а там бяда в механике , у нас не реализована на данный момент или же не внесены изменения во все практически спелы ...
суть проблемы в том что , на спелы и их механики не должна влиять эта аура вовсе в той части где вычисляется приоритет использования того или иного показателя , а должен быть в приоритете ВСЕГДА абсорб \ хил от игроков и конце только аура \ барьер миазмы.
Это должно быть так потому что сейвы к примеру того же танка = искусность дк (имею ввиду blood shield) \ панцирь дк (зелёнка) \ барьер война (непроницаемый щит) \ щиты монка и т.д. не будут иметь эффективности т.к. всё будет улетать в ауру миазмы и отнимать барьер ... то же касается и взаимодействия между спелами разных игроков сложенных на одной цели , поэтому барьер миазмы должен игнорироваться до снятия полного абсорба игроков , а потом только иметь эффективность.
Я к тому что , в целом нужно перелопатить всю схему расчёта абсорба не только для этого спела и его использования , а для всех видов спелов которые его касаются.
До кучи ещё есть и проблемы с UnitGetTotalAbsorbs и UnitGetIncomingHeals , но combatlog вроде нормально ... белиберда в общем
p/s по не изведанным причинам прок от искусности или какого то особого спела её вызывающего может быть записано в абсорб , а може в входящий хил ... иногда попросту не отображается ни в одной из функций... танцы с баблом ][оли паладинов какие то.