Приветствуем вас на форуме проекта WoW Circle. Если вы читаете это, значит не зарегистрировались у нас. Для того, чтобы получить доступ к расширенным возможностям нашего форума нажмите сюда и пройди регистрацию, которая не займет у вас много времени. После регистрации будут доступны новые, более расширенные, возможности.
Скользящие удары(Glancing Blow)

Упомянутые в теме пользователи:

Страница 1 из 5 123 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 12 из 58
  1. #1
    Наш человек Аватар для HEAT
    Регистрация
    05.12.2012
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    784
    Поблагодарил(а)
    28
    Получено благодарностей: 150 (сообщений: 53).
    Репутация: 150

    Скользящие удары(Glancing Blow)

    1. Скользящие удары
    2. Их кап непостоянен(должен быть 24%), он уменьшается набором/недобором разных характеристик. Например, рейтингом критического удара, при недокапе мастерства доджи, блоки, и парирования при высоком рейтинге крит. удара тоже уменьшают кол-во скользящих ударов.
    3. Перевод воввики:
    Скользящий удар – один из элементов механики боя с мобами вашего уровня или выше.
    Затрагиваются только «белые» атаки; скользящий удар уменьшает урон пропорционально разнице между скилом владения оружием атакующего и рейтингом защиты цели.
    На текущий момент, скользящими являются примерно 20% атак против мобов, которые выше вас уровнем. Если рассматривать боссов, то эти атаки наносят примерно 70% от размера нормального урона по вашей цели (за +3 уровня, по 10% за уровень).
    Против простых мобов, чей рейтинг защиты примерно равен или выше вашего рейтинга атаки (имеется ввиду навык владения оружием), также есть шанс нанести скользящий удар вместо нормального.

    Эффект от навыка владением оружием
    Даже если ваш навык владения оружием больше чем нормальный для вашего уровня (ваш уровень * 5), шанс нанести скользящий удар не уменьшается.
    Скользящие удары являются атрибутом PVE, и не встречаются в PVP.

    Шанс скользящего удара.
    Шанс нанести скользящий удар против моба равен 10% + 2% за каждое очко разницы между рейтингом атаки и защиты. Даже если из-за расовых способностей или каких-нибудь бонусов ваш уровень владения оружием выше, чем ваш уровень помноженный на 5, то все равно никакого влияния на шанс скользящего удара и уменьшения влияния его на урон не происходит. Рейтинг защиты мобов всегда равен их уровню помноженному на 5.
    Формула значит, что для 60 уровневого слакера с полностью прокаченным уровнем владения оружием, 30% всех белых атак будут скользящими (10% + 2%*2лвла*5), а против 63-уровневого моба вообще 40%.
    Механика скользящего удара объясняет, почему с непрокаченным скилом владения оружием вы мажете и мажете по мобам вашего уровня. Это все скользящие удары.

    В патче 2.1
    Шанс нанести скользящий удар мили атаками существенно уменьшается против мобов приблизительно вашего уровня.
    Новая формула (предположительно):
    шанс скользящего удара = 10 + (рейтинг защиты моба – рейтинг владения оружия игрока)
    Для мобов 73 уровня шанс скользящего удара 25%
    У кастеров выше 30 уровня скользящий удар убран, как элемент боя.

    В патче 3.1
    Экспериментально Recount’ом было определено, что против рейдовых боссов из всех белых атак 24% - скользящие удары

    В патче 3.3
    У кастеров скользящий удар убран окончательно.

