Приветствуем вас на форуме проекта WoW Circle. Если вы читаете это, значит не зарегистрировались у нас. Для того, чтобы получить доступ к расширенным возможностям нашего форума нажмите сюда и пройди регистрацию, которая не займет у вас много времени. После регистрации будут доступны новые, более расширенные, возможности.
Правосудия (тип атаки) - Страница 6

Упомянутые в теме пользователи:

Страница 6 из 7 ПерваяПервая ... 4567 ПоследняяПоследняя
Показано с 61 по 72 из 79
  1. #61
    Ветеран форума Аватар для First Aid Kit
    Регистрация
    14.08.2014
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    1,270
    Поблагодарил(а)
    142
    Получено благодарностей: 699 (сообщений: 408).
    Репутация: 3194
    Для паладина пруф только то что апает паладина, ниче так позиция


    http://forum.wowcircle.com/showthread.php?t=338611 сдесь же уже все обсосали
    Последний раз редактировалось First Aid Kit; 15.07.2015 в 19:09.
    Wowcircle - близлайк сервер, но не для всех!

  2. #62
    Эксперт Аватар для Mélomane
    Регистрация
    29.09.2013
    Сообщений
    576
    Поблагодарил(а)
    198
    Получено благодарностей: 139 (сообщений: 108).
    Репутация: 139
    Цитата Сообщение от BloodyMess Посмотреть сообщение
    или сколько там должны бить на офи джагой
    Ну явно больше автоатаки.
    Цитата Сообщение от BloodyMess Посмотреть сообщение


    какой бурст, если у пала не собран даже кап хита

    Причем это к бурсту ? На офе люди тулили фул ресу, а иногда и ключ одевали и там не было бот с Рс с хитом как минимум(думаю что только единицы успевали аренить и активно фармить цлк).
    Я на 69 и 79 бг ваще никогда хит не собирал и бурсты там валят за секу. Да и смысл на арене прожимать 1 джагу в детер с проком тринь, если ее на изи захилят, а дамаг уже будет потерян ? То максимум имеет смысл на бг под боты с инжи красную прожать, чеб хк не свалил ;D
    Последний раз редактировалось Mélomane; 15.07.2015 в 19:16.
    ╔♫═╗╔╗
    ╚╗╔╝║║♫═╦╦╦╔╗ ║♫╝╠═╦╦╗
    ╔╝╚╗♫╚╣║║║║╔╣ ╚╗╔╣║♫║♥
    ╚═♫╝╚═╩═╩♫╩═╝ ♫╚╝╚═╩═╝

  3. #63
    Местный Аватар для Harry P.
    Регистрация
    06.07.2015
    Адрес
    Earth Planet
    Сообщений
    26
    Поблагодарил(а)
    3
    Получено благодарностей: 2 (сообщений: 2).
    Репутация: 2
    Цитата Сообщение от First Aid Kit Посмотреть сообщение
    http://forum.wowcircle.com/showthread.php?t=338611 сдесь же уже все обсосали
    Ок.
    Цитата Сообщение от Leyota Посмотреть сообщение
    Исправлено.
    Не исправлено.

  4. #64
    Ветеран форума Аватар для First Aid Kit
    Регистрация
    14.08.2014
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    1,270
    Поблагодарил(а)
    142
    Получено благодарностей: 699 (сообщений: 408).
    Репутация: 3194
    Цитата Сообщение от Harry P. Посмотреть сообщение
    Не исправлено.
    Wowcircle - близлайк сервер, но не для всех!

  5. #65
    Восставший из бана Аватар для Diabol_BSP
    Регистрация
    21.01.2013
    Сообщений
    108
    Поблагодарил(а)
    453
    Получено благодарностей: 560 (сообщений: 341).
    Репутация: 560
    Цитата Сообщение от Mélomane Посмотреть сообщение
    Или мб создатели этой игры неок, и ноунеймы, на неоткрывающемся форуме, более шарят и более надежны как пруф ?
    в этой игре была куча багов во времена офа. Какие то были исправлены, какие то нет
    И в пачнотах есть ошибки, вспомнить только то, что близзы диспел анстейбла запилили в раздел пристов.
    И какие бы ноунеймы не были в тредах тех времен, они писали как есть. Если они не понимали, почему джага мисует по детеру, они шли на форум и задавали свои нубские вопросы. Благодаря таким тредам тут 90% репортов.
    Цитата Сообщение от BloodyMess Посмотреть сообщение
    как же удобно жонлировать пруфами: где это удобно мы ничего не хотим видеть кроме патчноута, а тут например патчноут ничего не значит - истина в последней инстанции это цитатка с форума
    В точку.

    - - - Updated - - -

    Цитата Сообщение от Harry P. Посмотреть сообщение
    Ок.

    Не исправлено.
    Я узнавал у Леёты что именно он исправил, к сожалению личку почистил. Он ответил, что просто сделал джагу мили атакой. Это был 142ап.
    Работа джаги по детеру и ускользанию была описана в репортах и исправлена в 143 апе.

    А теперь вопрос, что работает не так? Вы видите блоки джаги? Уклонения? Парирования?

    - - - Updated - - -

    Цитата Сообщение от Harry P. Посмотреть сообщение
    Не исправлено.
    Исправлено
    http://forum.wowcircle.com/showthrea...=1#post4109240

  6. #66
    Местный Аватар для Harry P.
    Регистрация
    06.07.2015
    Адрес
    Earth Planet
    Сообщений
    26
    Поблагодарил(а)
    3
    Получено благодарностей: 2 (сообщений: 2).
    Репутация: 2
    Цитата Сообщение от Diabol_BSP Посмотреть сообщение
    Он ответил, что просто сделал джагу мили атакой. Это был 142ап.
    Ок, как вижу, была подобная тема. Разраб вроде как написал, что исправлено. На деле сейчас не исправлено ровным счётом ничего. То ли не поставили фикс, то ли откатили. В общем, тот же репорт снова актуален.
    Цитата Сообщение от Diabol_BSP Посмотреть сообщение
    А теперь вопрос, что работает не так?
    Ещё раз. http://forum.wowcircle.com/showthread.php?t=434567

    Цитата Сообщение от Leyota Посмотреть сообщение
    Исправлено.
    Не исправлено.

  7. #67
    Восставший из бана Аватар для Diabol_BSP
    Регистрация
    21.01.2013
    Сообщений
    108
    Поблагодарил(а)
    453
    Получено благодарностей: 560 (сообщений: 341).
    Репутация: 560
    Цитата Сообщение от Harry P. Посмотреть сообщение
    что это за херня с логон 3?

    Цитата Сообщение от Harry P. Посмотреть сообщение
    Не исправлено.
    Исправлено
    http://forum.wowcircle.com/showthrea...=1#post4109240

  8. #68
    Местный Аватар для Harry P.
    Регистрация
    06.07.2015
    Адрес
    Earth Planet
    Сообщений
    26
    Поблагодарил(а)
    3
    Получено благодарностей: 2 (сообщений: 2).
    Репутация: 2
    Цитата Сообщение от Diabol_BSP Посмотреть сообщение
    что это за херня с логон 3?
    То же самое и у нас на логон 1.

    Цитата Сообщение от Diabol_BSP Посмотреть сообщение
    Ааа, вот это? Ну это вообще лол
    Цитата Сообщение от Keylax Посмотреть сообщение
    я не знаю, с чего они там вдруг встряли в эту лажу, но я из-за того, что после фикса мою джагу начали доджить агильные вары по 10 раз за бой, всрал 400 рейта. :/
    Вот это же.
    Цитата Сообщение от Leyota Посмотреть сообщение
    Исправлено.
    Не исправлено.

  9. #69
    Q.E.D. Аватар для Зороастр
    Регистрация
    13.02.2012
    Адрес
    Измаил, Украина
    Сообщений
    3,234
    Поблагодарил(а)
    149
    Получено благодарностей: 1,379 (сообщений: 911).
    Репутация: 1599
    Вот что меня заинтересовало в сборке Тринити.

    02194 WeaponAttackType attType = BASE_ATTACK;
    02195
    02196 // Check damage class instead of attack type to correctly handle judgements
    02197 // - they are meele, but can't be dodged/parried/deflected because of ranged dmg class
    02198 if (spellInfo->DmgClass == SPELL_DAMAGE_CLASS_RANGED)
    02199 attType = RANGED_ATTACK;

    - - - Updated - - -

    Короче, вот, если кому будет интересно.
    http://docs.trinitycore.info/df/dd9/...fa4d5f017f5304

    Код:
    SpellMissInfo Unit::MeleeSpellHitResult	(	Unit * 	victim,
    SpellInfo const * 	spellInfo	 
    )	
    02188 {
    02189     // Spells with SPELL_ATTR3_IGNORE_HIT_RESULT will additionally fully ignore
    02190     // resist and deflect chances
    02191     if (spellInfo->HasAttribute(SPELL_ATTR3_IGNORE_HIT_RESULT))
    02192         return SPELL_MISS_NONE;
    02193 
    02194     WeaponAttackType attType = BASE_ATTACK;
    02195 
    02196     // Check damage class instead of attack type to correctly handle judgements
    02197     // - they are meele, but can't be dodged/parried/deflected because of ranged dmg class
    02198     if (spellInfo->DmgClass == SPELL_DAMAGE_CLASS_RANGED)
    02199         attType = RANGED_ATTACK;
    02200 
    02201     uint32 roll = urand(0, 10000);
    02202 
    02203     uint32 missChance = uint32(MeleeSpellMissChance(victim, attType, spellInfo->Id) * 100.0f);
    02204 
    02205     // Roll miss
    02206     uint32 tmp = missChance;
    02207     if (roll < tmp)
    02208         return SPELL_MISS_MISS;
    02209 
    02210     // Chance resist mechanic (select max value from every mechanic spell effect)
    02211     int32 resist_mech = 0;
    02212     // Get effects mechanic and chance
    02213     for (uint8 eff = 0; eff < MAX_SPELL_EFFECTS; ++eff)
    02214     {
    02215         int32 effect_mech = spellInfo->GetEffectMechanic(eff, GetMap()->GetDifficultyID());
    02216         if (effect_mech)
    02217         {
    02218             int32 temp = victim->GetTotalAuraModifierByMiscValue(SPELL_AURA_MOD_MECHANIC_RESISTANCE, effect_mech);
    02219             if (resist_mech < temp * 100)
    02220                 resist_mech = temp * 100;
    02221         }
    02222     }
    02223     // Roll chance
    02224     tmp += resist_mech;
    02225     if (roll < tmp)
    02226         return SPELL_MISS_RESIST;
    02227 
    02228     bool canDodge = true;
    02229     bool canParry = true;
    02230     bool canBlock = spellInfo->HasAttribute(SPELL_ATTR3_BLOCKABLE_SPELL);
    02231 
    02232     // Same spells cannot be parry/dodge
    02233     if (spellInfo->HasAttribute(SPELL_ATTR0_IMPOSSIBLE_DODGE_PARRY_BLOCK))
    02234         return SPELL_MISS_NONE;
    02235 
    02236     // Chance resist mechanic
    02237     int32 resist_chance = victim->GetMechanicResistChance(spellInfo) * 100;
    02238     tmp += resist_chance;
    02239     if (roll < tmp)
    02240         return SPELL_MISS_RESIST;
    02241 
    02242     // Ranged attacks can only miss, resist and deflect
    02243     if (attType == RANGED_ATTACK)
    02244     {
    02245         canParry = false;
    02246         canDodge = false;
    02247 
    02248         // only if in front
    02249         if (victim->HasInArc(float(M_PI), this) || victim->HasAuraType(SPELL_AURA_IGNORE_HIT_DIRECTION))
    02250         {
    02251             int32 deflect_chance = victim->GetTotalAuraModifier(SPELL_AURA_DEFLECT_SPELLS) * 100;
    02252             tmp += deflect_chance;
    02253             if (roll < tmp)
    02254                 return SPELL_MISS_DEFLECT;
    02255         }
    02256         return SPELL_MISS_NONE;
    02257     }
    02258 
    02259     // Check for attack from behind
    02260     if (!victim->HasInArc(float(M_PI), this))
    02261     {
    02262         if (!victim->HasAuraType(SPELL_AURA_IGNORE_HIT_DIRECTION))
    02263         {
    02264             // Can`t dodge from behind in PvP (but its possible in PvE)
    02265             if (victim->GetTypeId() == TYPEID_PLAYER)
    02266                 canDodge = false;
    02267             // Can`t parry or block
    02268             canParry = false;
    02269             canBlock = false;
    02270         }
    02271         else // Only deterrence as of 3.3.5
    02272         {
    02273             if (spellInfo->HasAttribute(SPELL_ATTR0_CU_REQ_CASTER_BEHIND_TARGET))
    02274                 canParry = false;
    02275         }
    02276     }
    02277     // Check creatures flags_extra for disable parry
    02278     if (victim->GetTypeId() == TYPEID_UNIT)
    02279     {
    02280         uint32 flagEx = victim->ToCreature()->GetCreatureTemplate()->flags_extra;
    02281         if (flagEx & CREATURE_FLAG_EXTRA_NO_PARRY)
    02282             canParry = false;
    02283         // Check creatures flags_extra for disable block
    02284         if (flagEx & CREATURE_FLAG_EXTRA_NO_BLOCK)
    02285             canBlock = false;
    02286     }
    02287     // Ignore combat result aura
    02288     AuraEffectList const& ignore = GetAuraEffectsByType(SPELL_AURA_IGNORE_COMBAT_RESULT);
    02289     for (AuraEffectList::const_iterator i = ignore.begin(); i != ignore.end(); ++i)
    02290     {
    02291         if (!(*i)->IsAffectingSpell(spellInfo))
    02292             continue;
    02293         switch ((*i)->GetMiscValue())
    02294         {
    02295             case MELEE_HIT_DODGE:
    02296                 canDodge = false;
    02297                 break;
    02298             case MELEE_HIT_BLOCK:
    02299                 canBlock = false;
    02300                 break;
    02301             case MELEE_HIT_PARRY:
    02302                 canParry = false;
    02303                 break;
    02304             default:
    02305                 TC_LOG_DEBUG("entities.unit", "Spell %u SPELL_AURA_IGNORE_COMBAT_RESULT has unhandled state %d", (*i)->GetId(), (*i)->GetMiscValue());
    02306                 break;
    02307         }
    02308     }
    02309 
    02310     if (canDodge)
    02311     {
    02312         // Roll dodge
    02313         int32 dodgeChance = int32(victim->GetUnitDodgeChance() * 100.0f);
    02314         // Reduce enemy dodge chance by SPELL_AURA_MOD_COMBAT_RESULT_CHANCE
    02315         dodgeChance += GetTotalAuraModifierByMiscValue(SPELL_AURA_MOD_COMBAT_RESULT_CHANCE, VICTIMSTATE_DODGE) * 100;
    02316         dodgeChance = int32(float(dodgeChance) * GetTotalAuraMultiplier(SPELL_AURA_MOD_ENEMY_DODGE));
    02317         // Reduce dodge chance by attacker expertise rating
    02318         if (GetTypeId() == TYPEID_PLAYER)
    02319             dodgeChance -= int32(ToPlayer()->GetExpertiseDodgeOrParryReduction(attType) * 100.0f);
    02320         else
    02321             dodgeChance -= GetTotalAuraModifier(SPELL_AURA_MOD_EXPERTISE) * 25;
    02322         if (dodgeChance < 0)
    02323             dodgeChance = 0;
    02324 
    02325         if (roll < (tmp += dodgeChance))
    02326             return SPELL_MISS_DODGE;
    02327     }
    02328 
    02329     if (canParry)
    02330     {
    02331         // Roll parry
    02332         int32 parryChance = int32(victim->GetUnitParryChance() * 100.0f);
    02333         // Reduce parry chance by attacker expertise rating
    02334         if (GetTypeId() == TYPEID_PLAYER)
    02335             parryChance -= int32(ToPlayer()->GetExpertiseDodgeOrParryReduction(attType) * 100.0f);
    02336         else
    02337             parryChance -= GetTotalAuraModifier(SPELL_AURA_MOD_EXPERTISE) * 25;
    02338         if (parryChance < 0)
    02339             parryChance = 0;
    02340 
    02341         tmp += parryChance;
    02342         if (roll < tmp)
    02343             return SPELL_MISS_PARRY;
    02344     }
    02345 
    02346     if (canBlock)
    02347     {
    02348         int32 blockChance = int32(victim->GetUnitBlockChance() * 100.0f);
    02349         if (blockChance < 0)
    02350             blockChance = 0;
    02351         tmp += blockChance;
    02352 
    02353         if (roll < tmp)
    02354             return SPELL_MISS_BLOCK;
    02355     }
    02356 
    02357     return SPELL_MISS_NONE;
    02358 }
    Хочу отметить, что встречаемый в коде SPELL_AURA_IGNORE_HIT_DIRECTION является одним из эффектов Сдерживания.
    Последний раз редактировалось Зороастр; 15.07.2015 в 20:42.
    Оригинальные профили на форуме - Зороастр и Зоро. Остальные похожие профили являются плагиатом.

  10. #70
    Активист Аватар для Ппапочка
    Регистрация
    03.01.2015
    Адрес
    X15-20
    Сообщений
    72
    Поблагодарил(а)
    2
    Получено благодарностей: 25 (сообщений: 14).
    Репутация: 25
    читаю-читаю и уже аж самому интересно, сделают чтобы джага в детер и эвойд попадала или нет?

  11. #71
    Восставший из бана Аватар для Diabol_BSP
    Регистрация
    21.01.2013
    Сообщений
    108
    Поблагодарил(а)
    453
    Получено благодарностей: 560 (сообщений: 341).
    Репутация: 560
    Цитата Сообщение от Ппапочка Посмотреть сообщение
    читаю-читаю и уже аж самому интересно, сделают чтобы джага в детер и эвойд попадала или нет?
    нет конечно. Разрабочик же не дибил, как эти полодины

  12. #72
    Новичок
    Регистрация
    22.09.2012
    Сообщений
    8
    Поблагодарил(а)
    1
    Получено благодарностей: 0 (сообщений: 0).
    Репутация: 0
    ап!

Страница 6 из 7 ПерваяПервая ... 4567 ПоследняяПоследняя

Похожие темы

  1. Ответов: 6
    Последнее сообщение: 16.05.2015, 14:15
  2. Ответов: 7
    Последнее сообщение: 04.07.2014, 23:05
  3. Ответов: 1
    Последнее сообщение: 22.07.2013, 13:04
  4. Ответов: 1
    Последнее сообщение: 25.03.2012, 21:53

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •