Приветствуем вас на форуме проекта WoW Circle. Если вы читаете это, значит не зарегистрировались у нас. Для того, чтобы получить доступ к расширенным возможностям нашего форума нажмите сюда и пройди регистрацию, которая не займет у вас много времени. После регистрации будут доступны новые, более расширенные, возможности.
Завышенный рендж у большинства спелов до 3 ярдов (все классы/петы)(дубль два) - Страница 6

Упомянутые в теме пользователи:

Страница 6 из 10 ПерваяПервая ... 45678 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 61 по 72 из 114
  1. #61
    Старожил Аватар для Grok
    Регистрация
    26.01.2012
    Адрес
    Долина Маринер
    Сообщений
    162
    Поблагодарил(а)
    28
    Получено благодарностей: 45 (сообщений: 29).
    Репутация: 534
    Цитата Сообщение от Gooldark Посмотреть сообщение
    Вот даже интересно, а есть какие-то пруфы на исправление? Насколько я понял дальность крика сделают равной стану, но откуда вы знаете что должно быть именно так?
    Что тут пруфать так в спелах написано, оба 10м, или близы опечатались из за 10 лет все не как не исправят.
    Сейчас рендж у них не соответствуют описанию:
    http://wowroad.info/?spell=5209 = 11.5 (PvP)
    http://wowroad.info/?spell=10308 / http://wowroad.info/?spell=20271 = 13 (PvP) (попробуй джага джага, ваншот спелл пала )

    Я хз что будет в обнове но не будет исправлена суть бага, возможно добавлено еще одно лишнее умножение на 2 для AоE, если так то на примере Рева по игрокам вместо текущих баганых 11.5, будет 13.
    БШ станет 11 хе-хе ха-ха

    Цитата Сообщение от Gooldark Посмотреть сообщение
    Могу вот такую интересную загадку задать, http://wowroad.info/?spell=15237 на всех серверах где играю, имеют разную дистанцию на хил. Где-то дальше хил достает, где-то у дамага дальность выше. Возможно на л1 тоже есть разница в рейнжах. И вот как бы это пофиксили?
    На Л1 сейчас рендж для этого спелла урон и хил одинаковый и равняется 11.5 (оба АоЕ) если под АоЕ попадет и пет то макс. рендж на котором будет его задевать будет 10. (по маникенам 11.5)
    Нужно фиксить согластно описанию.
    У всех серверов использующие ядро тринити 2014г и выше встроен этот баг в качестве бонуса.

    ---

    В ядре тринити где то сейчас на фреймах лишнее умножение на 2 вместо деления или вместо минуса стоит плюс.

    Так же вариант более верный, тупа к ренджу спеллов прибавляются радиусы зачем то, 10 + 1.5 = 11.5(AоE) или 10 + 1.5 + 1.5 = 13(направленный)
    ГМ-команда ведет себя по другому чекает фактический рендж между двумя кординатами и минусует радиусы фреймов, 13 - 1.5 - 1.5 = 10(направленный).

    Результат вывода ГМ-команды бы увидеть игрока по пету любым направленным рендж-спеллом.

  2. #62
    Инопланетянин Аватар для Gooldark
    Регистрация
    05.01.2012
    Сообщений
    3,905
    Поблагодарил(а)
    260
    Получено благодарностей: 749 (сообщений: 427).
    Репутация: 3595
    Цитата Сообщение от Grok Посмотреть сообщение
    Что тут пруфать так в спелах написано, оба 10м, или близы опечатались из за 10 лет все не как не исправят.
    Действительно что тут пруфать... А ничего что клиент рейндж для фира вара рассчитывает как направленный спел?

    Цитата Сообщение от Grok Посмотреть сообщение
    Сейчас рендж у них не соответствуют описанию
    И не должен, Дримлол кидал год назад видос теста лужи дк, там был момент где лужа достает только до края модельки цели, при этом урон она наносит. С чего бы аое исходящие из центра фрейма должны работать по другому?

    Или например конусные, кидали видос что можно им накладывать эффект повернувшись спиной к цели. Все потому что часть аое должна к рейнджу прибавлять еще размер модельки.

    Цитата Сообщение от Grok Посмотреть сообщение
    У всех серверов использующие ядро тринити 2014г и выше встроен этот баг в качестве бонуса.
    Кинь любой другой серв где нет этого "бага"
    Если убрать для направленных спелов сложение фреймов, и сделать расчет в ядре как для мили атак, то став на максимальную дистанцию спела, клиент будет писать что спел применять можно, но при этом ядро позволять не будет. Хочешь сказать так на офе было? Типо близарды настолько криворуки что расчет спелов для клиента почему-то сделали другим, нежели для мили.

    Если такое устроить, то в трекер налетит куча взбесившихся даунов и будут кричать, что спелам порезали дистанцию, и, кстати, будут правы.

    Если, как ты говоришь, багнут сам размер фрейма. Да можно убрать ему площадь, тогда спелы будут рассчитываться "верно", но чтобы достать милиатакой нужно будет находится в модельке противника.

    Цитата Сообщение от Grok Посмотреть сообщение
    В ядре тринити где то сейчас на фреймах лишнее умножение на 2 вместо деления или вместо минуса стоит плюс.

    Так же вариант более верный, тупа к ренджу спеллов прибавляются радиусы зачем то, 10 + 1.5 = 11.5(AоE) или 10 + 1.5 + 1.5 = 13(направленный)
    ГМ-команда ведет себя по другому чекает фактический рендж между двумя кординатами и минусует радиусы фреймов, 13 - 1.5 - 1.5 = 10(направленный).
    Причем тут гм команды? Гм команды устанавливаются самим ядром, это к близарду вообще может не относиться, какие команды придумаешь такие и будут.

  3. #63
    Абориген
    Регистрация
    05.01.2012
    Адрес
    У тебя за спиной
    Сообщений
    1,657
    Поблагодарил(а)
    194
    Получено благодарностей: 194 (сообщений: 127).
    Репутация: 195
    Цитата Сообщение от Gooldark Посмотреть сообщение
    Да можно убрать ему площадь, тогда спелы будут рассчитываться "верно", но чтобы достать милиатакой нужно будет находится в модельке противника
    Если так сделают , весь серв , кроме 3 героических классов , скажет спасибо.

  4. #64
    Куратор проекта
    Регистрация
    03.01.2012
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    27,975
    Поблагодарил(а)
    26
    Получено благодарностей: 53,402 (сообщений: 7,141).
    Репутация: 58746
    Потестили?

  5. #65
    Старожил Аватар для Grok
    Регистрация
    26.01.2012
    Адрес
    Долина Маринер
    Сообщений
    162
    Поблагодарил(а)
    28
    Получено благодарностей: 45 (сообщений: 29).
    Репутация: 534
    Тест на Fun'е
    Core: Last Update: 09.03.2016 Updatepack: 149
    DB: Last Update: 24.02.2016 Updatepack: 192

    Синие то что появилось после апа 149, Оранжевое то что на старом апе не тестил но потом замерю где еще есть ап 148 или на л3 схожу.
    Updatepack: 149 - повлиял только на AoE из того что тестил. У Дру, Вара, Пала(буря) они увеличелись на 1.5, остальное без изменений.

    Дру
    http://wowroad.info/?spell=48560 http://wowroad.info/?spell=5209 = 13(было 11.5, должно быть 10)
    http://wowroad.info/?spell=48562 = 11 (было скорее всего 9.5, должно быть 8)

    http://wowroad.info/?spell=48467 = 9.5 (без изменений, должно быть 8)
    Вар
    http://wowroad.info/?spell=46924 = 11 (было 9.5, должно быть 8)
    http://wowroad.info/?spell=47502 http://wowroad.info/?spell=1680 = 11 (было скорее всего 9.5, должно быть 8)
    http://wowroad.info/?spell=5246 = 11 (без изменений у обоих эффектов, должно быть 8)
    Рога
    http://wowroad.info/?spell=51723 = 9.5 (без изменений, вместо 8)
    Пал
    http://wowroad.info/?spell=53385 = 11 (было скорее всего 9.5, должно быть 8)

    Лужа http://wowroad.info/?spell=48819 = 9.888872/9.889178 (наносит/не наносит, Ап врятли повлиял, В инфе спела стоит ровно 8, скорей всего чуть должны быть увеличены и соответствовать 8.388872/8.389178 т.е. 1.5 только лишние)
    Дк
    http://wowroad.info/?spell=49938 = 11.888872/11.889178 (Ап врятли повлиял, тоже как у лужи пала не много увеличен, должно быть 10.388872/10.389178, так же 1.5 лишние)
    Маг
    http://wowroad.info/?spell=42940 = 9.5 (без изменений, вместо 8)

    Конусные спеллы:
    http://wowroad.info/?spell=42931 http://wowroad.info/?spell=42950 = 11.5 (без изменений, это число от центра игрока до края по фронту, вместо 10)

    у конусных спеллов так же есть не документированный рендж от центра назад. На серкле реализован этот фикс в 2015г. В видео часто видно как конусы цепляют цели за спиной и сейчас это рендж равняется 2 ярда. На него не повлиял баг этой темы и талант http://wowroad.info/?spell=16758 так же не влияет, он сам по себе.
    http://wowroad.info/?spell=42931 + талант http://wowroad.info/?spell=16758 = 13.5 (талант увеличивает рендж конуса на 20% т.е. 10 * 1.2 = 12, талант константный = 2 ярда, баг не апает. Но потверждает что конус должен быть 10, а не 11.5 иначе было бы тогда 13.8)
    ---

    Вообщем нужно откатывать эти фиксы они так для эксперимента что изменив значение на серве можно менять рендж и в клиенте.
    И искать более глобальные переменные или лишние операторы */+. Править/тестить каждый спелл по отдельности не выход.
    Этот баг увеличивает рендж почти всего между обьектами, от собирания травы до посадки в транспорт, агро радиус/стелс/детект/спеллы.
    Не затронуло только расстояние у спеллов с зеленой областью, между центром игрока и зеленой областью рендж совпадает ну и мили-рендж.
    Проше взять старые сборки тринити(в начал 2014г не было бага, на л1 баг появился осенью 2014) и сравнить не изобретать велосипед.

  6. #66
    Абориген
    Регистрация
    05.01.2012
    Адрес
    У тебя за спиной
    Сообщений
    1,657
    Поблагодарил(а)
    194
    Получено благодарностей: 194 (сообщений: 127).
    Репутация: 195
    Цитата Сообщение от Grok Посмотреть сообщение
    Вихрь клинков = 11 (было 9.5, должно быть 8)
    У варов уже сгущенка по монитору стекает

  7. #67
    Разработчик
    Регистрация
    12.10.2015
    Сообщений
    5,600
    Поблагодарил(а)
    3,407
    Получено благодарностей: 2,810 (сообщений: 1,643).
    Репутация: 26739
    Пока все работает верно, часть AoE спеллов учитывает размер объектов как и должно быть. Поэтому настоящая дистанция будет размер цели + размер заклинателя + расстояние в описании заклинания. Почему вы везде пишите что расстояние должно быть равно расстоянию в описании, я не понимаю. Представьте себе огромного существа у которого радиус от центра до края модели будет 8 ярдов и вот он применяет размах, по вашим расчетам заклинание тогда никого не затронет, так как оно даже не выйдет за радиус модели. Сервер считает расстояние между координатами центра моделей.
    Наглядный пример:
    А(--*--) - - - - - (-*-)B

    А применяет заклинание в 5 ярдов, сервер посчитает, что между игроками 8 ярдов и если брать в расчет только расстояние из описания, то значит цель слишком далеко, хотя на самом деле расстояния достаточно. Поэтому мы в расчетах прибавляем к этим 5 ярдам размер заклинателя и размер цели и заклинание успешно попадает по B.

  8. 2 пользователей сказали cпасибо Animagus за это полезное сообщение:

    greensun (10.03.2016),Topgun (10.03.2016)

  9. #68
    Ветеран форума Аватар для CrazySnail
    Регистрация
    19.12.2015
    Сообщений
    977
    Поблагодарил(а)
    130
    Получено благодарностей: 90 (сообщений: 64).
    Репутация: 693
    Цитата Сообщение от CrazySnail Посмотреть сообщение
    https://www.youtube.com/watch?v=1QCi0Mv8MiM&feature=youtu.be
    123

  10. #69
    Старожил
    Регистрация
    23.03.2015
    Сообщений
    107
    Поблагодарил(а)
    0
    Получено благодарностей: 10 (сообщений: 6).
    Репутация: 10
    Цитата Сообщение от Animagus Посмотреть сообщение
    Пока все работает верно, часть AoE спеллов учитывает размер объектов как и должно быть. Поэтому настоящая дистанция будет размер цели + размер заклинателя + расстояние в описании заклинания. Почему вы везде пишите что расстояние должно быть равно расстоянию в описании, я не понимаю. Представьте себе огромного существа у которого радиус от центра до края модели будет 8 ярдов и вот он применяет размах, по вашим расчетам заклинание тогда никого не затронет, так как оно даже не выйдет за радиус модели. Сервер считает расстояние между координатами центра моделей.
    Наглядный пример:
    А(--*--) - - - - - (-*-)B

    А применяет заклинание в 5 ярдов, сервер посчитает, что между игроками 8 ярдов и если брать в расчет только расстояние из описания, то значит цель слишком далеко, хотя на самом деле расстояния достаточно. Поэтому мы в расчетах прибавляем к этим 5 ярдам размер заклинателя и размер цели и заклинание успешно попадает по B.
    хороший point

  11. #70
    Дедушка форума
    Регистрация
    20.03.2012
    Сообщений
    4,173
    Поблагодарил(а)
    358
    Получено благодарностей: 1,437 (сообщений: 836).
    Репутация: 2397
    Цитата Сообщение от Animagus Посмотреть сообщение
    Пока все работает верно, часть AoE спеллов учитывает размер объектов как и должно быть. Поэтому настоящая дистанция будет размер цели + размер заклинателя + расстояние в описании заклинания. Почему вы везде пишите что расстояние должно быть равно расстоянию в описании, я не понимаю. Представьте себе огромного существа у которого радиус от центра до края модели будет 8 ярдов и вот он применяет размах, по вашим расчетам заклинание тогда никого не затронет, так как оно даже не выйдет за радиус модели. Сервер считает расстояние между координатами центра моделей.
    Наглядный пример:
    А(--*--) - - - - - (-*-)B

    А применяет заклинание в 5 ярдов, сервер посчитает, что между игроками 8 ярдов и если брать в расчет только расстояние из описания, то значит цель слишком далеко, хотя на самом деле расстояния достаточно. Поэтому мы в расчетах прибавляем к этим 5 ярдам размер заклинателя и размер цели и заклинание успешно попадает по B.
    Любой мувик с адк на офе подтвержает это , дк дает замедление (лужа желтая) и она действует на цель , даже когда край фреймы в зоне лужи.

  12. #71
    Старожил Аватар для Doubleflash
    Регистрация
    05.05.2014
    Сообщений
    163
    Поблагодарил(а)
    27
    Получено благодарностей: 57 (сообщений: 35).
    Репутация: 57
    Ичо и как теперь вообще дедзону с варами держать? Когда автоатаки на 8 метров, чардж минимум 8 и бш ваще 11

  13. #72
    Разработчик
    Регистрация
    12.10.2015
    Сообщений
    5,600
    Поблагодарил(а)
    3,407
    Получено благодарностей: 2,810 (сообщений: 1,643).
    Репутация: 26739
    Цитата Сообщение от Doubleflash Посмотреть сообщение
    Ичо и как теперь вообще дедзону с варами держать? Когда автоатаки на 8 метров, чардж минимум 8 и бш ваще 11
    Какие еще 8 метров? Для игроков 5 метров (так как 1.5 + 1.5 + 1.33 меньше 5), как было так и осталось.

Страница 6 из 10 ПерваяПервая ... 45678 ... ПоследняяПоследняя

Похожие темы

  1. завышенный радиус действия петов
    от ранеточка в разделе Отклонено Wotlk
    Ответов: 40
    Последнее сообщение: 20.03.2015, 13:33
  2. Небольшая проблема с начислением бонусов
    от VladimirLensky в разделе Корзина
    Ответов: 4
    Последнее сообщение: 31.10.2012, 20:39

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •