Итак. Дабы никого не обидеть (и исключить возможный срачик) хочу сразу акцентировать внимание на то что гайд принадлежит не мне, а человеку скрывавшегося на старом форуме под ником ЗнайНаших. Переношу т.к автор гайда появлялся на форуме не часто и гайд может просто исчезнуть. Переношу практически без изменений. Мое время было потрачено только на копипаст и bb-коды (чтобы ссылки снова ожили, а цветные надписи снова стали цветными как в оригинале).На этом все.
Доброго времени суток всем читающим эту тему, посвященную дд фералу, а именно сочинение на тему: как я провёл последние месяцы, играя за кота. Сочинением это конечно будет сложно назвать, т.к. основная часть гайда была добросовестно скопированна с сайта noob-club.ru. Я постараюсь вписать максимум своих соображений, наблюдений, которые являются очень актуальными для данного сервера, за довольно продолжительный период игры здесь. Судить о полезности моих соображений и наблюдений предстоит вам.
1.Терминология, сокращения:
Аги, агила – Ловкость.
АП – Сила атаки.
Опенер — порядок действий, с которого начинается бой.
Арп – Рейтинг пробивания брони(Armor Penetration Rating).
КП – Комбо-очко(Combo Point).
Дот — урон за время(Damage over time).
BiS - лучшее в слот(Best in Slot).
ТФ – Тигриное неистовство(Tiger's Fury).
Рейк – Глубокая рана(Rake).
Рип – Разорвать(Rip).
Шред – Полоснуть(Shred).
ФБ – Свирепый укус(Ferocious Bite).
Свайп - Размах(Swipe).
СР – Дикий рев(Savage Roar).
Мангл – Увечье(Mangle).
2. Таланты и символы.
Зелёным отмечены основные таланты для кота. Синим — второстепенные, приоритет которых изменяется в зависимости от энкаунтера. Красным - низкоприоритетные таланты.
Звериная агрессия:
Стоит ли отдавать приоритет этому таланту, зависит только от вас. Если вам удаётся держать ротацию, о которой будет написано чуть ниже, и регулярно вписывать ФБ с минимальными потерями, то этот талант для вас. Также подходит для случаев, когда вы успеваете рязрядить укус в аддов на энкаунтерах с постоянным переключением между единичными целями.
Животный инстинкт:
Полезен лишь на энкаунтерах, где адды появляются сразу в большом количестве. Пример — Леди, Орк и, отчасти, Валитрия.
Улучшенный вожак стаи:
в рейде должен быть максимум у 1 ферала, т.е. при присутствии более 1 ферала в рейде, этот талант становится низкоприоритетным и будет более полезным перекинуть очки в другие таланты.
Улучшенное увечье:
оправдывает себя лишь на энкаунтерах, где регулярно приходится переключаться между разными целями. Примеры на момент написания статьи: Ребрад, Валитрия и, отчасти, Леди.
Инстинкты выживания и материнский инстинкт:
полезные для выживания таланты, необходимые на энкаунтерах, где нужно пережить огромный дамаг(пример на момент написания статьи — стаки тухлопуза, которые сбрасываются перед кастом едкой гнили). Эти 2 таланта не являются обязательными, но они могут существенно облегчить задачу для хилов.
Далее рассмотрим несколько вариантов билдов:
а) Максимальный дамаг по 1 цели.
У нас ещё остаётся 3 очка.
http://wowroad.info/?talent#0ZEMMcfr...VkbAczb:pmVzmV
б) Максимальный дамаг по множественным целям.
Остаётся 8 очков на 3 таланта, отмеченных зелёным . Так для энкаунтеров, где приходится регулярно переключаться на разные цели, не используя размах, более оправданным будет улучшенное увечье 3/3 + звериная агрессия 5/5. А для убийств паков нам понадобиться животный инстинкт 3/3.
Касательно же символов — среди больших альтернативы нет.
Большие:
Символ дикого рёва - даст нам +3% постоянного дамага, его польза неоспорима.
Символ полосования,Символ разрывания - увеличивают время действия рипа с 8сек вплоть до 18. Достойных конкуретнов у этих символов нет.
Малые:
Символ безграничного возрождения - избавит нас от необходимости таскать с собой реги для БР. Этот символ является обязательным.
Символ порыва - немного увеличит нашу мобильность. Этот символ является желательным.
Символ вызывающего рёва - на случай форс-мажорных ситуаций, когда от нас может потребоваться помощь танкам с аддами.
Символ дикой природы - даст небольшую экономию маны.
По сути выбор происходит между последними двумя, ибо остальные символы явно полезней.
3. Ротация и приоритеты.
Технически, никакой ротации у котов нет, а есть опенер и приоритет действий. Старайтесь исполнять данный приоритет именно в таком порядке:
1. Поддерживайте на себе СР.
2. Поддерживайте на цели мангл (неактуально, если в рейде есть армс-вар, медведь-танк или другой ферал, с которым вы об этом договорились).
3. Поддерживайте рейк.
4. Для набора КП используйте шред (не забывайте про пункты 2 и 3 – они важнее)
5. При 5 КП, если на цели нет рипа – используйте его
6. Если ТФ не на кд и энергии меньше 30 – используйте его.
7. Проки клиркаста используйте для шредов.
8. Если при 5 КП у рипа и СР остается более 8 секунд (или больше, в зависимости от вашей экипировки) – используйте ФБ.
9. Старайтесь заранее предугадывать моменты, когда рип и СР спадут в одно время (в отрезке до 3 секунд) – и используйте СР при 1-2 КП чтобы десинхронизировать их.
10. Берсерк нужно использовать только при большом количестве энергии (но не больше 85).
Теперь рассмотрим случаи, когда стоит использовать ТФ и берс вместе, а когда нет:
а) Рип приоритеней ФБ. Тут во главу угла поставленно своевременное обновление дотов, СР и только потом ФБ. В этом случае использовать ТФ и берс вместе не следует.
б) ФБ приоритетней рипа. Очень энергозатратный вариант, который даст хороший прирост дамага в хорошем шмоте. Во время берса предпочтение отдаётся ФБ, нежели рипу. А энергозатратный он из-за того, что дополнительная энергия, которую кушает ФБ, не попадает под действие берсерка, т.е. Базовая стоимость ФБ уменьшиться вдвоё, но дополнительная энергия вплоть до 30 едениц уменьшена не будет. Тут использование связки ТФ+берс себя полностью оправдает, т.к. не будет простоя в ожидании восстановления энергии, как это возможно в 1 варианте и мы сразу получим большое количество энергии, необходимой для нескольких ФБ подряд.
Довольно сложный алгоритм, не правда ли? Дд-кот – один из самых сложных для игры спеков в ПВЕ. Постарайтесь запомнить следующие правила:
1. Помните:
-СР бафает все;
-мангл бафает кровотечения и шред;
-кровотечения бафают шред. Таким образом, не используйте шред без мангла и хотя бы одного кровотечения на цели (и без СР на себе).
2. В принципе нет разницы, сколько КП тратить на поддержание СР – просто убедитесь в том, что он никогда не спадает! Если для срочного поднятия упавшего/спадающего СР хватит 1 КП, то для полной комфортности следует использовать СР только после минимум 2ух(2-4КП), максимум 3ёх(3-5КП) использований способностей.
3. Рип и ФБ используйте только при 5 КП.
4. ФБ довольно сложно вписать в ротацию. Перво-наперво постарайтесь максимизировать аптаймы СР, мангла, рипа и рейка (в этом порядке). Когда приобретете немного опыта – попробуйте вставлять больше ФБ. Вам нужно примерно знать – сколько времени понадобится на набор 5 КП, это больше всего зависит от вашего крита. Обычно ФБ стоит вставлять, если рип после этого упадет не более чем на 8 секунд. Помните, что после рипа вам нужно будет обновить СР хотя бы с 1 КП, если это необходимо.
5. ФБ наиболее эффективен на 35 энергии. Его эффективность падает при повышении этого числа, и наиболее неэффективен он на 65.
6. ФБ на 5 КП всегда более эффективен, чем шред, даже если используется на 65 энергии.
7. Когда рип и рейк спадают, а вы еще можете увеличить время рипа своими шредами за счет спадения на 1-2 секунды рейка – сделайте это.
8. У всех дотов самый последний тик наносит урон в последнюю секунду. Поэтому при обновлении дотов следите, чтобы дот полностью оттикал. К примеру, ГР наносит 4 раза урон - в начале прямым ударом, и 3 тика. Так вот, если вы обновляете ее за 1-2 секунды до спадания эффективность ее падает на 25% = потеря энергии. Конечно, тут надо учитывать пинг до сервера, задержки. То же самое относительно Разорвать. Обновляйте после либо во время спадения.
9. Использование ФБ при клиркасте - неразумно. Клиркаст потрачен, но в добавок к этому тратится и энергия! Поэтому клиркаст - только для самой дорогой в плане энергии способности Полоснуть, и даже если у вас в данный момент 5КП и сработал клиркаст - используйте Полоснуть!
10. Атаку следует начинать с ФФ. Парадокс, но 100% арп не значит что у цели не будет брони. 1400 рейтинга пробивания брони снимают около 99% брони, остальное снимают сандеры варов, экспоуз армор рог, ФФ. При смены цели опять же не забывайте о ФФ.
11. Приучите себя экономить энергию. Не нужно вешать доты на быстроумирающих слизнях или на принцах при скорой смене активного босса. Если у вас 5КП, но скоро спадет как ДР, так и Разорвать, не тратьте их на ФБ, просто подождите - повесите Разорвать (если оно раньше спало), а накопленную энергию используйте для бафа ДР.
12. За исключением начала боя, я рекомендую для ДР набирать 4-5КП. Во-первых, каждое применение ДР тратит энергию (25), а во-вторых, при 4 КП практически всегда идет рассинхронизация с Разорвать. (не спадет все сразу прим. Decay)
13. При АОЭ атаке Размах советую грамотно использовать Тигриное Неистовство: так как оно прибавляет 60 энергии и дает +80 к урону на 6 секунд, лучше, чтобы этот баф попал на 3 атаки Размахом. Для этого ждите накопления 25-30 энергии, после чего прожимайте ТН и используйте Размах.
14. Смотрите за уровнем жизней босса, не стоит по привычке следовать приоритетам когда у босса осталось совсем немного здоровья - влейте ваши 5КП в ФБ. ФБ очень неплохо поднимает дпс, но использовать его нужно грамотно, иначе дпс наоборот снизится.
15. Касательно Возрождения (БР) советую делать его сразу после любого финишера с 5КП. Дело в том, что получаемая с талантом способность Быстрота хищника позволяет воскресить союзника мгновенно, не теряя время. Каждое очко КП прибавляет 20% шанс прока данной способности, таким образом, при 5 КП оно равно 100%.
16. Если на вас взрывается щит приста в результате получения урона, вы получаете 16 энергии, также при лечении рестор друидом заклинаниями Омоложение и Бурный рост, у вас есть шанс получить при каждом тике хота 8 энергии (нарягите дерево в статике чтоб он прокачал Ободрение прим. Decay)
Самый эффективный опенер выглядит так:
Далее следует время для включения берсерка и тут возможно следующие варианты:
а) Максимальный бурст дамаги. Включается берс, набирается 5 КП шредами и используется ФБ, попутно обновляя рейк сразу после спада и СР, если он скоро спадет. Тут ФБ приоритетнее рипа. Данный вариант отлично подходит для начала и завершения боя.
Если изобразить этот вариант, то получится примерно следующее:
б) Максимальный аптайм дотов. Включается берс, следом вешается рип, после чего используется ФБ, также на 5 КП. Рейк обновляется сразу после спада, СР за несколько секунд до спада. Самым приоритетным является поддерживание СР, рейка и рипа. Этот вариант более подходит для середины боя или если боссу осталось жить более 20сек, чтобы рип успел полностью протикать.
в) Бурст дамаги + аптайм. Что-то среднее между вариантами «а» и «б». Вся идея данного варианта состоит в том, что СР и рип не должны слететь за 15сек берсерка. То есть рип вешается после СР, который в данном варианте используется на 4-5 КП, чтобы после берса была возможность обновить сначала рип. После чего включается берсерк и используются ФБ.
Лично мне более по душе варианты "а" и "в".
Ну и собственно после такого старта начинается уже игра на пианино с соблюдением всех приоритетов, написанных выше.
4. Факты, статы и числа
В нижеследующих цифрах учтены все важные таланты и форма кошки.
Сила
1 Сила = 2.37864 АП.
Ловкость
1 Аги = 1.18932 АП.
1 Аги = 0.0129744% крита.
77.05 Аги = 1% крита.
Рейтинг критического удара
1 рейтинга = 0.022% крита
45.91 рейтинга = 1% крита
Против моба 83 уровня (рейдовые боссы) 24% наших белых атак конвертируются в глансинги (скользящие удары) - т.е. удары, которые не могут быть критическими. Кроме того, с 0 обоих рейтингов у вас есть 8% шанс промаха и 6.5% уклона моба. Т.е. с капами хита и экспертизы криткап против мобов 83 уровня составит 76%.
Важный нюанс! Шанс критического удара, указываемый в окне персонажа - против мобов 80 уровня. Так что против рейдовых боссов в этом окне нужно видеть *ваш % крита* - 4.8%.
С этим нюансом следует обратить внимание на:
- криткап для белых атак — 76% (+24% скользящие = 100%)
- криткап для желтых атак(абилы, доты) — 104.8% (-4.8% подавление крита = 100%)
- криткап для ФБ - 79.8% (+25% талант -4.8 сопротивления = 100%)
Скорость боя (хаст)
1 рейтинга = 0.040% хаста
25.21 рейтинга = 1% хаста
Меткость (хит)
1 рейтинга = 0.030% хита
32.79 рейтинга = 1% хита
Хиткап против целей 83 уровня (рейдовые боссы): 8% хита = 262.32 рейтинга. Если в рейде присутствует дреней, то нам будет достаточно 7% хита = 229,53 рейтинга.
Экспертиза
1 рейтинга = 0.030% уменьшение шанса доджа или парри
32.79 рейтинга = 1% уменьшение шанса доджа или парри
8.2 рейтинга = 1 Экспертизы
1 Экспертизы = 0.25% уменьшение шанса доджа или парри
Кап экспертизы против целей 83 уровня (рейдовые боссы): 6.5% (уклонение) / 14% (парирование) = 26 / 56 Экспертизы = 213.13 / 459.1 рейтинга.
Так как мы всегда подкрадываемся к врагу со спины – парировать он не сможет. Но на этом сервере капом является не 26 экспертизы, а 21 или 172,2 рейтинга. Ну и у любого уважающего себя кота в спеке присутствует Врожденная меткость, которая дает 10 экспертизы или 81.97 рейтинга. Благодаря двум очкам, вложенным в этот талант, наш кап будет 11 экспертизы = 90,23 рейтинга.
Рейтинг пробивания брони(арп)
1 рейтинга = 0.07145% арп
13.9957272 рейтинга = 1% арп
Хардкап 1399.57272 арп = 100% брони цели игнорируется
Броня – стат, на который влияет диминишинг. Это значит чем больше брони вы набираете, тем менее полезной она становится в плане уменьшения прямого дамага в процентах. Первая тысяча брони гораздо полезнее последней. Именно поэтому Арп нелинеен в своей полезности: когда у вас немного Арп, из значения брони противника вычитается именно та последняя тысяча; как только Арп становится достаточно, мы постепенно добираемся до первых набранных броней процентов снижения дамага.
Вкратце: Арп улучшает свою ценность нелинейно – чем его больше, тем ценнее каждая единица рейтинга.
Наша цель – достичь хардкапа Арп или подобраться к нему максимально близко.
Т.к. арп на нашем сервере не настолько эффективен, насколько должен быть, то примерно при 1000 единицах набранного Арп(без учёта проковых трынек), он становится лучшим статом, нежели аги. До момента, пока не выйдет собрать 1000 арп с учётом камней, лучше всего гемиться на агилу.
Точное число зависит от ваших вещей (особенно тринкетов).
Пора вспомнить парочку тринек, которые можно довольно просто достать:
[Мрачный перезвон]
[Рунический камень Мьолнира]
[Покрытый иглами скорпион]
Носить какие-то две из них сразу бесполезно – скрытый кд одинаков и проки будут перекрывать друг друга (учитывая ваш арп на вещах и камнях). Соль в том, чтобы достичь софткапа арп – т.е. при проке одной из этих тринек ваш арп рейтинг составит 1400 (100% игнора брони). С Мрачным перезвоном это 788, с Руническим камнем Мьолнира – 735, а с Покрытым иглами скорпионом – 722 арп.
Постараюсь объяснить проще. Х – это кол-во арп на ваших вещах (учитывая баф +40 арп от еды):
х < 1000 -> Аги лучший стат, ставьте камни с ней
1000 < x < 1400 -> Арп лучший стат
1400 < x -> Аги опять становится лучшим статом.
Учитывая работоспособность арп на нашем сервере, посоветую начинающим котам гемиться на арп лишь при:
-1000арп без тринкета, прокающего на арп
-700 арп при наличии тринкета, прокающего на арп.
Если же такового тринкета нету, то гемиться на агилу лучше до примерно 1000арп, т.к. при геминге на арп, по вам в первую очередь ударит потеря в крите, а арп не особо сгладит этот удар.