и естественно основная суть механики там не расписано.
Особенно порадовало про "таунты в вара", потому что он "переагривается". За столько лет существования 3.3.5 циркулята так и не догадались, что чемпы - единственный босс во всем пве, не работающий по стандартной механике агро.
как и все. Близко подошел - сагрил
потому что ты их противник, лол
убить
А если немножко суммировать и дополнить то, что красиво, но немножко неверно расписано по ссылке - то вот.
Чемпионы имеют 3 приоритета нанесения урона по цели:
1. ХП - причем не в процентах, а в абсолютном количестве. Это важно.
2. Броня (для мили) и соответственно резист (для кастеров).
3. Расстояние.
Во что это нам выливается? А вот во что. Общий принцип - всегда бьют самого слабого. Всегда сначала добивают. А уже потом остальное.
1. Первым будут бить того, у кого ХП меньше всех. Просто на добивание.
2. При равных ХП будет выбрана более "пробиваемая" цель - броня/резист соответственно. Это второй пункт, почему танки бесполезны на Чемпах - тяжелобронированная цель будет просто стоять последней в приоритете для удара. Поэтому танков нужно переодевать в дд шмот. Тринки на хп можно оставить по желанию (или в особых случаях). Аналогично - миликам рекомендуется снять молитву приста на защиту от тьмы и лапу друида - снять резисты, стать более приоритетными для кастеров - все таки у лат стандартно хп побольше.
3. При прочих равных будут бить того, кто ближе.
Таким образом - тряпки и хилы всегда должны держаться на максимальной ренже от любого чемпа. Если это условие нарушено - ты сначала разрываешь дистанцию, потом бьешь/хилишь. Иначе - умираешь. Хинты в данном случае:
1. Маг - ледяной доспех+банка на армор
2. Лок - демоническая шкура+банка на армор
эти 2 класса чаще всего атакуемы миликами и ваншотаются в первую очередь
3. Друид - хватка природы и по тапкам. С первого же удара почти 100% шанс на разрыв ренжа
4. Хант - детеренс+каток+отрыв. Безотказно. И фд сверху, контрольным (если село 2+милика)
Шаман может тотемами покайтить, прист - отфирнуть и почаще обновлять внутренний огонь.
Помимо этого рекомендуется всей рдд пачке толпиться вместе и под ретивых миликов заливать "катки" хантов в сочетании с тотемом шамана.
Возможно иметь 1-2 людей с пвп спеками (а-ля на личе с духами) - тайфуны, убрать символ на гром и молнию.
теперь поговорим про хил врагов. Суть та же - хилят того, кто просел сильнее. Поэтому добивать так сложно всегда. Потому что сразу 3 хила вливают в один таргет. И вот именно поэтому контроль должен отдаваться на добивании (<50% хп).
Избиваемый таргет должен иметь мортал-эффект постоянно, без вариантов.
Хоты/баблы/бопы/глыбы должны улетать мгновенно. Как и вражеская гера, без вариантов.
Что касается тактики - тут всё зависит от состава рейда и состава хилов, насколько ты уверен в их силах. И от твоего опыта, вариантов на самом деле достаточно.
Единственное что всегда неизменно - 1 рога (если он есть, это идеальный вариант) или фдк/вар (хуже) всегда сидит на локе (Серисса) и сбивает ей "адское пламя". Иначе ваншоты.
Но в целом тактики можно разбить на 2 группы:
1. Играть через хилов
2. Играть через миликов
1. Через хилов советую играть в том случае, если паладин вышел как хпал (сразу минус 1 милик), и особенно если хил состав это хпал+ршам+хприст (да-да, прист там холи, а не дц).
Причем начинаете обязательно с хпала, потому что его таргет хил превосходит все ожидания, а бопы вам нервы вынесут. Потом шамана. Потом приста. Их можно подконтролить на добивании.
Если третий хил не прист, а полено - то просто посади на него лока. И забудь.
2. Через миликов я советую играть, если выходит весь их набор (вар пал рога дк/ вар энх рога дк). Причем первым бейте рогу, потому что до кого он дорывается - это труп. Вторым вара (изза БШ), третьим по ситуации - или ретрик, или фдк, или энх - ретрик больше станами напрягает, ДК оковами, энх просто напрягает. Опять же на добивании достаточно подконтролить 1-2х хилов.
! Еще одна хитрость - ДК в дд шмоте и фростстойке (можно трини на хп одеть) легко держит милика, если начинает первый и вытягивает его в сторону. Вместо ЛП юзаешь ледяные оковы, таунт по кд, притяжку в особо тяжелых случаях. Обычно 2-3 ДК в рейде есть, и они стоят в стороне и "дуэлятся" с варом,рогой и ДК. В таких случаях однозначно играйте через хилов, с переходом на рдд - если ДК отлично живут, и с переходом на мили - если там всё плохо.
Ханта всегда бейте последним. Он бесполезен. Дамажат они все, но этот скорее мешает, чем дамажит. А пет так вообще чаще зааоешивается.
Сову - предпоследней. Только стан в звездопад присуньте, и всё в порядке.
Если с миликами всё хорошо - играйте по рдд, первым мага, вторым ШП (если есть), третьим лока добивайте.
Про диспел я уже говорил.
Тремор должен стоять всегда. По шаману на пати (сколько их есть), и по кд. Хотя бы у хилов и ДКшников на миликах. Иначе за фир все умирают.
Чемпы отлично контролятся. Заходит всё - рут, слоу, стан, фир, полиморф, дизарм. Используйте все возможности рейда, играйте как одно целое.
!Если вар крутанёт БШ - дизарм не спасает. Да, это не совсем пвп.
!! И да, чемпы тоже контролят. Будьте готовы. Но не вздумайте ставить ПвП тринкеты...
Асист. Ключевая способность удачного рейда. Вовремя отданный боп или сакра может спасти рейд от провала.
С большего всё. Удачи в освоении. Если будут вопросы по конкретным ситуациям - отвечу.






