Сообщение от
Beethoveen
Теперь давайте разберём следующий квартал ледяной цитадели.
Тухлопуз - тактически отличается только количеством ХП и тем что Профессор периодически кидает под игроков "пельмешки" которые взрываясь наносят урон в радиусе 10м и могут положить одного или нескольких игроков - отбежать от них достаточно легко, в остальном тактика одинакова с обычным режимом.
Следующий босс Чумодельни Гниломорд гораздо веселее.
Попробую поделиться опытом прохождений этого интересного босса, которого пока не всегда удаётся убить.
Итак основное отличие от обычного режима это то что на игроков в рейде вешается дебафф рвота,
важный момент это то что если в зоне 8м находится ещё кто-то то на на него также вешается этот дебафф и соответственно проходит более сильный урон. причём, если рвота попадает на большое количество игроков, (тех кто в милизоне) это приводит к ваншоту и вайпу рейда.
поэтому расстановка фактически следующая в милизону чётко во фрейм босса встаёт основная часть рейда, а по сторонам от Гниломорда - слева, справа, прямо и у двери стоят по двое РДД/Хилов.
рдд должны соблюдать самое главное правило - ни при каких обстоятельствах не подходить к рейду (боссу) ближе 8метров
— Профессор Мерзоцид следит за боем с балкона, посмеивается над своими же шутками, и кидает в рейд маленькие подлости в виде дебафа который мы имеем честь видеть (а некоторые и получать) при бое с Тухлопузом. Газ наносит 4,875–5,125 урона раз в 2 секунды в течение 6 секунд в радиусе 8 метров, и, дополнительно, наносит урон 4,875–5,125 в радиусе 8 метров. Летит в рейндж, если там достаточно народу.
Обращаю внимание в рэйндже должны стоять Хилы и РДД, хилам проще захилить себя и игрока рядом,
когда летят брызги слизи, в остальное время хилы лечат рейд.
Хилов желательно чтобы было 7! (бывало что проходили в 8-9хилов) для уверенного проноса босса в героическом режиме.
танков желательно чтобы было двое на слизнях и один на боссе - как правило на взрывах нестабильных слизнюков кто то падает, что приведёт к большему падению ДПС или тем более ХПС чем польза от одного ДД.
Массой никто не бъёт, не вызывают петов.
на этом боссе основные моменты - отбегать от луж влево-вправо, ренджерам не подходить к рейду/боссу, на взрыве отбегать только когда взрывается слизни - можете от себя отсчитать три секунды и только после этого выбегать от босса к двери, точнее просто выйти за внутренний круг. и прохил+прохил рейда - в составе рейда желательно иметь ДЦ для абсорба урона.
желательно чтобы при блевоте игроки которые стоят в ренже сообщали смой ник чтобы хилы их оверхилили - в бою те кто стоят в рендже должны в первею очередь выживать, поэтому желательно чтобы там были классы с хорошими деф абилками - маги, ШП
При возможности сделаю фрапс боя и выложу здесь.
Профессор Мерзоцид - тактика 25 аналогична тактике на 10героик, поэтому в рейд необходимо брать игроков имеющих достижение с профессора 10гер.
Тактика Багровые залы
Совет принцев
основное отличие от обычного режимав том, что при движении на игроках настакивается дебафф, наносящий урон.
поэтому двигаться надо только при необходимости, при накоплении 10 стаков дебаффа остановка.
Ланатель
тактика полностью аналогична обычке, отличия заключаются в количестве ХП у босса и тем что Пакт кидается на пятерых игроков.
Тактика Синдрагоса 25 героический режим
По большому счёту отличий от обычного режима немного, а вы я так думаю в обычном режиме Синдрагосу уже проходили.
основное отличие это то что освобождённую магию надо сбрасывать вне рейда, поэтому рдд стоят в чётко в одной точке, кто получил дебафф должен выбежать из рейда на 20м чтобы разрядом не нанести урон рейду.
- В бою желательно использовать 7 хилеров, если они не фуллгирные, поскольку по рейду проходит большой урон, дело в том что один или два хила должны в бою прекращать кастовать чтобы сбросить стаки, иногда встречаются предложения использовать больше хилов но это менее эффективно, т.к. не спасёт и гораздо больше шансов довести до энрейджа.
- Заметки для кастеров: Даже если вы и прожмете под Нестабильностью блок или тучку, то все равно будете дамагать всех вокруг. Прожимать, конечно, можно (да и нужно), вот только необходимо предварительно выбежать из рейда.
-все должны быть крайне внимательны перед притяжением - если на вас освобождённая энергия и она разрядится на притяжении то рейд ляжет, поэтому необходимо чтобы на вас не было освобождёнки перед притяжением либо вы должны скастовать при отбегании. при притяжении жлеательно в полёте развернуться чтобы не терять время при отбегании, также рекомендуется на сапогах чтобы была чарка живучесть клыкарра- при отбегании критичны доли секунды.
-обязательно - при отбегании те игроки на которых освобождённая магия должны распределиться как можно дальше чтобы разрядом повредить как можно меньшее количество других игроков
-на воздушной фазе игроки с метками должны стоять в зоне между лестницей и боссом - это необходимо для того чтобы не терять драгоценные секунды до энрейджа босса.
-Хилы постепенно будут набирать стаки дебафа, обязательно в рк сообщать кто из хилов выбегает из рейда чтобы остальные прожались. согласованность хилеров крайне важна.
Уронить танка тут – проще простого, поэтому крайне желательно чтобы на танке было два хила, щит земли, все хоты.
- На 30% Синдрагоса перестает взлетать. У нее включается скрытый таймер энрейжа, представленный в виде заклинания Таинственная энергия. На эту фазу критически важно сохранить все ваши экстра-способности, будь вы хилер или дамагер. С началом фазы включается БЛ/Гер. Синдрагоса должна умереть до того, как рейд погибнет от нарастающего урона льда.
- критически важно использовать в рейде химию на силу заклинаний, атаки и ХП танкам
- Старайтесь балансировать с нанесением большого урона и минимальным получаемым ответным уроном от аур Синдрагосы.
Способности Синдрагосы — Фаза 1 (Наземная)
Ледяная аура — Наносит 4500 ед. урона от магии льда всем находящимся рядом противникам раз в 3 с.
Рассекающий удар — Наносит противнику и его ближайшим союзникам обычный урон, повышенный на 50 ед. Атакует до 10 целей.
Мощный удар хвостом — Наносит 11250 — 18750 ед. урона противникам на расстоянии до 20 м от места удара хвостом, отбрасывая их назад. Применение: 1 сек.
Ледяное дыхание — Наносит 37000 — 43000 ед. урона от магии льда всем противникам в конусе 60 м перед заклинателем. Кроме того, скорость атаки цели снижается на 50%, а скорость передвижения – на 15% на 1.50 мин. Применение: 1.5 сек.
Пронизывающая стужа — Нанося Синдрагосе физический урон, атакующий может промерзнуть до костей, из-за чего будет получать 1000 ед. урона от магии льда раз в 2 с за каждый эффект "Пронизывающей стужи". На атакующего накладывается отрицательный эффект Обморожение, который суммируется до 99 раз. Длится 8 секунд.
Освобожденная магия — Насылает на цель тайное проклятие. Каждое заклинание цели будет вызывать ответный удар тайной магией от Неустойчивости через 8 сек после произнесения. Чем больше заклинаний применит цель, тем больше урона она получит.
Морозная хватка — Порывы леденящего ветра притягивают всех находящихся рядом противников к Синдрагосе. Используется перед Обжигающим холодом.
Обжигающий холод — Наносит 35000 ед. урона от магии льда противникам в радиусе 25 м. Применение: 5 сек.
Способности Синдрагосы — Фаза 2 (Воздушная)
Ледяная метка — Помечает 5 целей для заключения в Ледяной склеп.
Ледяной склеп — Заковывает в лед выбранную цель и всех противников в радиусе 10 м, нанося 15600 — 16400 ед. урона от магии льда. Заключенные в склеп игроки испытывают Удушье.
Ледяная бомба — Наносит 23563 — 26437 ед. урона от магии льда всем игрокам в зоне видимости. За фазу бросается 4 бомбы.
Способности Синдрагосы — Фаза 3 (Наземная, Софт-энрейж)
К способностям Фазы 1 добавляется всего одно заклинание
Таинственная энергия — Раз в 5 сек. накрывает всех находящихся рядом противников волной тайной магии, увеличивающей весь получаемый магический урон на 15% за каждое применение. Эффект суммируется до 99 раз.