Вступление(обновлено)
Безусловно тема контента, которому почти 14 лет(на момент написания гайда) освящена самым подробным образом, однако мне бы хотелось акцентировать внимание на нюансах для каждого класса(большинства), а также особенностях боя с боссами. Это откроет понимание каждого конкретного игрока: «Как давать максимум дпс в бою с каждым босом, при этом снизив до минимума риск умереть, либо вайпнуть рейд».
Прежде чем отправиться в рейд любой сложности проверяем:
- ПВЕ спек и шмот(никакой устойчивости, никаких тринь на снятие контроля, комплект Т10(большинству классов, читайте гайды на своего персонажа)),
- ВСЕ сокеты(отверстия под камни) заняты камнями (по спеку), а также присутствуют все чарки (зачарования одежды и оружия).
- Реагенты для бафов/шкафов/огурцов и т.д. (палы, друиды, присты, маги, (локам нафармить на треше даже в цлк не составит труда)) обязательно приобретите/нафармите их заранее.
- ПАЛАДИНЫ, если вы не умеете вешать каски/кулаки/мп5 вручную, скачайте аддон, он существенно облегчит вам жизнь и нервы РЛу, а также другим участникам рейда (PallyPower, найти в интернете не составит труда).
- Тактики (ниже все подробно расписано). В первую очередь что делать своим персонажем, но не лишним будет иметь представление о возможностях других учасстников рейда.
Говорю за себя, а также за большое количество РЛов, с которыми попадался: обязательно ДО пула боса напишите/скажите, если есть вопрос по тактике босса (что-то забыл, не понял, ни разу не был и т.д.). В 99% случаев адекватный РЛ напомнит основные моменты, так как он как никто должен понимать, что вайп обходится гораздо дороже по времени, чем освежить вашу, а также других участников рейда, память.
Сокращения(+сленговые названия)
МДД – персонажи, наносящие большее количество урона в ближнем бою(вар,ретрик,дк (дд), рога, энх,)
РДД - персонажи, наносящие урон в дальнем бою
СПД - персонажи, наносящие урон в дальнем бою при помощи заклинаний.
ХП - Здоровье
АП - Сила атаки
КД - Перезарядка
МТ – мейн (главный) танк (обычно на него напуливают)
ОТ – офф (второй (не по значимости =) )) танк
КП - комбо поинт
БР - батл рес. Воскрешение союзника во время боя
ИНСТАНТ - Мгновенный
ПРОФИТ - Польза/полезность
ФИР - Страх
НАПУЛ - Способность персонажа передавать угрозу, созданную ими на выбранного союзника
ФРИДОМ - Длань свободы (способностью владеют только ПАЛАДИНЫ)
САКРА - Длань жертвенности
БОП - Длань защиты
ДИВАН - Божественное вмешательство
50/50 - Божественная защита
ТАУНТ - Способность, заставляющая атаковать вас, выбранного вами врага
ИНЕР - Озарение (доступно только у друидов в любом спеке)
ХОТЫ - заклинания переодического излечения (пример: Омоложение, Буйный рост, Обновление и др.)
В данном подразделе постараюсь вспомнить и для каждого класса вынести самые полезные абилки(естественно не все 100% вашего профита, поэтому комментируйте, чтобы тема обновлялась и дополнялась, всегда рад конструктивной критике) Профитные способности на те классы, которые часто встречаются в рейде (не беру сурвов, армсов, фрост магов и т.д. по понятным причинам)
МИЛИ ДД
1) Воин(фури,прото):
Во-первых ваши крики на хп/ап. Первый крик, когда нет лока с Кровавый союз . Второй соответственно заменяется Благословение могущества
Во-вторых ваш фир (Устрашающий крик)- это не декоративный объект в книжке. Выносите его на панель, забиндите на какую-то кнопку, удобную для вас и ОБЯЗАТЕЛЬНО сдавайте по команде РЛа, дальше объясню когда и зачем!
В-третих (Раскол брони)- фуривары редко вешают раскол брони, т.к. это идёт в разрез с их основной ротацией, но если вы не овергир и протоваров в рейде нет, обязательно вешайте его. Это повысит общий дпс рейда, что существенно облегчит убийство любого босса. В прото спеке этот спел идёт как часть ротации, в таком случае фурикам делать этого не нужно.
Далее Дизарм (Разоружение) - полезная способность на треше (мобах, которых вы убиваете, чтобы добраться до босса). Вешается на огромного скелета по очереди теми, у кого он есть, чтобы танки жили долго и счастливо)
И последнее- (Бдительность). Используется Прото варом для уменьшения уровня угрозы топ дд и увеличению агрогенерации от себя. В некоторых случаях вешается на второго танка.
2)Рыцарь смерти(все спеки)
Конечно же самая ценная способность, отличающая вас от других миликов (для РЛа, естественно) это ваши "бомжи" - (Войско мертвых) Достаточно большой КД этой способности, поэтому не отдавайте их также БЕЗ команды РЛа. ВАЖНО! Чтобы дать бомжей в цель- она должна быть в таргете (пример- вы ДК танк на Профе. Чтобы дать бомжей в зеленого слизня – необходимо непосредственно перед кастом взять в цель слизня и только после этого начать призыв)
Далее идёт (Хватка смерти), которая нужна и ее используют не только танки, позже объясню почему.
Истерия- если вы танк, не забывайте использовать данную способность на ТОП дд, из тех, кто наносит физ урон. Профитносить по уменьшению: ферал, разбойник, хант, фури, ДК(после окончания его истерии), паладин(если совсем нет других вариантов)
3)Паладин(все спеки)
(Мастер аур) - важная способность (если она у вас вбита в талантах), которая позволяет временно увеличить выживаемость на каком-то сложном этапе, ниже подробнее опишу, когда такая способность будет полезна.
Масс Сакра(священная жертва), а также Длань жертвенности(на 1 таргет) - данная способность (опять же, если вбита в талантах) позволит вам принять на себя часть урона, который получат участники вашего рейда, позже опишу, когда это отлично заезжает.
Фридом(Длань свободы) - позволяет наложить эффект на участника рейда, освободив его от эффектов, затрудняющих передвижение.
БОП (Длань защиты) - накладывает на любого участника рейда, чтобы оградить его от всего, влетающего в него, физического урона.
(Длань спасения) - кидаете на ТОП срывателя агро(дд/рдд/спд), особенно когда напулы на кд (также профитно кинуть перед пулом на топ срывателя (по типу совы, которая не может/хочет вкачать талант или кота, у которых даже «попятиться» не сильно спасает).
Мудрое правосудие - способность паладина наложить на рейд эффект, восполняющий 1% маны 1 раз в 5 секунд. В идеале этот эффект должен висеть постоянно (его также накладывают шп, дестролок)
Диван (Божественное вмешательство) - не стоит никого спасать этой способностью во время боя, т.к. вы жертвуете собой, в данном случае, но вот когда все умирают(вайп), можете таким образом оставить вживых хила, который ускорит процесс возрождения.
4)Ферал (друид кот)
Кот, достаточно многофункциональный класс, но мало кто пытается использовать все его преимущества.
Во-первых, постарайтесь взять в фокус(или просто себе на прицел) самого сильного хила, либо того хила, который чаще других просаживается по мане во время боя и является полезным, если такого для вас не назначил РЛ и заливайте ему ману, когда её уровень у последнего опустится до 60-70%(примерно -10к). Так вы сможете использовать ИНЕР Озарение несколько раз за бой, а также хил не высохнет окончательно и не проведет ни секунды, выжидая манарегена.
Смерч – крайне важная способность на Леди 10(хм)/25(об/хм) во время контроля ваших союзников. P.s. Совет - вы сможете дать мгновенный смерч под проком таланта Быстрота хищника (прокает 100% после разрядки с 5КП) который даёт Знамение ясности, не забывайте об этом! Также БР стоит давать под тем же самым проком!
Не стоит забывать про то, что вы с успехом можете раскидывать Омоложение во время перебежек, либо в ситуациях, когда нельзя атаковать (как пример- стопаете профа и ждете слизня, бежите от притяжки на Синдре). Накиньте на несколько участников рейда и вы чуточку облегчите задачу хилам, а также сможете сами получить чуть больше урона, т.к. сами же его и компенсировали (для прошаренных фералов :) )
Естественно, когда вы играете друидом, в любом спеке, у вас есть Громовая поступь(орда), также отдавайте ее на треше, чтобы облегчить вам убийство, а хилам прохил рейда(исключение- 25хм, давать строго по команде РЛа). В некоторых случаях это более чем важная способность, подробнее будет в тактике к боссам.
Дикие корни - задержат назойливого моба на пути к вам/вашему товарищу.
