The Burning Crusade стал первым опытом Blizzard в создании дополнений World of Warcraft. Игроки ждали его достаточно долго, немного больше 2х лет, но Blizzard постарались на славу, и ожидание стоило того. Предлагая игрокам 2 новые расы, больше талантов и огромный мир для исследования, The Burning Crusade дал огромное количество причин, чтобы дождаться его релиза.
В новом аддоне не просто поменялся мир, поменялась сама игра. The Burning Crusade внес в игру несколько изменений, которые качественно изменили игру, а последствия этих изменений мы можем ощутить даже сейчас спустя столько лет. Аддон определил, каким должно быть дополнение во вселенной WoW, установил свои стандарты качества и развития, и проложил путь для следующих дополнений. The Burning Crusade до сих пор остаётся любимым дополнением многих игроков, и я нахожусь среди них. Найти 5 причин любить его? Это элементарно, как пройтись утром по парку и подышать свежим воздухом. А выбрать всего 5 причин — уже немного сложнее.
Игроки, которые начали играть в Wrath of the Lich King и позже воспринимают полёты как должное. Полёты стали неотъемлемой частью игры, они облегчают нам перемещение и квестинг, а Катаклизм принёс полёты даже в старый мир. Но ведь раньше этого не было. Представьте себе World of Warcraft, в котором самый быстрый маунт передвигается со 100%-ой скоростью только по земле. Небо над головой остаётся нетронутым местом, о котором грезят игроки, желающие осмотреть мир с высоты птичьего полёта. Единственным способом летать были мастера полётов, которые перемещали вас по строго определенным точкам на карте. И, к сожалению, свободные полёты были невозможны. Азерот образца 2004 года был выстроен с кучей недочётов и сокращений в ландшафтном дизайне, создавая иллюзию пышного трёхмерного мира. Но полёты над этим миром разрушили бы эту иллюзию, раскрыв игрокам многие недочёты.
И, наконец, появился The Burning Crusade. Запределье было совершенно другим миром, совсем непохожим на Азерот. Оно было построено с нуля в другой манере. Здесь не было графических ловушек и недочётов Азерота, мир был цельным, что позволило подарить игрокам такую роскошь как полёты. Наконец, игроки смогли подняться в небо и перемещаться по своему усмотрению, не будучи стесненными предопределенными разработчиками путями. Конечно, мастера полётов остались, помогая игрокам перемещаться во время квестинга и других занятий.
Стоит отметить, что введение полётов изменило мир навсегда. Игрокам нужно было достигнуть 70-го уровня прежде, чем они могли купить маунта, поэтому у них было достаточно времени, чтобы изведать все тропы Запределья. Но когда они получали 70-й, для них открывались ещё неизведанные уголки нового, странного, но такого необычного и манящего мира.
Героические подземелья просто-напросто не существовали до появления The Burning Crusade. Но, стоит сказать, нужно было быть настоящим героем, чтобы выдержать многие часы, проходя БРД. Но мы отвлеклись. Героические подземелья предложили новый, немного более тяжелый и интересный опыт для игроков, который обещал более хорошие награды за прохождение.
Подразумевалось, что героики будут немного труднее, чем нормалы, но на деле оказалось, что всё было намного печальней. Первые героики были настолько трудны, что плавили игрокам остатки мозгов, поэтому их быстро понерфили, чтобы игроки смогли, наконец, ими насладиться. По-настоящему насладиться, а не нервничать и ругаться как сапожник на крайне быстром респауне трэша, который нужно было убивать снова после очередного вайпа на новом и невероятно сложном боссе.
Несмотря на всё это, героические подземелья предложили игрокам нечто, чего они не видели раньше – доступность, настоящую доступность end-game контента и экипировки, которые не требовали походы в рейды. До выхода The Burning Crusade фиолетовая экипировка добывалась всего несколькими способами: беспощадным мозгодробящим PvP гриндом, сложными и длинными квестовыми цепочками, рейдами или, если вы были невероятно удачливыми, случайным дропом по миру. Количество эпиков, которые можно было получить, не ходя в рейды, было незначительным, и если вы не рейдили, вы вряд ли бы увидели своего персонажа в фиолетовых шмотках. Но The Burning Crusade полностью изменил ситуацию, предоставив игрокам доступные способы получения экипировки и повышения чувства собственного достоинства.
Кроме того, в The Burning Crusade появились меньшие рейды. Прошли дни рейдов на 40 человек огромных гильдий, и рейды были разделены на 10 и 25 человек. Это было неожиданное и грубое изменение для многих гильдий, но оно положило конец бесконечной борьбе за рекрутинг и проблемам мотивации и фокусировании на задании 40 игроков в рейде. И для тех, кто не мог себе позволить найти 40 человек в классике, возможность собрать вместе всего 9 человек и начать покорять рейды стала отличной альтернативой.
Сейчас трудно представить WoW без ежедневных квестов. Но ведь в классическом его варианте их просто не было. Вы докачивали 60-й уровень, и квестов больше не было. Игрок мог вступить в рейдовую гильдию, попробовать себя в PvP или ходить в одни и те же подземелье раз за разом, дабы выбить нужные сэты. И когда ему это надоедало, больше заняться было нечем. Более того, когда вы закончили с квестами, способы добычи золота заканчивались, кроме продажи вещей на аукционе и тех небольших объемов денег, что падали с убитых мобов. Жизнь была несладка.
Героические подземелья были половиной решения данной проблемы. Другой половиной стали ежедневные квесты. Внезапно появилась причина заходить в игру каждый день. Кроме того, появилась отличная и более доступная альтернатива для заработка голда для тех, кто не хотел работать с аукционом. В классическом WoW 60-й уровень означал то, что игрок пребывал в состоянии разорения. Даже рейдеры, особенно рейдеры, которым приходилось тратить уйму денег на химию, реагенты и починку каждый вечер. Ежедневные квесты дали всем игрокам легкий доступ к необходимому объему золота, чтобы купить себе пару фласок и починить экипировку.
В первые игрокам Альянса стали доступны шаманы, а Орде – паладины. В классике у вас не было выбора: если вы хотели играть паладином, то вам приходилось встать на сторону Альянса; если вы хотели играть шаманом, то становились ордынцем. Именно поэтому игроки считали, что фракции несбалансированны, и каждый из классов имел какие-то преимущества. После введения этих классов для каждой стороны, игроки почувствовали себя свободней и могли выбрать себе любимую фракции и любимый класс.
Кроме того, были введены 2 новые расы – Дренеи и Кровавые эльфы. Кровавые эльфы и раньше встречались игрокам в других играх по вселенной Warcraft, а Дренеи были чем-то новым. Новые стартовые зоны для этих рас качественно отличались от аналогичных старых: они были захватывающими, стремительно развивался сюжет на фоне довольно легкого опыта прохождения. История этих рас была выполнена просто неотразимо.
Стоит отметить, что начальные квесты были тесно связаны с темой дополнения и развивали сюжет. Если бы в The Burning Crusade отсутствовали дренеи и кровавые эльфы, то у нас просто не было бы сюжета. Не существовало бы Солнечного колодца, не было бы Наару, и почти все сюжетные линии, которые мы увидели с помощью квестов и рейдов, просто отсутствовали бы. Этими расами не просто было интересно играть, они стали движущей силой для сюжета всего дополнения.
Таким образом, мы подошли к причине #1, за которую мы любим The Burning Crusade…
Классический WoW был отличным, и существует ряд причин любить его, но в нём отсутствовал некий драйв и импульс. В то время как у Альянса была замечательная сюжетная линия с разоблачением Ониксии и отличная причина убить её, у Орды такой возможности не было. Огненные недра были отличным местом для убийства Рагнароса, но история, почему мы должны были его убить, путалась и терялась в бесконечных походах в Глубины Черной Горы.
AQ-40 начались с правильной постановки вопроса. Глобальный мировой ивент по поводу угрозы Древних Богов затягивал, в тоже время Наксрамас тоже дал нам несколько веских причин отправиться туда. Но общая история классика в принципе отсутствовала. Мы сражались в случайных рейдах по всему миру без какой-либо связывающей линии. Просто существовали отдельные угрозы, которые нужно было предотвратить.
Всё изменилось в The Burning Crusade. С момента, когда мы прошли через Темный портал и вступили на землю Запределья, у нас были причины и цели прибывать там. Каждое подземелье, которое мы проходили, было тесно связано с общей сюжетной линией, будь то орки скверны в Цитадели Адского Пламени, попытки Леди Вайш заполучить контроль над всей водой мира или сумасшествие принца Кель'таса и его последователей. Каждый рейд давал весомую причину пройти его и вносил свой вклад в историю. Даже система доступа к рейдам, какой бы утомительной она не была, открывала нам причины, почему мы были там и почему так важно продолжать наши героические дела.
И как только мы подумали, что уже конец истории, когда мы покончили с Иллиданом, Blizzard устроили нам сюрприз и подготовили возвращение Кель'таса и надвигающуюся угрозу в лице Кил'джедена. The Burning Crusade подарил нам 2 расы и затем аккуратно связал всю историю с этими расами. Кровавые эльфы имели дело со своим лидером-предателем, а дренеи смогли собрать Орду и Альянса вместе, чтобы победить одного из лидеров Пылающего Легиона. Кровавые эльфы увидели восстановление своего драгоценного Солнечного колодца, а дренеи продолжили распространять своё послание Света и нашли достойных союзников, которые помогают выполнять их задачу в этом мире.
The Burning Crusade был не просто дополнением. Он был полноценным рассказом с отличным сюжетом, драмой и неожиданными поворотами. The Burning Crusade сделал решающий шаг и погрузил игроков в мир, где у них были цели и причины с самого начала и до конца.