    Уменьшение урона скользящей атаки
    Урон скользящей атаки – штука запутанная. Все начинается с расчета разницы между рейтингом защиты цели и рейтингом атаки игрока (точно также лвл*5). Это нужно для определения интервала min-max урона атаки. Наименьшее значение 1.3 – 0.05 * (рейтинг защиты) – именно такая доля урона будет нанесена скользящим ударом. Для мили класса нижний предел доли дамага удара лежит в пределах от 0.91 до 1.3 – 0.05 * (рейтинг защиты). В любом случае нижний предел не будет ниже 0.01.
    Верхний предел доли урона рассчитывается по формуле 1.2 - 0.03 * уровень защиты. Верхний предел всегда независимо ни от чего лежит от 0.2 до 0.9
    Ввиду того, что, независимо ни от каких факторов, не меньше чем 24% всех белых атак по боссам будут скользящими, то стоит позаботиться о наборе капа крита. Скользящий удар приоритетней критического удара. Таким образом, если суммарный шанс промаха, уворота, блока, скользящего удара и шанса крита по цели больше 100% (104.8% учитывая крит депрешн), вы никогда не сможете его ударить нормальной белой атакой (ваши удары будут либо скользящими атаками либо критами). То есть при превышении капа крита, реальный крит шанс не будет увеличиваться. Кап – потолок шанса крита, и больше набирать бесполезно. Но это в лучшем случае.
    Худший случай – бой двумя оружиями с недокапом хита (27% шанса промаха) перед мордой боса, В этом случае накладываются еще и 10+% шанса парирования и 6,5% доджа, а также 6,5% блокировать удар. В таких условиях кап крита опускается до 26%. Если мы будем наносить удары в заднюю часть боса, то блок и пари шансы убираются, и кап крита возростает до 42,5%. Также, добирая хит рейтинг гиром и талантами, мы понижаем шанс промаха и соответственно увеличиваем кап крита. А набирая экспертизу, мы повысим кап крита за счет умешьнения шанса парарования и доджа.
    Если вы в рейде, то набрать кап крита легче, чем кажется. Если взять шамана совершенствования с талантами, но без капа хит рейтинга (19% промаха), бьющего со спины (6,5% уклона, 24% скольщящих атак), то крит кап будет 49,5%( 54.3% с учетом крит депрешн)
    Милишникам, собравшим больше 40% крита необходимо задумываться о правильном сочетании всех характеристик, иначе оверкапы приведут к уменьшению дпс.
    Понятие скользящего удара не применимо для желтых атак, следовательно крит рейтинг выше крит капа будет увеличивать шанс критическогоудара этими атаками.
    На белые рэнж атаки всех классов скользящий удар так же не распространяется.
    4. 25.04.13 logon, x5
    5.уже больше полугода
    6. 7/10

    - - - Updated - - -
    еще несколько размышлений

    Основываясь на некоторых утверждениях Близзард, теорекрафт-коммюнити полагает, что результат каждой атаки (как в ближнем бою, так и на расстоянии) рассчитывается на основании всего лишь одного случайного числа получаемого броском 100-гранного кубика (то есть случайного числа от 1 до 100).
    Таблица авто-атак


    Промах (miss) - 100% уменьшение повреждений.
    Уклонение (dodge) - 100% уменьшение повреждений.
    Парирование (parry) - 100% уменьшение повреждений.
    Скользящий удар (glancing blow) - только для игроков и петов против мобов, уровень моба*10 процентов уменьшение повреждений.
    Блок (block) - уменьшение повреждений на значение блока.
    Критический удар (critical) - 100% увеличение повреждений.
    Сокрушающий удар (crushing blow) - только мобы против игроков и петов, 50% увеличение повреждений.
    Обычный удар.

    Именно такой порядок, приведенный в списке выше, используется при определении того, каким будет результат атаки.

    Выводы из содержимого таблицы:

    1) Каждая атака ближнего боя (исключая "желтые" спецатаки, о которых ниже) может промахнуться, от нее можно увернутся, может быть парирована, сблокирована, может являться скользящим ударом, быть критической или сокрушающей. Во всех остальных случаях, она будет обычной.

    2) Шансы, описанные в свойствах вашего персонажа (уклонение,парирование,бло ), являются абсолютными значениями. То есть, если написано, что ваш шанс уклониться 4,5%, это значит, что вы будете уклоняться в среднем от 4,5% всех атак ближнего боя, нанесенных мобом вашего уровня.

    3) Некоторые атаки ближнего боя имеют 0 шанс произойти. Например, авто-атака игрока имеет 0-процентный шанс стать сокрушающим ударом, атака моба – стать скользящим, атака против игрока без щита – быть сблокированной и т.д.

    4) Моб не может "белой" (обычной) атакой ближнего боя нанести сокрушающий заблокированный удар, парированный крит и тд. Все атаки взаимоисключающие, то есть атака может быть только одного типа.

    5) Если сумма всех шансов таблицы, кроме обычного удара, больше или равна 100, то обычный удар никогда не произойдет.

    6) Если сумма шансов промаха, уклонения, парирования, и блока равна 100% или больше, то не только обычных, но и критических и сокрушающих ударов не будет никогда.

    Пример 1:

    Предположим, моб атакует игрока своего уровня. На игрока надет щит, и значение навыка защиты максимально. Игрок имеет шанс уклониться 4,5 процента, парировать 6,2 и блокировать – 5,1. Шанс промахнутся у моба равного уровня равен 5 процентам.

    Таблица атаки


    Промах 0,01-5.00
    Уклонение 5,01-9,50
    Парирование 9,51-15,70
    Скользящий удар ---
    Блок 15,71-20,80
    Крит 20,81-25,80
    Сокрушающий удар ---
    Обычный удар 25,81-100,00

    То есть, в зависимости от того, что выпало на 100-гранном кубике и куда в таблице попал результат, мы получим разные типа атаки. Видно, что обычный удар будет происходить чаще всего.
    Пусть наш игрок активировал во время боя умение, которое повышает шанс заблокировать атаку на 75 процентов, и моб ударил во время действия этого умения. Таблица атаки теперь выглядит так:

    Промах 0,01-5.00
    Уклонение 5,01-9,50
    Парирование 9,51-15,70
    Скользящий удар ---
    Блок 15,71-95,80
    Крит 95,81-100.00
    Сокрушающий удар ---
    Обычный удар ---

    Теперь, как мы видим, игрока вообще нельзя ударить обычной атакой и шанс получить крит немного снизился.
    Пример 2:

    Более сложный случай (обратите внимание, что цифры будут даны для 70-го уровня, для 80-го они немного меняются количественно, но не качественно)

    Разбойник 70-го уровня атакует босса в рейде 70-го уровня (босс 73-го уровня). Уровень крита разбойника 30 процентов. Навык владения оружием максимальный для уровня - 350. Не имеет талантов и экипировки на +шанс попасть и на +экспертизы. Шанс промахнуться и быть парированным по боссу равен по 9 процентов. Шансы на то, что от атаки босс увернется или сблокирует ее по 6,5 каждый. Разбойник держит оружие в обоих руках, что добавляет 19 процентов к шансу промахнуться, то есть суммарный шанс промахнуться равен 28 процентов. Более того, шанс что по боссу удар окажется скользящим равен 25 процентов. Итак, наш разбойник бьет босса спереди белой авто-атакой.

    Таблица атаки


    Промах 0,01-28.00
    Уклонение 28,01-34,50
    Паррирование 34,51-43,50
    Скользящий удар 43,51-68,50
    Блок 68,51-75,00
    Крит 75,01-100.00
    Сокрушающий удар ---
    Обычный удар ---

    Видно, что из 30 процентов крита собранных разбойником работают только 25.
    Теперь пусть наш разбойник сообразил, что он не прав и зашел к боссу сзади.

    Таблица атаки


    Промах 0,01-28.00
    Уклонение 28,01-34,50
    Парирование ---
    Скользящий удар 34,51-59,50
    Блок ---
    Крит 59,51-89.50
    Сокрушающий удар ---
    Обычный удар 89,51-100,00

    Со спины босс не может заблокировать или парировать атаку.
    А теперь пусть наш разбойник ударит босса специальной атакой(желтой). Для таких атак не действует дополнительные 19 процентов промаха от оружия в обоих руках, также они не могут быть скользящими ударами.

    Таблица атаки


    Промах 0,01-9,00
    Уклонение 9,01-15,50
    Парирование ---
    Скользящий удар ---
    Блок ---
    Крит 15,51-45,50
    Сокрушающий удар ---
    Обычный удар 45,51-100,00

    А теперь предположим, что разбойник сорвал агро удачным ударом и босс повернулся к нему и ударил.
    Таблица атаки


    Промах 0,01-4.40
    Уклонение 4,41-22,30
    Паррирование 22,31-31,70
    Скользящий удар ---
    Блок ---
    Крит 31,71-37,30
    Сокрушающий удар 37,31-52,30
    Обычный удар 52,31-100,00

    Как видим, босс скорее всего попадет обычным ударом и есть шанс, что удар будет сокрушающим.
    Пусть тогда разбойник активировал навык, дающий +50 процентов шанс уклониться.

    Таблица атаки


    Промах 0,01-4.40
    Уклонение 4,41-72,30
    Паррирование 72,31-81,70
    Скользящий удар ---
    Блок ---
    Крит 81,71-87,30
    Сокрушающий удар 87,31-100,00
    Обычный удар ---

    Теперь разбойник может быть и выживет)
    Пример 3:

    Пусть у нас есть танкадин 80-го уровня, который слышал, что можно свести на нет возможность вообще ударить его обычной атакой. Пусть его параметры таковы:
    Уклонение 9,6 процента, парирование 16,5, шанс блока 20,8. Причем он максимизировал защиту до капа и теперь ему нельзя нанести критический удар. Кроме того, за счет защиты шанс промахнуться по нему вырос до 10 процентов. Обычно таблица атаки по нему выглядит так:

    Таблица атаки


    Промах 0,01-10,00
    Уклонение 10,01-19,60
    Паррирование 19,61-35,50
    Скользящий удар ---
    Блок 35,51-55,70
    Крит ---
    Обычный удар 55,71-100,00

    Во время боя наш танкадин использовал умение, дающее +30 к шансу блока и таблица стала выглядеть так:
    Таблица атаки


    Промах 0,01-10,00
    Уклонение 10,01-19,60
    Парирование 19,61-35,50
    Скользящий удар ---
    Блок 35,51-85,70
    Крит ---
    Обычный удар 85,71-100,00

    Как видно, шанс получить удар уменьшился именно на такое значение. И вот после удара у танкадина сработало умение Оплот, повышающее шанс сблокировать атаку еще на 30 процентов!
    Таблица атаки


    Промах 0,01-10,00
    Уклонение 10,01-19,60
    Парирование 19,61-35,50
    Скользящий удар ---
    Блок 35,51-100,00
    Крит ---
    Обычный удар ---

    То есть в этот момент по танкадину вообще нельзя просто ударить, атака будет скорее всего заблокирована. Надежды на Оплот мало (шанс сработать мал), поэтому ему придется увеличивать шанс блока, парирования и уклонения дальше с помощью экипировки или талантов, если он хочет, чтобы по нему не происходило обычных ударов.
    Специальные атаки ближнего боя

    Специальные атаки ближнего боя или, так называемые, "желтые" атаки происходят от навыков и умений. Точный механизм расчета таких атак неизвестен до сих пор. Но вот что известно точно – желтая атака может ОДНОВРЕМЕННО быть критической и быть сблокирована. Такой результат невозможен для белых атак описанных в выше.

    Теория двух бросков

    В результате многих экспериментов, родилась теория о том ,что результат желтой атаки сзади рассчитывается на основе 2-х бросков 100-гранного куба. Первый бросок определяет – не промахнулась ли атака, а второй – была ли она критической. К сожалению, эти исследования проводились для атак сзади, поэтому не полны (шансы блока и парирования не учитывались).

    Все атаки ближнего боя сзади

    Игрок атакующий моба сзади убирает из таблицы атаки шансы сблокировать и парировать атаку. Шанс моба уклониться остается.
    Моб, атакующий игрока сзади, убирает из таблицы парирование, блок и уклонение!

    Атаки на расстоянии

    От атак на расстоянии нельзя уклониться, их нельзя парировать и они не могут быть скользящими. Они могут промахнуться, критовать, их можно сблокировать, они могут просто попасть. Могут быть сокрушающими от мобов на 4 уровня выше игрока.

    Есть теория, что охотники как класс рассчитывают таблицу не по стандартным правилам. Например, если шанс крита выше, чем шанс хита для охотника и шанс хита в таблице отсутствует (такое бывает с некоторым баффами/дебаффами), то охотник должен был бы критовать каждым попавшим ударом. Но этого не происходит... Возможно, тут тоже работает теория 2-х бросков.

    Магические атаки ближнего боя теперь можно блокировать. Теперь нет их отличия от обычных атак. Такими атаками бьют например элементали.

    PS: Шанс промахнуться по вам мобом на три уровня вас выше уменьшен на 2,9 процента. Отсюда и появляется магическая цифра в 102,9 процента суммы промаха, блока, уклонения и парирования, позволяющая избежать даже белых атак боссом.
    Последний раз редактировалось HEAT; 29.04.2013 в 17:29.

  2. 7 пользователей сказали cпасибо HEAT за это полезное сообщение:

    alaram (17.05.2013),ciklopper (02.09.2013),Dezz (30.04.2013),Drakonurod (29.04.2013),Somerhold (30.04.2013),Курлык-курлык (09.05.2013),Мужжикк (23.08.2013)

  3. #2
    Гуру Аватар для Canny
    Регистрация
    28.09.2012
    Сообщений
    286
    Поблагодарил(а)
    73
    Получено благодарностей: 55 (сообщений: 42).
    Репутация: 50
    Не читал, но кому-то нечего было делать.

  4. #3
    Бессмертный
    Регистрация
    31.05.2012
    Адрес
    Минск, Беларусь
    Сообщений
    419
    Поблагодарил(а)
    481
    Получено благодарностей: 264 (сообщений: 172).
    Репутация: 264
    проблема с самого основания сервера, фералы выжимают 15% глансов
    ап

  5. #4
    Наш человек Аватар для HEAT
    Регистрация
    05.12.2012
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    784
    Поблагодарил(а)
    28
    Получено благодарностей: 150 (сообщений: 53).
    Репутация: 150
    фералы/энхи/частично роги. На счет латников не знаю

  6. #5
    Эксперт Аватар для Drakonurod
    Регистрация
    10.01.2012
    Адрес
    г. Томск
    Сообщений
    444
    Поблагодарил(а)
    114
    Получено благодарностей: 115 (сообщений: 69).
    Репутация: 117
    до того как мутики сломались, у меня в бисе было около 6% гланцингов вместо 25 положенных
    http://savepic.org/4416119.png


    [0:08:42] Canva: Частными признаками дракона являются способность к доджу, наличие нескольких причин не сапнуть, огненное дыхание и разумность.

  7. #6
    Ветеран форума Аватар для Cthulhu
    Регистрация
    15.01.2012
    Сообщений
    1,004
    Поблагодарил(а)
    326
    Получено благодарностей: 123 (сообщений: 90).
    Репутация: 123
    Жесть тебе делать нечего было=) Хотел прочитать, но пока проматывал текст к комментам - желание пропало

  8. #7
    Наш человек Аватар для HEAT
    Регистрация
    05.12.2012
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    784
    Поблагодарил(а)
    28
    Получено благодарностей: 150 (сообщений: 53).
    Репутация: 150
    Цитата Сообщение от Cthulhu Посмотреть сообщение
    Жесть тебе делать нечего было=) Хотел прочитать, но пока проматывал текст к комментам - желание пропало
    там довольно интересные факты/рассуждения

  9. 1 пользователь сказал cпасибо HEAT за это полезное сообщение:

    Esk1mos (10.05.2013)

  10. #8
    Гуру Аватар для яваще
    Регистрация
    18.01.2013
    Сообщений
    222
    Поблагодарил(а)
    148
    Получено благодарностей: 50 (сообщений: 32).
    Репутация: 50
    У моего вара скользящих где то 24 и было
    Цитата Сообщение от pavvvel Посмотреть сообщение
    вся суть циркуля (сервер для шм-ботов) --->

  11. #9
    Старожил Аватар для Dezz
    Регистрация
    14.03.2012
    Сообщений
    105
    Поблагодарил(а)
    12
    Получено благодарностей: 15 (сообщений: 12).
    Репутация: 15
    Всегда держу в уме эту теорию, когда играю за дд, но не догадался, что ее же можно использовать в "обратную" сторону для расчета эффективности авойд-танка, пойду в чардев с калькулятором мож чего интересного выйдет)). Спасибо.
    Dezz аркан/ттв
    logon Парусник х10

  12. #10
    Chaotic Good Аватар для Jester
    Регистрация
    31.01.2012
    Адрес
    Dark Side
    Сообщений
    4,145
    Поблагодарил(а)
    541
    Получено благодарностей: 865 (сообщений: 436).
    Репутация: 867
    Что-то подсказывает мне, что стогранный кубик будет больше похож на шарик..

  13. 1 пользователь сказал cпасибо Jester за это полезное сообщение:

    Cthulhu (30.04.2013)

  14. #11
    Наш человек Аватар для HEAT
    Регистрация
    05.12.2012
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    784
    Поблагодарил(а)
    28
    Получено благодарностей: 150 (сообщений: 53).
    Репутация: 150
    Цитата Сообщение от Jester Посмотреть сообщение
    Что-то подсказывает мне, что стогранный кубик будет больше похож на шарик..
    кубик представлен всего лишь, как модель. Понятно, что кидается ролл от 1 до 100, и исходя из полученного значения выбирается нужное

  15. #12
    Новичок
    Регистрация
    03.02.2012
    Сообщений
    10
    Поблагодарил(а)
    13
    Получено благодарностей: 1 (сообщений: 1).
    Репутация: 1
    Давно пора нерфить зажравшихся котов/рогов и особенно энхов!!! а то сильно врываются -_-

Страница 1 из 5 123 ... ПоследняяПоследняя

Похожие темы

  1. Glancing blow
    от akm90 в разделе Корзина
    Ответов: 5
    Последнее сообщение: 10.08.2012, 18:11
  2. Ответов: 2
    Последнее сообщение: 25.05.2012, 23:36

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •