http://forum.wowcircle.com/showthread.php?t=383037 надо апать, сегодня не кританул свет небес 2\10, вчера критовало всегда. проверял без шмота
Уже можно проверять фиксы? Или еще не ставили на оло?
почему после дуэли суккуба начинает убегать через текстуры не понятно куда ??
Rainy Day
Это частично пофиксили, пару недель назад любой пет убегал после любой абилки, сейчас вот из-за чего. Хотя возможно есть что-то еще.
Вот ещё вопрос.Не исправные квесты вы тоже будете скриптовать или так же как у нона,всё через импов,убийства и автокамплит?
скриптуется все конечно довольно быстро (по сравнению с обновами от логона), но этого явно недостаточно. хотя бы по талантам пройтись, это же кошмар! да к тому же нерабочий ульдуар даст о себе знать в виде бесконечного вайна "верните старое ядро" от пвешников. когда вообще релиз ядра на пве? и будет ли вайп персонажей для тестирования лоу лвл брекетов (19,29..)?
А что по талам то? Не так много осталось талантов/абилок которые на ядре 1-ого логона работают правельнее чем у нас. Если взять то что на этом ядре работает изначально лучше чем там, что уже фиксанули или фиксанули частично, получиться что ядро тут лучше.
Если взять квесты и пещеры, то да тут не поспоришь, хотя тоже есть моменты которые работают лучше чем там.
Вообще главная задача теста была, в том чтобы основные краши или баги, позволяющие в короткие сроки одеться, были устранены.
Разумеется ульда кривая, это сразу сказали, я еще в самом начале думал что ее фиксить до установки ядра не будут, так как там работы валом и если еще ее фиксить, то там до нового года завязнуть можно.
Насчет других инстов может еще накс или рс, требует проскриптовки, я если честно даже не слышал чтобы на тесте туда кто-то ходил.
5рылки вообще можно все за 1 вечер потестить, чтож у нас пвешеры сильно заняты и из 4 к онлайна, ни у кого нету времени.
Как кричать что багов много так любой горазд, как сказать что именно и доказать это, так никого нету.
Собственно никто и не говорит тестируйте спелы и находите пруфы, есть моменты кторые даже опытным тестерам понять сложно, так ненадо и лезть туда, тестируйте инсты я думаю заметить разницу между работой теста и пве не так сложно будет.
А вообще не хотят ненадо, будут играть на баганом континенте... единственное что может оказаться какой нибудь баганый моб который будет крашить серв.
На мой взгляд основной тест будет после установки, когда будет 4 к онлайна, может это ядро вообще не способно выдержать такую нагрузку. Из-за этого будут отключать геодату и т.д.
Про вычисление пути
Хотя я уже говорил что она далеко не совершенна, на том же офе она берет меньше ресурсов чем на пиратках, хотя петы там преследуют игрока при любом их движении, тут же нужно пройти небольшое расстояние чтобы пет побежал, или например там петы бегут наперерез своей цели, то есть они быстрее ее доганяют срезая углы, или опять же отключение вычисления пути по горизонтали, то есть там где вычисляется путь можно заменить обычным преследованием цели по прямой, а не ставить сложные формулы.
Могу привести небольшой пример тем кто не понимает о чем идет речь.
еще в ~2010 я играл на серве где решили воткнуть вычисление пути, ядро разумеется было тринити, так вот вначале для теста там поставили вычисление пути только по вертикали, то есть нелетающие мобы там не могли оторваться от текстуры. Это выглядело так агришь моба, взлетаешь и он бегал под тобой, но добратся к тебе не мог. Но когда ты агришь моба и оббегаешь текстуру, то моб игнорировал ее и бежал по прямой иногда на сквозь, иногда по верху, либо взлетаешь на уступ и моб вертикально по стенке бежал к тебе.
На тесте стоит еще и вычисление по горизонтали, то есть моб уже не может бегать вертикально по текстуре или бежать на сквозь.
Если брать оф, то там нечто подобное, как я уже говорил там пет быстрее реагирует и бежит на перерез, то есть место куда следует ему бежать расчитывается с учетеом скорости бега цели, мало того он еще старается к цели всегда за спину забежать.
Разумеется все это только добавляет нагрузку, однако там есть моменты из-за которых ресурсы тратяться гораздо меньше чем на пиратках, я уже писал об этом несколько страниц назад. Заключаются они в том что перед вычислением идет проверка по прямой, где учитываются уступы и впадины, если они есть на пути, тогда к вертикалному вычислению добавляется горизонтальное и пет начинает искать пути по которым можно обойти препятствия. Когда препятствий нету, то вычисление по горизонтали отключается и пет бежит по прямой.
Что бы эта система выглядела более реалистично и не ела много ресурсов такты проверки делают гораздо чаще чем вычисление пути по сложным форулам, и если цель, к которой бежит пет, помогла ему сама выйдя из лоса, сложные вычисления сразу заменяются на простые и пет сразу бежит по прямой.
Частично код проверки на впадины/уступы есть у блинка мага, ведь там когда пытаешься бинкануться в обрыв или на уступ происходит отклик либо тебя портает на месте, хотя там есть свои нюансы.
[свернуть]
Вот как-то так