Не забывайте менять форму, когда это необходимо. Итак решифт (выход/смена формы и возврат в основную) поможет вам снять с себя эффекты затрудняющие движения. Ниже представлен макрос на такой решифт для кота:
/cast [stance: 1] !Облик медведя(Смена облика)
/cast [stance: 3] !Облик кошки(Смена облика)
Если поменять местами первую и вторую строчки, данный макрос можно использовать для медведя.
Спокойствие - Отличная возможность подхилить просевших участников группы во время статичного боя, либо взлётки на некоторых боссах.
В остальных случаях не забывайте про форму медведя, а также Инстинкты выживания
Спячка - Позволит вам избавиться от лишнего НПС в конкретной битве, а также выжить, когда рядом нет подмоги (действует только на животных)
5)Энх
Не стесняйтесь кинуть пару цепнух (Цепное исцеление) когда того требует ситуация, либо пример на сбросе стаков Синрдрагосы.
По поводу Геры (Жажда крови) см. Рестор Шаман!!!
6)Разбойник
НАПУЛ(Маленькие хитрости) Использовать на ТАНКА в начале боя, далее либо на ТОП дд, либо на танка, если боитесь сорвать аггро.
Дизарм (Долой Оружие) - используется, чтобы выбить оружие у моба в нужный момент (p.s. Большой скелет, охотницы, мобы, крутящие вихрь и т.д.)
Кош(Плащ Теней)- снимает с вас все дебафы и делает вас к ним невосприимчивым в течение 5секунд. Так вот, открою вам тайну. Этим волшебным спелом вы можете 1.Снимать стаки обморожения на синдрагосе 2.Снимать дебаф от колбы, пойманной на Профе 3. Снимать Лужу на Ланатели. Пользуйтесь этими возможностями и не благодарите!
Ваниш(Исчезновение) - снимает с вас все затрудняющие эффекты, снимает с вас весь Агро, а также следующие способности: 1. Можно задоджить урон от собаки при взрыве (собаки в чумном картале ЦЛК), 2. задоджить Глыбу на Синдрагосе (аккуратнее, не всегда нужно это делать) 3. Задоджить лужу на Личе. Во всех случаях, нужно заюзать способность во время применения к вам/рейду вышеперечисленных способностей босса!!!
Ложный выпад - Используйте перед получением массового урона! (Могучий вихрь на принцах, взрыв после притяжки на Синдрагосе и др.) p.s. Рассчитывайте на время действия способности, оно не слишком долгое.
РДД И СПД
1)Охотник(Хант)(мм/бм)
Ледяная ловушка - не брезгуйте использовать ее, чтобы оставить в стороне ненужного, в данный момент, моба. Это может быть треш на Генерале(РС), Маг в ЦЛК (не помню, как точно называется), Треш на Валитрии и т.д. В любом случае любой РЛ оценит ваш навык не только тыкать свою ротацию!
К сожалению мало охотников знают, что их Выстрел химеры после Укус скорпида с некоторым шансом выбивает оружие из рук противника. Используйте это! (РЛ крикнет: хант, дай дизарм и вы поймете, что делать) Есть только у ММ Хантов
Перенаправление - НАПУЛ. Это то, чем вы должны открыть ротацию, чтобы топ дд не сорвали агро с танка! Далее используется по команде РЛа, либо когда вы видите, что с танка агро вот-вот слетит.
Отвлекающий выстрел - ТАУНТ. Очень важная способность. При её использовании цель начнет сразу же атаковать вас. Используйте аккуратно, с пониманием. К примеру, когда танка сложило и босс начинает атаковать всех без разбора, вы, как стоящий дальше всех, используете ее, далее можно отпрыгнуть, а затем Притвориться мертвым. В это время танка поднимают, прохиливают, дают бафы. Также крайне полезна на Личе в некоторых случаях, подробнее ниже.
2)Маг (фаер/аркан)
Имеет не так много способностей, чтобы как-то помочь рейду, но всё же грамотный маг сможет облегчить жизнь хилам, а также поглотить немалое кол-во урона, потеряв минимальное кол-во ДПСа.
Ледяная глыба - обычно маги на панике прожимают её, когда босс внезапно срывается на них. Но вы ведь не из робких, верно?) Данная способность отлично подойдет для поглощения большого количества урона. Особенно, если на вас висит дебаф(ы), которые постоянно наносят вам урон, посмотрите на здоровье рейда в целом, быть может сейчас лучший момент уйти в глыбу, чтобы хилы подняли рейд, а не хилили вас нон-стопом??? Также есть ситуации с лужей на лане, духами на личе и т.д., но об этом ниже.
Скачок - вы можете использовать его на усмотрение на некоторых боссах. Уйти от мобов, которые бьют аое, скакнуть от зеленого/красного слизня на профе, сблизиться когда вы цель пакта, отбежать от синдрагосы, быстро вынести лужу на личе и т.д.
Усиление магии - обязательно кидается на Валитрию, дабы быстрее ее захилить, но также используется и в других частных случаях.
3)Чернокнижник(Лок)(демон/дестрик)
СС (Камень души) - В первую очередь слушайте РЛа. Он подскажет, на кого лучше его повесить. Лучший выбор по умолчанию- повесить на рестор друида, либо мейн танка.
Огурцы/камни здоровья (Ритуал душ) - Старайтесь ставить до каждого пула босса. Это дополнительный прохил у каждого члена рейда, кто воспользуется вашим Камнем Здоровья!!!
Демонический круг: создание (Портал) - Ставьте в конкретное место, в зависимости от босса, он облегчит вам бой с боссом, на некоторых боссах облегчит жизнь всему рейду, а также позволит практически не терять дпс на перебежках.
4)Жрец тьмы(ШП)
Как и у паладина, у вас есть способность накладывать на рейд эффект, восстанавливающий 1% маны раз в 5 секунд, который должен висеть, в идеале, весь бой, поэтому вешайте его, как только поняли, что он спал с рейда. Делается это след. образом: Прикосновение вампира должно висеть на вашем таргете, а затем вы в него кастуете Взрыв разума. Вуаля, вы ресаете ману и себе и всему рейду. P.S. Если в рейде есть ретрипаладин/дестролок(есть еще, но вряд ли вы их увидите) вы можете играть без взрыва разума (подробнее о ротации смотрите гайд на ШП)
Массовое рассеивание - Способность рассеивает негативные заклинания как на ваших союзниках, так и положительные на противниках. Крайне полезное заклинание, когда нужно рассеить: превращение в слизня, бабл с треша, другие различные эффекты, по ситуации.
Объединю Излечение болезни, Устранение болезни, а также Рассеивание заклинаний, которые должны быть у вас забиндены на панели, либо в healbot/vuhdo или других подобных аддонах и использоваться в конкретных случаях.
Гимн надежды - используем, когда несколько хилов просело по мане. (На ЛАНЕ и ЛИЧЕ используем ТОЛЬКО по команде РЛа и желательно совместно с тотемом шамана. Если в рейде нет ДЦ – обязательно накидывайте щит на себя, это уменьшит шанс пропустить тик из-за получения урона)
Слово силы: Щит - даже когда вы в ШП, не забывайте, что это неплохая деф абилка, которая поглотит некоторое кол-во урона на вас/вашем союзнике, при поглощении урона не дает сорвать каст, а также НЕ выводит вас из тёмной формы, что позволяет использовать её очень эффективно.
5)Сова/Баланс (Друид сова)
Сова имеет все те же вспомогательные способости, что и друид Кот, все их можно посмотреть выше, я лишь кратко их перечислю: ИНЕР, Корни, Громовая поступь, Вихрь, Спокойствие.
6)Элем
Не стесняйтесь кинуть пару цепнух (Цепное исцеление) когда того требует ситуация.
Лично мои рекомендации (это не гайд на персонажа) – старайтесь использовать огненого Элементаля под Героизм+проки основных тринь, это существенно увеличивает дпс.
см. Рестор Шаман
ХИЛЫ
1)РШаман (Рестор/Исцеление)
Огромное количество шаманов(подавляющее большинство, если хотите) не могут самостоятельно жать Геру (Жажда крови). Просто запомните (информация, если не было других договоренностей с РЛом и рейд в адекватном гире): Ребрад, Саурфанг(Сурок), Гниломорд - С ПУЛА. Профессор Мерзоцид- Как только перевели на 3ю фазу и милики сбежались к нему (исключение, если жив слизень, слушайте команду РЛа). Валитрия - на своё усмотрение (либо мейн таргет хила по типу Хпала), максимально эффективно(обычно сдают после выхода из портала, когда уже не планируют в него возвращаться и все, кто может хилить, начинают вам помогать). Ланатель- как только на Рейде 8 укусов и прошла вторая взлётка (исключение- команда РЛа дать раньше) Синдрагоса - Как только поставили 6ю метку на последней фазе (после нее еще притяжка). Король Лич 3 фаза сразу после переходки (исключение - команда РЛа дать раньше). ВСЕ советы по сдаче Геры работают, если РЛ не скомандовал раньше, а также когда вы убиваете боссов ПО ТАКТИКЕ, не пытаясь их Зергануть(пойти фул дпс в босса, забыв про всё на свете).
