Приветствуем вас на форуме проекта WoW Circle. Если вы читаете это, значит не зарегистрировались у нас. Для того, чтобы получить доступ к расширенным возможностям нашего форума нажмите сюда и пройди регистрацию, которая не займет у вас много времени. После регистрации будут доступны новые, более расширенные, возможности.
[Гайд]: Энх-шаман WotLK 3.3.5a (Guide: Shaman, Enhancement, WotLK 3.3.5a)

Упомянутые в теме пользователи:

Показано с 1 по 4 из 4
  1. #1
    Инопланетянин Аватар для Meteor
    Регистрация
    05.01.2012
    Адрес
    Минск, РБ
    Сообщений
    3,268
    Поблагодарил(а)
    383
    Получено благодарностей: 918 (сообщений: 627).
    Репутация: 917

    Post [Гайд]: Энх-шаман WotLK 3.3.5a (Guide: Shaman, Enhancement, WotLK 3.3.5a)

    Содержание:
    • Вступление
    • О энхах
    • Сленг
    • Выбор расы
    • Таланты и символы
    • Статы и капы
    • Экипировка
    • Улучшения
    • Химия, еда и профессии
    • Ротация
    • Макросы
    • Аддоны
    • Часто задаваемые вопросы

    Вступление
    Прежде чем приступить к написанию гайда, хочу выразить свою благодарность тем людям, которые мне помогли в создании этой работы, и в первую очередь – Keyko (он же Хандра с логон х15), который в первую очередь является соавтором, а также оказывал мощную информационную поддержку. Помимо этого, так же спасибо Зороастр-у, Зимк-у, и всем остальным, кто оказал то или иное влияние на развитие труда.
    Что побудило нас к написанию нового гайда? Это: 1. Сильно выросшая активность обсуждения в разделе энх-шамана, а так же повторяющиеся одни и те же вопросы. Мы ответим на них. 2. Малость неоформленный гайд, некоторое несоответствие информации в нем реалиям WoWCircle (а наш гайд – именно под наш сервер, хотя общие закономерности применимы везде), а так же зафлуженность темы, что усложняет поиск ответов на п.1. 3. Желание раз и навсегда разложить все по полочкам.
    Итак, встречайте – гайд по энх-шаману WotLK 3.3.5а. Приятного прочтения!

    1. Об энхах
    Кто же мы?
    Шаман, специализирующийся на второй ветке талантов – «Совершенствование», он же Энх (от английского enhancement) – воин ближнего боя, носящий 2 одноручных оружия, использующий манну как ресурс, способности ближнего боя и заклинания для нанесения урона и тотемы как усиление. Типы урона – физический, огонь, силы природы. Отличается большим разнообразием используемых способностей, что не даст вам скучать. Помимо основной задачи – нанесение урона, может оказывать помощь рейду (т.н. «саппорт») в виде подхила критичных целей, снятия некоторых отрицательных эффектов, а так же усиливает рейд – это +к силе атаки рейда за счет таланта «Высвобожденная ярость», а так же увеличение силы, ловкости, восполнения маны и скорости ближнего боя рейда тотемами (причем набор может изменяться под конкретную ситуацию), что тоже имеет немалую ценность.
    Все это делает игру за энх-шамана достаточно живой, разнообразной и интересной.

    2. Условные сокращения и сленг
    Я постараюсь все же использовать полные наименования, но для справки (и общения в онлайне):

    Общее:
    автошот, АА – автоатака
    аое – урон по площади
    ап – сила атаки (attack power)
    бис – Best-in-Slot, BiS; этим понятием обозначают комплект вещей, в котором собраны и подогнаны все необходимые капы и при этом достигается наивысший показатель урона («лучшая в слоте», т.е. лучшие вещи) (стоит отметить, что бис-вещь – не всегда имеет максимальный уровень предмета)
    мили – ближний (обычно в сочетании с чем-либо, обозначает конкретизацию на параметр именно ближнего боя)
    мисс – промах (miss)
    спд – доп.урон заклинаний (spell power damage)
    стамина, стама – выносливость (stamine)
    стак - суммирование (применительно к разного рода эффектам)
    стат - параметр персонажа (характеристика)
    рендж – дальний (аналогично вышесказанному)
    хаст – рейтинг скорости (haste)
    хит – меткость (иногда в контексте «попадание») (hit)

    Абилки:
    ВФ – Оружие неистовства ветра
    ЗШ – Земной шок
    КО - Кольцо огня
    ЛБ – Молния
    ЛЛ – Вскипание лавы
    ОШ – Огненный шок
    СС – Удар бури
    Чейн/цепнуха – Цепная молния
    ЯП - Оружия языка пламени
    ЯШ – Ярость шамана

    Шмот:
    ГБЗ – Геркумлийский боевой знак
    Бизури – Тотем расколотого льда Бизури

    3. Выбор расы
    Орда:
    Орк. На наш взгляд, идеальный вариант энха для орды: +5 мастерства при ношении топоров (а бис оружием являются как раз таки топоры), а так же их активная способность, дающая бонус к силе атаки. К сожалению, 5% на наших волков не распространяется.
    Тролль. Его способности – а это регенерация здоровья в бою, уменьшенное время эффектов сковывания передвижения и увеличенный шанс крита при использовании метательного и луков не особо полезны в пве (особенно последняя - вообще никак не идет). Что касается активной способности – увеличение скорости атаки – то она полезна лишь на начальных этапах, на более поздних (близких к бису) она лишь ухудшает показатели, загоняя скорость оружия за пределы нужных величин и уменьшая количество проков Неистовства ветра до неприличных величин (но об этом позднее).
    Таурен. Улучшенное травничество и увеличенный запас здоровья вообще никоим образом не влияют на параметры в ПвЕ. Что касается активной способности – то боссов нельзя оглушить, а треш в героиках формата 5 ппл мы не танчим.

    Альянс:
    Дреней. Поскольку выбора нет, то и обсуждать нечего. Из полезностей для ПвЕ – только аура на 1% меткости, которая полезна как вам, так и рейду.

    4. Таланты и символы
    Билд. Можно предложить 2 версии – это «для начинающего» и для бис экипировки. Как видно, различаться они будут только двумя талантами – снижение маназатрат на шоки и гарантированный реген маны с нашего Удара бури, что позволит не просаживаться по мане в героиках в слабом гире. В рейдах же, за счет разного рода эффектов восполнения (периодическое – ретри паладины, шадоу присты, или прямое – от бафа правосудия мудрости тех же ретри паладинов на боссе) с этим проблем не будет. Кроме того, есть вариация с талантами из первого тира (первой строчки) – можно вкинуть 2/5 знания предков и 3/3 усиливающие тотемы. Это чуть-чуть уменьшит вам ДПС (увеличение интеллекта с "Знаний предков" дает больший прирост ап по сравнению с аналогичным от усиления "Тотема силы земли". Да и крит, который мы получаем - от интеллекта он магический, а от ловкости - ближнего боя, что хуже. Почему? Подробнее ниже), но как баф рейду – полезнее, ваш тотем силы земли будет сильнее Зимнего горна ДК и соответственно будет перекрывать его.
    Символы - большие. У энха 2 основных символа, это: волк и Сс;
    Символ удара бури - дополнительно усиливает весь урон от школы природы, а это и щит молний, и молния\чейн, и земной шок.Используя всего 1 символ, можно апнуть множество спелов на 8%, потому этот символ 1 из основных.
    Символ духа волков - символ, который максимально прибавляет нам ДПС и нанесенный урон по сравнению с другими.
    Третий символ каждый выбирает сам, в бисе выбор будет стоять между вф, ош, и ЛБ. Лично я (мы) предпочел ВФ.
    Ставя символ ВФ, мы снижаем вероятность его простоя, что особенно актуально, когда у нас хасты меньше капа. В хорошем шмоте следует задуматься об ОШ и молнии. Доля увеличения дамага не такая большая как у символа волков, но весомая в сравнении с остальными.
    ко – еще один вариант, рекомендуем использовать на лоу лвлах, дабы аоешить. Ну или по установке РЛ в рс 25гер, чтобы заливать мобов наравне с котами\варами\адк.
    Маленькие символы выбирайте сами, что нравится, я предпочитаю отказаться от ношения каких бы то ни было реагентов. Хотя бы на возр.

    5. Статы и капы.
    Хит. Минимальный кап – 8% (262), как у любого мили-класса. Он необходим для того, чтобы не было промахов нашими способностями (желтыми атаками). Но необходимым капом является кап для заклинаний - 368 (14%). Для Альянса с дренейской аурой соответственно 342 (13%). И его собирать обязательно. Учтите, что милихит и спелл-хит скалируются по разному. 1% милихита = 32.8 рейтинга, а 1% спелл-хита = 26.3 рейтинга.
    Хаст. Было установлено на практике, что эта цифра для достойного ДПС в бисе варьируется от 980 + бизури(220), до 1133+ бизури(220).
    При этом расчетная скорость оружия будет: 1.15 и 1.03 соответственно.
    Мастерство. Здесь 26 кап, как и для всех мили классов, или 6.5%. 1% - это 8.2 рейтинга.
    Крит. В бисе эта цифра расплывается от 51% до 53% без бафов.
    Силы заклинаний с языком пламени на левой руке будет порядка 2 – 2.2к+ , специально не собираем.
    АРП. Только то, что будет с вещей, не бесполезен, но специально не собираем.

    В бисе должно получиться вот что (Орк):


    ! Важно: К сожалению, приведенных значений характеристик можно достичь, лишь играя за орка (Орда). Именно поэтому мы даже не советуем, а настоятельно рекомендуем играть именно за орка, если вы решили покорять подземелья и рейды в качестве энх-шамана. (Подробнее по поводу балансировки характеристик смотрите в гл. 12).

    Теперь подробнее:
    Меткость. Почему же собирается спелл-кап? Потому что игра энхом завязана на механике "Оружия водоворота" - талант предпоследнего тира - , на его настакивании с последующим сливом на молнию или цепнуху - а это в свою очередь требует 100% попаданий. (Для информации желающим. Хардкапом является значение в 689 меткости, при этом наши автоатаки не будут промахиваться в принципе. При желании вы можете поиграть с меткостью и посмотреть, как будет меняться ваш урон)

    Крит. Наши автошоты могут иметь следующий эффект: хит (попадание), крит (попадание с критическим уроном), глансинг (скользящий удар, часть урона), мисс (промах). Чтобы все автоатаки были или скользящими, или промахами, или критами, нужно 59% крита под фул бафом. Т.е. мы вытесняем наши обычные хиты вообще. Эту цифру набрать легко т.к. у нас есть талант который дает нам в бою 9% мили крита. В бис шмоте собирается 51-53% крита, еще 9% крита с ветки (проковые) дадут нам необходимый кап, даже чуть больше. При этом не забываем о бафах, которые так же его поднимут, но все бафы, которые дадут нам в рейде, пойдут на ап магического крита, что тоже неплохо, ведь магия составляет ~40% от общего дамага энха, но именно только магический – а потому специально дальше его не собираем.

    Немного математики для тех, кто любит копнуть глубже

    Возьмем 100 ударов. Из них:
    - при Х меткости будет (27-6-Х) = (21-Х) промахов;
    - при капе мастерства будет 0 уклонений и парирований (бьем сзади);
    - 24 скользящих удара.

    Все остальное - это обычные и критические удары.

    100 - (21 - Х) - 0 - 24 = 55 + Х

    Предположим у тебя У% крита в характеристиках. Тогда критов из 100 ударов у тебя будет (У-4,8+3+9) = У + 7,2, где
    4,8 - штраф
    3 - дебаф на крит (ретри паладин)
    9 - баф от прока на миликрит (талант из ветки «Стихии»)

    Максимально эффективное значение крита - это когда критические удары вытесняют обычные. Т.е. обычных ударов из наших 100 будет 0.

    (У+7,2) + 0 = 55 + Х

    Отсюда:

    У = 47,8 + Х - это формула капа крита. Подставляешь в нее значение своей меткости для автоатаки. Например, у нас 11% меткости (при 368 меткости у нас получится 14% спелл-хита и 11,2% мили-хита). Тогда кап крита будет равен:

    У = 47,8 + 11,2 = 59%.
    [свернуть]


    Мастерство: существует 2 капа, т.н. софт кап – 26, и хардкап – 56. 1я цифра нужна, чтобы босс не смог уклоняться от ваших атак, вторая – чтобы он не смог их еще и парировать. Почему бы не собрать второй кап? Нет смысла. Во-первых, вы очень сильно потеряете в остальных характеристиках, во вторых – если бить в спину, то босс не сможет ничего парировать. (посему стойте только за спиной босса).
    Помимо этого, 9 очков берется в талантах – т.е. нужно уже только 17, а если вы орк – то еще -5 – т.е. 12.

    Скорость. 2 варианта сборки – либо 980 хасты, либо 1133. Разницу в 153 нам дает ГБЗ – и вам решать, играть с ним или без него. Почему не собрать больше? Суть в том, что прок ВФ имеет внутреннее кд в 3 секунды, и увеличение числа автошотов не приводит к росту количества проков, посему дальнейший упор в хаст приведет только к потере других статов, что приведет к падению дпс даже на фоне возросшего числа автошотов.

    АРП. СС, прок ВФ, автошоты, волки – все это физический урон, и его больше 50% из всего урона в сумме – потому арп абсолютно не бесполезен энху (Волков арп не усиливает. Я просто перечислил все способности, относящиеся к физ.урону). Однако специально его собирать не нужно, достаточно того, что у нас есть в вещах (2/4 вещи).

    6. BiS лист
    Голова – т10.3
    Шея – Прогнивший ошейник Прелести (Тухлопуз 10 гер)
    Плечо – т10.3
    Грудь – т10.3
    Спина – Плащ убийцы Мрачного Свода (Бой на кораблях 25 гер)
    Запяться – Поручи полной тени (Халион 25 гер)
    Перчатки – Перчатки анубарского охотника (Валитрия Сноходица 25 гер)
    Пояс – Шнурованный ремень нерубарского ловца (Тухлопуз 25 гер)
    Ноги – т10.3
    Ботинки – Ботфорты Пустошей (Совет Принцев Крови 25 гер)
    Кольцо 1 – Пепельное кольцо бесконечного отмщения (репутация Пепельный союз – превознесение)
    Кольцо 2 – Кольцо костяного колосса (лорд Ребрад 25 гер)
    Тринкет 1 – Заостренная сумеречная чешуя (Халион 25 гер)
    Тринкет 2 – Геркумлийский боевой знак (награды за эмблемы льда, 60 штук, Даларан)
    Тотем – Тотем расколотого льда Бизури (награды за эмблемы льда, 30 штук, Даларан)
    Оружие - Зов Хаоса, топор королей Лордерона х2



    Так же существует иной вариант сборки, согласно известному расчету. Различие в том, что:
    Ботинки – Возвращающиеся шаги
    Шея – Коготь жестокости Синдрагосы

    Но в таком варианте придется добивать камнями меткость, которую в нашем варианте почти всю необходимую (в сочетании с зачариванием, смотри ниже) получаем со шмота. В принципе окончательный выбор за вами, но 1я сборка удобнее. И проще, если уж на то пошло.

    Что касается скорости оружия - только 2.6. Почему? Потому что:
    1. СС наносит урон с двух рук - у медленного оружия урон выше
    2. ВФ наносит удвоенный урон с руки +1250 ап - у медленного оружия урон выше
    3. ЯП наносит больше урона с медленным оружием
    4. ЛЛ наносит урон от оружия в левой руке - у медленного оружия урон выше
    5. Сам по себе урон от автоатак будет больше

    А вот выбор быстрого оружия даст нам только увеличившееся число автошотов, что не перекроет потерю урона от СС, ВФ, ЛЛ, ЯП никак и никогда в жизни.

