон или позволяющим выжить при его получении. Конкретное соотношение вы определяете самостоятельно на основе входящего урона и его типа: обилие магии приводит к «утолщению», физика с милихитов раздувает искусность. Однако, в любом случае, старайтесь не пренебрегать стаминой – худого танка лечить проблематичнее.
3. Баланс авоиданс статов с рейтингов на Вашей экипировке. Старайтесь держать рейтинги пари-уклонения в соотношении 1-1
Выбор оружия для танка
1. Это всегда двуручное оружие
2. На нём присутствуют параметры меткости\мастерства\искусн ости в качестве рейтингов и силы\выносливости в качестве основных параметров.
3. Крит\скорость из рейтингов на Вашем оружии перековывайте в искусность\меткость\мастер ство\пари\уклон в замисимости от ваших текущих статов
4. Примеры танковского оружия Акирус Червебой нормал\героик версия (ошибка тултипа, на пушке мастерство и искусность) Шалуг'дум, топор разрушений
Почему упор на стамину\искусность, а не на авоиданс, спросите вы. Разработчики создают бои с боссами таким образом, чтобы по танку в обязательном порядке проходил некий значительный урон. (ключевые слова в этом предложении «в обязательном порядке» и «значительный»). Это вынуждало бы танка использовать свои и рейдовые кулдауны для его минимизации и вообще приносило бы неприятное разнообразие в процесс.
Для реализации этой идеи танка могут замораживать, станить, урон может быть магическим, дотовым (физической или магических школ). На все эти случаи авоиданс не распространяется, как не распространяется он на спецатаки боссов, у которых другая формула расчёта попадания. Получается, что значительная часть усилий игрока, одетого на авоиданс в этом случае уйдёт в никуда.
Иное дело стамина\броня\искусность. Эти параметры созданы для гарантированного выживания при получении урона, что-то в большей, что-то в меньшей степени. Какого бы характера урон не получил танк, если у него хватает хп, он останется жив, всегда.
Именно руководствуясь этими соображениями вы можете наблюдать выше и ниже по тексту отсутствие авоиданс камней\чантов, игнорирование аналогичных бонусов от цвета камней и прочее.
7. Чарки
Голова Магический знак Служителей Земли
Плечи Великое начертание неразрушимого кварца
Спина Чары для плаща - броня IV
Грудь Чары для нагрудника - выносливость II
Наручи Чары для наручей - уклонение
Руки Чары для перчаток - искусность II
Кольца Чары для кольца - выносливость II
Ноги Накладки для поножей из обугленной чешуи
Ступни Чары для обуви - живучесть земли
Оружие Руна каменной горгульи
8. Юва
Мета
Неограненный мглистый алмаз - +81 выносливости и 2% повышение армора на всех вещах (требует 2 жёлтых камня)
Эпик
Цельный глаз химеры - +101 выносливости (только для ювелиров)
Растрескавшийся глаз химеры - +67 искусности (только для ювелиров)
Прочный глаз химеры - +67 меткости (только для ювелиров)
Ясный глаз химеры - +67 мастерства (только для ювелиров)
Редкие
Одиночные
Цельный морской сапфир - +60 выносливости
Растрескавшийся янтарный самоцвет - +40 искусности
комбинации со стаминой
Всевластный изумруд грез - +20 искусности и +30 выносливости
Царственное око демона - +20 силы и +30 выносливости
Монарший изумруд грез - +20 уклонения и +30 выносливости
Око демона защитника - +20 парирования и +30 выносливости
Око демона стража - +20 мастерства +30 выносливости
Другие комбинации
Тончайший угасающий топаз - +20 парирования и +20 искусности
9. Заключение.
Гайд писал частично сам + использовал материалы:
http://4-wow.ru
http://wowraider.ru
Троли мимо!!!
В комментах, плиз, не срать...
Прошу здраво оценить, исправить что не так...
Жду адекватных оценок и коментариев.