ДЛЯ ОХОТНИКОВ: как изучить заклинание "Усмиряющий выстрел"
С Люцифрона (1 босс) падает книга на охотника, которая дает возможность изучить Усмиряющий выстрел, который понадобится на Магмадаре и в других рейдах![свернуть]Квест на тушение рун в Molten Core/ Квинтэссенция воды. НЕОБХОДИМ, ЧТОБЫ ОТКРЫТЬ ДОСТУП К 9-10 БОССУ.
Получить воду можно было (?) у Герцога Гидраксиса, выполнив цепочку квестов, первые 2 квеста - Отравленная вода и Буря в пустыне.
Итем имеет статус Уникальный, поэтому нужно было как минимум 7 человек для тушения всех рун или можно было суммонить 1 человека туда сюда, например мага.
После получения статуса Почтения можно было приобрести вечную воду, но с кд 1 час.
Когда последняя рунка потушена, на возвышении между Сульфуроном и Големаггом спавнится 9-й босс МС, Мажордомо.
После усмирения Мажордомо он становится дружелюбным и уходит в комнату Рагнароса. После разговора с ним в его новом месте вызывается Рагнарос, главный босс МС.
А теперь чуть более конкретно
Перед тем что бы можно было брать цепочку Нужна репутация!!!Находим в Азшаре На маленьком островке Герцога Гидраксис и берём у него первый квест.
1-Отравленная вода
Исцелите отравленных элементалей в Восточных Чумных землях с помощью аспекта Нептулона. Принесите 12 браслетов колыхающихся волноплесков и аспект Нептулона герцогу Гидраксису в Азшару.
2-Буря в пустыне
Убейте 15 пылевихрей и 15 пустынных грохотунов, и возвращайтесь к герцогу Гидраксису в Азшару.(Данных мобов можно найти в Cилитусе в скалистом уголке, именуемом долиной Кристаллов).
3-Око Углеглаза
Принесите глаз Созерцателя Углей герцогу Гидраксису в Азшару.(Первый Босс при входе в Blackrock Spirit(Upper)
4-Огненные Недра
Убейте 1 Повелителя огня, 1 лавового гиганта, 1 древнюю гончую бездны и 1 лавового волноплеска и возвращайтесь к герцогу Гидраксису в Азшару.(Все эти мобы находятся в Molten Core).
5-Руки врага
Принесите руки Люцифрона, Сульфурона, Гееннаса и Шаззраха герцогу Гидраксису в Азшару.(Это первые 4 босса в Molten Core).
6-Награда для героя
Заберите свою награду из сундука Гидраксиса.
После этих всех квестов Подходите к Герцогу Гидраксис и начинаете разговаривать с ним После разговора он выдаст вам Квинтэссенция воды!!!=)
Этот квест желательно сделать тем кто собрался делать квест на Анкиражского Скарабея и на Ленгендарный сворд Громовая Ярость, благословенный клинок Искателя Ветра.
Когда последняя рунка потушена, на возвышении между Сульфуроном и Големаггом спавнится 9-й босс МС, Мажордомо.
После усмирения Мажордомо он становится дружелюбным и уходит в комнату Рагнароса. После разговора с ним в его новом месте вызывается Рагнарос, главный босс МС.
[свернуть]Прохождение Molten Core (Видеоролик)
[свернуть]Трэш мобы
Core Hound Packs
Описание:
Эти пачки собачек находятся только внутри логова Магмадара. Всего 5 пачек во всем МС. Эти мобы уникальны и не похожи на своих старшех собратьев - Ancient Core Hounds. Важно знать что: все 5 собак должны быть убиты одновременно, на добивание последних собак отводится не более 10 сек., иначе та собака, которая была убита первой, оживет и поднимет остальных собачек. Время респавна у них 60 минут.
Атаки:
Бьют танков по 300-400 урона. Также имеют специальную фронтальную атаку. Эти собачки вешает стакающийся-DOT (до х8 ) = 50-400 урона каждую секунду на 30 секунд.
Стратегия:
- Мы назначаем воины номера от 1 до 5. Помеченная собака черепом/или любой другой маркой - означает цель первого танка, другие варриоры разбирают себе цели по часовой стрелке, начиная от помеченной собаки. После пула воины разбирают собачек и начинают активно набирать агро, обычно достаточно 10-15 сек. В это время они пытаются развернуть их таким образом, чтобы каждая собачка смотрела только на своего воина.
- После этого наступает черед АоЕ урона т.к. таким способом собаки умирают одновременно. Если все пройдет гладко и собаки не будут срываться, помощь по выравниванию урона не потребуется, иначе рогам следует определить собаку с большим количеством здоровья и довести до общего значения.
Общие замечания:
- На Собачек рекомендуется вешать друидовский дебафф - Incsect Swarm (уменьшает мобу шанс удара на 2%), этот эффект стакается, следовательно его должны вешать все друиды в рейде.
- После убийства собак, Хилеры не должны прекращать хил танков и мили дамагеров т.к. на них может висеть смертельный ДОТ!
[свернуть]The Ancient Core Hound
Описание:
The Ancient Core Hound – здоровенная животина шатающаяся по МС. Существует несколько пород. Респавнится за 18 минут. Обладает наибольшим аггро-радиусом в МС.
Атаки:
Обладает несколькими атаками, соответственно породе. С какой породой вы столкнулись - не поймете, пока не начнется смертоубийство. Кусает всех стоящих впереди нее в секторе в 180 градусов. Поэтому собачку следует держать спиной к рейду. Периодически собака использует огненное АоЕ на 800 урона.
Кроме того имеет одну из следующих АоЕ:
- Стан на короткое время
- Дебафф на 200 файр резиста
- Замедление спелов и мили атак на 50%
- Конфуз на короткое время
- Снижение здоровья на 30%
- Снижение интилекта/спирита на 50%
Стратегия:
Назначается 1 МТ и 2 МТ-Хилера. Все дебафы которые вешаются собакой должны сниматься соответственно: Паладинами, Пристами, Магами или Друидами незамедлительно. МТ забирает собачку и поворачивает ее спиной к рейду, важно позволить МТ набрать достаточное количество агро, чтобы собака не сорвалась, обычно достаточно 10 сек. Этого моба атакуют только в спину! В идеале, в первые 10-15 сек. боя с собачкой, основной массе рейда следует находится за пределами досягаемости ее АОD (Area of debuff). Моб убивается достаточно быстро. Если сагрилась еще одна собака, то ее нужно перехватить второму МТ и отвести подальше от основной массы рейда и удерживать до убийства основной собаки. После убийства Магмадара патрульные собаки перестают респавниться.
Общие замечания:
На The Ancient Core Hound запрещается использовать любые DOT (Damage over time) атаки.
На собаку рекомендуется вешать друидовский дебафф - Incsect Swarm (уменьшает мобу шанс удара на 2%), этот эффект стакается, следовательно его должны вешать все друиды в рейде.[свернуть]The Fire Lord
Описание:
Firelord один из наиболее коварных мобов в МС. Если его криво мочить, то будет армагеддон. Следовательно, надо думать, что делаете. Этот моб респаунится через 150 минут в статическом месте.
Атаки:
- Имеет несколько атак. Танка бьет не сильно, может лупануть по площади на 500 элементального дамага или дебаффнуть, причем сила дебаффа растет с каждой атакой. Был случай, когда народ получал по 1200 дамага, вместо 500. Также кастует Fire ДОТ в 4к дамага на одиночную цель. Этот ДОТ снимает до 250 ХП за две секунды, а также умалчивает (silence) цель.
- Имеет специальную абилку по армагеддону рейда. С интервалом в 20 сек. саммонит Lava Spawn. Далее происходит деление живых Lava Spawn с интервалом в 20 сек. Этот моб стреляет по цели на 600 дамага.
Стратегия:
Назначается 1 МТ, 2 МТ-Хилера и 2 паладина для снятия Fire дота. Как только МТ заберет Firelorda все начинают максимально его дамагать. При появлении Lava Spawn все милишные дамагеры переключаются на него и только после убийства которого могут переключаются обратно на Firelorda. Маги могут использовать Близард, но как показала практика Арканом получается убивать быстрее. Когда у Firelord`a останется 20% здоровья - не обращая внимания на Lava Spawn все добивают его. Если вовремя убивать Lava Spawn, то проблем с Firelord`ом не должно быть.
Общие замечания:
- На Firelorde запрещается использовать любые DOT (Damage over time).
- На Firelord`a рекомендуется вешать друидовский дебафф - Incsect Swarm (уменьшает мобу шанс удара на 2%), этот эффект стекуется, следовательно его должны вешать все друиды в рейде.
- На Lava Spawn ограничений по дамагу нет.
[свернуть]Imps
Описание:
Импов в МС можно встретить только в пещерах по дороге к Люцифрону. Толпятса пачками по 7 и более штук. Респавнятся с дикой скорость - 7 минут.
Атаки:
Танков бьют на 200, также используют fire АоЕ дамаг, что может вызвать траблы при массовом применении.
Стратегия:
Для безопасного убийства Импов была разработана следующая стратегия: После пула, Варриоры начинают поочереди использовать масс-таунт и держать мобов в стороне от основной массы рейда. Сразу после первого таунта маги начинают дамагать Близардом, чем больше магов в рейде - тем быстре умрут Импы. Перед пулом пристам необходимо вешать на магов шилд. Хилить надо как танков, так и магов с удвоенной силой, т.к. маги буду набирать очень много агро. Все остальные классы в ближний бой не вступают, а стоят в сторонке и используют только рандж атаку и AOE дамаг. Если сделать все правильно, то жертв не будет.[свернуть]The Lava Annihilator
Описание:
Обычный МС-шный моб. Встретите практически сразу. Любит менять атакуемые цели. В следствие этого обычно никого не убивает, просто коцает немного. Моб статический. Респаунится через 150 минут. Варлоки могут применить на нем banish.
Атаки:
Обычные милишные атаки. Бьет на 600-800 по танку.
Стратегия:
Во время боя с Lava Annihilator`ом все, не зависимо от клсса, собираются в кучу и начинают бить голема в ближнем бою, т.к. практика показала что таким способом этот моб убивается максимально быстро. Таунт Lava Annihilator`а использует только МТ. Но т.к. этот голем использует хаотичную атаку, по башке может достаться кому угодно. Но в этом особо страшного ничего нет, пнет пару раз и переключится на другого.
Общие замечания:
На Lava Annihilator`e рекомендуется вешать друидовский дебафф - Incsect Swarm (уменьшает мобу шанс удара на 2%), этот эффект стекуется, следовательно его должны вешать все друиды в рейде.[свернуть]The Lava Surger
Описание:
Имеет одну из самых интересных атак в МС. Моб бегает по зоне с бешенной скоростью. Респаунится с интервалом в 28 минут. Варлоки могут применить на нем banish.
Атаки:
Обычная милишная атака бьет на 600-800 по танкам. Также имеет вторичную атаку - surge. Цель атаки и стоящие рядом получают 800-1000 дамага и отлетают на несколько ярдов. Внешне похоже на раскидывание кегель в боулинге.
Стратегия:
Назначается 1 МТ и 2 МТ-Хилера. Рекомендуем рассеяться по местности и использовать рандж атаку. Когда у моба останется меньше половины здоровья, мелишники могут подбежать к голему и добить его в ближнем бою. Пристам и Друидам следует вешать HOT (Heal over time) на мелишников. Необходимо отслеживать время респауна. Правда в качестве "лишнего" моба он не сильно страшен, т.к. варлоки могут его забанить..
Общие замечания:
На Lava Surger`e рекомендуется вешать друидовский дебафф - Incsect Swarm (уменьшает мобу шанс удара на 2%), этот эффект стекуется, следовательно его должны вешать все друиды в рейде.[свернуть]The Molten Destroyer
Описание:
Горячий Разрушитель является наиболее «толстым» из мобов в МС, но он не особо смертелен. При первой встрече с ними мы подумали, что это просто рандомное имя для гигантов. Они обычно 63го уровня, что делает и без того крепкого моба еще крепче. Соответственно, на убийство такого здоровяка приходится тратить больше времени. Чем глубже в МС, тем чаще гиганты будут заменены дестроерами. Они ведут себя также, как гиганты, и также не респавнятся.
Атаки:
Бьет по одной цели, бьет быстро. Также может топнуть, что вызывает АоЕ нокаут и стан. В следствие чего трудно держать аггро.
Стратегия:
- При продвижении глубже в МС вы встретите пару Гигант + Дестроер. Мы пулим гиганта поближе к рейду, а дестроера отводим подальше. Обычно необходимы три хилера, чтобы лечить танка, держащего дестроера. Но, на всякий случай, мы назначаем 4х, чтобы танк точно выжил. После смерти гиганта все начинают ranged атаку на дестроера, когда у дестроера останется менее 20% здоровья милишники могуд вступить в ближний бой.
- В дальнейшем вам будут встречаться пары дестроеров. При этом мы четко делим хилеров пополам между танкующими мобов. А дальше все как в предыдущем пункте. Сначала одного, потом второго. Просто битва длится чуть дольше. К счастью, аггро вроде не скачет так интенсивно, как с гигантами.
Общие замечания:
На The Molten Destroyer запрещается использовать любые DOT (Damage over time) атаки.
На дестроера рекомендуется вешать друидовский дебафф - Incsect Swarm (уменьшает мобу шанс удара на 2%), этот эффект стекуется, следовательно его должны вешать все друиды в рейде.[свернуть]The Molten Giant
Описание:
Эти мобы спаунятся попарно. Их уникальность в том, что они не респаунятся за время рейда. Гиганты - крутые парни с кучей ХП.
Атаки:
Умеют откидывать (knockback) единичную цель, что любят использовать на танках. Судя повсему эта атака так же уменьшает агро на танке. Танков бьет на 600-800 дамага. Также умеет топать (stomp), что действует на несколько целей. Было замечено одновременное поражение до 8 человек.
Стратегия:
Назначается 2 МТ (Main Tank), по одному на каждого гиганта, 2 МТ-Хилера (можно и больше) на каждого МТ. После пула гигантов МТ разбирают свои цели и начинают активно набирать агро. Обычно достаточно 10 сек. В течении этих 10 сек. никто не атакует гигантов - все ждут команды лидера на атаку одного из гигантов. Полагаю что в будущем, когда убийство гигантов будет доведено до автоматизма, можно будет обходится и без команд. Главное дать МТ возможность набрать агро, для этого и требуется 10 сек. После убийства одного из гигантов, все переключаются на второго.
Единственная подстава случается, если с МТ срывается гигант и вторгается в нестройные ряды кастеров. В этот момент все одновременно перестают дамагать гиганта и дают возможность МТ набрать агро, 10 сек достаточно. МТ должны оттягивать их подальше от кастеров, но и не заводить моба за всевозможные углы, выступы, холмики и т.д., т.к. хилеры могут вовремя не отличить. Хилеры - старайтесь не доводить здоровте МТ ниже 50%, т.к. Гигант может критануть по МТ подрят 2 раза на 2000 дамага.
Общие замечания:
На The Molten Giant запрещается использовать любые DOT (Damage over time) атаки.
На гиганта рекомендуется вешать друидовский дебафф - Incsect Swarm (уменьшает мобу шанс удара на 2%), этот эффект стекуется, следовательно его должны вешать все друиды в рейде.[свернуть]The Lava Packs
Глубже в МС обитают Lava Packs. Это, как правило, четыре различных моба относящихся к двум основным видам. Данная группа мобов достаточно сложна.
Мобы в Lava Packs:
Lava Reaver - самый простой каменный элементал с обычным дамагом и кнокбэком. Можно отправить в баниш.
Lava Elemental - каменный элементал, имеет фронтальный многоцелевой стан с дополнительным эффектом. Можно отправить в баниш.
Flameguard - имеет небольшой АЕ дамаг, делает дебафф АС на долгое время. И производит инферно с очень большим дамагом.
Firewalker - самый опасный моб из четырех. Должен убиваться первым. Делает дебафф на резист к огню. И нюкает одиночную цель цепочкой из трех и более файерболтов на 3000 и более дмг.
Тактика: варлоки разбирают двух каменных элементалей и одновременно с чарджем танков ставят их в баниш. МТ бьет Firewalker и после 10 сек. к нему присоединяются остальные. Второй танк оттаскивает Flameguard в сторону и держит его с помощью двух пристов. Первым всегда убивается Firewalker, потом Flameguard. Задача варлоков держать все это время каменных элементалей в Банише.[свернуть]
[свернуть]
Боссы
1) Lucifron/ Люцифрон
Люцифрон – второй по легкости моб в МС после Shazzrah, т.е. проблем с ним мы никогда не имели. Правильное расположение рейда на местности и знание возможностей противника позволяет легко его убивать.
Как добраться до Люси:
Серыми линиями отмечены пути патрулирования Lava Surger. Действие начинается с точки 1. В этом месте убиваем двух гигантов и пулим Firelord`a и первого Lava Surger`a. На второй точке пулятся второй и трейтий Lava Surger. Верхних импов мы не трогаем, аккуратно проходим на позицию номер 3 и в первую очередь пулим Lava Surger, а затем нижних Импов. Если случайно с Lava Surgerom сагрились Импы, то надо сразу забанить голема и убить Импов. Тактика убийства очень проста, назначается цепочка из Вариоров которые будут по очереди активировать AOE таунт тем самым заманивая импов на себя, далее Маги и все остальные, кто имеет АОЕ атакау включаются в битву. Магов и Вариоров необходимо усиленно лечить! Все остальные классы курят бамбук ;)
Заклинания Люцифрона:
- "Lucifron's Сursе" - затраты маны на все абилки увеличиваются в два раза.
- "Impending Doom" - Наносит 2000 Shadow урона через 10 сек.
А так же Люсю сопровождает 2 охранника.
Тактика убийства Люцифрона:
Назначается 1 МТ, 1 пулер (Пал), 2 группы хила МТ, ответственные Присты за снятие майнд контрола, Палы и Маги за снятия дебаффов и группа дамага с хилом на убийство двух охранников. После пула, МТ отводит Люсю в сторону на верх, а группа дамага двух охранников вниз, подальше от входа в пещеру! К пещере вообще подходить не следует, т.к. можно сагрить толпу импов и Lava Surger в придачу. После убийства охраны все рандж дамагеры переключаются на Люсю, милишники курят бамбук и ждут команды лидера для включения в бой на завершающей фазе. Во время всего боя все дебаффы и Курсы Люси должны оперативно сниматься Паладинами и Магами. При лечении МТ важно оперативно производить ротацию Хилеров.[свернуть]2) Magmadar/ Магмадар
Разобравшись с Люцифроном и встретившимися на пути пачками собачек мы приближаемся к Магмадару. Огромная, зубастая животина, ростом с хороший дом. Дышащая перегаром и огнем. Вот несколько эпитетов напрашивающихся в адрес этой милой собачки.
Абилки Magmadar:
- AOE Стах кастуется с интервалом в 30 сек в радиусе 35 ярдов.
- Магмадар способен плюнуть огнем на расстояние до 35 ярдов, после плевка на месте появляется огненная лужа, которая вешает очень сильный ДоТ (250/сек).
- У Магмы капает слюна которая вешает ДоТ на милишников на 30 сек, этот ДоТ стакается, поэтому периодически мили надо отходить от Магмы и ждать пока этот ДоТ спадет.
- А так же на Магмадаре периодически появляется мега баф.
Тактика убийства Magmadar:
Назначается 1 МТ, 1 прист Dwarf (задача которого сводится к тому чтобы бегать в интервалах между волнами страха к МТ и вешать на него Fear Ward), если нет дварф приста, то воин использует Ярость берсерка в Стойке берсерка для того чтобы стать имунным к страху, далее назначается 2 группы хила МТ, которые будут лечить его по очереди. На двух Хантов возлагается ответственная задача стрелять по Магмадару Транквилизатором, который будет снимать с него мега баф. Всем рандж дамагерам необходимо распределиться полукругом вокруг собачки, на границе действия ее AOE страха. Все Melee дамагеры с поддержкой в несколько хилеров ждут сигнала, чтобы занять атакующую позицию за Магмадаром. Несколько Хилеров должны стоять за рандж дамагерами и следить за их здоровьем. Не будет лишним воспользоваться батл-резом.
Стратегия пула сводится к тому чтобы установить варлоковского пета по центру пещеры перед Магмадаром, тем самым указав ориентир для МТ. Магмадара пулит МТ и начинает танковать его около варлоковского пета. Практически сразу после пула, мелее дамагеры быстро перемещаются за Магмадара и начинают дамагать, важно отбегать от собаки перед АОЕ страхом, чтобы в страхе не забежать в огненную лужу, которая может повесить огненный ДОТ. Варриорам следует использовать свои абилки для выхода из под страха. Рандж дамагеры также начинают активно вливать дамаг не забывая стрейфом выходить из огненных луж, а лучше отбегать заранее в сторону, тем самым значительно упростить заботу о восстановлении своего здоровья. Не забываем бинтоваться. Хантеры по очереди используют Транквилизатор для снятия с Магмадара бафа. Если делать все правильно, то Магмадара легко убить.
T = Tank. M=Melee. H=Healers. N=Nukers. Green Circle = fear range[свернуть]3) Gehennas/ Гееннас
Перед боем мы зачищаем местность вокруг, чтобы нам никто не мешал
Абилки Gehennas:
- Огненная AOE атака кастуется Гохой на площадь в 20 ярдов и как подмечено направлена на наибольшее скопление народа.
- Shadow bolt – единичная рандом атака с дамагом до 2000 ед.
- Во время боя с интервалом 30 сек. Гоха вешает на всех в радиусе 40 ярдов курс – уменьшение эффекта лечения на 50%.
А так же Гоху сопровождает два охранника использующих во время боя AOE стан вокруг себя на 10 ярдов
Тактика убийства Gehennas:
Назначается 1 МТ, группа хила МТ, группа дамага с хилерами для убийства охраны и пара Магов ответственных за снятия дебаффа. Не будет лишним воспользоваться батл-резом.
Гееннас пулят к МТ паладин, который использует свой щит, далее пара хантов подпуливает аддов к оффтанкам, которые оттаскивают их в сторону, и по очереди их убиваем, расстояние от оффтанков до Гохи, должно быть больше 40 ярдов чтобы не попасть под АоЕ. Разобравшись с охраной все рандж дамагеры распределяются вокруг Гохи и начинают активно вливать дамаг. Меле дамагеры курят бамбук и ждут команды от лидера на атаку. Подходить в меле атаку к Гохе в начале боя запрещается, т.к. Гоха кастанет AOE дамаг и под удар попадет МТ, которого просто физически могут не успеть отличить. Поэтому пусть будет бой на 2 минуты дольше, зато безопаснее! ;) Во время боя Гоха стреляет shadow boltom и поливает огнем. Важно быстро выходить из под AOE и бинтоваться / благодарить хилеров за лечение.[свернуть]4) Garr/ Гарр
Гарра окружает 8 верных охранников, готовых броситься на защиту своего господина по первому же его зову и взорваться около него. Как обычно перед боем мы зачищаем местность вокруг, чтобы нам никто не мешал.
Заклинания Garr:
- Снятие всех бафов со всех кто его атакует в радиусе 15 ярдов и замедление скорости передвижения до 50%.
- Гара сопровождает 8 охранников обладающих пакостной способностью: перед тем как умереть они взрываются и отбрасывают от себя всех в радиусе 10 ярдов на расстояние до 40 ярдов.
Тактика убийства Garr:
Назначается 1 МТ, группа хила МТ, все Варлоки в рейде для Бана охранников и группа дамага с хилерами для убийства охранников, на которых не хватило варлоков. Перед пулом есть смысл бафнуть всех кроме МТ, т.к. Гар снимает все бафы. Не будет лишним воспользоваться батл-резом.
Перед пулом раздаются цели, важно чтобы каждый точно знал, кого банить/танковать, т.к. если хотя бы один охранник будет не под присмотром, то он будет бегать и бить хилеров или что еще хуже МТ.
Гара и его аддов пулит паладин, как обычно под щитом, хантер подпуливает самого Гара к МТ. Аддов для войнов подпуливают или ханты или маги. Варлоки банят свои цели, а вариоры начинают танковать своих. Дамаг-группа начинает методично убивать охранников фокусируясь на одной цели, обычно цель для дамага отмечается маркой. Следует помнить, что перед самым убийством охранника необходимо отбегать в сторону, чтобы не попасть под взрыв. Убивать всех охранников нельзя, т.к. Гарр начнет суммонить элементалей таких как его адды. И так оставив охранников по числу локов в банише все наваливаются на Гарра и вливают в него максимальный дамаг. Все бафы и ХОТы Гар снимает, не следует этого забывать. Убив Гара, добиваем охрану.[свернуть]5) Shazzrah/ Шаззрахи
Абилки Shazzrah:
- AOE атака - тривиальная атака на площадь с радиусом до 25 ярдов.
- Дебафф, увеличивающий урон от его AOE атаки.
Тактика убийства Shazzrah:
Назначается 1 МТ, группа хила МТ. В каждой группе желателен маг или друид для снятия курса. Все остальные не занятые лечением должны будут бить дальней атакой. Не будет лишним воспользоваться батл-резом.
Шазраха пулит Хантер своим петом, подводя его к МТ. Сразу атаковать Шазраха нельзя т.к. МТ должен набрать агро. МТ отводит Шазраха в центр пещеры и удерживает его там. Важно рассеется на местности и не допускать сбивания в кучки. Как только Шазрах порталиться в народ и начинает использовать AOE дамаг, все должны сразу прекратить его атаковать и разбежаться в разные стороны т.к. в этот момент Шазрах полностью сбрасывает агро. Тот счастливчик, которого выбрал Шазрах при телепортации должен сразу бежать к МТ, для того, чтобы МТ не бегал по всей пещере за мобом, а быстро забрал его и отвел обратно в центр пещеры. В ближний бой подходить не следует т.к. Шазрах активно использует АОЕ атаку и мили дамагеров будет не реально отличить, поэтому все используют только атаку дальнего боя. Все активно используют бинты! Когда у босса останется менее 20% здоровья войны могут подбежать и сделать Казнь, и отбежать обратно.[свернуть]6) Baron Geddon/ Барон Геддон
Убивать Барона мы будем на том же самом месте где и Гара. Поэтому местность уже подготовлена и осталось только разобраться с The Lava Packs в количестве четырех штук.
Заклинания Baron Geddon:
AOE огненная атака с интервалом в 20 сек, рандом огненная бомба и дебафф.
AOE огненная атака – 10 огненных радиальных волн с нарастающим уроном. До 6000 урона последняя волна.
Огненная бомба – вешается выборочно на одиночную цель. При взрыве все в радиусе 15 ярдов получают 3000 единиц урона, а взрываемый подбрасывается высоко вверх, получая дополнительный дамаг от падения.
Магический дебафф – который в секунду сжигает 400 манны и наносит повреждение равное количеству сожженной манны. Его необходимо максимально быстро снимать паладинам. А хантам надо слить свою манну максимально быстро в дамаг, т.к. при отсутствии манны, урона от дебаффа не получаешь.
Тактика убийства Baron Geddon:
МТ одет в ФР, желательно 300 под бафами. Мили тоже желательно быть одетыми в ФР. Назначается 1 МТ, группа хила МТ. Все остальные не занятые лечением должны будут дамагать. Не будет лишним воспользоваться батл-резом.
Барона пулит Хантер, своим петом, подводя его к МТ. Сразу атаковать Барона нельзя т.к. МТ должен набрать агро, но всем необходимо один раз стрельнуть в Барона, чтобы бомба не начала вешаться только на хилеров и МТ. МТ держит барона в центре пещеры. Как только Барон начинает использовать AOE дамаг, МТ должен отбежать на север пещеры к вулканчикам. В момент начала AOE атаки, все мили отбегают к своим группам, рейнжед продолжают дамагать. Если все сделать правильно Барон, после AOE ломанется на МТ который, забирает его и отводит снова в центр пещеры. Миле дамагерам необходимо четко прочувстовать интервал между AOE дамагом и вовремя отбегать от Барона. Рандж дамагеры распределяются с двух сторон полукругом вокруг Барона, таким образом, чтобы площадь вокруг печати и противоположная сторона были свободными. Это требуется сделать для того, чтобы предоставить место для тех на ком будет висеть бомба. Они должны будут бежать в эти места, чтобы там спокойно взорваться при этом ни кого не задев. Там их смогут либо поднять с земли наши доблестные батл-резеры либо спокойно перебинтоваться.
Отдельно хочется сказать по поводу ОГНЕННЫХ БОМБ. Рейд Асист будет предупреждать об активации бомбы, лидер будет дублировать в Тим Спик и называть по имени этого счастливчика и тут главное быстро и хладнокровно отбегать и взрываться в гордом одиночестве иначе будет армагеддон рейда.[свернуть]7) Golemagg/ Големагг Испепелитель
Заклинания Golemagg:
- Огненный шар на 1000 урона с ДОТом.
- Огненный ДОТ 1x100 в 3 сек. на 30 сек. при мили контакте, который стекуется, стек может достигать 15 уровня, что равняется 1500 урона в 3 сек.
А также Големага охраняет две собаки, которые здохнут когда убьешь Големага.
Тактика убийства Golemagg:
Назначается 1 МТ, группа хила МТ, 2 оффтанка с хилерами для удерживания собачек. И группа дамага. Не будет лишним воспользоваться батл-резом.
Големага пулит МТ и танкует его около руны. Хантеры или маги подпуливают к оффтанкам собачек. Оффтанки отводят собак подальше от Големага и удерживают их на достаточно большом расстоянии. Над головой у собаки есть наросты в виде рогов которые светятся красным светом когда собака рядом с Големагом – важно следить чтобы собака была все время подальше от хозяина. Когда рога у собаки светиться - это означает что собака находится в супер комбо и наносит очень сильный дамаг.
Во время боя все лечат только МТ, остальным помогают ХОТами или в крайнем случае прямым лечением, активно используем бинты. Миле дамагеры должны следить за Стекующимся ДОТом и вовремя отбегать. Когда у боса остается 20% здоровья все маги начинают копить Ману для завершающей стадии. Когда у боса остается примерно 10% здоровья он становится безумным и начинает активно использовать AOE атаку очень похожую на атаку Дестроера, но гораздо мощнее и чаще. В этот момент все мили дамагеры прекращают дамагать. Важно быстро убить Големага на этой стадии. Магам рекомендуется использовать свои мега абилки для увеличения дамага.[свернуть]8) Sulfiron Harbinger/ Предвестник Сульфурон
Заклинания Sulfuron:
Сульфурон во время боя дебаффает Attack Power на 200 поинтов и периодически применяет АОЕ атаку на 500 дамага с кратковременным станом, а так же его сопровождают четыре моба-хилера, которые очень хорошо лечат себя и не плохо бьют Shadow болтами..
Тактика убийства Sulfuron:
Назначается 1 МТ, группа хила МТ, 4 оффтанка с хилерами для удерживания охранников Сульфурона. Обязательны палы в группах, что держат адов ответственных за снятие дебаффов. И группа дамага, расположенная на самом верху, около вулканчиков. Не будет лишним воспользоваться батл-резом.
Сульфурона пулит МТ. Охрану к оффтанкам подпуливают хантеры или маги. Как только всех разобрали, один оффтанк по команде лидера начинает оттаскивать одного охранника на юг к группе дамага, подальше от остальных охранников. Если отвести одного охранника на не достаточно большое расстояние, убить его будет практически не реально т.к. его будут лечить другие охранники-присты. Правило простое – далеко отвел – быстро убил ;) Не забывая сбивать хил.
По такой же схеме разбираемся и с остальными охранниками. Затем принимаемся за Сульфурона и вкачиваем в него максимальный дамаг.[свернуть]9) Majordomo Executus/ Мажордом Экзекутус
Босс является самым сложным боссом МС в плане тактики; на нём все должны предельно чётко представлять, что нужно делать. Босс имеет 8 аддов, в которых и заключена сила босса.
Босса не надо убивать; после убиения аддов он становится дружелюбным, оставляет сундук с лутом, и уходит спавнить Рагнароса. Сам по себе босс бьёт довольно слабо; количество его хитов никому не интересно.
Адды двух типов - Элита (воины) и Хилеры (кастеры). Обоих типов по четыре штуки. Адды могут шипиться магами, а также могут станиться (stun). Элита довольно сильно бьёт мили-атаками, и имеет довольно много хитов (много для адда). Имеет небольшое АОЕ в мили-радиусе. Хилеры бьют слабее, хитов меньше. Но умеют кастить разнообразную магию; каст сбивается станом.
Иногда босс телепортирует ближайшего к себе игрока на "скоровородку" - участок лавы посреди комнаты. Босс периодически читает магический щит на своих аддов, который возвращает направленные в аддов заклинания обратно на кастера. Босс регулярно сбрасывает агро, срывается с танка и убегает в рейд. Если убито более 4 аддов, все адды становятся иммунны к шипу.
Мажордомо более остальных боссов критичен к буратинизму рейда. В отличие от многих других боссов, здесь потребуется ответственность буквально всех участников рейда.
Для успешного прохождения босса необходимы минимум 5 варров в хорошей экипировке (босс + 4 элитки) и 4 мага (шип 4 хилеров). С меньшим числом варов-магов можно и не пытаться.
Группы в очередной раз переформировываются. В группу босса назначается любой более-менее толковый танк, два хилера, толстый мили-шам с хорошим ФР, и хантер - эта группа будет заниматься боссом и только боссом. Они будут стоять у дальней стены пещеры, вдали от остального рейда.
Формируется группа из 4-х самых толковых магов, они назначаются МТ5-МТ8. Им придаётся прист для хила, шилдов, и снятия овцы в случае чего. Это - группа "танков" аддов-хилеров. Они будут стоять в районе сковородки, между рейдом и боссов по центру комнаты.
Формируются группы танков элиток. Мы делаем так - на последних элиток, которых придётся держать почти до конца, ставим самых толстых танков (МТ и ОТ), и им придаём по два хилера; таким образом, группа МТ3 и МТ4 выглядят примерно так: танк, хилер, хилер, шам, лок. Танки первых аддов, которых быстро убьют, назначаются из числа любых варров, лучше дефенсовых, к ним в группу придаются два хилера и шаман; это будет группа МТ1 и МТ2.
МТ1 будет держать своего адда прямо в рейде, где он стоит при пулле; МТ2 у вулканчика справа от рейда, МТ3 у первого вулканчика слева от рейда, МТ4 - у второго вулканчика слева.
Если ещё не назначен, назначается маркер из числа толковых не лагающих хантов. Он пишет макрос /rs New target - ** %t **, assist MT10, и назначается МТ10 с правом ассистента.
На боссе нужно, чтобы все правильно отработали. Танки - должны держать своих аддов или босса; хилеры - должны держать танков; ДД должны строго ассистить маркеру и бить марку; если убить не того адда - вайп.
Убивается первый адд (цель МТ1)
Убивается второй адд (цель МТ2)
Третий адд доводится до 30% (Цель МТ3 - 30%)
Четвёртый адд доводится до 30% (Цель МТ4 - 30%)
Пятый адд убивается (цель МТ5)
Шестой адд убивается (цель МТ6)
Быстро добивается третий адд (цель МТ3)
Быстро добивается четвёртый адд (цель МТ4)
Седьмой адд убивается (цель МТ7)
Восьмой адд убивается (цель МТ8)Смена целей танками МТ1 и МТ2 - жизненно важна, иначе адд без танка положит пол-рейда. После шага 7 адды перестанут шипиться, и очень важно, чтобы всех аддов в этот момент разобрали танки; вайпануться на последних двух-трёх аддах - как два пальца об асфальт, я вас уверяю, мы так месяц вайпились.После шага 1 МТ1 ассисит МТ5; когда цель этого мага начинают бить, этот танк берёт агро.
После шага 2 МТ2 ассисит МТ6; когда цель этого мага начинают бить, этот танк берёт агро.
После шага 5 МТ1 ассисит МТ7; когда цель этого мага начинают бить, этот танк берёт агро.
После шага 6 МТ2 ассисит МТ8; когда цель этого мага начинают бить, этот танк берёт агро.
МТ1 и МТ2 - ассистим магам, не атачим аддов; но если вдруг ваш маг героически погиб, танчим адда до тех пор, пока его не шипнут снова. Как только на цель мага повесили марку - го танчить.
После пулла танк берёт босса и тащит к дальней стене. Вся группа идёт следом и находится всю дорогу рядом с танком. Задача группы напоминает задачу групп собак на Големаге; только собачка тут побольше и позлее.
Задача хантера - при срыве босса с танка сразу заряжать в босса дистрактив-шот, и вообще любыми методами возвращать его к танку. Можно также использовать пета.
Задача шамана - стоять прямо в боссе, чтобы быть ближе к нему, чем танк; тогда будет большая вероятность, что при телепорте на сковородку улетит именно шам, а не танк; будьте готовы, и всё такое. Также - страхуем хилеров, и не боимся брать босса при срыве с танка.
Хилерам - используем хил-ротацию на уровне "взял МТ - принял МТ - сдал МТ, ушёл на реген".
В идеале (причём легко достижимом) босс не должен касаться никого, кроме группы босса.
После пулла берём своих аддов в овец и следим за решипом. По-хорошему надо юбы использовать какие-нибудь аддоны, следящие за временем шипа. Если мага убил его адд - это плохой маг.
За 10 секунд до щита магии об этом громко напоминает РА; необходимо тут же обновить шип и в течении щита ничего на аддов не читать. Задача приста группы магов - заниматься своей группой, ставить щиты на магов при решипе, снимать овцу, если маги тупят и шипают аддов под маджик-шилдом, и т.д. Хилим, если маг улетел на сковородку. Если есть маги, помимо основных "танков" - они не дамажат, а страхуют танкующих магов; если кого-то случайно убили, тут же ассистим ему и шипим его цель. В целом задача группы магов - чтобы адды до момента, когда их начали убивать, сидели в овце и никого не трогали.
Если вашего адда убили - страхуем остальных магов; если страховщиков больше одного = можем идти в ДД. Но в случае гибели магов страхуем их всё равно.
В группах танках надо чётко уяснить, что задача группы - удерживать своих танков, и всё. Ваш дамаг или хил левых людей рейда - никого не волнует, и местами даже вредит. Хилерам групп - хилять только своего танка, и свою группу; всё. Шаманы могут хилить рейд, но приоритет - танк/группа. Группам - стараться удерживать занятые позиции; хилерам - собраться у шама группы на удалении от танков, для мана- транквил- тотемов. Не забываем страховать друг друга; если одного хилера группы убили - держим танка всеми мерами, вплоть до бинтов.
Варлокам групп с одним танком - прибить импов возле танков и можно идти в ДД; но от группы далеко не уходить. Пулл производится магом; с него аддов снимают шипом/таунтом/из лука; в кучу аддов никому не лезть, там АОЕ и возможность собрать агро нескольких аддов. Танки быстро растаскивают аддов по местам. Если пуллер является танком аддов, то ему при пулле ассистит любой из свободных магов.
Если магов только 4, пулл всё равно производится магом; один из свободных варров (назначенный персонально) держит цель пуллера до окончания блока, и потом уходит в ДД. Также следует назначить хилера этого танка. Босс сложен в первую и последнюю очередь тем, что от всех и каждого требуется чёткое следование тактике. Если кто угодно начнёт тупить и делать не то, что сказано - скорее всего, будет вайп.
Группы танков должны держать своих аддов и босса; если все адды контролируются танками, никаких проблем; если освободился хотя бы один адд - он может убить хилеров группы другого адда, и освободится второй адд, и т.д.
Маркеру - следить только за сменой целей, агро стараться не срывать и не убер-дамажить; главное - вовремя перевешивать цель и марку. Желательно встать где-нибудь у группы магов, чтобы доставать до всех аддов одновременно.
Если ДД не будет слушать РС-команды на смену целей и бить аддов, которые не должны добиваться (адды 3 и 4) - также будет вайп, ибо хилеры раньше времени выйдут из овец, их никто не будет держать - и гг.
В общем и целом - то, что будет происходить на боссе, будет напоминать аццкий хаос; но если все будут выполнять свою задачу, всё будет под контролем, и босс поддастся легко.[свернуть]10) RAGNAROS/ РАГНАРОС
Большой огненный элементал в лавовом озере. После победы над Majordomo Executus, тот сбегает к боссу. В течение 2-х часов надо до него добраться и триггернуть Ragnaros. Элементал придет, обзовет недобитка лузером и прикончит за ненадобностью. В течение 1.5-2.5 мин можно бить Ragnaros, в случае не убиения за этот промежуток, жертва уйдет, появится Majordomo Executus, которого нужно будет повторно убивать, правда откупных он уже не бросит.
Абилки Ragnaros:
Wrath of Ragnaros - используется каждые 25 секунд. Элементаль кричит "Taste the Flames of Sulfuron!" и далает 1000 Fire урона + Knockback в всем melee радиусе, вследствие чего товарищи улетают в лаву. Является Fire эффектом, вследствие чего может резиститься. Танк должен оставаться в пределах эффекта, melee dps должно отбегать за 3-5 секунд (CT_RaidAssist оповещает заранее).
Random Explosion - использутся каждые 20-30 секунд. Элементаль орет "By fire be purged" и далает 1000 Fire урона + Knockback в небольшой удаленной точке. Может резиститься. В целях уменьшения урона и проблем, следут избегать излишнего кучкования(зона эффекта - 10 ярдов вокруг цели)
Lava Splash - периодически вскипает лава, и делает 800 Fire урон всем, находящимся около неё. Может резиститься.
Elemental Fire - дебуфф на текущую цель Ragnaros. ~3000 Fire урона за 8 секунд. Обычно висит на MT, который должен быть одет в FR-шмот и лечим.
Magma Blast - если никого нет в melee радиусе, Ragnaros начинает использовать данную фичу. Это - 4000-6000 Fire урона по случайной цели (instagib). Для предотвращения спелла, MT должен быть одет и набуффан до FR 315+ (резистит 75% Wrath of Ragnaros) и должен страховаться MT2, который отбегает на момент Wrath of Ragnaros и , в случае отлета MT1, перехватывает агро.
Melt Weapon - каждый удар по элементалю портит оружие. Нужно иметь запасное оружие и Полевой ремонтный робот 74A
Summon Sons of Flame - каждые 3 минуты элементаль "банишится", и спаунит 8 элементалов Son of Flame. Элементал возвращается, если все сынки умерли или банишены, или через полторы минуты.
8 x Son of Flame:
Спаунятся в лаве около Элементала с запада на восток, по северному витку. При этом сам Ragnaros уходит на полторы минуты.
Основной наносимый урон - Fire. Их можно банить.
Имеют Mana burn Aura радиусом 10 ярдов. Мана-владельцы должны держаться подальше, и быть под Dampen Magic.
Всегда должен быть хотя бы один не забаненый сынок, иначе ситуация расценивается как победа над отпрысками, и Ragnaros возвращается, а сынки, выйдя из баниша, будут ему неплохим подспорьем.
Одежда - нужен Fire Resistance вещи.
Ranged+Healers = 80+ без бaффов
Melee+Closed combat(Paladin) = 150+ без буфов
MT, MT2 = 315+ с буффами (75% Wrath of Ragnaros - ресистятся)
DD должны бы запастись effect/damage/attack ******ами.
На бой mana-user должен бы иметь минимум 3 бутылки маны.
Все кроме MT должны бы иметь минимум 3 Greater Fire Resistance
Greater Fire Resistance и мана бутылки не рекомендуется использовать до того, как здоровье Ragnaros доведено до 40% на первом этапе(при меньшем уроне, армагеддон очень вероятен :), а бутылки дороги ;))
Группы
MT, MT2 группируются с варлоком(имп), паладином(аура) и пристом(AoE heal ).
Melee группы формируются по принципу Warrior(battle cry), Paladin(Aura), Priest(AoE heal) +2xMelee(rogues, warriors, paladins).
AoE heal важен при Lava Splash. Ranged группы могут быть и без персональных хилеров и паладинов, так как основной их урон от Random Explosion и AoE heal там не так актуален.
1-2 паладина постоянно подновляют блессы. 2 паладина вешают Judgement of Light на Ragnaros, Judgement of Wisdom на сынков.
Расположение
Melee+Close combat: стоят на внутреннем витке, MT с одной стороны, DPS с другой, юге и севере.
Healers: стоят на внешнем витке около своих melee групп.
Ranged: стоят рассыпавшись на внешнем западном витке между хилерами.
На хил танков MT и MT2 рекомендуется минимум 6 хилеров(2 друида, 2 приста, 2 паладина)
На момент спауна Ragnaros, melee dps должны стоять на внешнем витке, и подходить только после набора агро (2-3 sunder armor).
MT и MT2 не должны находится в пределах 15 ярдов друг от друга, если MT отбрасывается, то MT2 должен сразу подбегать и брать агро, кто-то из них должен всегда быть в melee range Ragnaros. В случае перехвата агро, танк должен становиться на место предшественника, а тот становиться на его место, происходит ротация танков.
В процессе боя за 3-5 секунд до Wrath of Ragnaros, все Melee кроме MT должный отходить из melee-range Ragnaros.
Через 3 минуты боя Ragnaros уходит, появляются Sons of Flame. Ranged+Healers при этом собираются в середине южного внешнего витка. Танки таскают жертв в оговоренную точку избиения, к рогам и AE. Хантеры кладут трапы на ожидаемой дороге, варлоки делают баниш в начале боя, но только один. Паладин может делать Judgment of Wisdom на текущую цель, а хилеры бить цель вандом для регена. Танки должны выживать.
В процессе забивания последнего сынка, MT, MT2 и их хилеры должны идти на свою позицию.
В идеале - делать весь урон Ragnaros за один спаун сынков. Если на момент 2 спауна у жертвы осталось 1-2% здоровья, имеет смысл забанить/трапать/прибить всех сынков(или хотя бы поиграть с ними полторы минуты), и добить главную цель, не тратя ресурсы на отпрысков.
Второе вариант убийства Рагнароса
Ragnaros 2
Факты:
Majordomo Executus резетиться после того, как постоял в логове Рагнароса. Никогда не видел как он деспавниться на моих глазах, но стоит он там порядка 30 минут, возможно дольше. Вы не можете, к примеру, убить Majordomo в пятницу и вызвать Рагнароса в Суботу без повторного убийства Majordomo.
Рагнарос деспавниться через 2 часа после того как вы поговорили с Majordomo и вызвали его. Но он не деспавниться во время боя, он подождет пока вы армагеддоннетесь если 2 часа пришлось на середину боя.
У Рагнароса достаточно маленький агро-радиус, но после того как его заагрили, все в пещере входят в комбат. Его Magma Blast (описание ниже) также бьет любого.
Подготовка:
Хорошая экипировка, ФР очень важен на этом боссе, но грамотные игроки важнее. Все мили должны быть с не бафнутым ФР 150, оба МТ с баффами ФР 300, все остальные (дпс на расстоянии и хилеры) должны быть как минимум с не бафнутым ФР 80+, НО!!! не в ущерб манапулу.
Необходима куча следующих поушенов: Greater Fire Protection Potion, Elixir of the Mongoose, Greater Arcane Elixir, Elemental Sharpening Stones, и Winterfall Firewater. Добавлю - после патча 1.7 Flask of the Titans для МТ имхо обязателен.
Каждый должен иметь то что ему надо. Не скупитесь на поушенах. Каждый мили должен иметь как минимум 3 Greater Fire Protection Potion, т.к. он в миллион раз лучше чем хилинг бутылка. Если вы подготовились правильно, то вы будете тратить пару сот золота на каждую серьезную попытку. Я не предлагаю вам пить любые бутылки всегда. По крайней мере научитесь доводить до 40% за 3 минуты, и до 25% в преармагеддоновом состоянии, без активного использования дорогих бутылок.
0:00 - 2:59 - Ragnaros
Специальные атаки:
Wrath of Ragnaros ("Taste the Flames of Sulfuron!")
ПРОБЛЕМА
[*]25-секундный кулдаун, мили огненный удар, который откидывает всех в радиусе назад.
[*]Аггро практически обнуляется, с МТ-аггро уменьшается.
РЕШЕНИЕ
[*]Каждые 23 сек все мили, кроме МТ, уходят из мили-радиуса. CT_RaidAssist предупредит об этом.
[*]Дайте МТ несколько секунд набрать аггро.
[*]Иногда МТ может быть откинут (knockback). Как поступать обсуждается ниже, в ПЛАНЕ.
Wrath of Ragnaros имеет радиус чуть больше обычного мили-радиуса. Когда все мили отходят, им надо отойти как можно дальше от Рага. На северной и западной стороны Рага чтоб избежать удара вам надо залезьть в лаву, с восточной места чуть больше, и можно просто отойти от удара.
Random Explosions ("By fire be purged!")
ПРОБЛЕМА
Раз в 20-30 секудн Рагнарос разворачивается и стреляет чем то типа файрбола в одну рандомную целью Это не наносит прямой урон цели, но дамажит и откидывает всех рядом стоящих игроков.
РЕШЕНИЕ
[*]Все должны рассеяться по комнате (как будет описанно ниже), чтобы уменьшить кол-во задетых игроков.
[*]Выбирайте правильно свою позицию, чтобы вы улетали в стену а не в лаву.
Важно понимать, что есть 2 типа knockback. Убедитесь что вы понимаете разницу между ними.
Elemental Fire
ПРОБЛЕМА
Как только кто то срывает аггро он получает ДоТ на несколько тысяч дамага.
РЕШЕНИЕ
Отлечите его, и забудьте про это. Мы обычно используем его как определение идиота в наших рядах, если ты сорвал аггро, ты уволен (тут идет игра слов, fired - означает как уволен, так и загорелся).
Lava Splash
ПРОБЛЕМА
Каждые 10-30 сек вылазит лава возле кого угодно и лупит всех рядом стоящих.
РЕШЕНИЕ
ФР немного уменьшает повреждение; 100ФР - получает около 400дмг, 200ФР - около 200дмг. Также может срезиститься. Только мили игроки должны получать дамаг от него, поэтому их надо хорошо отлечить.
Magma Blast
ПРОБЛЕМА
Раг стреляет в рандомную цель на 6000+ дмг если никого нету в радиусе мили.
РЕШЕНИЕ
Всегда кто нибудь должен быть в мили-радиусе.
Melt Weapon
ПРОБЛЕМА
Каждый раз когда мили бьют Рага их оружие ломается.
РЕШЕНИЕ
Полевой ремонтный робот (инженерия)
Расстановка групп:
Считайте что я говорю Шаман, каждый раз когда я говорю Паладин если вы играете за Орду.
Разделение на мили и рэнжед группы главная идея. МТ, МТ Хилеры и милишные группы должны иметь приоритет для Паладинов, тк им нужна аура намного больше чем дальнобойным классам. Всегда используйсте ФР-ауру.
Группы 1 и 2 - МТ-шные группы, должны состоять из: МТ1/МТ2/Паладин/Друид/Прист и Паладин/Прист/Рэнжед х3. Лечить МТ должны 2-Приста 2-Паладина и 1-Друид. Три рандомных рэнжеда из 2-ой группы должны быть выведенны у других хилеров для лечения, тк хилеры из 1 и 2-ой группы будут лечить только МТ.
Три следующие группы МИЛИ. Должны состоять из - Вариор/Рога/Рога/Паладин/Прист для ауры и BattleShout. Дайте в милишные группы Пристов тк они получают АоЕ дамаг от Lava Splashes'и моментально отлечат всех Prayer of Healing.
Следующие 3 группы (или не 3, как получиться) Маги и Хантеры. Обходяться без Паладинов и лечат их Друиды. Определенно они будут получать дамаг от random explosions который надо отлечить, но они должны стоять достаточно далеко от лавы, чтобы не получать дамаг от Lava Splash.
У вас должны быть вары для сынов. Заранее выставьте их в МТ-таргетс и дайте им хороших хилеров.
Вот приблизительный порядок расстановки.
Позиционирование:
Это выглядит немного непонятно на первый раз, но на самом деле все просто.
R - Дальнобойный ДПС и их хилеры
М-Н - Мили-хилеры. Некоторые мили-хилеры должны прыгнуть через лаву, чтобы достать до своих подопечных.
М-1 - Место где стоят мили до того как Рагнарос заагрен.
М-2 - Место где мили должны находиться через секунду после того как МТ заагрил Рага. Мили не должны находиться ближе 15 ярдов от МТ1 или МТ2, чтобы не попасть в random explosion который откидывает.
МТ1 - Main Tank #1. Позиция МТ1 должна быть такой чтобы он не улетел в лаву после knockback. Поверьте красной точке и стойте там.
МТ2 - Main Tank #2. Как минимум 15 ярдов вправо от МТ1, это убережет от улетания вместе с МТ после random explosions.
P - Паладин, который стоит как можно дальше от МТ, но дает им ФР-ауру.
МТ-Н - МТ хилеры. Стойте возле стены, и если отошли(откинуло далеко) сообщайте что вы не можете лечить МТ. Расстянитесь вдоль стены.
Позиции на минимапе.
Рэнжед ДПС должны быть сгруппированны в зеленом поле, но обязательно быть в зоне досягаемости хилеров.
Мили начинают с точки М-1 и перепрыгивают через лаву (показанно белой стрелкой) к точке М-2 через секунду после того как МТ заагрил Рага. Мили долны расстянуться за Рагом, но никогда не подходить ближе чем 15 ярдов от МТ1 и МТ2.
Мили хилеры должны стоять в точке М-Н, но могут прыгнуть через лаву чтобы быть в зоне хилинга своих групп. Плюс, Prayer лучше будет действовать если вы всеже перепрыгните через лаву.
Позиция МТ очень важна. Они никогда не должны быть ближе чем 15 ярдов от других игроков. Один из двух МТ обязательно должен быть в мили с Рагом. Если МТ1 будет откинут назад, в ту-же секунду МТ2 должен приблизиться к Рагу и взять аггро. Как только МТ2 набрал аггро он смещается в точку где стоял МТ1, МТ1 занимает позицию где стоял МТ2. Идет ротация.
Работа МТ-хилеров очень проста. Станьте спиной к стене и постоянно спамьте хил на танка, без остановки. Он может и будет получать 4000+ дмг. Постоянный спам на МТ flash heal при помощи Друидов и Паладинов, иначе МТ умрет.
После того как вас откинет random explosion, моментально бегите на свое старое место. Если вас кидает в лаву, научитесь выпригивать из нее. Практикуйтесь.
До того как вы вызовете Рага, станьте на свои позиции, проверьте чтобы хилеры доставали до вас, Аура паладина действовала на вас. И остальные мелкие огрехи в расстановке. Практика в позиционировании рейда нужна 100%, каждый должен знать где ему стоять и что делать.
Пока практикуетесь, пусть мили научаться прыгать с точки М-1 в точку М-2. Если вы будуте прыгать через лаву правильно, вы вообще не будете получать урон.
3:00 - Сыны огня
Спецатаки:
Mana Burn Aura - аура радиусом около 10 ярдов, крайне злостно сжигающая вашу ману. Решение простое: если у вас есть мана, то делать около сынов вам нечего.
Расстановка:
В 2:50 бойцы, атакующие с расстояния дожны собраться на зеленых точках.
В 2:55 мили должны начать сбор к красной зоне. Если ближе бежать через лаву - прыгайте по ней, но ни в каком случае не проходите рядом с МТ.
Чёрными точками обозначены приблизительные места респавна сынов. Все сыны нарождаются вокруг Рагнароса, и, народившись, бегут на юг, прямо в руки ждущих их в красной зоне мили.
Расстановка должна выглядеть так
R - классы с маной и рейндж-классы (вдалеке от ауры)
M - все мили классы без маны (роги, вары), танкующие и слаженно убивающие сынов, удерживая их на расстоянии от кастеров и классов, обладающих маной.
X - Frost traps, помогают держать сынов вместе.
Расстановка проста, а вот исполненить ее сложно.
Когда вы практикуетесь с расстановкой, отработайте отход к позициям, предназначенным для убийства сынов. Постарайтесь, чтобы после отдачи команды рейндж-аттакеры ушли первыми, а мили - через 5 секунд после них. Внимательно следите за тем, чтобы мили не бегали рядом с МТ - будет плохо, если случайный взрыв отбросит его назад. Проследите, чтобы ханты сделали Feigh Death и поставили ловушки, убедитесь что мана-классы находятся дотстаточно далеко от толпы мили.
План действий:
Сыны - это 100 процентов огненного дамага, никакого мили или чего бы то ни было еще.
Рагнарос выйдет из спячки через минуту и 30 секунд после появления сынов - или же когда они все умрут (в зависимости от того, что произойдет первым). Все мили классы - в основном вары - должны защищать кастеров от сынов.
Один из варов назначается МА - танком, на которого все делают ассист. Мы используем вара, поскольку сыны бьют достаточно чувствительно и концентрация дамага на одной цели - вещь, без которой этот бой нельзя выиграть. МА должен выжить в любом случае. Он выбирает цель. Остальные вары выбирают произвольных сынов и танкуют их.
Ханты поставили фрост трапы, поэтому сыны бегают медленно. Маг вбегает внутрь и ставит их в фост новую. Варлоки ставят в баниш - но только один раз - и не более, чем троих. Они должны постараться и выбрать тех сынов, что стоят дальше остальных и не являются хорошими кандидатами на то, чтобы быть убитыми первыми. Нет ничего хуже, чем поставить в баниш цель МА, поэтому делать всё стоит осторожно. Постарайтесь обойтись без фиров - фир наверняка загонит сынов в толпу кастеров.
Сыны убиваются в центре мили группы, в то время как кастеры стоят по сторонам. Как аналогию к расстановке можно привести файт с бароном Геддоном, только баронов здесь 8 и у них есть очень злая аура, сжигающая ману.
Все - буквально! все - должны держать дамаг на цели, выбранной МА. В противном случае обеспечен армагеддон. Вары держат сынов подальше от кастеров, ДПС группа слаженно бьет по цели МА. Потом МА выбирает следующую цель и так далее.
Сыны имеют свойство слегка выходить из-под контроля, поэтому если вы вар, и не МА, то вы должны убедиться что все сыны разобраны и никто из них не бьет кастеров.
Повесьте висдом на любого сына из тех, кого не убивают. Обычно это сын, которого танкует МТ - он убивается последним. Сообщите, какой это моб, скомандуйте пристам бить его вандами ради восстановления маны.
Держите танков живыми. Самая большая проблема - танки, умирающие слишком быстро, следующая - пара бегающих сынов, уничтожающих кастеров. Если ваши танки умирают из-за сынов, то либо они берут слишком много мобов на себя, либо у них проблемы с ФР, либо у них плохие хилеры. Работа по лечению танков во многом является прерогативой паладинов / шаманов / друидов, в то время как присты регенерируют ману для того чтобы держать обоих МТ живыми после убийства сынов. С достаточным количеством ФР сыны должны наносить не слишком много дамага по варам, никакого дамага вообще по мили (у них нет маны) и никакого дамага по кастерам, поскольку те находятся вне зоны действия ауры.
Убивайте сынов одного за другим. Рагнарос поднимется когда они все умрут (или через 1:30, но если вы не убьете сынов за полторы минуты, вы наверняка получите армагеддон). Несколько раз мы видели возвращение Рагнароса в то время пока сыны еще не были убиты, но все были в банише или каким-либо образом контролировались. Возможно, Рагнарос возвращается когда сыны все мертвы или каким-либо иным образом неспособны к действию, но я не могу этого подтвердить. Обычно наш МТ берет одного из сынов и танкует его с начала и до конца битвы. Этот сын умирает последним, и именно на него вешается висдом.
Когда остается только один сын, МТ и его хилеры должны выйти на свои основные позиции. Рагнарос поднимется сразу после смерти последнего из сыновей, и МТ лучше в этотм момент быть на расстоянии удара с готовыми хилами.
Убейте последнего сына и приготовьтесь закончить работу.
Возможные отклонения:
Если во время битвы с сынами умрет еще 3-4 человека, то вы должны быть в порядке. Помните, что вы должны протянуть еще примерно 30% здоровья Рагнароса после смерти сынов. Не выкладывайтесь полностью на сынах, но и не позволяйте людям умирать. Будет грустно, если после отлично исполенной первой фазы вы будете биты сынами и у вас не хватит ДПС на то, чтобы добить Рага.
Сыны не слишком злые, если у вас хорошие вары и хорошие хилеры. Главное - правильная начальная расстановка, предназначенная для того чтобы сыны вбежали в толпу мили, а не в толпу кастеров. Сыны, безусловно, требуют практики, но вы начнете их убивать как только каждый будет знать свои действия и почувствует как делать их правильно.
Когда расстановка сбивается, возникают проблемы. Любой ценов держите мобов вне зоны расположения кастеров. Даже один сбежавший сын способен лишить половину ваших кастеров маны и тем самым убить их или оставить с очень небольшим количеством здоровья. Вставайте в правильную позицию с начала боя и держитесь ее.
Трудность убийства сынов вырастает экспоненциально если вы теряете людей в первые три минуты. Вам нужно 95 процентов рейда живыми для того, чтобы разобраться с сынами, или вы потеряете массу людей и вам не хватит ДПС на то, чтобы добить Рага.
После сынов
Расстановка, спецатаки, всё остается тем же самым как и в первые три минуты. Ничто не изменилось.
МТ встают в свою начальную позицию до того, как послений сын умер, так чтобы быть в зоне атаки когда Раг поднимется снова.
Последний сын умер, Раг поднялся. Всё повторяется снова: начинайте атаковать после того, как МТ наберет агро за 3-4 секунды, отходите назад через 23 секунды после каждого wrath, и держите высокий ДПС. Пейте ФР-поушены, хилеры будут без маны и вы им очень этими поушенами поможете.
В остальном всё остается так же - у Рагнароса не так много здоровья и оно начнет валиться вниз крайне быстро как только вары смогут делать execute. Варам не стоит использовать поушены на рейдж и включать recklessness до тех пор пока у Рага не останется 7 процентов здоровья.
Последний процент жесток. Сложите его до окончания трехминутного интервала, то есть до появления новых сыновей.
Если Раг снова уйдет на примерно 2х процентах здоровья и на уничтожение вашей изрядно покореженной рейд-группы выйдет очередная волна сынов, то вы должны просто выжить: фир, фрост нова, баниш, станы, ловушки - займите сынов на полторы минуты. Не старайтесь убить их, просто постарайтесь чтобы они не убили вашу рейндж ДПС группу и, возможно, у вас получится снять оставшиеся 1-2 процента после того как Раг появится снова.
Вы скорее всего умрете если получите вторую волну сынов, но не сдавайтесь, особенно если здоровья у Рага останется мало.
"Ветры враждебные веют над нами..." или в преддверии беспрецедентного для текущего онлайна, открытия Molten Core...
Представляю всем еще одну замечательную статью, автора Deathwraith'а (эхх хорошо пишет шельма ) и надеюсь наши вайпы там, будут быстрыми и безболезненными.[свернуть][свернуть]