Зайди в игру дай мк и пускай тебя ударят. У тебя мк слетит сразу же не будет не 3.5 сек не 0.8 сек а сразу фулл мк сбивается.
Зайди в игру дай мк и пускай тебя ударят. У тебя мк слетит сразу же не будет не 3.5 сек не 0.8 сек а сразу фулл мк сбивается.
Всем все понятно год нет фикса и до этого так же работало. Под щитом шамана/аурой пала сбивается игнорируя все снижение пушбека. И только если суммарно есть 100%+ тогда можно дать мк. Мои хотелки... эти форумные бездари.
Пока эти форумные бездари выяснили, что у мк совершенно по другому работает пушбек, наш топикстартер кинул пару цитаток с воввики и не привел ни одного видеопруфа. И, это он еще думает, что это мы задерживаем фикс бага, а не он и его отсутствие каких-либо пруфов в течение года с создания багрепорта.
По теме:
1. Выяснилось, что это действительно близзлайк работа пушбека мк и работоспособность пушбека вотлк классика соответствует оригиналу:
https://youtu.be/zE-8l2WUCQk?si=M-Ku_1ws9Q4_Ds_3&t=70
Прист скастовал мк, начался потоковый каст, вар успел в этот начавшийся ченнел каст закинуть Удар героя, это из-за спеллбатчинга, на офе подобные СС спеллы имели флайтайм. В любом случае, каст пушбекнулся на эти самые 3.5-4 секунды.
2. Т.к. работа пушбека мк вотлк классика соответствует оригиналу, то очевидно сойдут и пруфы с вотлк классика. Нужен видос с дабл пушбеком от лица дц с аддоном, который показывает цифру среза пушбека. Возможно, на второй пушбек как раз могут влиять таланты на снижение пушбека по типу импрув облика, т.к. по предоставленному видосу от Ghost, там второй удар пушбекает на 0.8, что намного меньше чем на первый пушбек.
Так, нашел пушбеки от дц
https://youtu.be/pjF1j-Z2Olg?si=0DARtnyua8UWaAFd&t=305 (мк 10 сек, 1 удар пушбек на 5.2сек)
https://youtu.be/86NJ6NzR_ow?si=hYRhiNSArdRKuTkY&t=855 (мк 10 сек, 1 удар пушбек на 5.2сек)
https://youtu.be/BIudRoEpLWY?si=moAU_fl_RNcbRscv&t=654 (мк 8 сек, 1 удар пушбек на 4.8сек)
Значит, импрув шадоуформа работает, но не понятно как именно рассчитывается пушбек
В целом-то ТС прав. В ТК сделано так:
duration - это время длительности заклинания, т.е. 60000 мс берется, без учета что целью является игрок.Код://check pushback reduce // should be affected by modifiers, not take the dbc duration. int32 duration = ((m_channeledDuration > 0) ? m_channeledDuration : m_spellInfo->GetDuration()); int32 delaytime = CalculatePct(duration, 25); // channeling delay is normally 25% of its time per hit int32 delayReduce = 100; // must be initialized to 100 for percent modifiers playerCaster->ApplySpellMod(m_spellInfo->Id, SPELLMOD_NOT_LOSE_CASTING_TIME, delayReduce, this); delayReduce += playerCaster->GetTotalAuraModifier(SPELL_AURA_REDUCE_PUSHBACK) - 100; if (delayReduce >= 100) return; AddPct(delaytime, -delayReduce); if (m_timer <= delaytime) { delaytime = m_timer; m_timer = 0; } else m_timer -= delaytime;
Далее определяется delaytime, где от duration высчитывается 25% (выходит 15000 мс).
Далее к delayReduce применяются модификаторы и ауры, чтобы добавить это к delaytime.
Далее уже из текущего таймера вычитается delaytime (т.е. 15000 мс + модификаторы и тд).
Отдельного скрипта на МК я не увидел ни в одной из версий. Даже если учесть что МК дается в игрока и взять 10000 мс, непонятно почему на видео delaytime в 1.9 - 2.15 раза больше
- - - Updated - - -
Чуть ошибся, m_channeledDuration - уже вычислена заранее и скорее всего там как раз 10000 мс или меньше в зависимости от модификаторов. В таком случае не понимаю почему с 1 тычки сбивается.
Вов продуманая игра там не было затупов затупы придумал игрок ©litoorg5