Сразу хочу сказать, что меня никто не просил писать гайд, мне не задают вопросы в игре, и т.д. Этот гайд - полностью моя инициатива. По сути единственным вменяемым гайдом по ханту на кате является гайд от Йонса на prestige-gaming. Однако, на мой взгляд, в нем написанно недостаточно. Поэтому я решил написать свой, более обширный гайд. Я постараюсь поделиться с вами всем своим опытом, надеюсь ничего не забуду. Хочу так же заметить, что гайд на 95% написан мной, 5% копипаста. Поехали.
Небольшое предисловие
Прежде чем начать писать сам гайд, я хотел бы рассказать вам, что, на мой взгляд представляют собой охотники в Катаклизме.
А представляют они из себя многое. Большое количество контроля, причем почти весь он инстантный, фридумы и сакрифайсы для себя и напов. Теперь мы можем носить с собой 5 питомцев, быстро перепризывать их в бою обновляя бафы/сакрифайс. С дамагом печальнее, как такового "туннельного" дамага у ханта практически нету, мы скорее играем роль главного контроллера/сейвера в команде, помогая нашим напарникам дамагом. Я вовсе не хочу сказать, что у охотников слабый дамаг, просто будьте готовы к тому, что ваши мейты будут вас передамаживать. Впрочем, в 4.3.4 патче одев нужный пве абуз мы можем выдать ого-го. Вообщем-то этим мне и не нравится патч, все абузят топовый пве с Души Дракона, и игра на арене больше похожа на соревнования "кто кого быстрей ваншотнет". В реалиях циркуля пвп вообще практически убито, но не будем о грустном. И не смотрите на цифры в ссылках с вовроада, они кривые.
1. Выбор расы.
Альянс
- лучшая расса для игры за Альянс, за счет способности Каждый за себя. Как я уже писал выше, нормальный туннельный дамаг - одна из наших больных тем. Выбор второго тринькета существенно апает наш дмг.
- Каменная форма. Правильно использовав эту способность можно избежать большого количества дамага, сняв, к примеру, бурстовые блиды ферала(вот у них гореть будет, азаз), болезни адк, и т.д. Специализация на огнестрельном оружии - профитно, учитывая что крит наше все, именно его мы будем собирать после достижения капа меткости.
- Слиться с тенью. С помощью этой способности можно делать красивые триксы. Используется она не только для того, чтобы сбить каст. Постораюсь объяснить на простом языке. Если в вас летит какой нибудь спелл, и вы нажимаете шадоумелд, то этот спелл как бы "пропадает". Уходит "вникуда", если так можно сказать. Можно ловить массу всякой дряни, которая хорошо видна и относительно медленно летит. К примеру койл, или пиробласт. Расторопность - сказать нечего, способность аля "как фартанет". По вам может мисснуть какой нибудь важный контроль, типо блайнда, или ещё какой-нибудь хрени.
- Дар Наару. Неплохая хилка, тикает примерно по 5-6к, может спасти жизнь не только вам, но и вашему напарнику(!!!), что делает эту способность очень классной. Главный минус этой способности - слишком большое кд. Больше ничего интересного нету, кроме Боевого духа, что позволит выйграть немного больше крита при перековке.
- Легкость тьмы. Очень полезная способность, врубить в нужный момент спринт и убежать - святое. Кроме того, можно юзать не только чтобы убежать, но и чтобы догнать(!!!). Это крайне полезно, учитывая то, что нас очень любят лосать. Догнать вражину, когда она пытается бегать от нас вокруг колонны, и убить! Озлобленность - аналогично дворфийской пассивке, только не обязательно носить огнестрельное оружие.
Орда
- Кровавое неистовство(кривые цифры в ссылке). Весьма клевая прибавка к нашему бурсту. Властность - вкусно разве что для бма. Учитывая то, что наш пет дамажит не особо, да ещё и то, что он часто будет у ноги, этот бонус будет почти незаметен. Твердость. Без комментариев, любому будет полезно.
- Лучшая раса для игры за орду. Прям все плюшки тут для нас. Берсерк - вместе с быстрой стрельбой делает охотника просто пулеметчиком. Специализация на владении луками - аналог дворфийской пассивки, только здесь надо лук носить. Изворотливость вуду - аналог с -15% у орков, только тут влияет на руты/замедления. Убийство животных - передаем пламенный привет шаманам с их пакостным волком, ну и конечно же друидам. Стрелы смерти настигнут вас.
- Громовая поступь. Снимаем с себя какую нибудь пакость, грызущую задницу, киттиклив к примеру. Можно использовать как контролль по хилеру, правда один диминишинг с манкистаном. Больше ничего интересного нету, только немного увеличенный запас хп, Закалка
- Реактивный прыжок. Аналог отрыва, только тут мы прыгаем вперед. Вариантов применений масса, убежать/догнать/прыгнуть к хилу, не говоря уж о триксах прыжок+отрыв обратно на двухярустных аренах. Время деньги - не особо значительный плюс. Ракета - дамажит мало, летит долго, имеет общее кд с прыжком, почти не применима.
- почти бесполезная расса, из плюсов есть только Волшебный поток. Диминшинг с салом. И не играйте за мужиков блад эльфов, ими играют только фаер маги и бдк.
- Воля отрекшихся. Аналог пвп тринькета, только снимает лишь всякие слипы/мк/фиры. К тому же имеет общее кд с пвп тринькетом - 30 секунд. Каннибализм - способность чисто поржать, можно унизить противника сожрав его труп. Всегда жрите фаер магов.
2. Статы
Не буду задерживаться в этом разделе, все довольно просто.
Меткость - 5% кап, без комментариев.
Скорость - хрень, сколько бы вы не пытались её собрать, все равно уступает другим статам. Получаем только уменьшение каста стедишота, ну и автоатака чуть быстрее. Всю скорость перековываем в крит, после достижения капа меткости.
Искусность - хрень как и скорость, только более полезная. Увеличивает шанс того, что мы сделаем дополнительный выстел, наносящий 80% урона от оружия дальнего боя. Всю искусность перековываем в крит после достижения капа меткости.
Крит - набираем как можно больше, после того как достигли капа меткости.
Проникающая способность заклинаний(пенетра) - позволю себе немного копипаста. Кап составляет 195. Причина по которой мы ее собираем очень проста, так же как и у кастеров, у нас бывают "резисты". То есть если мы контролим к примеру хилера с бафом на увеличение сопротивления ко всем видам магии, то наша замораживающая ловушка, может банально не сработать. Ко всему прочему наши умения будут наносить меньший урон. Такие как "выстрел химеры", "чародейский выстрел" и прочее.(с)
3. Геминг, чарки, глифы.
Красные х3 +50 к ловкости.
Желтые х3 +25 к ловкости +25 к устойчивости.
Синие х2 +63 к пенетре ставим в перчатки и пояс. В поножи вставляем красный сокет на +50 к ловкости, по той простой причине, что
сокет бонус на поножах - рес. Если вы играете с большим количеством пве абуза, то можно поставить в синие дырки х1 на +63 к пенетре и х2 +25 к ресу +32 к пенетре.
Мета - 54 агилы, 3% крита.
Голова+65 к ловкости +35 к ресу.
Плечи +50 к ловкости +25 к ресу.
Плащ +70 к пенетре.
Чест +20 ко всем характеристикам/+40 к ресу. В зависимости от того, с каким количеством пве вы играете.
Запястья +50 к агиле.
Перчатки +65 к искусности, но лучше +20 к агиле, правда на ауке вы эту чарку врятли найдете, она лкшная.
Пояс - Пряжка.
Поножи +190 к силе атаки +55 к криту.
Ступни - Поступь неуловимого убийцы.
Древковое - Колчедановая цепь для оружия.
Оружие дальнего боя - Птицемет кремневого затвора.
Глифы
Некоторые ставят вместо глифа на Верный, глиф на Химеру. На мой взгляд он бессмысленен, хотя бы потому что 1 секунда почти не играет значения. Подумайте, гкд/недостаток концентрации/пинг/вы в контроле, и плюс от глифа потерян. Если бы кд снижалось хотя бы на 2 секунды, я бы ещё мог подумать о выборе этого глифа.
Вместо глифа на метание, можно поставить глиф на Контузящий. Описание не всем понятно, поэтому я объясню как он работает. Представьте, что у врага, допустим у ферала, 180% скорости. Вы даете ему контуз, снижая его скорость на 50%. Всмысле наполовину, т.е до 90%. А с глифом вы снижаете его скорость передвижения на 50%, только от стандартной скорости, т.е от 100%. Следовательно его скорость будет не 90%, а 50%. Глиф полезен против всяких шаманов в волке, друидов, разбойников, адк, ну и просто игроков, бегущих на маунте. Однако, на мой взгляд, это больше дуэльный глиф. Если мы ставим его заместо глифа на метание, то придется тратить на метание 20 концентры, что на мой взгляд, слишком жирно.
Также есть вариант поставить глиф на Удар Ящера, но его полезность крайне сомнительна. Во-первых слишком маленькое время снижения урона. Во-вторых малополезен против рддшников. Вам просто не об кого будет бить. Впрочем, если в тройке основной таргет для туннелинга именно вы, и у вас проблемы с выживаемостью , то настоятельно советую поставить этот глиф, чтобы хоть как то помочь хилу спасти вашу задницу.
4.Таланты
По сути есть только два нормальных варианта выбора талантов.
Раньше я ходил со вторым, сейчас хожу с первым. Разница не особо велика. Первый вариант на дамаг, получаем +540 силы атаки с аспекта ястреба. Второй вариант на выживаемость, кд отрыва сниженно на 4 секунды.



- лучшая расса для игры за Альянс, за счет способности
-
-
-
-
-
- Лучшая раса для игры за орду. Прям все плюшки тут для нас.
-
-
- почти бесполезная расса, из плюсов есть только
- 


Ответить с цитированием


- мой самый любимый сетап в двойке. Ферал, в отличии от роги может выдать сильный демедж в любой момент, и обладает куда большей выживаемостью. Лосать и кайтить с фералом куда удобнее и приятнее чем с рогой, тем более ферал может хилить вас. Очень сильные въезды и прессинг. Основной и уникальный контроль ферала это циклон, он может использоваться не только чтобы законтролить хиллера, но и чтобы засейвить вас от дд, или закрыть прохил по дд, когда контроль по хилу закончился. Из контров, всякие локошаманы, фералхилы, ретриханты, дкршам/хпал, могут возникнуть проблемы с прямыми хпал/вар, ну хотя я пошутил, вы будете убивать их всех, кроме Иними.
- да, в этом можно играть, причем успешно. Все что вам нужно, это царский дк, каких на цокле вообщем-то нету, ну да ладно. Да и сами дкшки на цокле какие-то хилые. Вообщем весь сетап построен на том, чтобы сломать свое лицо об клавиатуру. Не вешайте своим сайленсшотом дкшке др на странгулейт. Грипайте беленьких. Убивайте того кто ближе, за скаттер трапу, ну точнее за скаттер. На самом деле сетап действительно очень требователен к скиллу вашего дк, точнее к тому, как он умеет дефаться, и как умеете дефать его вы, потому что в 80% игр ехать будут именно в дк.
- Обладает огромными бурстами, пережить которые трудно, но ретрика очень легко стопнуть. Если вы не убили за бурсты, дальнейшая арена скорее всего превратится в хард мод, где ретрику придется дефаться, лосать, до следующих фулов. Нужен действительно царский ретрик, который сможет выжить под местной циркульпвебригадой. Мы отдавали стан в дд, под скаттер трапу в хила, и один из нас фулился. Стан приходилось триньковать, иначе это была смерть, через минуту откатывался стан, и мы отдавали его опять же под сс в хила, только теперь уже второй из нас фулился. Как то так. Правда слишком много контр сетапов. Любой прямой фералхил, локошаман, дцмаг, дкршам/хпал оформят вам поездку. Впрочем, вы контрите почти всех дабл дд. Играя с ретриком, вы умирать практически не будете, боп, сакра, постоянный подхил от паладина.
- Самый скиллкаппед дабл дд для ханта. Да-да, хант вар можно играть. Вот это действительно интересная компа, нужен очень, и очень сильный вар, который умеет не только давать демедж, но и лосать, сейвится в нужный момент. Игры будут действительно интересными, если бы сейчас было время и нормальная связь, с удовольствием поиграл бы эту компу.
братка