    7. Чары и камни
    Голова – Магический знак страданий (Рыцари Черного Клинка - почтение)
    Плечи – Великое начертание секиры (Сыны Ходира - превознесение)
    Спина - +23 к скорости
    Грудь - +10 ко всем характеристикам
    Запястья - +50 к силе атаки
    Перчатки - +44 к силе атаки или +20 к меткости или +15 к рейтингу мастерства
    Ноги – Накладки для поножей из ледяной чешуи
    Пояс – Извечная поясная пряжка
    Ботинки - +12 крита/+12хита или сила атаки.
    Оружие (оба) – Берсерк (наложение чар); ВФ на правую руку, ЯП на левую руку (классовые).

    В случае перчаток и ботинок приводятся все возможные варианты, однако: на самом деле и туда, и туда лучше выбрать меткость, если вы играете за Орду. Повторюсь, потому что не придется добирать её камнями. Сочетанием смешанного камня в шее + чары на перчатки + чары на ботинки + шмот = 368 меткости.

    Камни:

    В целом возможно применение следующих камней:
    Красные - +40 к ап, +20 к мастерству
    Оранжевые - +20 к ап/+10 к скорости или +20 к ап/+10 к меткости или +20 к ап/+10 к криту или +10 к мастерству/+10 к меткости
    Желтые - +20 к скорости или +20 к меткости
    Синие, фиолетовые и зеленые – не используем.
    Радужный (любой цвет) – Слеза кошмаров, разрешена 1 на весь комплект.
    Особый - +21 к ловкости и +3% к крит.урону (возможен так же +21 к криту и +3% к крит урону, но он гораздо хуже) .

    В бис-комплекте у нас 2 синих гнезда – одно в груди, второе в плечах. В грудь вставляем слезу для активации бонуса от мета-сокета (позволяет активировать его одной слезой – и не нужно больше синих камней). В плечо вставляем желтый камень на +20 к скорости.
    В шею вставляем сокет на +20 к ап/+10 к меткости. В сочетании с чаркой на перчатки +20 к меткости и ледопроходце на ботинках + то, что получается с вещей собирается ровно 368 меткости.
    Красные сокеты забиваем камнями на +20 к мастерству до капа, после - +20 к ап/+10 к хасте, желтые - +20 к хасте (меткость неактуальна в бисе неактуальна). Камни на чистый крит считаю неактуальными вовсе, поскольку в лоу-гире вам скорее придется добивать мастерство и меткость камнями, в бисе же - хасту.

    На ранних этапах выбираем любые из вышеперечисленных для добора капов.

    Набор тотемов:

    Землятотем силы земли (+155 к силе и ловкости, с талантами +178)
    Огоньтотем магмы (аое урон каждые 2 секунды независимо от вас)
    Водатотем источника маны (+92 мп5, аналогичен паладинскому «Благословению мудрости»)
    Воздухтотем неистовства ветра (+20% к скорости ближнего боя, аналог «Ледяных когтей» ДК)

    !Стоит отметить! На самом деле под прожимы по кд стоило бы использовать тотем элементаля огня, но поскольку он не работает у нас как положено (не дает того урона, на который рассчитан) - он отпадает до лучших времен.

    8. Химия, еда и профессия
    НастойкаНастой бесконечной ярости
    ЗельеЗелье быстроты пока мы слабо одеты всегда, и Зелье дикой магии появляется на более поздних этапах.
    Еда – лучше чем Рыбный пир, который поднимает и ап и спд, для энха нет. (опять же, в лоу-гире, если уж совсем проблемы с меткостью, можно кушать карпаччо из ворга и ему подобные, или люторожий змеестейк в аналогичном случае с мастерством).

    По профессиям - мы считаем идеальным вариантом это сочетание кузнечки и ювелирки – а это 2 дополнительных гнезда под камни и 3 камня с увеличенным параметром. Имея эти 2 профы мы можем варьировать любой стат - не только основные три, на которые рассчитан баланс всех проф (спд/ап/стамина) - а и рейтинг скорости/меткости/мастерства и в т.ч. С выходом обновлений на сервере и хот фиксов - можно поправлять любой стат и экспериментировать в чем то.
    Что касается остальных:
    Инженерное дело не исключено, но все чарки которые оно дает - в основном дают рейтинг крита, который у нас набирается сам по себе и на него не стоит чариться. И рейтинг скорости, который у нас фиксирован и известна целая цифра, и больше его не нужно. Бомбы на пояс хорошая штука, но у нас и так пианино, которое надо прожимать с вдохновением или даже совершенством, к тому же они не сильно повлияют на что-то в сравнении с вариантом выше (в плане полезности и дпс).
    Некоторые любят портняжное дело. Но тот хаст который мы наскребаем, мы не сможем собрать без чарки на плаще на +23 скорости. Посему чарка на АП отпадает.
    Кожевничество, +130 ап вместо стандартных 50 хороши, но АП мы не только не собираем вообще, мы его и гемим в последнюю очередь. Сюда же уходит и Наложение чар - чарки на кольца - хорошо, но это не основной наш стат,
    Начертание - аналогично предыдущим.
    Побочные профессии (снятие шкур, горное дело, травничество) нам так же бесполезны: крит («знаток анатомии» от снятия шкур) мы наберем и так, выносливость с горного – бесполезна, мы не танчим. Травничество дает способность к самолечению - но в ПВЕ она нам не пригодится. Напоминаю, рассматриваем пве акцент для максимизации урона. Выбирать вы можете что душа пожелает.

    9. Система приоритетов
    Как же бить? Сейчас разберемся. Основная «фишка» энха – это предпоследний талант в ветке «Совершенствование», «Оружие водоворота». При наличии 5 стаков мы можем мгновенно использовать одно из перечисленных заклинаний – а сливаем эти стаки мы на ЛБ/чейн. Помимо этого нам нужно настакивать наш тотем за счет ОШ-а, поддерживать тотем магмы и т.п. А потому - забудьте слово «ротация». У энха ее нет, каждая способность используется в зависимости от текущей ситуации – наличие/отсутствие 5 стаков ВФ на вас, наличия ОШ на цели, наличия тотема магмы, проков и т.п. Кажется сложным? На самом деле не очень, просто требует привыкания. Давайте разберемся. Итак (указано в порядке падения приоритета использования):

    1) При 5 стаках ОВ - молния (цепнуха при большом количестве целей)
    2) Тотем магмы
    3) СС и ЛЛ (если есть 5 стаков - придержать до сброса молнии)
    4) Обновление дебафа от СС на цели
    5) Огненный шок, если нет на цели
    6) Земляной шок вместо ОШ в остальных случаях
    7) Обновить щит молний (обновлять на 1-3 стаках)
    8) Кольцо огня (если все остальное на кд, в последнюю очередь)
    ЯШ и волков не включал, поскольку это прожимные способности.
    Как мы видим, система несколько отличается от той, что мы можем увидеть в гайде от элитистов.

    Поясним детали:
    Тотем магмы нужно обновлять по КД весь бой, он по урону находится в первой пятерке.
    ЛЛ используется после СС для добива стаков, (потому он не внизу, как у элитистов, а выше, ибо без него снижается контроль молнии\цепнухи, а так же прока 4т10).

    ЯШ – сдаем под прожимы тринек/расовых/проки, с пула и дальше по кд – это +12% к урону за счет бонуса от 2т10, а так же источник маны.
    Волки - юзаем при пуле под максимальные проки АП и по откату. У хорошо собранного энха волки забирают по 100+к с босса (реально – 130-150) за 1 призыв. По возможности можно бафать их, договориться с варами - крикнуть на ап после вызова (ибо крик на АП не сбивает вкачаный кулак ретрика, который обычно раздает их в рейде), и друида – лапку кинуть, а так же можно прожать свои барабаны на каску. Это порядком увеличит их урон.

    Припоты: Перед пулом лучше юзать хастпот на 500 скрости, пока настакается бизури, мы добежим до босса и танк среагирует как раз получим недостаток хасты не в ущерб ВФ, по откату кд второй даем Зелье дикой магии, поскольку хаст уже установился на весь бой, и превышение его пойдет только нам в ущерб – а спд и крит пойдут на баф молнии. Желательно совместить с ЯШ.

    Начало боя: С ОШ – во первых, опять же, пока вы бежите до босса, вы получите пару стаков, во вторых – из соображений безопасности, есть очень большой шанс, что при юзе первым СС (что выглядит логичнее всего) вы получите 2 крита с автошота + двойной крит СС + критовый прок ВФ. И все за 1 гкд. Опять же, скорее всего жить после этого вам останется недолго . Так что дать одно гкд танку не сложно, особенно с учетом «добегания». Тотемы подставляем тоже при подбегании, пока еще не встали на позицию. В случае с Саурфангом (и ему подобными, стоячими/появляющимися) ставим за 1-2 сек до старта.

    Свой рост в любом случае необходимо отдавать под волков, даже если кто-то его уже прожал раньше, поскольку как мы помним – хасту волки не берут.

    При всем при этом советую не забывать и научиться использовать ветер - особенно в тех случаях, когда надо контролить касты (Леди в ЦЛК). Единственная способность шамана, которая понижает агро. Немаловажный её плюс в том, что она юзается вне ГКД, т.е. независимо от остальных способностей, и её можно тыкать всегда когда есть свободная секунда.

    Доп приемы для повышения урона:
    1) Еда "дыхание дракона" , стакается с спд шамана, за бой набивает по 70-80 к .
    2) "воспламеняющая смесь" - аое урон от огня. Мелочь, а приятно .
    3) "огненный зев" - апает дамаг от школы огня и в добавок дамажит на протяжении минуты.
    4) Если выпрашиваем «Маленькие хитрости» у рога,то получим еще +15% на 6 секунд.
    5) МК - +3% к спелл криту, хорошая вещь - позволяет критовать не хуже элема. Если дадут.
    6) Истерия – аналогично триксам и МК, можно попросить для разгона, все же больше 50% урона энха – физический (автошоты, СС, ВФ).
    7) Просите бафы если вдруг упали - лапа друида, интеллект мага, крик на ап. Это просто и потребует от рейда многого, но вы потеряете меньше. Аналогично просите при вызове волков. В случае если с этим проблемы - советую иметь с собой свитки и барабаны барабаны
    10. Макросы
    Лично я макросы у энха не использую, предпочитаю видеть все и отслеживаю сам, единственное, что могу посоветовать - на одновременное использование расового прожима и ЯШ (названия абилок можно менять, в принципе подойдет под любые аналогичные, которые идут вне ГКД – как перчатки инженера, например) – для удобства. Сюда же можно дописать и ваши трини через команду /use третьей строчкой – если у вас не проковые, а, например, за триумф:

    #showtooltip Ярость шамана
    /cast Ярость шамана
    /use Кровавое неистовство
    Как вариант - такой макрос, кому лень прожиматься отдельно:
    #showtooltip Способность
    /cast Способность
    /cast !Пронизывающий ветер
    /startattack
    Вместо "Способность" вписываем любую вашу абилку, выносим на панель - и ветерок пойдет по кд. Вы теряете возможность контролировать касты - но забываете про контроль агро.

    Все остальное - сугубо личное дело каждого.

    11. Аддоны
    Интерфейс - личное дело каждого, но все же кое-что настоятельно советую и рекомендую поставить, поскольку энху надо отслеживать достаточно много всего.

    Shock And Awe – показывает приоритет боя, и все проки энха которые надо отслеживать. Для начала неплохо, лично я не использую и не использовал, но для старта может пригодиться.

    POWA 3.3.5 – отображение проков/бафов. Настроить можно любые проки и тринек и бафов и дебафов и стаков и ваще - рекомендуем.

    TellMeWhen – вариация-аналог POWA. Лично я пользуюсь им.

    Sexy Cooldown 3.3.5. - таже история что и выше.

    OmniCC – отображение кд абилок на панельках. Эту информацию необходимо видеть.

    Omen – отслеживание своего агро. Полезно.

    Таймер тотемов
    – Отслеживает ваши тотемы, их таймер, находитесь ли вы в зоне действия или нет (аналогично и рейд проверяет), а так же отслеживает ваш щит стихий и количество его стаков, стаки и прок ВФ, время чар на оружии. Помимо этого очень удобно выбирать/менять те же чарки и тотемы в 1 клик – и все это в удобной графической форме, с настраиваемым расположением/размерами. Гибок в настройках, их достаточно на любой вкус.
    Последний раз редактировалось Meteor; 15.03.2015 в 21:17.
    Кто рейдил в WoW - тот в цирке не смеётся. (с)

  2. 24 пользователей сказали cпасибо Meteor за это полезное сообщение:

    Anasterian (25.11.2015),Anton(Хомич) (24.07.2016),ARkrOS (29.05.2015),Ashenvale (19.01.2015),Asterion (19.01.2015),cowcorische (03.03.2016),ImNotHero (30.01.2019),Keyko (19.01.2015),poxod (19.01.2015),sec0nd (02.12.2015),smokyman (31.01.2017),Tip0n4ik (20.04.2019),Tiqers (19.01.2015),Unpredictable (11.09.2017),VBGladkikh (19.08.2015),Verrisely (05.03.2015),Warmike (09.04.2015),Wellgl (19.01.2015),Wowotec (09.06.2020),Сан Саныч (01.10.2021),Типунов Влад (14.05.2016),Истерия (19.01.2015),Зимк (19.01.2015),Лапычх (20.01.2015)

  3. #2
    Инопланетянин Аватар для Meteor
    Регистрация
    05.01.2012
    Адрес
    Минск, РБ
    Сообщений
    3,268
    Поблагодарил(а)
    383
    Получено благодарностей: 918 (сообщений: 627).
    Репутация: 917

    Post [Гайд]: Энх-шаман WotLK 3.3.5a (Guide: Shaman, Enhancement, WotLK 3.3.5a), ч.2

    12. Часто задаваемые вопросы.

    1 - Касательно характеристик. Почему чары и гемы идут на АП, а не на агилу?

    Все просто:
    1. 1 ед. ловкости < 2 ед. ап, т.е. камень/чарка +20 к ловкости проигрывает камню/чарке +40 ап. А у энха все скалируется от ап (и СС, и ВФ, и СПД)
    2. Ловкость побочно дает так же крит - который, как уже говорилось выше, бесполезен.

    2 - Почему останавливаются на цифре в 980/1133 хасты? Почему бы не собрать больше, раз хаста энху так крута?

    Все дело в проке ВФ. В отличие от подобных эффектов у других классов (упоминавшаяся печать, яды, т.п.) он имеет КД в 3 секунды, т.е. он не может появляться постоянно, увеличение числа автошотов не приводит к росту количества проков; и после определенного предела % урона от ВФ мало того что прекращает расти - он начинает падать. Именно поэтому мы отказываемся от хасты с перчаток (к примеру).

    3 - Не могу собрать своему шаману такое количество хаста. Вы ничего не перепутали?

    Да. Один момент, который уже отмечен выше - такие значение можно получить, только играя за Орка. Все остальные классы будут ощущать недобор 5 мастерства. Учитывая то, что 8.2 рейтинга = 1 Экспертизы, нам нужно будет получить 41 (40) рейтинга мастерства. Что мы можем предложить?
    ! Важно: Не забываем, что милихит и спеллхит скалируются по разному. Для милихита 1% меткости - это 32.8 рейтинга, для спеллхита - это 26.3 рейтинга. В нижеописанном все будет играть от спеллхита, поскольку его нужно больше и именно его недостаток мы ощутим.
    Альянс. В случае дренеев нам нужно на 1% меньше меткости - это 26 рейтинга, потому можно смело убирать чарку или на ботинки, или на перчатки. Рекомендую перчатки - во-первых, бонус АП от чарки на перчатки выше, чем от чарки на ботинки, во-вторых - крит с ботинок - он и мили, и спеллкрит. Меньше потери. В этом случае чарим сюда +44 ап, а вместо рыбного пира едим на +40 мастерства. В этом случае мы теряем 36 ап и 46 спд, зато получаем так же более-менее подогнанные капы (с мизерным недокапом мастерства и таким же перекапом меткости). Второй вариант - вставляем 2 камня по +20 (всего +40) мастерства, теряя 2 же камня по +20 хасты. В итоге мы получаем: +40 мастерства, сохраняем ап и спд с рыбы, но теряем хасту. Которую при желании можно добить едой. Какой из этих двух вариантов выбрать - решать вам, но то что мастерство нужно добивать - факт, потому что потеря даже 56 ап и 46 спд явно не идет ни в какое сравнение с потерей 20% вашего мастерства, что выльется в достаточно весомое количество глансов.
    Орда. Если вы решили покорять шамана именно в качестве энха - настоятельно советуем брать орка. У него все складывается идеально.
    В случае же таурена/тролля - мы точно так же берем еду на мастерство или меняем камни на хаст. В этом случае мы добиваем кап, но теряем 80 ап + 46 спд от рыбного пира или 40 хасты с камней. И точно так же остаемся при своих 368 меткости, как и орки - т.е. чарку на перчатках не меняем.

    Что касается самой хасты, то все пляшет от того, что был произведен расчет - сколько же нужно хасты, чтобы получить скорость автоатак 1.01?

    Расчет рейтинга скорости

    1. Делишь начальное значение времени атаки на желаемое. Получаешь необходимый общий эффект скорости.
    2,6/1,01 ~ 2,574

    2. Полученный общий эффект последовательно делишь на имеющиеся баффы на скорость (только те, которые дают именно скорость, а не рейтинг). Получаешь необходимый эффект скорости от рейтинга. Например, если у нас есть шквал, тотем/баф дк и сова/ретрик:
    2,574/1,3 = 1,98
    1,98/1,2 = 1,65
    1,65/1,03 ~ 1,602

    3. От полученного эффекта скорости для рейтинга отнимаешь единицу и умножаешь на 2521. Получаешь искомое кол-во рейтинга скорости.
    (1,602-1)*2521 ~ 1518.

    4. Если есть какие либо эффекты на дополнительный рейтинг, отнимаешь их от полученого ранее значения. Например, если есть тотем биззури:
    1518-220 = 1298.

    Т.е. в данных условиях понадобится 1298 рейтинга скорости.

    З.Ы. Если учитываешь рост, добавляешь его в пункте 2 - в этом случае получается 844.
    Кстати, считается аналогично и для заклинаний, только берется не 2521, а 3279.
    [свернуть]


    Но данное значение (1500+) недостижимо в текущих реалиях. Однако :

    PHP код:
    (2.6/1.05/1.3/1.2/1.03-1)*2521=1364с настаканным бизури 1364-220=1144 
    При таком значении мы получаем скорость в 1.05. Если поэкспериментировать с тринями, то можно получить и больше. Но реально в результате таких тестов оказалось, что при максимально возможном удержании скорости автошотов < 1 получаются уж очень плохие результаты. И потому это нецелесообразно.

    4 - Почему чешуя(гер) в связке с ГБЗ лучше черепа(Хотя она на арп)?(Разве дело только в том что она дает больше АП чем череп)? От того же черепа(гер)с ГБЗ разве будет меньше ДПС в бисе?
    Дело в двух вещах. Первое и самое важное, энху, в отличие от большинства миликов, можно собрать просто тонну крита. В БиСе, имея 53% крита без бафов, в бою в рейде мы имеем 76% крита, тогда как кап 59%, и если носить череп - то выйдет еще больше больше, что сильно обесценивает этот стат, загоняя миликрит в оверкап, а полезным остается только ап. У чешуи же мало того что максимально возможный прок ап, что уже склоняет весы в ее сторону, но еще и пассивный арп – только автошоты имеют порядка 40% общего урона за бой, помимо этого так же СС, прок ВФ, волки – все это физический урон, и суммарно его больше 50%, а он апается арпом (за исключением волков), что не делает стат бесполезным и более выгодным в сравнении с критом черепа.

    5 - Не могу понять, почему символ SS обязателен (по моим подсчетам он много проиграет другим глифам, особенно если нет 6к ап). Почему не кольцо огня?! почему никто нигде не вспоминает прекраснейший символ щита молнии?
    Символ удара бури. Как уже описано выше, усиливает весь дамаг, наносимый школой природы, а это: Молния, щит молнии, земной шок. Символ на щит молнии апает только 20%, причем если не будет того самого символа на SS, то надо вычесть 8%; молния, с символом +4% дамага, причем без того же символа SS вновь -8%. Теперь прикидываем: ты апаешь 2 скила 2мя символами, причем с щита молнии ты имеешь всего +12%, а с молнии вообще ничего не имеешь, даже уходишь в -4% (в сравнении с тем что могло бы быть); С символом на СС мы получаем прибавку +8% и к шилду, и к молнии, и дополнительно к земляному шоку. Причем всего лишь с одним символом. И того у вас остается еще 2 свободных слота под символы, вместо одного 1.

    6 - Что вы думаете о колбе на энха?
    Ничего не думаем. Начнем с того (да и закончим этим же), что атака от колбы - "спец атака", и она не вызывает прок ВФ, что делает тринкет в принципе бесполезным.

    Если порассуждать...

    Если немножко порассуждать, то мы имеем вот что: колба используется некоторыми классами, не столько из-за меткости или того кол-ва дамага которое она наносит (% в рекаунте), сколько из-за их механики, из-за того, что раз в эти 7 искр совершается дополнительная атака от одного из носимых оружий, которая, в свою очередь, накладывает магический эффект или вызывает дополнительный прок от этого оружия, будь то печать порчи у паладина с двуручки + доп стак ШМа, или же быстродействующий яд у мути рога с обоих рук (при 5ти стаках смертельного). И тот и тот вид урона у этих классов на 1м месте по дамагу и они не имеют КД, что дает просто дикую прибавку в сравнении с остальными вариантами. У энха же мало того что ВФ прокает только с правой руки и у него шанс прока всего лишь 20%(22% с символом), так еще имеет и КД в 3 сек. Т.е. если момент разряда 7ми искр совпадет с кд ВФ, то собственно никакое вф не сработает, и мы получим урезанный автошот. А даже если сработает, то опять же на 50% слабее, чем сработал бы не от колбы. И это в случае если бы колба вызывала прок.
    [свернуть]


    7 - Не могу понять вашу систему приоритетов. Вернее, я с ней не согласен. Почему ОШ стоит выше ЗШ? И почему ЛЛ стоит выше КО, которое, к слову, бьет раза в 2 сильнее?
    Что касается ОШ и ЗШ, то вот еще для тех, кто любит математику:

    Расчет урона ОШ и ЗШ


    Средний урон Огненного шока:
    (500+6*139 + (0,2143+6*0,1)*х)*(1+1,09*у) = (1334 + 0,8143*х)*(1+1,09*у)

    Средний урон Земного шока (+дебаф Удара бури с символом):
    (872+0,386*х)*(1+1,09*у)*1,28 = (1116,16 + 0,4941*х)*(1+1,09*у)

    Х, У - сила заклинаний и шанс крита соответственно. Если сравнить уроны между собой, то при любых Х и У средний урон ОШ будет больше, чем средний урон ЗШ. Следовательно, приоритет ОШ более высокий, чем у ЗШ, за одно применение он нанесет больше урона. ЗШ имеет смысл давать только если на цели уже есть ОШ.
    [свернуть]


    Что касается КО и ЛЛ - то все дело не в уроне. ЛЛ активирует талант ОВ, который мало того что дает право использовать ЛБ без каста, так еще и активирует бонус от 4т10 на 5 стаках.

    8 - Не согласен с расчетом необходимого количества крита. Есть информация, что штраф в 4.8% не работает.
    Может быть. Но реально проверить это невозможно, поскольку 3% перекрываются дебафом ретри-паладинов и их подобными, а 1.8% - слишком маленькая величина, чтобы её легко было увидеть в реалиях боя. Нужно большое количество наблюдений с фиксированным показателем крита, чтобы сказать наверняка.
    К тому же, это по факту ничего не меняет. В приведенном варианте весь рейтинг крита - получается с вещей. Если штрафа нет - значит, что крит-рейтинг тем более не стоит поднимать вручную.

    9 - Сколько должен выжимать Энх в 1 цель на гер маникене на 1 млн дамага?
    На млн дамага дпс энха в гер маникен,без примочек в бисшмоте будет примерно от 8.2 до 9 к, (бывает и 9.2, но это если везет с проком 4т10) . Разумеется для того чтобы надпсить в маникен побольше можно одеть другие трини с которыми будет выгоднее рубить вне рейда, но вопрос касался именно бис экипировки.



    10 - Но ведь если изменить статы - вы же например не учитываете -3% спелл-хита - то можно получить больше?
    Можно. А смысл? Манекен тестируется с реальными статами, всегда. В бою показатель всего будет выше, из-за бафов на вас, дебафов на цели и временных эффектов разного рода.
    Та же меткость - вы добьете ее для манекена и возможно получите лучший результат. Но в бою она будет лишней, но зато вы потеряете что-то другое, в итоге результаты упадут.

    11 - Какие статы перенимают Волки от хозяина, что на них влияет?
    Волки берут от хозяина только:
    Stamina 0.30
    Hit Rating 1.00
    Attack Power 0.30 (с символом 0,60)
    Armor 0.35
    Крит у волков тоже свой родной 5%, в рейде бафы разгоняют его до 10-15%. Хасту не берут (в отличие от гаргульи ДК).
    Именно поэтому их нужно вызывать под максимальное количество АП, а свой рост отдавать после вызова волков для них (если вы не единственный шаман в рейде или не вам поручено давать рост).

    12 - Одноручки и двуручки. Может ли быть энх с двуручем?
    Рассмотрим подробнее плюсы и минусы обоих вариантов.

    Дуалы(одноручки)

    * Водоворот настакивается в ~ 1.5 раза быстрее
    * + магический урон от языка пламени с левой руки и дополнительный при проке ВФ от него же.
    * Более эффективный реген маны от ярости шамана.
    * Возможность использовать вскипание лавы в принципе
    * Урон (сам по себе) почти не зависит от проков Оружия неистовства ветра. Между проками идет стабильный урон.

    Двуручка.
    * Естественно прок неистовства ветра от двуруча. Это просто сказка. Вы используете полный потенциал своего оружия. Кстати, если некоторые не знают, на дуалы в вашем оффхенде накладывается 50% штраф к урону. Т.е. пуха в вашей левой руке бьет на 50% слабее, чем правая.
    * Еще (если кто не знает), ношение дуалов добавляет вам 19% шрафа на попадание по цели этими самыми дуалами (распространяется только на белые атаки). На двуруч такого штрафа нету.
    * Используя 8% хита у вас хит кап как на белые, так и на желтые атаки. Кстати, водоворот стакается не так уж и медленно.
    * Используя двуруч вы получаете свободные талант поинты, которые бы потратили на дуал таланты.
    * Статы двуруча могут малость отличаться от одноручек и даже в чем то превосходить их.
    * Появляется 1 свободный гкд вместо вскипания лавы. Проще контролировать ситуацию.
    * Рваный урон. На перебежках и свичах (особенно если невезет на проки ВФ) может сыграть плохую службу вашему ДПС.

    Из всего этого делаем логичный вывод, что гораздо профитнее бегать с дуалами. За счет потери ЛЛ и всего сопутствующего, а так же потери скорости настакивания ВФ мы теряем больше ДПС, чем приобретаем с одвуручем.
    Единственное что стоит отдельно подчеркнуть - последний пункт списка про двуручки, а именно рваный урон. Есть вариант носить с собой двуручку под некоторые энкаунтеры, в частности - Синдрагоса. С двуручем все его потери перекроются тем, что вы будете медленнее накапливать стаки "Обморожения", что позволит реже останавливать урон в принципе - и это может значительно улучшить ваши показатели на этом боссе. Помимо этого, с двуручкой так же пропадут промахи автоатаками при нашем количестве меткости, что тоже не будет плохо.

    13 - У меня есть 2 варианта оружия - "А" и "Б". Что из них ставить в правую руку, а что в левую?

    В правую руку ставится оружие с максимальным верхним пределом автошота - для повышения максимального урона с ВФ.






    Раздел №12 будет дополняться в случае возникновения новых вопросов, ответы на которые вы не нашли.

    Спасибо за внимание.






    Данный гайд основан на уже имеющихся данных по энх-шаману, однако является результатом долгой и упорной работы и основан на практических результатах игры энхом. Все изменения в сравнении с "классическими" гайдами по энх шаману связаны с адаптацией под реалии WoWCircle.
    В случае репоста просьба указывать источник.
    (с) Meteor & Keyko, logon x25 & x15


    Все замечания и предложения - прошу в ПМ, отвечу, обнаружили ошибку - исправим.
    Обсуждение гайда в этой теме.
    Последний раз редактировалось Meteor; 15.03.2015 в 21:02.
    Кто рейдил в WoW - тот в цирке не смеётся. (с)

  4. 27 пользователей сказали cпасибо Meteor за это полезное сообщение:

    Anton(Хомич) (24.07.2016),ARkrOS (29.05.2015),Ashenvale (20.01.2015),Aspin (22.01.2015),Asterion (19.01.2015),draghunt (24.04.2015),fodia (18.02.2015),Garatel (21.01.2015),Glare (20.01.2015),jaene (02.01.2018),JGrif (07.03.2015),Karrong (04.04.2016),Keyko (19.01.2015),MalayaTheBest (21.01.2015),poxod (19.01.2015),sec0nd (26.04.2016),smokyman (31.01.2017),solarnights (20.01.2015),Squarelezlol (26.01.2015),Stratavarius (19.01.2015),theory11 (20.01.2015),Warmike (09.04.2015),Wellgl (19.01.2015),Сан Саныч (01.10.2021),Типунов Влад (14.05.2016),Истерия (19.01.2015),Лапычх (20.01.2015)

  5. #3
    Инопланетянин Аватар для Meteor
    Регистрация
    05.01.2012
    Адрес
    Минск, РБ
    Сообщений
    3,268
    Поблагодарил(а)
    383
    Получено благодарностей: 918 (сообщений: 627).
    Репутация: 917

    [Гайд]: Энх-шаман WotLK 3.3.5a (Guide: Shaman, Enhancement, WotLK 3.3.5a), дополнение

    Как одеваться

    Предисловие
    Нам задавали достаточно много вопросов на тему "вот я поднял 80й, с чего мне начинать, куда мне идти, что делать" и тому подобное. Посему, я решил написать такое дополнение, чтобы указать вам один из возможных путей развития "на старте".
    Сразу отмечу, что все нижеприведенное большей частью - лично моё субъективное мнение. Вам никто не запрещает собираться иначе и уж тем более экспериментировать. Что ж, приступим.
    ! Тут не будет расписано, где и как качается репутация, учатся те или иные навыки - я предполагаю что вы все это уже знаете. Поскольку это тема для отдельного гайда.

    Итак...
    Вы только что прокачали своего шамана до 80го уровня, и хотите как можно быстрее идти покорять рейды. Но не можете – слабоват шаманчик еще. Что ж, давайте посмотрим, что с этим можно сделать.
    Рассмотрим крайнюю ситуацию – ваш шаман – твинк. Т.е. это означает следующее: мы не ограничены в золоте/реагентах типа ДС/сфер и прочего (в смысле не то чтобы совсем , но в состоянии достать необходимый крафт/бое эпик). На самом деле, отсутствие данного условия просто замедлит прогресс в данном направлении. Но хода его не изменит.

    Так же предполагается, что вся необходимая репутация (Нордскол) уже получена. Выучены все необходимые навыки – в частности, можем носить все доступное нам оружие. (И вообще, вы знаете что и как это делается).

    1. Что, где и как

    Итак, приступим. Я предложу вам 2 варианта, оба из которых в принципе можно осуществить даже соло.

    1й набор - мы одеваемся до того, как входим в какой бы то ни было инст (исключая, конечно, треш в ЦЛК – пепельное кольцо):

    1. Голова – Украшенный осколками зубов шлем (Оракулы) (200 илвл)
    2. Шея – счастливое ожерелье Водина (БоЕ, треш ЦЛК) (264 илвл)
    3. Плечо – Трольский тканый наплеч (крафт кожевничество) (200 илвл) (кожа!)
    4. Плащ – Плащ дикого хищника (БоЕ ИК 25) (245 илвл)
    5. Грудь – Панцирь забытых королей (БоЕ ЦЛК) (264 илвл)
    6. Наручи – Наручи рыцаря из чешуи дракона (крафт ИК) (245 илвл)
    7. Перчатки – Шипованные ржавокольчужные рукавицы (БоЕ Накс) (200 илвл)
    8. Пояс – Пояс драконов (крафт Ульдуар) (226 илвл)
    9. Ноги – Набедренники из осколков драконьих костей (крафт ЦЛК) (264 илвл)
    10. Ботинки – Сапоги надвигающейся смерти (крафт ЦЛК) (264 илвл) (кожа!)
    11. Кольцо 1 – Пепельное кольцо бесконечного отмщения (Пепельный союз) (277 илвл или его более низкие аналоги)
    12. Кольцо 2 – Руническое кольцо Кирин-Тора (продается в Даларане) (251 илвл)
    13. Тринкет 1 – Оракульский талисман омовения (Оракулы) (200 илвл)
    14. Тринкет 2 – Оракульский талисман омовения ( --//-- )
    15. Оружие МХ – Пинта Ужаса (БоЕ, Корен Худовар с Хмельного фестиваля) (226 илвл)
    16. Оружие ОХ – Пинта Ужаса ( --//-- )
    17. Тотем – Тотем неукротимости гневного гладиатора (12к очков чести, Даларан) (232 илвл)

    Пояснения к данному набору

    1. Вещи выбирались по принципу максимального прироста статов. В самом начале капов все равно нет и не будет, поэтому можно смело таскать и крит, и хаст, и рпб. Естественно в первую очередь смотрим на меткость и мастерство.
    2. Именно согласно п.1 кожаные вещи, которые взяты, я счел лучше кольчужных аналогов просто потому, что на них есть мастерство.
    3. Перчатки. 34 меткости своих, 4 сокетбонус. Указывать буду в сумме, поскольку все равно красные камни придется ставить и он явно активируется.
    4. Тотем можно получить не посещая БГ. Поскольку условие – твинк, то твинководы знают, что значки на ОЛО (да-да, те самые, которые дают 2к очков чести и стоят 30 осколков) фамильные, т.е. их можно скинуть почтой. Всего 6 штук.
    Помимо этого, нам нужно просто побыстрее забить слот предметом, обладающим хоть какой-то полезностью. А эти АП будут висеть весь бой, что довольно таки неплохо.Если без него - придется бегать с пустым/белым/зеленым/синим слотом за квесты.
    5. Почему сделано исключение для пепельного кольца?) не вижу смысла вливать голду и ресурсы на покупку чего то хуже, когда на треш берут почти с любым ГС, и это просто.
    6. --//-- - означает «смотри предыдущий пункт»
    [свернуть]


    Вот мы нацепили все это. И что мы имеем (итог по важнейшим статам):
    Скорость - +341
    Меткость - +236 /368
    Мастерство - +92 /100-150
    И 13 дырок под камни.
    Что мы видим – у нас практически собран кап мастерства (под орка) и собран минимальный кап меткости (чуть больше 8%). С учетом наличия 13 слотов мы легко добиваем капы хита и экспертизы и убиваемся в хасту. Варианты:

    Для 368 меткости и 150 мастерства: Для 368 меткости и 100 мастерства:
    не нужен 1 камень +10 мастерства/+10 меткости
    3 камня на +20 мастерства не нужен
    5 камней на меткость 4 камня на меткость
    5 камней на +20 к скорости 8 камней на +20 к скорости
    Чарка на ботинки +12 меткости/крита Чарка на ботинки +12 меткости/крита
    Чарка на перчатки на меткость (+20) Чарка на перчатки на меткость (+20)
    Итого - +132 меткости, +60 мастерства, +100 скорости Итого - +122 меткости, +10 мастерства, +160 скорости
    Новые статы – 368 меткости, 152 мастерства, 441 скорости. Новые статы – 368 меткости, 102 мастерства, 501 скорости.


    На сокетбонусы можно пока не обращать внимания – поскольку камни у нас «чистых» цветов, то все соблюсти явно не получится (кроме одного - в перчатках!). В шапке пока что меты нет – поэтому тем более безразлично. Не забывайте про пряжку в пояс и кузнечные слоты – это еще +60 скорости – итого 501/561 (если вы кузнец конечно).

    В общем итоге мы получаем довольно таки неплохого сине-фиолетового шаманчика – вполне годно чтобы бомбить ргеры/ОС/Накс/Ульду/СА и фармить баджи и более доступный шмот.

    2й набор – дорейдовый, скажем так. Меняются условия – мы уже фармим инсты (пока еще без серьезных рейдов), трешак в них, меняем кое что из шмота. А поменяем мы вот что:

    1. Голова – т9 (50 триумфа, Даларан/Серебряный турнир) (232 илвл)
    2. Плечо – т9 ( 30 триумфа, --//-- ) (232 илвл)
    3. Перчатки – т9 ( --//-- ) (232 илвл)
    4. Тринкет 1/2 - появляются новые варианты – Правдивое зеркальце (40 героизма) (200 илвл), Знак превосходства (50 триумфа), Осколок хрустального сердца (50 триумфа) (245 илвл) – быстро и легко достать, полезны по характеристикам.
    5. Пушки – делаем КельДелар (Деревянная рапира неистового правосудия, 251 илвл, квест даёт рукоять с треша с Ледяных залов) и выбиваем Ночную пору (Броньям, Кузня душ, 232 илвл)
    6. Тотем – можно купить за триумф х25 (Тотем электризующего ветра, 245 илвл, прок на хаст) или же хотя бы за героизм х15 (Тотем обители стихий, 200 илвл, прок на хаст).

