Смягчение урона
Прервемся на минуту от обычного "только ДПС и ничего кроме" подхода, чтобы поговорить об избежании урона. В Катаклизме мы принимаем новую парадигму. У хилеров были значительно увеличены затраты маны, а урон по рейду стал более "направленный", поэтому он может быть нейтрализован или уменьшен в гораздо большей степени. Это имеет крайне важное значение для нас потому что у нас, как и любого другого ДПС класса, одной из приоритетных задач является избегание лишнего урона, напрягающего вашего хилера. В WotLK, если это вас не убивало, вы просто могли не обращать на это внимание. Сейчас, даже 10% вашего здоровья каждые 2 секунды — это огромная проблема, которую нужно как-то решать.
А что в итоге? Снижение урона за счет талантов крайне нежелательно с точки зрения эффективности нанесения урона. То, что вы позаботились о снижении урона по себе, приведет к тому, что вы будете нарочно получать урон — правильно, не зря же вы выкинули N очков талантов? А это в свою очередь значит, что хилеру придется лечить те 90% урона (или сколько там получается с учетом поглощения). Не делайте так. С другой стороны Быстрота духов дает повод думать в противоположном направлении — она поощряет полное избежание урона, что делает этот процесс более простым и менее затратным с точки зрения потери DPS. Да, когда вы получаете меньше урона — это хорошо. Но я говорю о самом подходе. Скажем так, если все что у вас есть — это молоток, то каждая проблема будет выглядеть как гвоздь. Поэтому я хочу, чтобы единственным нашим инструментом было паническое бегство, в процессе которого вы не получите никакого урона. И если вы будете бегать как ошарашенная обезьянка, то хилеры скажут вам огромное спасибо. В PvP, конечно, совсем другая история. Но в PvE данный подход работает на ура. Лучше вообще не получить урон, чем немного снизить его.
Избежание урона на данный момент является неотъемлемой частью игры за ДД-класс и имеет намного большую важность, чем в прошлом. Даже большую, чем в БК или Ваниле. Мы привыкли быть относительно неподвижными, но Быстрота духов предков и Благосклонность предков изменили это.
Тотемы
Они стали менее уникальными, чем раньше. Быть может вы думаете, что даете рейду уникальные баффы, которые есть только у вас, но это не так. Сила тотемов не в том, что они дают уникальные бафы, а в том, что вы можете заменить многие бафы в зависимости от состава рейда.
Для каждого тотема существуют бафы, с которыми он не будет стакаться. Используйте другой тотем, если кто-то может предоставить этот баф, так как их бафы действуют на весь рейд, а тотемы, к сожалению, только в радиусе 40 ярдов.
Земля:
Тотем каменной кожи — Аура благочестия (Паладин)
Тотем силы земли — Боевой крик (Воин), Зимний горн (Рыцарь смерти), Рев бесстрашия (петы охотника)
Огонь:
10% силы заклинаний от Тотемная ярость сравнимы с Демоническим союзом от Чернокнижников. Тем не менее, используйте Опаляющий тотем для ДПС.
Вода:
Тотем источника маны — Благословение могущества (Паладин)
Тотем безмятежного разума — Аура сосредоточенности (Паладин)
Воздух:
Тотем неистовства ветра — Цепкие ледяные когти (Рыцарь смерти), Групповая охота (Охотник)
Тотем гнева воздуха — Скорость мысли (ШП), Аура лунного совуха (Друид)
7. Профессии
Профессии требуют значительных вложений, как денежных, так и временных, и не должны даваться легко. Неправильный выбор вначале может стоить вам многого, если вы решите поменять профессию позже. С этой точки зрения, я вам крайне рекомендую ознакомится со всеми изменениями профессий в Катаклизме, прежде чем делать свой выбор. На данный момент различия между профессиями относительно небольшие.
Базовое разделение профессий — это разделение на добывающие и производящие. Если вы хотите оптимизировать производительность, выбирайте 2 производящие профессии. Собирательные профессии обычно предоставляют баффы, которые почти не нужны, а производящие профессии дают схожие бафы. Ниже представлен быстрый взгляд на соответствующие бонусы характеристик. Я использую интеллект как основной, так как это гайд по элему. Некоторые профессии (в частности Инженерия) крайне отличаются для других классов и спеков. Здесь предоставлено сравнения в идеальном варианте.
Алхимия: +80 интеллекта, от настоев, бонус Миксологии.
Кузнечное дело: 2 слота для камней, которые дают +100 (80) к характеристике.
Наложение чар: 2 энчанта для колец дают +80 интеллекта.
Инженерия: Нейронная пружина 450/12 сек каждые 60 сек.
Начертание: +80 интеллекта энчант на плечи.
Ювелирное дело: Сверкающий глаз химеры 3 шт.
Кожевничество: +130 интеллекта.
Портняжное дело: +580 интеллекта/15 сек каждые 45 сек, заменяет обычный энчант для плаща.
Травничество: 480/20 сек каждые 2 минуты, плюс небольшое исцеление.
Горное дело: +120 выносливости.
Снятие шкур: +80 рейтинга критического удара.
Как вы могли заметить, большинство производящих профессий различаются буквально на пару единиц, в то время как добывающие профессии не такие ценные. При существующем положении вещей вы можете взять 2 производящих профессии и чувствовать себя отлично.
На мой взгляд отличное сочетание для элем шамана: Шитье + Ювелирка/энчант ну или Инженерка + Ювелирка/Энчант.
8. БИС Шмот на Элем шамана