Тотем трепета - использовать заблаговременно до возможного(100%го) фира по рейду Взлетка у Ланатели, возможный контроль вара/приста на Леди, "мини" дракон перед Синдрагосой. Также, если в рейде 2 и более шаманов, определитесь, кто какие тотемы ставит для максимального профита рейду.
Тотем прилива маны - не торопитесь отдавать его, как только вы просели по мане. Гораздо полезнее будет получить инер от друида, а тотем сдать, когда несколько хилов подсядут по мане в СТАТИЧНОМ бое, иначе вы просто от него убежите. (Исключение – переходка на Личе – идеальная возможность его сдать, так как бой проходит долго, а также вы находитесь достаточное время на 1 позиции. + в совокупности с гимном приста будет крайне много манарега)
Щит земли - безусловно эта способность входит в ротацию шамана, но если таких шаманов в рейде 2, обязательно распределите 1 щит на МТ(главный танк), а второй либо на ОТ, либо на участника рейда, который может получить урон (сорвет агро, собирает души и т.д.) т.к. 2 щита не повесятся на одну цель и вы будете просто напросто их сбивать друг у друга.
2)Бревно (Рестор Друид)
Помимо вспомогательных способностей, описанных у Ферала(друида кота) у вас добавляется талант Ободрение, поэтому помимо раскидывания хоток на рейд, старайтесь, чтобы ваши Омоложение и Буйный рост висели на топ Рогах/Фералах, а также всегда должны висеть данные хоты на Обаме(на Профессоре Мерзоциде 1 участник рейда тыкает на стол и превращается в нечто похожее на гниломорда, так вот это ОН).
Ниже представлен макрос на мгновенный вихрь, когда природная стремительность не в КД.
P.s. Я предпочитаю природную стремительность отдавать с целительным прикосновением, так как для контроля в рейде есть другие ребята, но если в вас с двух рук летит фури 6.9 в контроле - смело тыкаем =)
#showtooltip Природная стремительность
/cast Природная стремительность
/cast Смерч
3)ХолиПаладин
см. МилиДД - Паладины
3)ДЦ/Хприст
В целом это всё тот же Масс диспел, снятие болезней, рассивание заклинаний, поэтому см. РДД И СПД - Жрец тьмы(ШП)
P.s. однако нельзя забывать про зубы и «мини-гера»!
- Придание сил – позволит сделать вашего топ СПД еще сильнее (конечно можно и хила усилить, но кому это нужно). ВАЖНО! Придание сил сбивает героизм, поэтому лучший вариант- дать его сразу после геры, либо вначале боя(если гера на данном боссе не с пула)
- Подавление боли – необычайно сильная способность для сохранения жизни танку, когда ему предстоит пережить сильную атаку (жнец или еще хуже жнец под заражение на Личе, также может быть проблемной 3 фаза на Профе и конечно же перебежки на 2 фазе Синдрагосы, когда у танка может не остаться прожимок под очередное дыхание)
- Крылья – Если вы действительно выбрали спек Холиприста (отлично к ним отношусь, но на данном сервере их по пальцам пересчитать можно) эта способность не только сохранит жизнь цели (обычно танку), но и позволит максимально быстро его захилить.
С Классами вроде разобрались, можно переходить к особенностям боя с тем или иным боссом в ЦЛК 10/25ОБ
p.s. Ничего не скопировано, кроме ссылок, которые естественно вставлялись со сторонних сайтов. Никакого копипаста!!! Все совпадения случайны... Но это не точно)
ЦЛК 10/25ОБ
В бою с любым боссом слушайте, что говорит РЛ. Порой важно стопнуть дпс, свичнуться в другого нпс, разбежаться, стать именно за спину, впритык, либо наоборот держаться на макс. дистанции и т.д. Половина проблем возникают не из-за плохих анонсов или незнания тактики, а из-за того, что вы увлекаетесь боем и пропускаете многое мимо ушей!!! Для прохождения любой сложности любого подземелья обязательно должен стоять аддон DBM(Deadly Boss Mods)! Многие проблемы решает банальное отключение рекаунта/скады, аддона GearScore и подобных.(Проблемы, связанные с зависанием игры, низким фпс и т.д.)
1) Лорд Ребрад
В бою с данным боссом стоит помнить следующее:
1 фаза(статичный бой)
Жажда крови даётся вначале боя!!!
Во-первых на протяжнии всей фазы (до вихря) держитесь за спиной босса в одной точке, т.к. шипы, которые кидает последний удобнее разбивать кливом (аое атаками). Так вы теряете меньше дпс, а также быстрее убиваете шипы, даже когда меньше людей реагируют на них. Исключение ханты, которые не могут стоять в милизоне, но им таже рекомендуется стоять на максимально близкой дистанции, правее/левее лужи, которая обычно разливается прямо за боссом.
Во-вторых РАЗБОЙНИКАМ: когда вы сдаёте Череда убийств, обязательно наживайте клавишу назад (по умолчанию S, либо стрелка вниз, смотря как забиндили), т.к. вы переноситесь в центр хитбокса или даже дальше, где босс попадает по вам Секущий удар и как правило сильно пробивает, либо вообще складывает.
2 фаза(вихрь)
Еще до начала вихря (примерно за 3-4 секунды достаточно) ОТ(второму танку) необходимо заранее отбежать в обусловленное место, а хантам подойди ближе к боссу, чтобы босс полетел к ОТ, а не остался в рейде. Первому танку необходимо сместиться аналогично в другую сторону, как только босс улетел к ОТ, а рейду оставаться на том же месте, дружно перебегая только в случае, если появляются лужи.
Если всё сделано правильно, Лорд Ребрад будет летать между двух танком, не задевая рейд. В этот момент РДД могут также продолжать бить босса, хилы хилят и весь рейд, естественно сейвится (прожимают деф абилки, паладин, у которого включена Аура защиты от магии льда, прожимает Мастер аур, также паладины вешают БОП на хилов, все перебегают от луж и т.д.)
Также старайтесь не выходить за пределы центрального круга как ориентир. Всё это продолжается, пока босс не прекращает крутиться и не останавливается. Затем вновь наступает Первая фаза.
1 фаза(после 1го вихря)
Всё происходит аналогично описанному в 1 фаза(статичный бой) Тот танк, около которого остановился босс сразу же забирает его на себя и отворачивает от рейда. Рейд, соответственно вновь встает за спину босса и бьют до следующего вихря. p.s. Старайтесь сбежаться быстрее, до появления шипов, но не закрыв глаза сквозь лужи на низком здоровье.
2) Леди Смертный Шепот
Бой начинается, как только МТ врывается в босса, весь рейд поднимается на лестницу, либо держится на ступеньках рядом с ней. До начала боя (в некоторых случаях) назначаются 2-4 человека для сбивания Стрела Тьмы на второй фазе, если анонса нет- каждый кто может сбивать каст должен за этим следить (за не сбитые касты можно помотреть по аддону и минусовать тех, кому все-равно).
Также на этом боссе гера дается с пула (для тех кто падал, либо в случае если вы ее сбросили специально), так как она в любом случае уйдет в КД, как только Леди возьмет шамана в контроль, а до Саурфанга кд спадет.
В новом DBM есть настройка и инструкция для автоматического снятия оружия, пользуйтесь, либо создайте 2 комплекта с оружием и без, чтобы не покрошить своих товарищей. (ИНФА ДЛЯ ВСЕХ МИЛИ ДД, хотя кот и без пушек отправит вас на кладбище, так что внимательнее)
1 фаза(статичный бой)
Периодически босс кастует Смерть и разложение, появляется зелёная лужа, в которой не желательно стоять, т.к. она наносит урон всем, кто в ней находится, а также Стрела Тьмы (с этим ничего не поделаешь, защищается, зараза)
Через некоторое время после начала боя, Леди призывает своих помощников, которые выходят с одной стороны в режиме 10об и с 2х сторон в режиме 25об, которых собирает ОТ и подводит под босса, где в них должен свичнуться весь рейд, пока все они не будут мертвы.
Есть 3 типа треша. По первым должны играть АОЕ милики, по вторым СПД, так как у каждого из этих типов присутствует уменьшение урона от физ/маг атак. И третий тип- кособокой фанатик, который крайне больно взрывается (но в большей степень это касается ХМ режима), которого ОТ необходимо кастить, пока рейд его заливает.
Также будьте готовы к анонсу: "Снять пушки, стопнуть АОЕ". Это означает, что совсем скоро Леди возьмёт в контроль одного игрока и тот будет всеми силами пытаться вас убить.
P.S. Вот в этот момент расчехляем вихри, станы, фиры (хотя кто вы такой, что не сдали его до пула)
В этот момент мы снимаем свои оружия, которыми бьем. Делается это следующим образом. Предварительно(еще до пула босса, а желательно и до входа в инст) в настройках(последний пункт) ставим галку в пункте "управление экипировкой", затем открываем окно персонажа (то место, где вы можете посмотреть на себя любимого, а также на вещи, которые на вас надеты), в правом верхнем углу кликаем по появившейся кнопке, которая откроет вам ваши, еще не созданные экипировки(там всё интуитивно понятно). В итоге у нас должно появиться 2 экипировки: 1- ваша обычная экипировка, в которой вы ходите, 2- та же экипировка, но без оружия (переносите его в сумку)). Вуаля, осталось только вынести получившиеся иконки на панель и использовать в зависимости от ситуации. p.s. Важно помнить! Если вы носите 2 оружия, вам необходимо 2 раза нажать на вашу экипировку, чтобы оба оружия наделись, в бою надеваются по 1му.
ВАЖНО!!! Еще до контроля слейте все свои способности на кд, не позволяющие дать вам стан, смерч, фир и подобные способности. (Пример: Плащ Теней, Антимагический панцирь, Ускользание, а также такие способности как Жажда крови (если не в кд) и т.д.)
2 фаза(динамичный бой)
Стандартно, босса спускают с лестницы, рдд и хилы набирают расстояние от мили зоны, а также друг от друга, на танка, который держит Леди активно напуливают и бой продолжается с новой силой. Совет для танков- вы можете начинать вети босса перед каждым появлением духов, совет для рдд- также старайтесь начинать двигаться перед появлением духов- это существенно уменьшит шанс его взрыва.
Важно сбивать каждый каст, т.к. он наносит ощутимый дамаг по рейду. Важно держать расстояние друг от друга(рдд и хилы) т.к. дух, летящий к одному из участников рейда наносит ощутимый урон при соприкосновении с целью по всем, кто находится близко к месту взрыва. Для милизоны- Танк отводит босса, а милики перемещаются аналогично продолжая бить босса, если дух летит в милизону.
Помните, что во второй фазе босс также применяет способность контроля разума, поэтому аналогично с первой фазой, сливайте способности, описанные выше, снимайте пушки, а также стопайт АОЕ дамаг!!!
3) Бой на кораблях
Здесь всё предельно просто: поднимаемся на корабль, забираем Гоблинский ракетный ускоритель, 2-4 дд/рдд, в зависимости от режима инста (в идеале самых слабых) садятся в пушки, РЛ запускает бой и вы летите навстречу кораблю Альянса.
1 фаза
Поравнявшись с ним, пушки начинают бомбить вражеский корабль до заморозки. p.s. Ротация пушки: 1-1-2 Незадолго до начала боя можно уже накопить часть энергии, чтобы начать бой с двойки, только не перегрейте её, иначе ваши старания впустую... Также важно стрелять в дальних Оружейников, убивая их, чтобы последние не наносили много урона перелетающим союзникам.
Рдд начинают безбожно лупить всеми способностями в Оружейников, находящихся у ближнего борта вражеского корабля. p.s. Делается это для того, чтобы Оружейники не успели поднять пару уровней и не убили вас и ваших союзников, попавших под удар.
Периодически на ваш корабль прилетают ракеты (до их прилёта о месте, куда она упадёт свидетельствует желто-оранжевая метка на полу вашего корабля, не стойте в ней)
Мили дпс бьют треш, появляющийся на вашем корабле до тех пор, пока не останется около 5ти секунд до Заморозки.
2 фаза(заморозка)
Пушки покрываются льдом, сидящие в них автоматически их покидают, а на вражеском корабле выходит НПС, поддерживающий данной заклинание.
За 5 секунд до наступления этих событий МТ прыгает на вражеский корабль, таунтит Мурадина и отводит его к краю корабля, а дд/рдд прыгают, при помощи ранца, на вражеский корабль и убивают НПС, указанного выше, чтобы разморозить пушки, затем сразу же возвращаются обратно. Танк возвращается последним, чтобы Мурадин никого не убил.
ВАЖНО!!! Смотрите, где танк держит Мурадина и не бегайте/прыгайте перед его лицом, он также бьёт рассекающим ударом и у вас появляется огромный шанс умереть!!!
Далее фазы просто чередуются до тех пор, пока ваши пушки не разнесут их корабль в щепки.
p.s. После окончания боя не подходите к сундуку с добычей, т.к. кто-то мог умереть, выйти из тела, улететь с корабля и т.д. Добычу соберет РЛ, когда нужно, вы ничего не упустите, не переживайте!!! Также вот эти дополнения (за 5 сек. и т.д.) позволят всё делать быстрее и эффективнее, это не значит, что когда все полетят во время заморозки, вы не победите.
4) Саурфанг Смертоносный
Перед боем достаточно важное место занимает расстановка, т.к. Кольцо крови, накладываемое во время боя на участника рейда, будет наносить урон также и тем, кто стоит поблизости.
Подробную тактику я расписывать не будут, т.к. есть тысячи гайдов, но важно знать следующее:
РДД стоят правее и левее полугругом (возможно в 2 полукруга в режиме 25 игроков, я предпочитаю аналог ХМ режима- по 2 человека в точке, так всегда хватает места), ХИЛам оставляют центр, Мили и Танки, естественно в милизоне. Танки стоят друг в друге, чтобы босс не крутился, когда второй танк забирает у первого Саурфанга.
Вначале боя даётся ГЕРА(Жажда крови), бурсты поехали, наносим максимальный урон. (Далее, как я понял, особенность wowcircle: Разбойникам стоит оставить Шквал клинков, т.к. по адам, которых призовёт босс, через некоторое время, проходит АОЕ урон в полном размере, если вжать Шквал, а затем выбрать в таргет одного из них. Проверялось- работает!)
Ретрику также профитно оставить крылья под адов (переключил печать, ткнул крылья и дал топ дпс по адам), важно не потерять печать порчи к моменту обратного переключения, иначе сильно упадет дпс.
Через некоторое время время босс призывает Адов(чудовищ 2-4, зависит от режима 10/25), в которых должен свичнуться весь рейд и как можно быстрее их убить.
И вот тут есть ВАЖНЫЙ момент. Чтобы появилось меньше меток, необходимо сделать так, чтобы ады нанесли как можно меньше ударов по кому либо. Во-первых под первых адов можно и нужно отдать расовые станы тауренов Громовая поступь. Также есть гнев и точечные станы паладинов (обычно их хватает).
ШОК КОНТЕНТ!!!
А давайте представим, что танка вдруг складывает, а на втором и так висит метка. Так вот смотрите, как это может быть... Понятное дело, если у вас мощный рейд, танк оттанчит в одно жало, хилы прохилят, дд задамажат с одной руки- можете сразу пропускать этот абзац, мы здесь об обычных рейдах со шмотом под данный инст, никакого овергира! Так вот, практически у каждого из вас есть таунт (например: Отвлекающий выстрел, Рык, Темная власть, Провокация и т.д.). Отбегите подальше от Босса и вожмите его, если вы хант, сможете отпрыгнуть и еще немного покайтить босса, пока танка поднимает какой-нибудь друид, ведь затем его нужно прохилить и дать хоть какие-то бафы. Как только Саурфанг практически настигает вас, танк(любой) также вжимает таунт и забирает с вас босса. Итог- босс не отхилился, танка подняли, потери дпс- минимальные. p.s. Ни в коем случае не делайте этого, если на вас Метка падшего воителя, т.к. вы получаете доп. урон, а если Саурфанг вас всё же догонит- вы труп, а босс отхилится МИНИМУМ на 5% хп!!!
По поводу свитча в адов
Многие считают, что одним классам тяжелее свичиться в появляющихся чудищ, другим легче и споры эти древнее самого контента ЛичКинг... Сложно набрать КП, не успеваю дать прокаст, настакать яды и бла-бла-бла... Уверяю вас, я много раз ходил в ЦЛК, водил рейды и те, кто умеют свичиться- делают это прекрасно. Не свичатся в адов только те, кто выдают НАМНОГО больше дпс, чем все остальные, а также те, кому разрешил этого не делать РЛ!!! Главное правило для всех- не использовать АОЕ заклинания, за исключением Комбат Разбойника(см. раздел Разбойник). Есть еще неплохая фишка для (не)опытных ШП- мультидотинг, как её некоторые называют. ШП может навесить Прикосновение вампира на неограниченное количество врагов, поэтому вы всегда можете развесить эту доту на всех адов (желательно сделать макрос по наведению мыши на ада) продолжая туннелить босса и поддерживать на нем основную ротацию (вообще это главная фишка ротации по свитчу в адов, не теряя дпс).
5) Гниломорд
Прежде чем перейти непосредственно к самому боссу, уделю пару строк НПС в том же квартале, а именно тем, которые превращают вас и ваших союзников в слизня, а также Собак, патрулирующих проход к любому их боссов Чумного квартала.
Первые периодически стараются превратить кого-нибудь в слизня, что же с этим делать, порой такой целью может стать танк или хил, который так нужен в эти секунды? Всё ПРЕДЕЛЬНО, БАНАЛЬНО просто. В 99% рейдов есть паладин/Жрец(любой спек), у которых есть Диспел (Массовое рассеивание, Рассеивание заклинаний,Очищение...), с остальным обычно проблем не возникает.
Что касается собак, здесь всё просто: Левая собака вешает стаки Дебафа на свою цель(танка), уменьшающие проходящий по цели хил, поэтому танкам необходимо периодически меняться, а также периодически кастует взрыв, от которого не спасают деф абилки, но есть некоторые фишки, такие как Ваниш(Исчезновение) у Разбойника, Притвориться мертвым у Охотника, позволяющий уйти от урона, если использовать способность под конец каста взрыва. У правой собаки, помимо этих способностей добавляется еще одна: призыв помощников, удары которых стакают на цели дебаф, увеличивающий проходящий урон по вам. На этот случай у дк есть Войско мёртвых, что позволит как танку так и рейду не ловить стаки от дебафа собаки и её помощников.
С трешем разобрались, переходим к боссу. На самом деле на этом боссе существует 2 проблемы: во-первых танк не умеет вовремя забирать Большого слизня, во-вторых после каждого взрыва умирает добрая часть рейда, сейчас поясню, как избежать таких неприятностей. Итак после начала боя сдаётся Гера(шаманы, приём), рейд становится за спиной босса (вот прямо ВСЕ, кроме МТ) и начинают бить босса, периодически перебегая за спину, как только босс поворачивается, чтобы забрызгать всех стоящих перед ним слизью, МТ делает то же самое, только наоборот перед лицо босса, чтобы рейду не пришлось 2 раза перебегать. Итак раз в 20секунд(или около того) на одну из цель кидается дебаф(Мутировавшая инфекция), а как только он спадает (либо его диспелят, что делать не рекомендуется, т.к. в обычке он не так больно бьет и слабо режет захил по цели, а вот взрывов вам придется пережить больше)- появляется маленький слизнюк, затем такой же дебаф кидается на кого-то еще, в итоге, когда 2 маленьких слизня окажутся рядом друг с другом- появится большой слизень, который непременно захочет кого-то укокошить. Что касается маленького слизня- его никак нельзя переагрить, что бы вы не делали, главная фишка- станьте так, чтобы он не бил вас в спину, это существенно уменьшит получаемый вами урон, далее, если у вас есть возможность свести слизня не в МИЛИзоне- сделайте это, т.к. в рейде естественно проходят и АОЕ атаки, а т.к. большой слизень работает по такому же принципу агро, как любой НПС- он начнет бить самого активного. Тот танк, который должен водить слизней- может вплоть до появления Большого слизня стоять в милизоне и бить босса, так он с большей вероятностью набьет агро на слизне и таунт будет как дополнительная подстраховка. Далее, как только он выведет Большого из рейда и начнет водить его по кругу- всё продолжается: танк танчит, рейд перебегает по необходимсти, хилы хилят, Инфекция периодически кидается. При появлении последующих маленьких слизней- их можно либо сводить к Большому, либо собирать Большого из двух мелких и танк будет его сразу же забирать уже Таунтом(договоритесь до пула, как будете делать), с первым вариантом всё ясно, со вторым совет танку: дружище, у тебя всего 1 задача, просто водить Большого слизня по кругу так, чтобы он от тебя не переагрился и не догнал, соответственно следить за дебафами совсем несложно, если есть DBM и Healbot или аналог, поэтому, когда ты видишь, что скоро вновь призовётся очередной маленький слизнь(и 1 уже есть)- будь рядом(настолько, чтобы твой таунт и какая-то ренж атака наверняка настигла Большого слизня). Каждый маленький слизнь в совокупности(внутри большого) добавляет 1 стак, т.е. танк забрал одного большого- это 2 стака, забрали еще 1го большого- 4 стака и так далее. Как только на слизне набирается 5 стаков- он начинает кастовать Взрыв нестабильного слизня. Смысл этой способности в следующем- как только каст завершен (кастует примерно 4 секунды)- он посылает большое количество слизи в те места, где стоял хотя бы 1 участник рейда (чем больше участников рейда- тем обильнее упадет слизь и тем больше дпс снесет, остался в милизоне- труп). ДБМ пишет по центру экрана предупреждении о начале каста "Взрыв нестабильного слизнюка"- мысленно отсчитываете 4 секунды и просто отбегаете от босса на несколько шагов (важно отбежать туда, где до этого не было вашего союзника, который также благополучно отбежал), наслаждаетесь водопадом слизнюков в то место, где стоял рейд и сразу же возвращаетесь убивать ненавистного Гниломорда! Таких взрывов будет 1-3 за бой, в зависимости от ДПС и скила рейда (в некоторых случаях можно стараться не сводить слизней, рдд могут выйти из мили зоны и держать их, не теря дпс, но надо быть уверенным в своих хилах, помните это).
p.s. Во время взрыва МТ также желательно немного сдвинуться, чтобы получить как можно меньше урона, а ОТ после взрыва быть готовым сразу же забирать большого слизня, т.к. он скорее всего появится как только рейд сбежится в одну кучу(инфекция то кидается независимо от вашего желания и фаз босса)
6) Тухлопух
На самом деле самый простой босс в любом режиме ЦЛК, чуть-чуть о тактике и Фишках:
1) Перед взрывом необходимо иметь 3 стака от споры, которые периодически выносит рейд, чтобы практически не получить урона (в режиме ОБ даже с 1 стаком не шотает, но хилам придется попотеть, а кому хочется потеть? Уважайте своих союзников)
2) РДД зона- обязательно держите дистанцию между собой И МИЛИЗОНОЙ. Рдд- вы можете разбежаться с правой и левой стороны от босса, оставив центр хилам, чтобы они до вас всех доставали. (Держать расстояние 9-10 метров, не верьте никому, никаких не 8!!!)
3) Фишки для ШП/магов- у вас есть тучка/глыба - воспользовавшись этим перед взрывом- вы не получите урона, даже если на вас 0 стаков от спор, это позволит вам НЕ сбегаться к спорам, когда вы далеко, и, соответственно, не терять дпс!
7) Профессор Мерзоцид
Гайдов по прохождению данного босса за каждый спек 100500 и смысла копировать я не вижу, и так пролито много воды. Объясню в двух словах- чего нужно придерживаться и чего можно и нужно избегать:
1) Милики стоят своей кучей, это понятно. Рдд и хилы- также стойте своей группой, чтобы лужи не разливались в разных концах комнаты и обама успевал их пить, а также в случае выбора одного из вас зеленым слизнюком- он влетел в толпу, тем самым разделив урон.
2) ДЛЯ РДД. Про тех, кто тыкает абилки мышкой с панельки говорить не буду, для всех остальных- увернуться от пельменя, даже без анонса- проще простого, единственная сложность, когда вы бьете красного слизня, тем самым стоя спиной к профессору- просто будьте чуть бдительнее, это не так сложно, немного повернуть камеру или посмотреть на кастбар ДБМа- избежите потери ДПС и получения урона.
3) ДЛЯ МИЛИКОВ -не стесняйтесь свичиться в красного, когда он проползает поблизости, т.к. примерно в это время Профессор поставит колбы, которые порежут вашу меткость аж на 10% за стак. Во время свича вы как раз сможете посмотреть на ДБМ или на Профа
4) Когда РЛ говорит- стопнуть ДПС- обязательно стопайте, т.к. переход со 2й на 3ю фазу с хотя бы одним слизнем сильно усложняют задачу убийства босса, либо вообще могут привести к вайпу!
5) На 3й фазе (когда обама пропал, слизни больше не появляются, а Профессор вырастает и начинает колошматить танка по чём зря)- милики всегда стоят за спиной босса и лупят его, не считая момента появления колб, за пару секунд до их появления- перебегите под лицо, дождитесь их появления и как только танк отведёт Профессора, перебегаете вновь к нему за спину. Для РДД- вы стоите также своей кучей так, чтобы лужи не появлялись на пути у танка, т.к. это может загнать его и вас в ловушку, что как следствие может стать вайпом. Пельмени также продолжают вылетать, поэтому не забывайте вовремя отбегать на безопасное расстояние, а затем вновь возвращаться на своё место.
Фишки для некоторых классов:
Разбойники- используйте кош(Плащ Теней), если вы всё же поймали колбу, т.к. эта способность снимет дебаф и позволит вам дальше бить без потери дпс.
Маги- используйте Скачек, если зеленый слизнюк выбрал вас, а рядом с вами нет союзников(чтобы он не влетел в вас как в соло таргет), либо если его практически убили и ваш блинк поможет убить его без взрыва.
Локи- телепорт, используйте его также.
ВАЖНО! Все паладины, какие есть в рейде- не забывайте про БОП(Длань защиты), если по какой-то причине Обама не плюнул в КРАСНОГО слизня- сразу же вешаем Длань на того, кого выбрал красный слизнюк! Цель красного, на которого накинули БОП НЕ убегает, а стоит на месте, т.к. если вы наченете убегать и БОП спадёт- вайп рейда обеспечен!
8) Совет Принцев Крови
Данный босс представляет собой троих Принцев и вся сложность, а также все вайпы происходят по 3м причинам: во-первых вы не разбегаетесь во время Могучего вихря, либо разбегаетесь, но бежите к хилам, рдд, друг в друга и т.д. Во-вторых Танк, который держит Келесета- не может набрать нужное количество сфер и его просто напросто убивает Копьем. В-третьих, когда вы переходите к битве с Келесетом- танк стоит рядом и вы вместе с ним убиваете тёмные сферы АОЕ.
Как избавиться от таких вайпов, а также фишки выживания на данном боссе описаны ниже!
1) Могучий вихрь- как только ДБМ/РЛ говорит: Могучий Вихрь- разбежались, вам необходимо убежать от босса, а также набрать расстояние между друг другом, т.к. чем больше людей находится рядом, тем больше вы/они получите урона. Заранее подумайте, куда вы побежите, важно не бежать к ХИЛАМ, не стоять рядом с любым из Танков, а также прожать деф абилки (У разбойников это Ложный выпад прямо перед разбегом).
2) Что касается Танка на Келесете. Если вы ДК, вряд ли у вас будут проблемы, т.к. заагрить сферы, набить агро на Келесете получается без проблем, а также стоять не впритык к нему, чтобы рейд мог вливать полный урон, не боясь убить сферы. Остальные танки ничуть не хуже, кто и как бы там не считал. Лично проверял медведем, также видел как стоят вары и паладины, весь вопрос в умении танка понимать, сколько урона вы получите от копья и прожиматься заранее, а не когда вас практически сбрило, также любой участник рейда может принести сферу, которая повисла на нем, чтобы танку проще было её забрать.
3) Если же вы перешли к Келесету и танк стоит рядом (возможно проблема с агро, чтобы не потерять Келесета)- не бейте способностями, наносящими удар по площади. Люди с ШМом вполне могут его поменять на другое оружие, либо не подходить туда вовсе!
9) Кровавая королева Лана'тель
Вся суть битвы с этим боссом состоит всего лишь из четырех важных частей:
1) Стоять в одном фрейме, чтобы Пакт Омраченных практически не нанес урона по рейду.
2) Вовремя выбежать и пронести лужу край стены, как только на вас появился дебаф Роящиеся тени
3) На взлетке, после Внушение страха, набрать расстояние друг от друга, прожать деф абилки и подхилить рейд, если у вас есть такая возможность.
4) Не упустить Укус вампира. Вам даётся около 10ти секунд на то, что бы укусить союзника, на котором этого еще нет, иначе вас берет в Контроль Лана'тель и до конца боя вы будете всеми силами пытаться убить ваших союзников.
Если в теории всё это элементарно просто, с укусом до сих пор возникает много проблем, т.к. вы начинаете паниковать, пытаться укусить всех подряд, особенно если это не первый-второй укус, а 8й и далее, т.к. людей без укуса становится всё меньше, а хилов кусать не рекомендуется, танков вообще категорически запрещено. Если вы получили укус, у вас есть целая минута, чтобы наносить повышенный урон и подготовить цель для укуса, одного из верхних строчек рекаунда и второго, пониже, возможно с нижних строчек(взять в фокус, к примеру) и удостовериться, что на этих людях его еще нет и не было. После появления соответствующей способности на панели- вплотную подойдите к нему, возьмите в таргет и используйте Укус вампира. Если же так совпало, что его кто-то укусил, не стоит впадать в панику и тыкать на всех подряд, укусите второго подготовленного вами союзника. Так вы исключите возможность быть взятым в контроль. Если же вы всё таки прослакали/упустили возможность укусить- незамедлительно покиньте рейд, чтобы не убить своих союзников, после убийства босса, РЛ вас доберет обратно, ну а вы не станете предметом обсуждений на остаток рейда и не приведёте рейд к вайпу (если, конечно, вы не топ дд и не прослакали первый же укус).
Фишки:
1) Гера даётся, как только на рейде появляется 8укусов (либо когда скажет РЛ, этот вариант конечно же лучше, если РЛ опытный и сам не забывает об этом в разгаре боя)
2) На взлётке Шаманы ставят тотем трепета, а 1 ШП(на каждой из взлёток) вешает на себя Защита от страха(лучше договориться перед рейдом, кто использует его на 1й взлётке, кто на 2й) и диспелит в первую очередь ту область, где участники рейда забегают в лужу под страхом Лана'тели.
3) Также на взлёте ШП/ДЦ/Хприст даёт Гимн на ману, друиды заливают кому то ману точечно, также друиды(коты,совы, но не ресторы) могут использовать Спокойствие, кто бы что не говорил, но это увеличивает шансы выжить всему рейду и НИКОГО не потерять и конечно же все прожимают деф абилки, чтобы уменьшить получаемый урон.
4) Роящиеся тени снимаются баблом паладина, кошем разбойника, глыбой мага, что позволяет им не выносить их когда они могут использовать эти способности. Локи могут поставить портал перед началом боя так, чтобы нести лужи не от босса, а в сторону него, следовательно теряя меньше дпс и уменьшая шанс попасть под пакт во время пробежки обратно.
10) Валитрия Сноходица
Всё, что нужно на этом боссе- распределить хилов на босса/рейд, возможно у кого-то из дд/рдд есть спек в хила, что также может помочь в прохождении этого босса. Профитные хилы на Валитрии: Хпалы, Ршаманы. Все остальные не дадут хороший хпс в соло таргет, поэтому их лучше сажать на рейд с вохможностью накидывать хоты или подхиливать по возможности Валитрию.
Танки делят правую и левую стороны, откуда выходит треш, чтобы выходящие НПС не убили рейд, ниже чуть подробнее распишу, что нужно делать с каждым из НПС
1) Волдырный зомби- главная цель для РДД, мили дпс к ним не подходят, танк также может не подходить, но желательно кайтить его, чтобы он не успел дойти до рдд, т.к. перед смертью он взрывается и наносит ощутимый урон по находящимся поблизости вашим союзникам
2) Прожорливое поганище- жирный мясник, который больно бьет в ближнем бою, обязательно ловит танк, после смерти из него вылазят черви, которые попытаются разбежаться по рейду и убить кого-нибудь, поэтому сразу же после его смерти используйте АОЕ способности, т.к. здоровья у них не так много.
3) Подавители- приоритетная цель в битве с Валитрией, т.к. они бегут к боссу и начинают кастовать Подавление, что сильно усложняет задачу хилам, мешая захиливать босса.
4) Воскрешенный верховный маг и Исторгающий Пламя Скелет- оба этих НПС обязательны к быстрому убийству, т.к. промедление в бою с ними повлечет каст Разгром(исторгающий) или Залп ледяных стрел, наносящие ощутимый урон по рейду и через пару-тройку таких кастов, скорее всего, вы потеряете добрую половину ваших союзников.
Пара советов: не нужно метаться вправо и влево при любом появившемся НПС, т.к. его наверняка начали бить те, кто стоял ближе. Если таких людей достаточно, чтобы оперативно забить ненависного врага, подождите пару секунд и вы увидите со своей стороны цель, до которой вы, в свою очередь, доберетесь быстрее. Не бегите впереди ТАНКА, т.к. каждый НПС, кроме подавителей, наносит ощутимый урон по всем, кроме танков и вы, скорее всего, умрете, обвиняя танка в замедленной реакции (алё, это ваш косяк, 1:0 в пользу НПС).
11) Синдрагоса
Итак мы подобрались к боссу, который по сложности явно впереди всех описанных выше! В бою вы должны четко понимать, что будет проиходить с рейдом и конкретно с вами, чтобы не заморозили вас, вы не замрозили рейд, не умерли от глыбы/дебафа 1/2 фазы. Тактику вы можете почитать как обычно на просторах интернета, я же расскажу про основные моменты:
1 фаза(Наземная)
Мили и ренж дпс занимают свои позиции, танк поворачивает босса перпендикулярно рейду и бой начинается. Не набирайте стаков Охлажденки/Освобожденки больше 5ти, либо сколько скажет РЛ, т.к. хилам становится сложнее прохиливать методично опускающийся по ХП рейд. ДК смогут существенно уменьшить урон по себе при помощи Антимагичского панциря, а Разбойники снять с себя любое количество стаков Охлажденки при помощи Плаща теней(Кош).
Через некоторое время босс притягивает всех к себе, а затем кастует мощный взрыв, который, скорее всего убьет вас, если вы не успели отбежать вместе со всеми на безопасное расстояние. (Протовар/Медведь могут также отойти на несколько шагов от Синдрагосы, а затем использовать рывок, чтобы свести урон от взрыва на нет). Есть фишка, когда милики не отбегают на первой притяжке, если РЛ озвучил дать массакру, либо мастераур от льда, а также ложный выпад(только для рог). Паладины могут пережить притяжку + сбросить большое количество стаков с помощью бабла, либо 50/50 (Божественная защита).
1 фаза(Взлётка)
Босс улетает, весь рейд бежит на лестницу, по танку уже прелетел фридом, а Синдрагоса вешает на 2/5(режим 10/25 игроков) участников рейда метку, которая впоследствии заморозит её носителя. Здесь крайне важно, чтобы метки выбежали из рейда вниз по лестнице и поставили метки на расстоянии от союзников, а также друг от друга, чтобы урон от меток не просуммировался, т.к. 3 метки может вас убить. На мой взгляд идеальное расположение меток: 2 левее, 2 правее и 1 в центре на острие (разметка на полу видна и понятна интуитивно). Далее рейд рассредотачивается за метками и начинает их неспеша подбивать, стоя так, чтобы между вами и падающими ледяными бомбами была глыба, так как урон от них идёт по всей площади и не проходит только сквозь ледяные склепы. Всего упадёт по очереди 4 ледяные бомбы и к тому моменту, как последняя коснется пола- глыбы должны быть подбиты до 30-40%, чтобы после её приземления разбить все стоящие склепы и вновь столкнуться с боссом, который вернулся на старое место.
2 фаза(Взлётка)
Вот здесь начинаются все проблемы, вайпы, паника и всё прочее, т.к. Синдрагоса перестаёт взлетать, но добавляется 2 способности: вешает стаки дебафа АОЕ на весь рейд, сбросить которые можно только постояв за глыбой, а также периодически на одном из участников рейда появляется метка, за которой последует глыба, как на взлетке.
Для начала разберемся с глыбами, которые то выносят криво, то не выносят вовсе, то выносят правильно, но всё-равно замораживают рейд. Будет отталкиваться от того, что идём по тактике, гир рейда обычный, никакого зерга не будет!
Итак есть очередность выноса меток: Каждая нечетная(1,3,5,7 и т.д.) влево, примерно напротив головы босса(не дальше) таким образом, чтобы убегающие за неё хилы смогли достать до танка и прохилить его в случае необходимости). Каждая четная метка(2,4,6,8 и т.д.) выносится в цетр(*важно относительно того, как стоит босс, то есть поделили синдру пополам и поставили в центре) таким образом, чтобы от вас до Синдрагосы было расстояние, но такое, чтобы хилы также достали до танка, т.к. его тоже нужно хилить. p.s. После 2й и 6й метки будет притяжка, поэтому как только её поставили, сразу же забегите за склеп, чтобы избежать этого, но если вас всё-таки притянуло, просто отбегите также как на 1й фазе.
Что касается стаков дебафа(Таинственная энергия), которые Синдрагоса вешает независимо от того, бьете вы или нет. Они увеличивают весь получаемый вами магический урон, поэтому несколько стаков этого дебафа плюс несколько стаков освобожденки/охлажденки попросту могут убить вас. Старайтесь скидывать стаки за каждой глыбой, просто постояв там до того, как он спадёт. (Лайфхак, можете выбегать, как только у вас оталось 2сек. до спада дебафа, т.к. Синдрагоса с одинаковой периодчностью его развешивает и следующий прилетит уже после того, как с вас он спадёт). Милики, не забывайте забегать ЗА метку, т.к. когда вы ее разбиваете стоя спиной к Синдрагосе- стаки на вас также вешаются, что увеличивает ваши шансы умереть.
Танки, также старайтесь меняться как можно чаще (в слабом рейде желательно за каждой меткой), чтобы сбрасывать с себя ту же самую Таинственная энергия, иначе однажды вас сбреет взрыв, либо дыхание.
Гера даётся обычно после 6й метки, как только прошел взрыв после притяжки, чтобы прохилить порядком измученный рейд и влиться в Синдрагосу с новой силой, не забывая выносить метки и сбрасывать стаки.
12) Король Лич
Казалось бы, финальный босс Цитадели Ледяной Короны, но на самом деле в битве с ним нет ничего сложного. Тот, кто впервые оказался у Ледяного Трона, даже после прочтения тактики, скорее всего запутается, т.к. там достаточно много информации о его способностях, фазах, перебежках и так далее. Я постараюсь выделить основные для каждой роли, а вы возьмете то, что пригодится именно вам.
Изначально РЛ обозначает 3 точки, где будет размещаться рейд на 1й фазе: Милизона+МТ, РДД+хилы, ОТ. Получается некий треугольник. Как только Лич замораживает Тириона и бой начинается, МТ поворачивает Лича лицом к ОТ, а ОТ ждёт появления вурдалаков, а также Шаркающего ужаса, который обладает двумя способностями. Одна бьет конусным АОЕ, поэтому ОТ отворачивает Шаркаря от рейда, а вторая Исступление, которое танк может пережить в трех случаях:
- Дефолт – Хант следит за Шаркарем и снимает с него исступление.
- У танка хватает КД давать Шаркарю стан в момент исступления и отходить на несколько шагов + вжиматься.
- Разбойник сидит на Шаркаре играет по Шаркарю, предварительно намазав анестезирующий яд.
Через несколько секунд после призыва Шаркаря, на одного из учатников рейда повесится Мертвящая чума и у него будет ровно 5 секунд, чтобы перебежать к ОТ, где с него должен её сдиспелить назначенный игрок, а затем сразу же вернуться на своё место. Чума- ключ к прохождению первой фазы, т.к.: не вынес/не сдиспелили- чума вас убила и пошла дальше по рейду, а Шаркающий ужас будет жить до тех пор, пока вы сами его не убьете, что сделать крайне сложно из-за большого количества здоровья и занятостью боем с Королем личем, а не переходной фазе- с духами.
Итак, резюмируем: на 1й фазе ВАЖНО: ОТ забрать Шаркаря, а также максимально возможное кол-во вурдалаков. Любому, на кого повесится Мертвящая чума- моментально выбежать из рейда к ОТ, назначенному игроку ОБЯЗАТЕЛЬНО сдиспелить чуму(даже если не вынес, диспельте по рейду и подгадывайте момент выхода другого участника, это лучше, чем если игрок умрет), рейду поменьше наносить АОЕ урона, чтобы ОТ смог забрать вурдалаков. Итак продолжается до 70% здоровья босса.
Как только здоровье босса опускается до 70%, он убегает в центр зала, втыкает меч в землю и пытается всех убить постоянными аое атаками, спастись от которых можно только на краю того же зала, куда и побежит весь рейд. Здесь всё просто, единственное не пробегайте рядом с ОТ, чтобы случайно не унести чуму в рейд, а также постарайтесь рдд и хилы должны набрать дистанцию (растянуться), чтобы минимизировать АОЕ урон. МТ ловит появившегося духа ставит лицом от рейда, т.к. дух использует конусную АОЕ атаку, наносящую существенный урон, а также накладывающие немоту на несколько секунд (важно ее диспелить, чтобы танк не потерял агро из-за простоя, либо успел забрать нового духа). За переходку будет примерно 4 духа, которых нужно убивать как можно быстрее. Также РДД должны следить за сферами, которые двигаются от центра зала в сторону одного из участников рейда, по пути нанося урон ему и тем, кто рядом с ним(не лишним было бы носителю сферы отойти немного от рейда), как только сфера достигает радиуса ваших атак- моментально переводите урон в неё, крайне важно, чтобы ни одна сфера не достигла рейда, иначе её взрыв выбросит ближайшие цели с платформы. В это же время ханты не забывают снимать с Шаркарей Исступление, выделенный человек(который диспелил на 1й фазе) следит за танком, чтобы в случае перескока чумы на танка- продиспелить последнего, а танк просто держит Шаркаря и вурдалаков до тех пор, пока все они не умрут от чумы, дожидается последнего диспела чумы с него, а затем прибегает к рейду, становясь параллельно МТ, готовясь забирать следующего, либо текущего Гневного духа, дав возможноть МТ после переходки идти ловить Лича.
Итак, резюмируем: на переходной фазе важно помнить: МТ держит духов так, чтобы они не смотрели в рейд, а рейд не забегает перед лицо духа, ханты не забывают снимать исступление с Шаркарей, Выделенный диспелер не забывает следить за ОТ, чтобы его не убила Мертвящая чума, РДД не забывают убивать сферки, как только они достигают радиуса его атак, ПРИСТЫ(Жрецы)- могут диспелить Немоту с танка(ов), чтобы он смог забрать нового духа. Также это именно та фаза, когда достаточно удобно сдать такие способности как: инер, гимн на ману + тотем на ману и т.д.
После окончания переходной фазы необходимо сразу же убежать с края платформы, т.к. она обрушится и все те, кто на ней останутся- упадут вниз. На МТ уже не должно быть духа. Он бежит в центр и хватает Лича. Здесь важно сыграть по приоритету: если у вас достаточно дпс, вы там же добиваете последнего духа и бежите все за спину Лича (смотреть таймер Валькирий и слушать РЛа), если же нет, вы бежите к Личу и становитесь в ОДНУ точку, а ОТ ведёт духа в центр таким образом, чтобы дух не смотрел в рейд. Через 8-10 секунд прилетают 1/3(режим 10/25 игроков) Валькиры, хватают 1/3 цели и несут их к краю обрыва, по кратчайшему пути, чтобы их сбросить. (если лок заранее поставит портал недалеко от места, куда его могут понести Валькиры- он может не сбегаться и его не нужно бить) Важно быстро перевести урон в них, сразу же отдать стан и убить(в хм режиме снять 50% хп), не дав им донести вашего союзника до края (Танку желательно идти вместе с валями, это позволит бить не только валькир но и босса). Есть момент подвоха: через 10секунд после начала битвы с Валькирами- Король Лич кастует Осквернение на одного их игроков, поэтому за 4-5 секунд до начала каста вам необходимо отбежать влево и вправо(к замороженному Тириону и зеркально напротив него, также разбойник (через ваниш) и охотник (через притвориться мертвым) может не убегать, если уверен, что успеет среагировать и снять ее. Важно не снимать с себя эффекты до полного окончания каста осквер), чтобы оставить Осквернение там, перед этим желательно дать еще 1 стан. Затем быстро вернуться и добить Валькир, освободив ваших союзников. После этого все бегут бить Босса. Вторые лужи+Валькирии достаточно коварны. Необходимо дождаться валькир, дать по ним стан и на всех парах отбежать вправо и влево (это крайне важно, если разлить лужу под валей- выбить товарищей смогут только РДД, но это крайне сложно сделать без стана и клива). ВАЖНО! Изредка бывает так, что лужа кастуется в момент или даже раньше прилета валькирий. В этом случае рекомендуется начать разбегаться за 1-2 секунды до лужи (следить друг за другом чтобы не топтаться толпой в луже), а также у кого есть- вспомнить про инженерные тапки. Если вы все успешно пережили- прекрасно, все повторится снова через некоторое время, посматривайте в дбм (он не для красоты) и слушайте РЛа. Примерно на 45-43 процентах хп танку необходимо вести Лича к краю платформы, чтобы успешно уйти на переходку (на 40% снова переходка). Здесь важно понимать, какие тайминги до следующих Валькир/лужи. Весь смысл в том, что Валькиры отпустят свои цели при выполнении одного из условий: ее донесли до края платформы, либо вы перевели лича. Лужу можно вынести совсем недалеко, так как на переходке она не будет мешать, главное не потерять никого в ней до наступления фазы. После 40% начинается переходная фаза, которая не отличается от предыдущей, кроме отсутствия на ней шаркарей).
Итак, резюмируем: на второй фазе важны слаженные действия всего рейда. Бить валькир и разбегаться от осквернения – ключ к успеху. Если не сбегаться в спину к Личу и не становиться в одну точку Валькиру могут не успеть разбить, особенно если одну цель несет совсем в другом направлении. Не думайте, что на вас не появится лужа, ведь случае неудачи высока вероятность вайпнуть рейд. Незадолго до переходки РЛ должен смотреть за таймингами, чтобы скоординировать рейд по приоритетам.
Итак наступила третья, решающая фаза. В обычном режиме она достаточно спокойная, ведь все, что от вас требуется- не паниковать и не умереть, если вас затянуло в комнату. Но все по порядку. После переходки вы остаетесь на краю и продолжаете бурстить духов (желательно уже под геру, которую дали сразу после ухода с края платформы), которые остались после фазы. МТ ловит Лича и ставит на том же краю где и вы, чтобы он смог скастовать мятежных духов, а также он заберет одного игрока в комнату(эту цель желательно хорошенько прохилить, так как в момент каста ей будет больно), где необходимо сбивать касты и бить вражескую цель. Если цель умрет во время каста комнаты или в ней, босс поймает берсу, о ней чуть позднее. Чуть чуть подробнее для каждого спека:
1. Танк/дд/рдд/спд – сбивать касты и бурстить врага.
2. Хил – сбивать касты, захиливать дружественную цель(важно держать на 100%, только при выполнении этого условия дружеский нпс будет больнее бить) и лупить вражескую как не в себя! Если только захиливать- он не успеет убить и Лич будет некоторое время в берсе.
Уделим ей немного времени. Бывает всякое, если так произошло, что у вашего союзника в комнате произошла неудача не спешите убирать руки с клавиатуры, это всего лишь обычка. Все что вам необходимо- разбежаться и набрать дистанцию друг от друга, а затем по очереди нажимать таунт (да, они есть не только у танков) когда вы являетесь самой дальней целью, чтобы Лич бегал между целями и не успевал никого ударить. Через некоторое время Лич уменьшится (значит берса спала) и можно возвращаться к обычной ротации. Если вы не потеряли слишком много людей- значит ситуация спасена и убийство финального босса не за горами.
Что касается мятежных духов. Весь смысл в перебежках через платформу буквально насквозь, чтобы оставлять каждый новый каст духов на одном краю (так у вас есть время и место перебежать, вынести осквернение, а ОТ и ШП в тучке смогут ловить их более кучно с минимальным риском). Обычно тайминг лужи находится на том моменте, когда вы пересекаете центр платформы в момент перебежки, но будьте внимательны и посматривайте на ДБМ. В итоге всю фазу можно описать следующим образом (комната не включена, так как касается одного игрока и уже описана):
- Оставили духов на краю
- Перебегаем вслед за Личом на другой край платформы
- По таймеру вынесли осквернение влево/вправо
- Стали между личом и обрывом, чтобы не ловить духов своим телом (МТ должен стоять спиной к духам)
- ОТ ловит духов небольшими партиями, чтобы не ваншотнуться. МТ может также спиной ловить тех, которые пролетели мимо. ШП было бы неплохо помогать ловить духов каждый кд тучки, также могут помочь паладины под баблом (ситуативно)
- Повторили пункты выше до победы)
Хотелось бы добавить несколько моментов.
- После переходки гера дается не чтобы закрыть глаза и бить босса, а максимально быстро добить духа(ов), так как он(и) существенно осложняет(ют) фазу.
- Если Ситуация осложнилась (возможно упал ОТ, возможно он не успевает поймать всех духов - в обычке любой игрок может поймать 1 духа, если у него фул хп, без риска, не думайте, что они настолько критичны, здесь важно не поймать несколько духов, а также не ловить без причины, усложняя и так непростую задачу вашим хилам.
- При приближении хп босса к 10% (14-11 зависит от рейда) можно остаться на той стороне, на которой вы уже находитесь и добить Лича, так как бой будет моментально завершен, даже если духи готовы лететь и лужи готовы падать.
Итак, резюмируем: на третей фазе все будет зависеть от собранности каждого из участников рейда. Сосредоточтесь, но не паникуйте, здесь не так важен дпс, как последовательное выполнение простых действий. Перебежать, по дороге свернуть направо/налево(вынести лужу), стать за босса и продолжать лупить. В комнате выдохнуть и вспомнить, какой вы спек, чтобы понять, что делать(про каст не забыть, иначе сразу БУМ). Если рядом вами дух – не прыгать с обрыва, поджались- поймали, не смертельно, но делать специально ни в коем случае не нужно(если вы не ОТ, конечно).