Содержание:
• Вступление
• О энхах
• Сленг
• Выбор расы
• Таланты и символы
• Статы и капы
• Экипировка
• Улучшения
• Химия, еда и профессии
• Ротация
• Макросы
• Аддоны
• Часто задаваемые вопросы
Вступление
Прежде чем приступить к написанию гайда, хочу выразить свою благодарность тем людям, которые мне помогли в создании этой работы, и в первую очередь – Keyko (он же Хандра с логон х15), который в первую очередь является соавтором, а также оказывал мощную информационную поддержку. Помимо этого, так же спасибо Зороастр-у, Зимк-у, и всем остальным, кто оказал то или иное влияние на развитие труда.
Что побудило нас к написанию нового гайда? Это: 1. Сильно выросшая активность обсуждения в разделе энх-шамана, а так же повторяющиеся одни и те же вопросы. Мы ответим на них. 2. Малость неоформленный гайд, некоторое несоответствие информации в нем реалиям WoWCircle (а наш гайд – именно под наш сервер, хотя общие закономерности применимы везде), а так же зафлуженность темы, что усложняет поиск ответов на п.1. 3. Желание раз и навсегда разложить все по полочкам.
Итак, встречайте – гайд по энх-шаману WotLK 3.3.5а. Приятного прочтения!
1. Об энхахКто же мы?
Шаман, специализирующийся на второй ветке талантов – «Совершенствование», он же Энх (от английского enhancement) – воин ближнего боя, носящий 2 одноручных оружия, использующий манну как ресурс, способности ближнего боя и заклинания для нанесения урона и тотемы как усиление. Типы урона – физический, огонь, силы природы. Отличается большим разнообразием используемых способностей, что не даст вам скучать. Помимо основной задачи – нанесение урона, может оказывать помощь рейду (т.н. «саппорт») в виде подхила критичных целей, снятия некоторых отрицательных эффектов, а так же усиливает рейд – это +к силе атаки рейда за счет таланта «Высвобожденная ярость», а так же увеличение силы, ловкости, восполнения маны и скорости ближнего боя рейда тотемами (причем набор может изменяться под конкретную ситуацию), что тоже имеет немалую ценность.
Все это делает игру за энх-шамана достаточно живой, разнообразной и интересной.
2. Условные сокращения и сленгЯ постараюсь все же использовать полные наименования, но для справки (и общения в онлайне):
Общее:
автошот, АА – автоатака
аое – урон по площади
ап – сила атаки (attack power)
бис – Best-in-Slot, BiS; этим понятием обозначают комплект вещей, в котором собраны и подогнаны все необходимые капы и при этом достигается наивысший показатель урона («лучшая в слоте», т.е. лучшие вещи) (стоит отметить, что бис-вещь – не всегда имеет максимальный уровень предмета)
мили – ближний (обычно в сочетании с чем-либо, обозначает конкретизацию на параметр именно ближнего боя)
мисс – промах (miss)
спд – доп.урон заклинаний (spell power damage)
стамина, стама – выносливость (stamine)
стак - суммирование (применительно к разного рода эффектам)
стат - параметр персонажа (характеристика)
рендж – дальний (аналогично вышесказанному)
хаст – рейтинг скорости (haste)
хит – меткость (иногда в контексте «попадание») (hit)
Абилки:
ВФ – Оружие неистовства ветра
ЗШ – Земной шок
КО - Кольцо огня
ЛБ – Молния
ЛЛ – Вскипание лавы
ОШ – Огненный шок
СС – Удар бури
Чейн/цепнуха – Цепная молния
ЯП - Оружия языка пламени
ЯШ – Ярость шамана
Шмот:
ГБЗ – Геркумлийский боевой знак
Бизури – Тотем расколотого льда Бизури
3. Выбор расыОрда:
Орк. На наш взгляд, идеальный вариант энха для орды: +5 мастерства при ношении топоров (а бис оружием являются как раз таки топоры), а так же их активная способность, дающая бонус к силе атаки. К сожалению, 5% на наших волков не распространяется.
Тролль. Его способности – а это регенерация здоровья в бою, уменьшенное время эффектов сковывания передвижения и увеличенный шанс крита при использовании метательного и луков не особо полезны в пве (особенно последняя - вообще никак не идет). Что касается активной способности – увеличение скорости атаки – то она полезна лишь на начальных этапах, на более поздних (близких к бису) она лишь ухудшает показатели, загоняя скорость оружия за пределы нужных величин и уменьшая количество проков Неистовства ветра до неприличных величин (но об этом позднее).
Таурен. Улучшенное травничество и увеличенный запас здоровья вообще никоим образом не влияют на параметры в ПвЕ. Что касается активной способности – то боссов нельзя оглушить, а треш в героиках формата 5 ппл мы не танчим.
Альянс:
Дреней. Поскольку выбора нет, то и обсуждать нечего. Из полезностей для ПвЕ – только аура на 1% меткости, которая полезна как вам, так и рейду.
Билд. Можно предложить 2 версии – это «для начинающего» и для бис экипировки. Как видно, различаться они будут только двумя талантами – снижение маназатрат на шоки и гарантированный реген маны с нашего Удара бури, что позволит не просаживаться по мане в героиках в слабом гире. В рейдах же, за счет разного рода эффектов восполнения (периодическое – ретри паладины, шадоу присты, или прямое – от бафа правосудия мудрости тех же ретри паладинов на боссе) с этим проблем не будет. Кроме того, есть вариация с талантами из первого тира (первой строчки) – можно вкинуть 2/5 знания предков и 3/3 усиливающие тотемы. Это чуть-чуть уменьшит вам ДПС (увеличение интеллекта с "Знаний предков" дает больший прирост ап по сравнению с аналогичным от усиления "Тотема силы земли". Да и крит, который мы получаем - от интеллекта он магический, а от ловкости - ближнего боя, что хуже. Почему? Подробнее ниже), но как баф рейду – полезнее, ваш тотем силы земли будет сильнее Зимнего горна ДК и соответственно будет перекрывать его.
4. Таланты и символы
Символы - большие. У энха 2 основных символа, это: волк и Сс;
Символ удара бури - дополнительно усиливает весь урон от школы природы, а это и щит молний, и молния\чейн, и земной шок.Используя всего 1 символ, можно апнуть множество спелов на 8%, потому этот символ 1 из основных.
Символ духа волков - символ, который максимально прибавляет нам ДПС и нанесенный урон по сравнению с другими.
Третий символ каждый выбирает сам, в бисе выбор будет стоять между вф, ош, и ЛБ. Лично я (мы) предпочел ВФ.
Ставя символ ВФ, мы снижаем вероятность его простоя, что особенно актуально, когда у нас хасты меньше капа. В хорошем шмоте следует задуматься об ОШ и молнии. Доля увеличения дамага не такая большая как у символа волков, но весомая в сравнении с остальными.
ко – еще один вариант, рекомендуем использовать на лоу лвлах, дабы аоешить. Ну или по установке РЛ в рс 25гер, чтобы заливать мобов наравне с котами\варами\адк.
Маленькие символы выбирайте сами, что нравится, я предпочитаю отказаться от ношения каких бы то ни было реагентов. Хотя бы на возр.
Хит. Минимальный кап – 8% (262), как у любого мили-класса. Он необходим для того, чтобы не было промахов нашими способностями (желтыми атаками). Но необходимым капом является кап для заклинаний - 368 (14%). Для Альянса с дренейской аурой соответственно 342 (13%). И его собирать обязательно. Учтите, что милихит и спелл-хит скалируются по разному. 1% милихита = 32.8 рейтинга, а 1% спелл-хита = 26.3 рейтинга.
5. Статы и капы.
Хаст. Было установлено на практике, что эта цифра для достойного ДПС в бисе варьируется от 980 + бизури(220), до 1133+ бизури(220).
При этом расчетная скорость оружия будет: 1.15 и 1.03 соответственно.
Мастерство. Здесь 26 кап, как и для всех мили классов, или 6.5%. 1% - это 8.2 рейтинга.
Крит. В бисе эта цифра расплывается от 51% до 53% без бафов.
Силы заклинаний с языком пламени на левой руке будет порядка 2 – 2.2к+ , специально не собираем.
АРП. Только то, что будет с вещей, не бесполезен, но специально не собираем.
В бисе должно получиться вот что (Орк):
! Важно: К сожалению, приведенных значений характеристик можно достичь, лишь играя за орка (Орда). Именно поэтому мы даже не советуем, а настоятельно рекомендуем играть именно за орка, если вы решили покорять подземелья и рейды в качестве энх-шамана. (Подробнее по поводу балансировки характеристик смотрите в гл. 12).
Теперь подробнее:
Меткость. Почему же собирается спелл-кап? Потому что игра энхом завязана на механике "Оружия водоворота" - талант предпоследнего тира - , на его настакивании с последующим сливом на молнию или цепнуху - а это в свою очередь требует 100% попаданий. (Для информации желающим. Хардкапом является значение в 689 меткости, при этом наши автоатаки не будут промахиваться в принципе. При желании вы можете поиграть с меткостью и посмотреть, как будет меняться ваш урон)
Крит. Наши автошоты могут иметь следующий эффект: хит (попадание), крит (попадание с критическим уроном), глансинг (скользящий удар, часть урона), мисс (промах). Чтобы все автоатаки были или скользящими, или промахами, или критами, нужно 59% крита под фул бафом. Т.е. мы вытесняем наши обычные хиты вообще. Эту цифру набрать легко т.к. у нас есть талант который дает нам в бою 9% мили крита. В бис шмоте собирается 51-53% крита, еще 9% крита с ветки (проковые) дадут нам необходимый кап, даже чуть больше. При этом не забываем о бафах, которые так же его поднимут, но все бафы, которые дадут нам в рейде, пойдут на ап магического крита, что тоже неплохо, ведь магия составляет ~40% от общего дамага энха, но именно только магический – а потому специально дальше его не собираем.
Немного математики для тех, кто любит копнуть глубже
Возьмем 100 ударов. Из них:
- при Х меткости будет (27-6-Х) = (21-Х) промахов;
- при капе мастерства будет 0 уклонений и парирований (бьем сзади);
- 24 скользящих удара.
Все остальное - это обычные и критические удары.
100 - (21 - Х) - 0 - 24 = 55 + Х
Предположим у тебя У% крита в характеристиках. Тогда критов из 100 ударов у тебя будет (У-4,8+3+9) = У + 7,2, где
4,8 - штраф
3 - дебаф на крит (ретри паладин)
9 - баф от прока на миликрит (талант из ветки «Стихии»)
Максимально эффективное значение крита - это когда критические удары вытесняют обычные. Т.е. обычных ударов из наших 100 будет 0.
(У+7,2) + 0 = 55 + Х
Отсюда:
У = 47,8 + Х - это формула капа крита. Подставляешь в нее значение своей меткости для автоатаки. Например, у нас 11% меткости (при 368 меткости у нас получится 14% спелл-хита и 11,2% мили-хита). Тогда кап крита будет равен:
У = 47,8 + 11,2 = 59%.[свернуть]
Мастерство: существует 2 капа, т.н. софт кап – 26, и хардкап – 56. 1я цифра нужна, чтобы босс не смог уклоняться от ваших атак, вторая – чтобы он не смог их еще и парировать. Почему бы не собрать второй кап? Нет смысла. Во-первых, вы очень сильно потеряете в остальных характеристиках, во вторых – если бить в спину, то босс не сможет ничего парировать. (посему стойте только за спиной босса).
Помимо этого, 9 очков берется в талантах – т.е. нужно уже только 17, а если вы орк – то еще -5 – т.е. 12.
Скорость. 2 варианта сборки – либо 980 хасты, либо 1133. Разницу в 153 нам дает ГБЗ – и вам решать, играть с ним или без него. Почему не собрать больше? Суть в том, что прок ВФ имеет внутреннее кд в 3 секунды, и увеличение числа автошотов не приводит к росту количества проков, посему дальнейший упор в хаст приведет только к потере других статов, что приведет к падению дпс даже на фоне возросшего числа автошотов.
АРП. СС, прок ВФ, автошоты, волки – все это физический урон, и его больше 50% из всего урона в сумме – потому арп абсолютно не бесполезен энху (Волков арп не усиливает. Я просто перечислил все способности, относящиеся к физ.урону). Однако специально его собирать не нужно, достаточно того, что у нас есть в вещах (2/4 вещи).
6. BiS листГолова – т10.3
Шея – Прогнивший ошейник Прелести (Тухлопуз 10 гер)
Плечо – т10.3
Грудь – т10.3
Спина – Плащ убийцы Мрачного Свода (Бой на кораблях 25 гер)
Запяться – Поручи полной тени (Халион 25 гер)
Перчатки – Перчатки анубарского охотника (Валитрия Сноходица 25 гер)
Пояс – Шнурованный ремень нерубарского ловца (Тухлопуз 25 гер)
Ноги – т10.3
Ботинки – Ботфорты Пустошей (Совет Принцев Крови 25 гер)
Кольцо 1 – Пепельное кольцо бесконечного отмщения (репутация Пепельный союз – превознесение)
Кольцо 2 – Кольцо костяного колосса (лорд Ребрад 25 гер)
Тринкет 1 – Заостренная сумеречная чешуя (Халион 25 гер)
Тринкет 2 – Геркумлийский боевой знак (награды за эмблемы льда, 60 штук, Даларан)
Тотем – Тотем расколотого льда Бизури (награды за эмблемы льда, 30 штук, Даларан)
Оружие - Зов Хаоса, топор королей Лордерона х2
Так же существует иной вариант сборки, согласно известному расчету. Различие в том, что:
Ботинки – Возвращающиеся шаги
Шея – Коготь жестокости Синдрагосы
Но в таком варианте придется добивать камнями меткость, которую в нашем варианте почти всю необходимую (в сочетании с зачариванием, смотри ниже) получаем со шмота. В принципе окончательный выбор за вами, но 1я сборка удобнее. И проще, если уж на то пошло.
Что касается скорости оружия - только 2.6. Почему? Потому что:
1. СС наносит урон с двух рук - у медленного оружия урон выше
2. ВФ наносит удвоенный урон с руки +1250 ап - у медленного оружия урон выше
3. ЯП наносит больше урона с медленным оружием
4. ЛЛ наносит урон от оружия в левой руке - у медленного оружия урон выше
5. Сам по себе урон от автоатак будет больше
А вот выбор быстрого оружия даст нам только увеличившееся число автошотов, что не перекроет потерю урона от СС, ВФ, ЛЛ, ЯП никак и никогда в жизни.
Голова – Магический знак страданий (Рыцари Черного Клинка - почтение)
7. Чары и камни
Плечи – Великое начертание секиры (Сыны Ходира - превознесение)
Спина - +23 к скорости
Грудь - +10 ко всем характеристикам
Запястья - +50 к силе атаки
Перчатки - +44 к силе атаки или +20 к меткости или +15 к рейтингу мастерства
Ноги – Накладки для поножей из ледяной чешуи
Пояс – Извечная поясная пряжка
Ботинки - +12 крита/+12хита или сила атаки.
Оружие (оба) – Берсерк (наложение чар); ВФ на правую руку, ЯП на левую руку (классовые).
В случае перчаток и ботинок приводятся все возможные варианты, однако: на самом деле и туда, и туда лучше выбрать меткость, если вы играете за Орду. Повторюсь, потому что не придется добирать её камнями. Сочетанием смешанного камня в шее + чары на перчатки + чары на ботинки + шмот = 368 меткости.
Камни:
В целом возможно применение следующих камней:
Красные - +40 к ап, +20 к мастерству
Оранжевые - +20 к ап/+10 к скорости или +20 к ап/+10 к меткости или +20 к ап/+10 к криту или +10 к мастерству/+10 к меткости
Желтые - +20 к скорости или +20 к меткости
Синие, фиолетовые и зеленые – не используем.
Радужный (любой цвет) – Слеза кошмаров, разрешена 1 на весь комплект.
Особый - +21 к ловкости и +3% к крит.урону (возможен так же +21 к криту и +3% к крит урону, но он гораздо хуже) .
В бис-комплекте у нас 2 синих гнезда – одно в груди, второе в плечах. В грудь вставляем слезу для активации бонуса от мета-сокета (позволяет активировать его одной слезой – и не нужно больше синих камней). В плечо вставляем желтый камень на +20 к скорости.
В шею вставляем сокет на +20 к ап/+10 к меткости. В сочетании с чаркой на перчатки +20 к меткости и ледопроходце на ботинках + то, что получается с вещей собирается ровно 368 меткости.
Красные сокеты забиваем камнями на +20 к мастерству до капа, после - +20 к ап/+10 к хасте, желтые - +20 к хасте (меткость неактуальна в бисе неактуальна). Камни на чистый крит считаю неактуальными вовсе, поскольку в лоу-гире вам скорее придется добивать мастерство и меткость камнями, в бисе же - хасту.
На ранних этапах выбираем любые из вышеперечисленных для добора капов.
Набор тотемов:
Земля – тотем силы земли (+155 к силе и ловкости, с талантами +178)
Огонь – тотем магмы (аое урон каждые 2 секунды независимо от вас)
Вода – тотем источника маны (+92 мп5, аналогичен паладинскому «Благословению мудрости»)
Воздух – тотем неистовства ветра (+20% к скорости ближнего боя, аналог «Ледяных когтей» ДК)
!Стоит отметить! На самом деле под прожимы по кд стоило бы использовать тотем элементаля огня, но поскольку он не работает у нас как положено (не дает того урона, на который рассчитан) - он отпадает до лучших времен.
Настойка – Настой бесконечной ярости
8. Химия, еда и профессия
Зелье – Зелье быстроты пока мы слабо одеты всегда, и Зелье дикой магии появляется на более поздних этапах.
Еда – лучше чем Рыбный пир, который поднимает и ап и спд, для энха нет. (опять же, в лоу-гире, если уж совсем проблемы с меткостью, можно кушать карпаччо из ворга и ему подобные, или люторожий змеестейк в аналогичном случае с мастерством).
По профессиям - мы считаем идеальным вариантом это сочетание кузнечки и ювелирки – а это 2 дополнительных гнезда под камни и 3 камня с увеличенным параметром. Имея эти 2 профы мы можем варьировать любой стат - не только основные три, на которые рассчитан баланс всех проф (спд/ап/стамина) - а и рейтинг скорости/меткости/мастерства и в т.ч. С выходом обновлений на сервере и хот фиксов - можно поправлять любой стат и экспериментировать в чем то.
Что касается остальных:
Инженерное дело не исключено, но все чарки которые оно дает - в основном дают рейтинг крита, который у нас набирается сам по себе и на него не стоит чариться. И рейтинг скорости, который у нас фиксирован и известна целая цифра, и больше его не нужно. Бомбы на пояс хорошая штука, но у нас и так пианино, которое надо прожимать с вдохновением или даже совершенством, к тому же они не сильно повлияют на что-то в сравнении с вариантом выше (в плане полезности и дпс).
Некоторые любят портняжное дело. Но тот хаст который мы наскребаем, мы не сможем собрать без чарки на плаще на +23 скорости. Посему чарка на АП отпадает.
Кожевничество, +130 ап вместо стандартных 50 хороши, но АП мы не только не собираем вообще, мы его и гемим в последнюю очередь. Сюда же уходит и Наложение чар - чарки на кольца - хорошо, но это не основной наш стат,
Начертание - аналогично предыдущим.
Побочные профессии (снятие шкур, горное дело, травничество) нам так же бесполезны: крит («знаток анатомии» от снятия шкур) мы наберем и так, выносливость с горного – бесполезна, мы не танчим. Травничество дает способность к самолечению - но в ПВЕ она нам не пригодится. Напоминаю, рассматриваем пве акцент для максимизации урона. Выбирать вы можете что душа пожелает.
9. Система приоритетовКак же бить? Сейчас разберемся. Основная «фишка» энха – это предпоследний талант в ветке «Совершенствование», «Оружие водоворота». При наличии 5 стаков мы можем мгновенно использовать одно из перечисленных заклинаний – а сливаем эти стаки мы на ЛБ/чейн. Помимо этого нам нужно настакивать наш тотем за счет ОШ-а, поддерживать тотем магмы и т.п. А потому - забудьте слово «ротация». У энха ее нет, каждая способность используется в зависимости от текущей ситуации – наличие/отсутствие 5 стаков ВФ на вас, наличия ОШ на цели, наличия тотема магмы, проков и т.п. Кажется сложным? На самом деле не очень, просто требует привыкания. Давайте разберемся. Итак (указано в порядке падения приоритета использования):
1) При 5 стаках ОВ - молния (цепнуха при большом количестве целей)
2) Тотем магмы
3) СС и ЛЛ (если есть 5 стаков - придержать до сброса молнии)
4) Обновление дебафа от СС на цели
5) Огненный шок, если нет на цели
6) Земляной шок вместо ОШ в остальных случаях
7) Обновить щит молний (обновлять на 1-3 стаках)
8) Кольцо огня (если все остальное на кд, в последнюю очередь)
ЯШ и волков не включал, поскольку это прожимные способности.
Как мы видим, система несколько отличается от той, что мы можем увидеть в гайде от элитистов.
Поясним детали:
Тотем магмы нужно обновлять по КД весь бой, он по урону находится в первой пятерке.
ЛЛ используется после СС для добива стаков, (потому он не внизу, как у элитистов, а выше, ибо без него снижается контроль молнии\цепнухи, а так же прока 4т10).
ЯШ – сдаем под прожимы тринек/расовых/проки, с пула и дальше по кд – это +12% к урону за счет бонуса от 2т10, а так же источник маны.
Волки - юзаем при пуле под максимальные проки АП и по откату. У хорошо собранного энха волки забирают по 100+к с босса (реально – 130-150) за 1 призыв. По возможности можно бафать их, договориться с варами - крикнуть на ап после вызова (ибо крик на АП не сбивает вкачаный кулак ретрика, который обычно раздает их в рейде), и друида – лапку кинуть, а так же можно прожать свои барабаны на каску. Это порядком увеличит их урон.
Припоты: Перед пулом лучше юзать хастпот на 500 скрости, пока настакается бизури, мы добежим до босса и танк среагирует как раз получим недостаток хасты не в ущерб ВФ, по откату кд второй даем Зелье дикой магии, поскольку хаст уже установился на весь бой, и превышение его пойдет только нам в ущерб – а спд и крит пойдут на баф молнии. Желательно совместить с ЯШ.
Начало боя: С ОШ – во первых, опять же, пока вы бежите до босса, вы получите пару стаков, во вторых – из соображений безопасности, есть очень большой шанс, что при юзе первым СС (что выглядит логичнее всего) вы получите 2 крита с автошота + двойной крит СС + критовый прок ВФ. И все за 1 гкд. Опять же, скорее всего жить после этого вам останется недолго . Так что дать одно гкд танку не сложно, особенно с учетом «добегания». Тотемы подставляем тоже при подбегании, пока еще не встали на позицию. В случае с Саурфангом (и ему подобными, стоячими/появляющимися) ставим за 1-2 сек до старта.
Свой рост в любом случае необходимо отдавать под волков, даже если кто-то его уже прожал раньше, поскольку как мы помним – хасту волки не берут.
При всем при этом советую не забывать и научиться использовать ветер - особенно в тех случаях, когда надо контролить касты (Леди в ЦЛК). Единственная способность шамана, которая понижает агро. Немаловажный её плюс в том, что она юзается вне ГКД, т.е. независимо от остальных способностей, и её можно тыкать всегда когда есть свободная секунда.
Доп приемы для повышения урона:
1) Еда "дыхание дракона" , стакается с спд шамана, за бой набивает по 70-80 к .
2) "воспламеняющая смесь" - аое урон от огня. Мелочь, а приятно .
3) "огненный зев" - апает дамаг от школы огня и в добавок дамажит на протяжении минуты.
4) Если выпрашиваем «Маленькие хитрости» у рога,то получим еще +15% на 6 секунд.
5) МК - +3% к спелл криту, хорошая вещь - позволяет критовать не хуже элема. Если дадут.
6) Истерия – аналогично триксам и МК, можно попросить для разгона, все же больше 50% урона энха – физический (автошоты, СС, ВФ).
7) Просите бафы если вдруг упали - лапа друида, интеллект мага, крик на ап. Это просто и потребует от рейда многого, но вы потеряете меньше. Аналогично просите при вызове волков. В случае если с этим проблемы - советую иметь с собой свитки и барабаны барабаны
10. МакросыЛично я макросы у энха не использую, предпочитаю видеть все и отслеживаю сам, единственное, что могу посоветовать - на одновременное использование расового прожима и ЯШ (названия абилок можно менять, в принципе подойдет под любые аналогичные, которые идут вне ГКД – как перчатки инженера, например) – для удобства. Сюда же можно дописать и ваши трини через команду /use третьей строчкой – если у вас не проковые, а, например, за триумф:
Как вариант - такой макрос, кому лень прожиматься отдельно:#showtooltip Ярость шамана
/cast Ярость шамана
/use Кровавое неистовство
Вместо "Способность" вписываем любую вашу абилку, выносим на панель - и ветерок пойдет по кд. Вы теряете возможность контролировать касты - но забываете про контроль агро.#showtooltip Способность
/cast Способность
/cast !Пронизывающий ветер
/startattack
Все остальное - сугубо личное дело каждого.
11. АддоныИнтерфейс - личное дело каждого, но все же кое-что настоятельно советую и рекомендую поставить, поскольку энху надо отслеживать достаточно много всего.
Shock And Awe – показывает приоритет боя, и все проки энха которые надо отслеживать. Для начала неплохо, лично я не использую и не использовал, но для старта может пригодиться.
POWA 3.3.5 – отображение проков/бафов. Настроить можно любые проки и тринек и бафов и дебафов и стаков и ваще - рекомендуем.
TellMeWhen – вариация-аналог POWA. Лично я пользуюсь им.
Sexy Cooldown 3.3.5. - таже история что и выше.
OmniCC – отображение кд абилок на панельках. Эту информацию необходимо видеть.
Omen – отслеживание своего агро. Полезно.
Таймер тотемов – Отслеживает ваши тотемы, их таймер, находитесь ли вы в зоне действия или нет (аналогично и рейд проверяет), а так же отслеживает ваш щит стихий и количество его стаков, стаки и прок ВФ, время чар на оружии. Помимо этого очень удобно выбирать/менять те же чарки и тотемы в 1 клик – и все это в удобной графической форме, с настраиваемым расположением/размерами. Гибок в настройках, их достаточно на любой вкус.