    Пояснения

    1. Насчет тринкетов - я бы рекомендовал Осколок и Зеркало. Легко и быстро достаются, неплохой прок, неплохой прожим. Да, с учетом т9 меткость уйдет в перекап – но большая часть шмота уровня т9 с меткостью, от этого никуда не денешься.
    2. Тотем – тотем за триумф на ап не рассматриваю - исходя из вышеописанного в гайде. Тотемы на усиление базового урона не рассматриваю в принципе, неактуально. Выбор из этих двух - разница почти никакая, 4 ед хасты и 2 сек прока, но за героизм купить быстрее :) так что решайте, что вам важнее - чуть быстрее или чуть сильнее.
    3. Пушки – Рапира в правую руку, Пору в левую руку. (Вообще в МХ всегда берется пушка с наибольшим максимальным уроном – для максимального усиления прока ВФ. Даже независимо от того, что топор может дать орку 5 мастерства или еще каких-то возможных небольших потерь статов)
    [свернуть]

    Новый итог:
    Скорость - +271 (-70)
    Меткость – +441 (+192)
    Мастерство – +124 (+32)
    16 слотов под камни + 1 под метасокет (и опять же наши 3 дополнительных – пряжка и кузнечное)

    Подгоняем капы:
    Меткость – не нужно
    Мастерство – чарка на наручи +15 мастерства, чарка на перчатки +15 мастерства.
    15 камней на скорость - +300 рейтинга
    1 слеза - +10 ко всем статам (активация меты)
    Метасокет (приведен выше, в гайде)

    Новые статы:
    меткость – 475
    мастерство – 154 (204 на левую руку, если вы орк).
    скорость – 571

    В окончательном итоге: мы поднялись по всем статам, соблюли все капы и имеем неплохой прожим на хаст, который позволит нам пересечь планку в 1000 хасты. Средний итемлвл шмота будет достаточен для того, чтобы фармить помимо вышеперечисленного ЦЛК 10/25 об - т.е. уже активно рейдить.

    Далее – набиваем лед, избавляемся от т9 за счет замены на т10, меняем нонсет на что-то более приглядное (а это сочетание хит+хаст, крит+хаст), следим за капами. После т10 стоит задуматься о Бизури, Зеркало же при возможности можно поменять на что-то попутное (Ульдуар, ЦЛК(череп)). Тотем меняем после т10, но до возможной покупки нонсета за лед.

    3. Выбор оружия. Приоритеты
    Что касается оружия – не вижу смысла перебирать абсолютно все оружие. Начинаем мы, как я уже говорил, 2 Пинты, после делаем КельДелар и пытаемся выбить топор. Далее приведу возможные варианты оружия (сверху вниз по нарастанию):

    1. Колун снежного великана об х2, Выворачиватель кишок об х2 или их комбинация
    2. Черный убойник об + Келесетов искуситель об
    3. Колун/Выворачиватель гер +Келесетов искуситель об
    4. Колун/Выворачиватель гер х2
    5. Зов Хаоса об х2
    6. Черный убойник гер + Келесетов искуситель гер
    7. Зов Хаоса гер + Келесетов искуситель гер
    8. Зов Хаоса гер х2

    Пояснения и замечания


    1. Пушки Колун снежного великана или Выворачиватель кишок (и их гер аналоги) ситуативны, выбирайте в зависимости от ваших статов. Если меткости хватает - то лучше колун, по урону они одинаковы, но арп в любом случае лучше, чем излишняя меткость. А цвет сокета одинаков.
    2. ! Орку вместо душегуба будет лучше колун в любом случае. Поскольку с топоров мы получим 5 мастерства – а это ~40 рейтинга, то в эквиваленте камней это будет те же 40 хита, что больше, чем 36 с дробяшки. Ненамного, но - "мелочь, а приятно".
    3. п.3 и п.6 - ответ на вопрос "вместо какой пушки ставить Зов пока он один"
    4. Возможно кому-то будет проще достать 2 героических кистевых чем 2 топора с Лича об. Никто не запрещает "проскакивать" этапы, это лишь рейтинг "полезности" оружия.
    [свернуть]


    4. Тринкеты

    Один тринкет стоит всегда – это ГБЗ. Что касается второго, тут возможны варианты. По всем вышеописанным причинам приоритет тринкетов уменьшается в следующем ряду (сверху вниз):

    1. Чешуя гер
    2. Чешуя об
    3. Череп гер
    4. Череп об
    5. Выбор смерти гер
    6. Выбор смерти об
    7. Осколок
    8. Зеркало

    Приоритет пункта семь становится максимальным, если у вас недокап меткости и нет возможности ее поднять иными способами.

    Пояснения

    1. Чешуя лучше всего, поскольку прок на АП максимально возможный, а АРП имеет ценность; и лучше черепа, поскольку к тому времени, когда вы ее сможете достать (донат не рассматриваю) крита у вас уже будет хватать.
    Череп лучше Выбора, поскольку количество АП больше на проке примерно на треть, крит у него чистый – идет и в мили, и в магический, а то количество крита, которое он дает, перевесит пассивное ап.
    Зеркало и осколок – по понятным причинам внизу. Тринкеты для старта. Но лучшее из всего, что можно достать. Осколок лучше Знака – пассив один, а прожим на хасту гораздо ценнее.
    Скорпион, знамя и тому подобное даже не рассматриваю как вариант, поскольку тратить время на их добычу нецелесообразно – что касается скорпа, у него достаточно слабый для энха прок в сравнении даже с прожимом осколка, а знамя – хуже того же зеркала за счет пассивки. Ну разве что одна из них вам достанется случайно (мимоходом) и ну совсем уж нечего носить.
    ! Опять же вспоминаем нарастающую пользу от АРП – на стартовом гире арпа не будет, и от этой капли в море лучше вам не станет. Крит тут выиграет.
    [свернуть]


    На этом все!

    Удачи в ваших начинаниях.
    Еще раз повторюсь, все описанное тут – отражает лишь субъективную позицию автора и является лишь руководством для начинающих (в стиле «если уж вы совсем не знаете куда податься»). На абсолютную верность не претендую и тем более не запрещаю экспериментировать .
    Спасибо за внимание.
    Последний раз редактировалось Meteor; 09.04.2015 в 14:49.
    Кто рейдил в WoW - тот в цирке не смеётся. (с)

  6. 33 пользователей сказали cпасибо Meteor за это полезное сообщение:

    Akoz (09.09.2015),Anton(Хомич) (24.07.2016),ARkrOS (29.05.2015),cowcorische (03.03.2016),draghunt (24.04.2015),Heavymetal (29.03.2022),jaene (02.01.2018),Karrong (04.04.2016),Keyko (16.03.2015),KillKick (21.02.2017),localhost (09.05.2017),Mephostophil (12.07.2017),MerzResh Mk-3R (20.08.2015),poque (09.10.2015),Quadr (10.04.2017),Rabotorgowez (02.06.2019),sadomizzer (20.08.2015),sec0nd (25.02.2016),smokyman (31.01.2017),solarnights (07.05.2015),sonqlolx (26.04.2017),Sorry mom, I'am O.G (29.01.2018),Tulchea (24.08.2015),Useless_and_Worthless (16.03.2015),Vampire_Lestat (14.10.2020),Warmike (09.04.2015),Ybivaker (16.10.2015),Сан Саныч (09.08.2020),Типунов Влад (14.05.2016),Истерия (17.03.2015),Гневлад (12.10.2017),Любятовский (04.12.2018),Лиуми (15.04.2018)

  7. #4
    Новичок Аватар для DarkMeGaXa
    Регистрация
    24.07.2021
    Сообщений
    19
    Поблагодарил(а)
    15
    Получено благодарностей: 1 (сообщений: 1).
    Репутация: 1
    ниче не понял что бафать ВФ – Оружие неистовства ветра или ЯП - Оружия языка пламени

Похожие темы

  1. Proto PVP Guide [WoTLK]
    от Товарищ в разделе Паладин (Paladin)
    Ответов: 506
    Последнее сообщение: 26.12.2023, 14:37
  2. [Guide] Frost Mage WOTLK
    от Disbalance в разделе Маг (Mage)
    Ответов: 464
    Последнее сообщение: 13.02.2022, 00:01
  3. [Гайд] - Elemental Shaman (WotLK (3.3.5))©
    от Mr. Morius в разделе Корзина
    Ответов: 841
    Последнее сообщение: 01.02.2017, 04:36
  4. [Гайд ротации] - Elemental Shaman (WotLK 3.3.5)
    от Trafalgar в разделе Корзина
    Ответов: 86
    Последнее сообщение: 23.07.2013, 14:17

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •