Сегодня у нас перевод уже прилично нашумевшей статьи Марка Керна, который является одним из создателей проекта Firefall, а в свое время руководил разработкой World of Warcraft.
"Согласитесь, в последнее время MMO-игры стали нестерпимо казуальны. Когда вы последний раз умирали в стартовой зоне? Почему на смену эпичным рейдам на сорок человек пришли мелкие группы по пять, четыре и даже по три игрока? Есть хоть одно достойное препятствие на пути к энд-гейму для нынешних игроков?
Все началось с того, что создатели MMO-игр хотели сделать свои проекты более доступными для широкой аудитории. "Доступность!" - вот каким был наш главный девиз при создании World of Warcraft. Мы потратили много сил, чтобы интерфейс игры был прост и понятен игрокам, которые первый раз попали в проект этого жанра. Мы создали множество квестов, чтобы игрок не задумывался над тем, что же ему делать дальше.
Но даже этого было мало. WoW набирал популярность, привлекая все больше казуальных игроков, и мы продолжали упрощать игру. Мы добавили квест-трекер, увеличили количество опыта при прокачке, чтобы игрок скорее попадал в контент актуального дополнения. Мы сделали награды за новые квесты такими мощными, что снаряжение, которое добывалось в устаревших рейдах, выглядело просто смехотворным. Прокачка убыстрилась настолько, что никто даже не обращает внимание на снаряжение низкого уровня. Зачем, если к концу вечера оно для вас устареет?
И это сработало. Игроки приходили миллионами. Но чего это стоило? Иногда я смотрю на WoW и спрашиваю себя: "Что мы наделали?" И знаете что? Я думаю, мы убили весь жанр MMO-RPG. По многим причинам, но я хочу обсудить только одну - уровень сложности.
Главное, что мы отобрали у игроков, снизив сложность, - это ощущение, что они чего-то достигают. Когда сложность прокачки настолько низка, она никого не интересует. Мы отобрали у игроков ощущение захватывающего приключения, оставив лишь радость от взятия капа. Никто не смотрит на мир вокруг, не читает квесты, потому что некогда, надо спешить взять максимальный уровень. Контент проходится так быстро, что у игрока даже нет времени изучить квестовую зону. Все смотрят только на полоску опыта. А сам процесс становится скучным, потому что не содержит никакого вызова.
Со своей стороны и разработчики теряют интерес к созданию квестов, которые игроки пронесут, даже не заметив. Так и получаются задания на убийство десяти крыс и работу курьером у NPC. Нет смысла делать для вас что-то другое. И этот процесс идет по нисходящей - чем дальше, тем качество хуже.
Контент становится все более простым в угоду рынку. Но в итоге от этого страдает сам рынок. Жанр сам по себе становится все скучнее, а новый неизведанный мир превращается просто в список однотипных заданий. У игрока нет выбора, кроме как переть по линейке квестов, никуда не сворачивая. Это может быть интересно час-другой, но не более. В итоге мы имеем толпу игроков, которым уже давно скучно. Новые MMO-игры, следуя по стопам WoW, проделывают все то же самое, оставляя игроков наедине со скучной прокачкой до максимального уровня, после которой.... обычно тоже не происходит ничего чудесного.
Игрок не о прокачке должен думать, а получать удовольствие от исследования нового мира. В этом мире игрок должен жить, а не следовать от одного квест-гивера до другого. Смысл не в том, чтобы игрок качнул перса, а в том, чтобы у него появилась долговременная привязанность, вроде хобби, чтобы были друзья и т.д.
В нашей новой игре Firefall, мы делаем упор на процессе, а не на достижении результата. Вы никогда не перерастете какую-то зону, потому что события в игре скалируются под персонажа. Квесты динамичны, и вы будете их делать, только если вам нравится сам процесс, а не потому что нужно брать левел. Боевая система заставит вас совершенствоваться - лучше целиться и больше двигаться. У нас будет самый изысканный крафт среди MMO-игр, по сложности не уступающий Star Wars Galaxies.
Firefall - это не просто еще одна ммошка. Может быть, мы вернем в жанр сложность и глубину, которые он растерял за последнее время."