Приветствуем вас на форуме проекта WoW Circle. Если вы читаете это, значит не зарегистрировались у нас. Для того, чтобы получить доступ к расширенным возможностям нашего форума нажмите сюда и пройди регистрацию, которая не займет у вас много времени. После регистрации будут доступны новые, более расширенные, возможности.
ИВК Чемпы

Упомянутые в теме пользователи:

Показано с 1 по 8 из 8

Тема: ИВК Чемпы

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #3
    Инопланетянин Аватар для Meteor
    Регистрация
    05.01.2012
    Адрес
    Минск, РБ
    Сообщений
    3,478
    Поблагодарил(а)
    395
    Получено благодарностей: 969 (сообщений: 670).
    Репутация: 968
    и естественно основная суть механики там не расписано.
    Особенно порадовало про "таунты в вара", потому что он "переагривается". За столько лет существования 3.3.5 циркулята так и не догадались, что чемпы - единственный босс во всем пве, не работающий по стандартной механике агро.


    Цитата Сообщение от GAEGOS Посмотреть сообщение
    как
    как и все. Близко подошел - сагрил

    Цитата Сообщение от GAEGOS Посмотреть сообщение
    почему
    потому что ты их противник, лол

    Цитата Сообщение от GAEGOS Посмотреть сообщение
    зачем
    убить


    А если немножко суммировать и дополнить то, что красиво, но немножко неверно расписано по ссылке - то вот.

    Чемпионы имеют 3 приоритета нанесения урона по цели:
    1. ХП - причем не в процентах, а в абсолютном количестве. Это важно.
    2. Броня (для мили) и соответственно резист (для кастеров).
    3. Расстояние.

    Во что это нам выливается? А вот во что. Общий принцип - всегда бьют самого слабого. Всегда сначала добивают. А уже потом остальное.
    1. Первым будут бить того, у кого ХП меньше всех. Просто на добивание.
    2. При равных ХП будет выбрана более "пробиваемая" цель - броня/резист соответственно. Это второй пункт, почему танки бесполезны на Чемпах - тяжелобронированная цель будет просто стоять последней в приоритете для удара. Поэтому танков нужно переодевать в дд шмот. Тринки на хп можно оставить по желанию (или в особых случаях). Аналогично - миликам рекомендуется снять молитву приста на защиту от тьмы и лапу друида - снять резисты, стать более приоритетными для кастеров - все таки у лат стандартно хп побольше.
    3. При прочих равных будут бить того, кто ближе.

    Таким образом - тряпки и хилы всегда должны держаться на максимальной ренже от любого чемпа. Если это условие нарушено - ты сначала разрываешь дистанцию, потом бьешь/хилишь. Иначе - умираешь. Хинты в данном случае:
    1. Маг - ледяной доспех+банка на армор
    2. Лок - демоническая шкура+банка на армор
    эти 2 класса чаще всего атакуемы миликами и ваншотаются в первую очередь
    3. Друид - хватка природы и по тапкам. С первого же удара почти 100% шанс на разрыв ренжа
    4. Хант - детеренс+каток+отрыв. Безотказно. И фд сверху, контрольным (если село 2+милика)

    Шаман может тотемами покайтить, прист - отфирнуть и почаще обновлять внутренний огонь.

    Помимо этого рекомендуется всей рдд пачке толпиться вместе и под ретивых миликов заливать "катки" хантов в сочетании с тотемом шамана.
    Возможно иметь 1-2 людей с пвп спеками (а-ля на личе с духами) - тайфуны, убрать символ на гром и молнию.


    теперь поговорим про хил врагов. Суть та же - хилят того, кто просел сильнее. Поэтому добивать так сложно всегда. Потому что сразу 3 хила вливают в один таргет. И вот именно поэтому контроль должен отдаваться на добивании (<50% хп).

    Избиваемый таргет должен иметь мортал-эффект постоянно, без вариантов.

    Хоты/баблы/бопы/глыбы должны улетать мгновенно. Как и вражеская гера, без вариантов.



    Что касается тактики - тут всё зависит от состава рейда и состава хилов, насколько ты уверен в их силах. И от твоего опыта, вариантов на самом деле достаточно.
    Единственное что всегда неизменно - 1 рога (если он есть, это идеальный вариант) или фдк/вар (хуже) всегда сидит на локе (Серисса) и сбивает ей "адское пламя". Иначе ваншоты.

    Но в целом тактики можно разбить на 2 группы:
    1. Играть через хилов
    2. Играть через миликов

    1. Через хилов советую играть в том случае, если паладин вышел как хпал (сразу минус 1 милик), и особенно если хил состав это хпал+ршам+хприст (да-да, прист там холи, а не дц).
    Причем начинаете обязательно с хпала, потому что его таргет хил превосходит все ожидания, а бопы вам нервы вынесут. Потом шамана. Потом приста. Их можно подконтролить на добивании.
    Если третий хил не прист, а полено - то просто посади на него лока. И забудь.

    2. Через миликов я советую играть, если выходит весь их набор (вар пал рога дк/ вар энх рога дк). Причем первым бейте рогу, потому что до кого он дорывается - это труп. Вторым вара (изза БШ), третьим по ситуации - или ретрик, или фдк, или энх - ретрик больше станами напрягает, ДК оковами, энх просто напрягает. Опять же на добивании достаточно подконтролить 1-2х хилов.

    ! Еще одна хитрость - ДК в дд шмоте и фростстойке (можно трини на хп одеть) легко держит милика, если начинает первый и вытягивает его в сторону. Вместо ЛП юзаешь ледяные оковы, таунт по кд, притяжку в особо тяжелых случаях. Обычно 2-3 ДК в рейде есть, и они стоят в стороне и "дуэлятся" с варом,рогой и ДК. В таких случаях однозначно играйте через хилов, с переходом на рдд - если ДК отлично живут, и с переходом на мили - если там всё плохо.


    Ханта всегда бейте последним. Он бесполезен. Дамажат они все, но этот скорее мешает, чем дамажит. А пет так вообще чаще зааоешивается.
    Сову - предпоследней. Только стан в звездопад присуньте, и всё в порядке.
    Если с миликами всё хорошо - играйте по рдд, первым мага, вторым ШП (если есть), третьим лока добивайте.


    Про диспел я уже говорил.
    Тремор должен стоять всегда. По шаману на пати (сколько их есть), и по кд. Хотя бы у хилов и ДКшников на миликах. Иначе за фир все умирают.
    Чемпы отлично контролятся. Заходит всё - рут, слоу, стан, фир, полиморф, дизарм. Используйте все возможности рейда, играйте как одно целое.
    !Если вар крутанёт БШ - дизарм не спасает. Да, это не совсем пвп.
    !! И да, чемпы тоже контролят. Будьте готовы. Но не вздумайте ставить ПвП тринкеты...

    Асист. Ключевая способность удачного рейда. Вовремя отданный боп или сакра может спасти рейд от провала.



    С большего всё. Удачи в освоении. Если будут вопросы по конкретным ситуациям - отвечу.
    Кто рейдил в WoW - тот в цирке не смеётся. (с)

  2. 6 пользователей сказали cпасибо Meteor за это полезное сообщение:

    baltasar666 (11.07.2016),GAEGOS (04.06.2016),JGrif (04.06.2016),poque (05.06.2016),Tallisto (16.06.2016),Ржавыйволк (04.06.2016)

Похожие темы

  1. Ответов: 6
    Последнее сообщение: 04.05.2016, 12:30
  2. [Механика] Диминишинг корней от Тотема оков земли
    от enhancement в разделе Исправлено Cataclysm
    Ответов: 5
    Последнее сообщение: 08.02.2016, 22:24
  3. проблема с личным кобинетом очень большая проблема
    от максим666 в разделе Архив технического раздела
    Ответов: 1
    Последнее сообщение: 06.05.2013, 02:55
  4. Ответов: 1
    Последнее сообщение: 20.04.2012, 13:39

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •