10.Общие советы

Против [чернокнижник]
В целом, играя на арене против аффликт варлоков, в случае если соперники играют в ваших напарников, а вы получили часть дотов, например коррапшен+агонию, я рекомендую сразу же включать абсорб щит. Таким образом, вы дешево и быстро защитите себя от опасного свитча в дальнейшем, так, как доты вас не продамагают и отвлекаться на хил вам не придется.
Так же очень важно против аффликт варлоков держать хп всех целей вашей команды всегда на 100%, при такой политике игры против них, им станет гораздо сложнее создавать опасные моменты.
Не ленитесь ставить тремор тотем сразу же, если кого-либо из членов вашей команды фирнули, даже если он уже стоит. Тремор пульсирует раз в 3 секунды, поэтому вы можете выиграть важные секунды для вашей команды, если будете ставить тремор на каждый фир.

Против [воин]
Воин самый неприятный противник шамана. Запомните, шаман никогда не сможет стоять и танковать вара. Он вас убьет рано или поздно, но скорее рано. Лучшая тактика против вара – это кайт вокруг колонн. Прежде чем начинать кайт, киньте на себя щит земли, риптайд, баффните абсорб щит и уже после этого убегайте в волке за колонну. Замедлять вара можно как фрост шоком, так и ерсбайнд тотемом. Стоять и спамить хил в себя начинайте только в крайнем случае. Если вы неудачно закайтили и просели по хп, лучше хильте себя сразу хил вейвом с нски, это лучше чем получить овер в каст и умереть.
Так же не стоит пренебрегать тремор тотемом против вара. Если вы получили какой-либо контроль (например, циклон), который вам пришлось снять, не сомневайтесь, вар непременно вас фирнет в ближайшее время, поэтому пока на тринкет не пройдет кулдаун, тремор тотем должен стоять всегда.

Против [разбойник]
Против команд с рогой, очень важно правильно подготовиться к опенеру. Во-первых, лучше всего всей командой попасть в комбат, чтобы не было сапа. Во-вторых, если войти в комбат не получается, очень важно чтобы вы принимали правильно опенер. Запоминайте сетапы и конкретные команды, запоминайте кого обычно сапают и в кого делают опенеры. Пользуясь этим опытом кидайте щит земли на того члена команды, который чаще всего становится объектом опенера роги. Если открываются по вам, то лучше всего если вы будете с щитом земли, заранее баффнутым абсорб щитом и хотами.
Если команда с рогой "туннелит" весь бой вас, старайтесь подгадывать момент и баффать себя абсорб щитом к моменту, когда у роги проходит КД на кидни шот. Если рога бил вашего напарника и сделал ваниш/рестелс, так же баффните себя абсорб щитом, ибо вы можете стать целью свитча.

Против [маг]
Маги умеют декурсить хексы, поэтому почти всегда, за редким исключением, если в команде соперников есть маг, то хексить нужно только его. Так же концентрируйтесь на том, что маг это самая приоритетная цель для пуржа, вы должны контролировать, чтобы на нем было минимум баффов для оперативного пуржа айс венсов / блудласта.
Экономить шоки на фрост болты не надо, эффективнее всего шокать овцы. Если прошокать овцы, то маг не сможет создать опасный момент и до шаттеркомбо дело не дойдет.
В целом, шокайте по кд, ставьте граундинг по кд, пуржьте по кд и вы создадите магу массу проблем :

Против [охотник]
Один из наиболее простых ДД для рестор шамана. Самая удобная цель для хекса. Чтобы не попасть в хекс ему придется не вовремя сливать абилки, такие, как ФД, сайленс шот, скаттер шот, может быть даже деттеренс.
Граундинг тотем поглощает фризинг трапу, поэтому увидев что кто-нибудь из ваших напарников получил скаттер шот, поставьте граундинг тотем ему под фризинг трап.
От змеек избавляться не торопитесь, они регенят вам ману по ватершилду. Против них выгодно баффать себя абсорбом, тем самым, защищая себя от мизерного демеджа змеек, в тоже время они будут вам продолжать регенить ману.

Против [рыцарь смерти]
Так же простой соперник, если рядом c ним нет [воин]. Держим поизон клинс тотем, что значительно усложняет жизнь для ДК. Граундинг тотем поглощает кик ДК, поэтому под граундингом можно безопасно кастить. Баффы с ДК пуржатся даже кода на нем зеленка.
Абсорб щит баффается даже во время сайленса, так что пользуемся им, когда получили странгулейт. В целом единственное, чего стоит опасаться – это серии кика, сайленса, стана со взрывом пета и еще одним киком. Если вы увидели такую серию, не жалейте тратить нски/тринкеты/камни варлоков.

Против [жрец]
В большинстве случаев тремор тотем не спасет вас от хорошего приста, поэтому рассчитывать на него не стоит. Если видите, что прист побежал в вашу сторону – это верный признак, что он бежит делать фир. Бегите от него в волке, не давая себя фирнуть, предупредите напарников, о намерении приста, чтобы они приняли какие-либо действия. Очень важно не получать масс фир всей командой, поэтому держитесь от партнеров на расстоянии минимум 15-20 ярдов. В общем на тремор тотем сильно не надейтесь.
Так же, если в вашей команде есть класс, который фиряет, следите за фир вардом на шадоуфинде. Обязательно проспамьте пурж в шадоуфинда, чтобы его могли фирнуть. Если фирнуть не получается – дайте фрост шок, кайтите в волке, в общем сведите количество ударов к минимуму.
Обычно присты вначале баффают абсорб щитом, а потом кастят пенанс. Поэтому если у вас есть время и возможность, подгадайте гкд и дайте рандомный шок после абсорб щита. Есть хороший шанс попасть в первый тик пенанса.
Не забывайте, что девоур плага – десиз. Особенно эффективно клинс работает, если шадоу прист в паре с варлоком – вы снимаете одновременно и курсу, и плагу.

Против [паладин]
Каких-либо особенных советов тут нет, единственное что я хотел бы отметить это ситуация в которой вы видите как паладин явно движется в вашу сторону – это верный признак того, что он собирается вас застанить. Просто поставьте граундинг, когда он приблизится, это даст вам неплохие шансы избежать стана.

Против [шаман]
Чаще всего против другого шамана проблемы вам будет доставлять граундинг тотем. В таком случае эффективнее всего поставить сиринг тотем, он автоматически убивает граундинг. Так же, если вам срочно нужно избавиться от этого тотема – то лучше всего это делать пуржем.

Против [друид]
Хекс практически бесполезен против команды с друидом, но всё же ему можно найти применение. Есть 3 полезных варианта для хекса. 1. Хексить его напарников, когда они отошли за линию видимости друида, тогда он банально не сможет декурсить. 2. Хексить можно опять же напарников , в то время, когда друид находится в контроле (например в кидни шоте), либо получает огромный демедж (друида нюкают) тогда друиду придется тратить очень драгоценное гкд, что существенно ухудшит его положение. 3. Хексить самого друида, в случае, если вам обязательно нужно сбить каст, а шок и граундинг на кд, либо просто засрать ему гкд, когда например у его напарников очень мало хп.
11.Подробное объяснение механики комбата, советы как не попасть в сап

Объясняю все тонкости комбата.
Комбат это такой статус, в котором тебя не могут сапнуть (а так же ограничения, такие, как, например, нельзя пить воду или садиться на маунта).
В комбат можно войти двумя способами
а) сделать просто удар, прокастить по цели любой дамажащий спелл, либо любое вредоносное заклинание (оффенсив пурж, сбивающий шок, хекс и т.д.)
б) прокастить любое положительное заклинание по тем напарникам, которые уже получили комбат.

Пример:
а) ты кидаешь пурж на дц приста, на тебе появляется комбат статус, тебя нельзя сапать, до тех пор, пока комбат статус держится (как он спадет, можно будет дать сразу же сап опять. Например, прист прокайтит некоторое время вокруг колонны, таймер комбата кончится и тебя могут сапать вновь).
б) твой паладин дал джадж по присту, он вошел в комбат, ты баффаешь паладина щитом земли, либо подхиливаешь его риптайдом и тоже получаешь статус комбата, становишься иммунен к сапу.

Если УЖЕ сапнутая цель войдет в комбат каким-либо образом (например ее начнут диспелить), сап с нее тем не менее не спадет.

Сап часто могут давать в один гкд вместе со входом в комбат, поэтому ситуация - вошел в комбат одновременно с сапом достаточно частая.

Входить в комбат через напарника получается с достаточно приличной задержкой (так работает механика игры), поэтому входить в комбат напрямую через оппонентов лучше. Самая лучшая абила для входа в комбат - ракетница у инженеров, за счет 45 ярдов радиуса. За ее отсутствием - сбивающим шоком. Элем шаманам - флейм шоком (45 ярдов тоже).

Есть трикс против того чтобы оппоненты не развели вас на сап с резетом боя. Если рога ушел в ваниш, а его партнеры вне зоны вашей досягаемости, ваша команда может нон-стоп друг друга бафать дешевыми спеллами. Подчеркиваю - именно бафать друг друга, если бафать будет только кто то один кого то другого, то комбат пропадет.

©Dord
©Prestige-Gaming.ru