Они могут брать % от задержки, чтобы на длительном промежутке времени не получилось больше атак, чем был рассчитан отрезок.
Да возможно дело и не в задержке сервера, но тогда какой-то косяк в коде, но никто его не обнаружил. А обнаружить вычитание задержки как раз невозможно.
Человек изначально подразумевает, что разделив время боя, на скорость атаки, получишь количество атак, на офе они сходяться, поэтому вопросов не возникает.
Возможно кончено, что на офе нет этой механики, у них просто сервера не так нагружены.
Но тогда что остается? Серверную задержку на пиратке так не уменьшить.
Тут либо все классы с быстрой скоростью атаки будут терять в уроне, либо лепить костыль.
Так время боя здесь не причем, просто на большом промежутке времени эта разница более заметна, когда зажеванные атаки начинает исчисляться сотнями.
Предположим 2 минуты боя, какой-нибудь сурок.
2009/1565 * 120 = 154 атаки, а реально должно быть 120/0,74 = 162.
Вот итог, за 2 минуты 8 зажеванных атак.
Чем дольше скорость атаки, тем меньше потеря дпс, так как тут дело не в длительности боя, а в том, что какая ни была скорость атаки, всегда прибавляется одно значение, что для быстрой, что для медленной атаки.
Кончено, 50 мс, при скорости 3сек, это незаметно(1,6% потеря урона), но когда скорость атаки 0,5 сек, это потеря в 10% урона
А причем тут способности? да есть те что влияют на свинг тайм, но таких мало, речь же о миликах, а не о кастерах
- - - Updated - - -
вот 2 минуты, должно быть 162 атаки, а получилось 156
тоже 2 минуты, но скорость атаки 3 секунды, должно быть 40 атак, а получилось 39, разумеется для такой скорости атаки нужно гораздо дольше бить, чтобы заметить разницу
- - - Updated - - -
тест на 20 в манекен, должно быть 400 атак, получилось 389
400 - 389 = 11 зажеванных
11*3/389 = 0,0848 сек, или 84,8 мс время зажевывания с одной атаки.
![]()









