АП.
Условно представим, что дота за 4 секунды должна нанести 4000 урона, т.е. 2000 урона за тик(Каждые 2 секунды). 2000 урона дота один раз нанесла, осталось еще 2000 урона и 2 секунды длительности доты до нанесения последнего урона. Спустя 1 секунду я решаюсь обновить доту еще на 4000 урона и урон должен от доты в сумме обновиться таким образом 4000 + 2000 = 6000, но на сервере этот баг поделит 2000 урона на два и получится урон доты вот так 4000 + 1000 = 5000.
Чтобы понять критичность данного бага возьмем снова цифры из воздуха. Дота в сумме должна нанести 40 000 урона, т.е. по 20 000 урона за тик(Каждые две секунды). Я решаюсь обновить доту за 1 секунду до первого тика доты(Всего их два тика), т.е. ее урон еще остается 40 000, но для сервера урон уже совершенно другой для обновление и просчитывается он следующим образом: 40 000 * (Сколько осталось времени до конца доты, т.е. 3 секунды) / (Общая длительность доты, т.е. 4 секунды) или если без букв то сервер считает, что у доты сейчас в сумме 30 000 урона, но тика доты то еще никакого не было.
Покажу как это произойдет. При обновлении мы условно к доте должны добавить еще 4000 урона за 4 секунды. Должно произойти так 40 000 + 4000 = 44 000 урона за 4 секунды. Но на сервере произойдет так 30 000 + 4000 = 34 000 урона. А этот баг делает так, что у доты есть ПРЕДЕЛ урона, выше которого дота НИКОГДА не поднимется. Т.е. если на офе люди могли разгонять урон этой доты до 100 000 урона за тик(тик = 2 секундам) за счет везения, то у нас в лучшем случае разогнать получится до 10к и для этого нужно, чтобы вам повезло очень очень сильно даже сильнее чем людям на офе, чтобы дота нанесла 100 000к урона за тик(раз в две секунды).