Краткое содержание для ленивых нищебродов:
1.Прист.
Выбирайте расу с умом. От нее зависят появление у вас тех или иных доп-способностей.
2.Хант.
Привет мана! Запасайтесь патронами. Мечтайте о Тори-Дале.
3.Лок.
Готовьте сумки под соул-шарды. Много сумок.
4.Шоманы.
При каждой смене спека Энх/Другой спек, будете потом учить навык двуручного оружия с 0.
5.Воен.
Приготовьтесь бегать в коже.
6.Рог.
Доп.профа - варка ядов... "Фан" обеспечен..
7.Маг.
Резист.Резист.Резист.Резис .Промах.
8.Друид
Все спеки юзлесс, кроме бревна.
9.Пал.
Этому баф, тому баф, тем баф, себе баф... А вам какой баф?
Время, в которое был осуществлен запуск серверов WoW, было воистину волшебным — все, кто тогда катал в эту игру согласился бы со мной. Концепция квестов (взамен нудному и монотонному гриндингу) была свежа и захватывающа. Мир казался огромным, полным тайн и приключений.
Игровые классы, с другой стороны, были очень «сырыми» и недоделанными по сравнению с сегодняшними своими версиями. И хотя многие игроки сегодня искренне жаждут возврата к Ваниле, я очень сильно сомневаюсь, что большинство из них предпочли бы, чтобы их класс вернулся к своей оригинальной версии. И хотя одни были лучше, чем другие, каждый класс имел свои собственные «несуразности». И в этой статье я хотел бы выделить наиболее выделяющиеся, на мой взгляд, несуразности каждого из девяти первоначальных классов — и как с тех пор Blizzard фиксили каждую из них.
Прист.
На момент запуска WoW присты были весьма странными личностями. К примеру, «Внутренний огонь» обеспечивал дополнительную силу атаки – да-да, именно так, ведь ветка талантов «Дисциплина» изначально была запланирована как мили-спек (тогдашний вариант монка-дд). Но главная нелепость «ванильных» пристов таилась в абилках, которые они приобретали в зависимости от выбранной игроком расы.
В Ваниле пять рас могли быть пристами: ночные эльфы, люди, дворфы, нежить и тролли. Каждая раса давала пристам две дополнительных абилки. И всё было бы просто замечательно, если бы эти способности были бы похожи, с небольшими вариациями — они могли бы быть желанным и вкусным дополнением к классу. Но это был не тот случай. Расовые абилки очень различались как в плане своей полезности, так и в плане мощности.
Хуманы, как правило, считались худшим выбором для пристов. У них был самоотхил с 10-минутный кулдауном (оригинал «Молитвы отчаяния») и «Обратная Связь», которая накладывала баф, сжигающий ману у любого кастера, который попал по присту спелом. Воистину полезные абилки, жаль, что их нет сейчас!
Дворфы-присты были полной противоположностью хуманам. Они были единственными священниками с «Защитой от страха». «Защита от страха» была уберпопулярна как в PvP, так и в PvE. Боссы Ванилы любили фирять танков, что нередко приводило к вайпам. Несколько же пристов-дворфов в рейде могли полностью свести механику подобных боссов на нет. Они автоматически приглашались в большинство рейдящих гильдий вне зависимости от гира игрока, его мастерства или поведения. «Защита от страха» была столь крутой, что стала первой классовой абилой, которую могли изучить абсолютно все присты у своего тренера в патче 2.3.
Для пристов выбор расы имел первостепенное значение — и это был выбор, о важности которого понятия не имели новоиспеченные игроки при создании своего перса. Проблема усугублялась ещё и тем, что в те времена Blizzard еще не предоставляли услугу «Смена расы», так что выбор расы был необратимым решением. Очень много пристов достигали максимального уровня, начинали рейдить, а затем были вынуждены создавать новых персонажей «правильной» расы, когда становилось понятно, что расовые абилки имели огромное влияние на успех команды. Расовые абилки также стали предметом вайнов и недовольства для игроков Орды, которые вообще не имели доступа к антифиру.
Blizzard пофиксили эту ахинею в БК. Эльфы крови и дренеи оба получили расовые спелы. Окончательно проблема была решена в ЛК, когда большинство расовых скилов пристов были удалены из игры. «Всепожирающая чума», «Гимн надежды» и «Молитва отчаяния» выжили и стали доступными для всех пристов. «Воздаяние» позже возродилось в Катаклизме как «Слово Света: Воздаяние»
Хант.
В Ваниле никто не был бы весьма удивлен узнав, что компания Blizzard разработала хантов последними. У них была мешанина абилок для дальнего и ближнего боя, так как Blizzard не могли окончательно решить — хотят ли они сделать хантов мили-дд или нет? Ветка «Выживание» сохранила пережитки концепции «хант-мдд» и была довольно запутанной и непонятной в Ваниле. 8-ярдовая «мертвая зона», которая не позволяла применять оружие дальнего боя против милишников врага, была другим пережитком этой концепции — и прожила довольно таки долго. Бесконечные стаки расходных боеприпасов, которые приходилось постоянно таскать с собой, прожили ещё дольше. Механика кормления петов и их счастья была милой и симпатичной, но вскоре начинала бесить и надоедать. Но наибольшей проблемой хантов в классике была мана.
Сама по себе мана абсолютно бессмысленна для хантов как с тематической точки зрения, так и с точки зрения их классовой механики. Помимо «Чародейского выстрела» способности ханта даже близко не попахивают магией. Даже в Азероте ваша способность стрелять из лука или ружья не имеет ничего общего с освоением магической энергии: как вары, так и роги удачно использовали это оружие и без синей полосы. Здесь, конечно, контраргументом было то, что ханты юзали это оружие по-своему, через способности, на использование которых и тратилась, собственно, мана. И всё равно было чувство, что что-то здесь не так. И это, порой, приводило к странным явлениям, таким как наличие бонусной силы заклинаний на предметах тира ханта из Храма Ан'Киража.
Класс не был предназначен для мана-системы. Верьте или нет, но система концентрации у хантов, которую, в конечном итоге, Blizzard реализовали в Катаклизме, была доработанной версией того, что класс имел в бета-версии. Бета-тестирование показало, что система была слишком крутой по сравнению с другими классами, и, ввиду отсутствия лучшей альтернативы в последние дни перед релизом игры, Blizzard решили взять за основу ранее существовавшую концепцию маны.
Проблема состояла в том, что охотники не имели хорошего способа восстановления затраченной маны. Рейдящие ханты оказались крепко связаны с мана-потами, юзание которых позволяло сохранять свой ДПС. Иногда они юзали «Притвориться мертвым», чтобы выйти из боя и хлебнуть маночки из бутылочки. Они могли также использовать «Укус гадюки» против вражин с маной, но ванильный дебафф, в большинстве случаев, мешал этому способу стать жизнеспособным. Blizzard, в конечном счете, дали охотникам «Дух гадюки», претерпевший несколько различных преобразований, пока, наконец, не позволил регенить определеный процент вашей маны с каждым ударом. Тем не менее, ценой за реген маны было нанесение на 50% меньше урона. Плюс вы не могли включить аспект, который бафал ваш дамаг. DOUBLE STRIKE!!!
Короче говоря, класс имел огромные проблемы с маной вплоть до середины БК.
К большому огорчению охотников система маны сохранилась и в ЛК. Наконец, с Раскола в патче 4.0.1, ханты перешли на концентрацию и стали классом, изначально задуманным Blizzard.
Лок
Локи, как класс, у которого всегда подразумевается наличие маны и который имеет чёткую роль в бою, в Ваниле поживали лучше хантов. Они, можно сказать, «уклонились от некоторых пуль»: 30-минутный кулдаун на «Изгнание» в бете, например, никогда не был реализован в живой игре.
Осколки души были, безусловно, худшим аспектом жизни чернокнижников в Ваниле. Осколки были необходимы буквально для всего: вызова петов, создания «Камня души» и «Камня здоровья», сумона игроков. «Камень души» вообще требовал двух шардов вплоть до патча 1.2. Осколок можно было получить, убив моба (или, с патчем 1.5, игрока адекватного уровня) оригинальным заклинанием «Похищение души».
Осколки души были не только временной проблемой — они постоянно были проблемой наполненности сумок. Они не стакались, даже если вам были необходимы тонны их для нормального рейдинга. В Ваниле локи часами фармили шарды для того, чтобы подготовиться к рейдам. Потом, когда они присоединялись к рейду и вздыхали с облегчением от осознания факта того, что теперь то можно забыть о фарме, нормально расслабиться и порубить врагов, их просили присумонить … ВСЕХ ОСТАЛЬНЫХ!!! В отличие от нынешних удобных шкафов для сумона, локи в те дикие и темные времена могли сумонить только одного игрока за один раз… и ценой тому был осколок души. Другими словами, все затраченное вами время на фарм шардов переводилось на сохранение времени для попадания всех других игроков в инст. После этого «самаритянства» оставалось только молиться, что вы успеете пополнить запас осколков, убивая треш перед боссами. Во время перерывов многие локи были вынуждены покидать инсты и фармить осколки, тогда как все остальные могли побаловать себя аперитивом и закусками. И это было просто замечательно!
Blizzard частично решили проблему места в сумках, постепенно добавляя всё большие сумки для шардов – вплоть до 32 слотов в ЛК. Однако фундаментальные изменения в механике появились только в Катаклизме, когда осколки стали элементом UI – частью механики для афли-локов. Сейчас фарм осколков души остался в прошлом, и ничто не омрачает существование наших милых чернокнижников.
- - - Updated - - -
Шоман
Многие игроки, вероятно, могут сказать, что тотемы были основной проблемой ванильных шаманов, и, возможно, они правы. В конце концов, тотемы уж точно не состояли в разряде вещей типа «пульнул и забыл». Они должны быть размещены по одному на каждый ГКД. Тотем, накладывающий бафф, существовал одну минуту и бафал только вашу группу, а не весь рейд. Они были дорогими в плане затрат маны. В отличие от благословения паладина, их можно было уничтожить. Что, собственно, часто и происходило. Ни один из элементов интерфейса не показывал вам, сколько и какого вида тотемов вы поставили. Вы должны были следить за ними своими воспаленными глазками (или же отслеживать свои баффы), что было очень сделать нелегко во время безумной схватки с боссом.
Несмотря на эти трудности, однако, многие шаманы любили и до сих пор любят концепцию тотемов, их взаимосвязь со стихиями, памятные классовые квесты, прохождение которых давало вам тотемы различным типов – Blizzard проделали много работы в этом направлении. Тотемы стали гораздо более удобны для использования, но их изначальная концепция остается неизменной. Вы ставите их на землю. Они не двигаются. Они могут быть уничтожены. Но если ты стоишь рядом с ними, то они помогут тебе победить.
Самый больший трабл для шаманов в Ваниле, по крайней мере, на мой взгляд, состоял в одном таланте: Двуручные топоры и Двуручное дробящее (да-да, тогда это был талант). В принципе, он был хорошей идеей: энханс-шаманы, при желании, могли использовать двуручное оружие ближнего боя. Это был прикольный и популярный талант.
Так в чем же дело? А вот в чём – в Ваниле были навыки владения оружием, числовое значение, которое определяло способность персонажа носить оружие. Чтобы иметь возможность эффективно использовать оружие, вам необходимо было повысить уровень скилла, размахивая волыной. При сбросе талантов ваш персонаж терял навыки владения Двуручными топорами и Двуручным дробящим. Когда вы заново изучали талант, то игра рассматривала навыки владения этим оружием так, как будто вы только что приобрели их от тренера. Они вновь были равны 1!
Только представьте на минутку. Каждый раз, когда вы респекались, вам нужно было прокачать оба навыка от 1 до 300. Даже если вы планировали сохранить этот талант, даже если вы просто хотели перекинуть парочку очков талантов в ветке «Совершенствования» …ваши…навыки…будут…СБРО ШЕНЫ!!!
Представьте себя новоиспеченным, гордым и суровым шаманом 60-го уровня, который качался в энхансе. Мастерство владения двуручными топорами и двуручным дробящим на максимуме, естественно. Вы хотите попробовать свои волшебные руки и силы в исцелении своих собратьев, так что вы респекаетесь в рестора (а в Ваниле практически все шаманы были ресторами). Потом у вас просыпается непреодолимое желание поквеститься или просто порубить врагов — и вы спекаетесь обратно в энха. Все вроде хорошо…пока вы не атакуете моба 60-го уровня. Вы промахиваетесь, снова и снова, и чат постепенно заполняется сообщениями типа «Ваш навык владения двуручными топорами увеличивается до 2».
Никакой другой класс не имел подобного таланта, так что никакой другой класс не сталкивался с этой проблемой. Blizzard были не в состоянии исправить это до патча 1.11, который позволил вашему персонажу сохранять набранные ранее очки владения оружием. Конечно, навыки владения оружием были позже полностью удалены из игры в Катаклизме.
- - - Updated - - -
Воен
С места в карьер – чего таить, в Ваниле вары, в основном, чувствовали себя просто зашибенно. В те времена они были единственным классом, по сравнению со всякими гибридами, который мог хорошо танчить и, при этом, выдавать приятный глазу ДПС. Конечно же, и тогда у варов были траблы с яростью, но, однако, всё работало довольно сносно – просто раги нужно было больше и всё, вся проблема, подумаешь! Большинство игроков раздражал «танец стоек», другие же часто им пользовались и по праву считались про-варами. К тому же, во время релиза игры у воинов нашёлся довольно таки «милый и безобидный» баг – все вражеские доджи и парри игра учитывала как промахи, что автоматически сводило на нет возможность юзать «Превосходство» (всего на всего!). Этот баг делал процесс кача на лоулевелах довольно болезненным и трудным, и был исправлен спустя несколько месяцев.
Наибольшей головной болью ванильных (да, впрочем, БК тоже недалеко ушло) варов были кожаные доспехи. В Ваниле кожаная броня имела довольно странный набор статов, но корнем проблемы стала ловкость. Она была слишком нереально крутой. Агила обеспечивала вас доджем, броней, критом и ещё добавляла силу атаки классам, для которых считалась приоритетным статом. Для того, чтобы сбалансировать статы на шмоте, Blizzard заменили определенную часть ловкости на силу атаки, которая, впрочем, не стала полноценной заменой агилы. Более того, разделение статов отдельно на ловкость и АП привело к тому, что кожаная броня теперь имела на одни стат больше, чем латная броня. А, учитывая систему распределения и учета статов на шмоте в Ваниле, чем больше у тебя статов – тем больше ты надамажишь.
Особого внимания заслуживает и выносливость, так как в основном она была в большем количестве сосредоточена на латных доспехах, чем Blizzard хотели, видимо, показать, что латная броня «более прочная».
Так что совсем не удивительно, что кожа с ловкостью для варов была более предпочтительной, чем латы с силой. И игроки очень быстро осознали это. Кожаная броня стала главным приоритетом в процессе одевания дд-варов. Ловкость давала крит, а сила атаки – дамаг. По тем же причинам предпочтение отдавалось оружию и кольцам с ловкостью.
Кольчуга также включала в себя довольно-таки много различных шмоток, вкусных для варов, но даже кольчужная броня с ловкостью часто имела и абсолютно бесполезные для варов статы типа интеллекта, духа и силы заклинаний.
Многие латные доспехи так и сгинули в веках, так как не могли составить достойную конкуренцию коже. И сей факт оставался непреложный вплоть до ЛК.
Короче говоря, систему распределения и учета статов на кожаном шмоте привела к тому, что кожаные доспехи стали предметом воздыхания и для варов, и для разбойников, и для фералов, и для хантов, и для энхов, и даже для палов! Однако, лучше всего кожа «сидела» на варах. Фактически, они, можно сказать, родились в ней! Много варов, однако, предпочитало носить родные латы, хоть это и означало потерю ДПС. Некоторые же просто ненавидели выглядеть как роги. В то же время роги и фералы от всей души ненавидели варов, которые нидили их, такой родимый и приятный, шмот. Игроки обоих противоборствующий сторон в этой «кожаной проблеме» чувствовали себя наказанными Blizzard за грехи, которых они, вроде как, не совершали.
В патче 3.1 Blizzard изменили стойку берсерка – теперь она давала бонус в зависимости от силы, а не от АП, но это стало решением только для фури-варов. Для армсов же ловкость оставалась приоритетнее.
Окончательное решение Blizzard в этой проблеме было таковым. Во-первых, в Катаклизме они убрали АП как стат – теперь классы, наносящие физдамаг получали АП отдельно либо от силы, либо от ловкости. Это решило вопрос с большим количеством статов на кожаной броне. Во-вторых, они внесли специализацию на типах брони. Она обеспечивает вас 5%-ым бонус к вашему основному стату, если вы одеваете броню, подходящую вашему классу. И это нереально крутое нововведение. До него практически все классы бегали в мешанине из различных типов доспехов, постоянно нидили их друг у друга и плакались по этому поводу друзьям в жилеточку. Теперь же этому пришёл конец. Специализация на определенном виде брони стала приятным нововведение как для игры в целом, так и для варов в частности.
Рузбойник
Как и вары, роги в Ваниле катались как сыр в масле. Их ДПС был высок, а их энергия, в отличии от маны хантов, была неиссякаема. Да и, в конце концов, они же запросто могут уйти в инвиз, если дело запахнет жареным – чем не жизнь-малина?! Однако, даже наши миленькие рогулики не избежали кривобокостей Ванилы.
Было достаточно сложно выбрать между взломом замков и ядами, но я всё же решил остановиться на ядах. Взлом замков был, бесспорно, приятной классовой абилой, но он никак не влиял на ДПС в случае, если вы его не качали. Как говориться – на нет и суда нет! Яды были неотъемлемой частью класса как в PvE, так и в PvP. Если вы их не юзали – вы не могли считаться благопристойным и образцовым разбойником!
Несмотря на прикольные квестовые цепочки на получение различных видов ядов, они были ещё той головной болью. В Ваниле яды вешались только на полчаса. К тому же, они исчезали, если вы покидали определенную зону. Ехали ли вы на дирижабле или на корабле, или же входили/покидали инст, или же просто умирали и воскрешались – вы должны были опять накладывать яды на волыны, так как тогда пойзоны были крафтовыми предметами, а не бесконечными, как сейчас.
Да-да, вы не ослышались – как и взлом замков, ядопроизводство было отдельной минипрофессией, где вы должны были качать скилы, чтобы делать более крутые яды. Как и любой другой навык крафта, этот процесс не был особенно интересным. В то время как прокачка профессий была целесообразной с ролевой точки зрения, процесс прокачки ядоварения откровенно напрягал, так как ты понимал, что никакой другой класс не должен заниматься подобными делами. А вот ты такой бедный и несчастный!
К тому же, пойзоны не скалились от силы атаки. Они давали вам фиксированный бонус, основанный на уровне сделанного яда. Единовременно вы могли наложить только одни тип яда, так что, если рейду был необходим дурманящий яд, то вы, фактически, жертвовали своим ДПС в угоду глупым и неоправданным прихотям своего РЛа!
Blizzard улучшали механику ядов на протяжении всего существования WoW. Они пофиксили проблему, связанную со сменой зон в патче 1.11. В патче 2.3 время существования наложенного яда было увеличено до часа. Наука ядоварения было упразднена в ЛК и все яды теперь можно было приорести у специальных вендоров. Тогда же яды стали скалиться от АП. В конце концов, в МоП яды стали простыми заклинаниями.
Маг
Люди, которые не играли в Ваниле за магов вполне могут посчитать наибольшей их несуразностью тот факт, что они считались азеротскими передвижными торговыми аппаратами по продаже водички. Вне сомнения, жизнь без магов под боком была сложна и некомфортна. Вы, как истинный и преданный успеху общего дела маг, должны были без перерыва крафтить водичку для пополнения маны и потом отдельно, каждому игроку в ручки индивидуально, передавать её. Бесспорно, в наше время крафтовая вода магов не является какой либо проблемой – ну, не поставил стол, лень было, ну и ладно, сами как то выкрутятся, не маленькие! Но во времена Ванилы хилы пили буквально между каждым пуллом, так что без магов в рейде было очень туго. И дорогостояще!
Тем не менее, ничто не может сравниться с несуразностью, с которой встречался каждый фаер-маг, когда он в первый раз переступал порог Огненных Недр. Агась, главный и эндгеймовый рейд Ванилы заключался в истреблении вражин, состоящих из огня. Вполне логично, с точки зрения здравого смысла, что если ты состоишь из огня, то тебя нельзя убить огнем. Также, вполне логичным можно считать и тот факт, что такой иммунитет к огню был, буквально, показанным прямо в лицо бедным и сердобольным фаер-магам средним пальцем со стороны боссов Огненных Недр. Ваш самый мощный спел в виде фаербола не мог даже поцарапать Рагнароса. Все, чего вы могли добиться, пуляя в него своими огоньками – это его смех и надписи «IMMUNE» в виде желтых строчек над его большой огненной фигурой.
Иммуны вообще были достаточно распространенным явлением в Ваниле. Ледяные враги не могли быть заморожены. Призраки не подвергались кровотечениям и не могли быть отравлены. Эти ограничения вполне логичны и реалистичны – вряд ли кто-нибудь может с этим не согласиться. Но они сделали жизнь некоторых спеков жалкой и невыносимой. Вам не было смысла даже рыпаться в Огненные Недра, Логово Ониксии и Логово Крыла Тьмы, если вы были фаер-магом. Если вы были аркан или фрост-магом, то вам нечего было ловить с Азурегосом. Без двойной специализации и возможности быстрого респека, процесс смены специализации был довольно-таки затруднителен, нуден и дорогостоящ!
Множество магов выбирало гибридный спек двух веток талантов и говорило что-то типа «и так зашибись!». И при этом они чувствовали себя уязвленными до глубины души, так как их спек определялся не их собственными предпочтениями, а механикой боссов. В конце концов, если вы называете своего единственного и неповторимого мага как-то типа «Firestorm», то вряд ли вы захотите играть во фросте, ведь правда же?!
Да, правда, что многие классы в те времена страдали из-за нежизнеспособных спеков, но никакой другой класс не получал таких мучений из-за иммуннов, как маги. Blizzard, в конце концов, отказались от идеи сопротивляемости мобов в конце БК. Они также добавили спелы типа «Стрелы ледяного огня», которая наносит комбинированный дамаг от магии огня и льда.
Друид
Blizzard похоронили множество проблем со спеками друидов в Ваниле. Мишки даже близко не имели тех средств выживаемости, которые были у протоваров. Роги превосходили кисонек буквально во всём. Мили ДПС для фералов даже не скалился с вашего оружия вплоть до ЛК. Blizzard добавили в патче 1.8 стат типа «Сила атаки зверя», но только редкие волыны могли им похвастаться, остальные же были просто не приспособлены для фералов.
Пожалуй, самым печальным и несуразным спеком из всех для ванильного друида был «Баланс». Баланс даже не имел формы. Любой другой друид врывался на поле боя в виде яростного тигра, упитанного медвежонка или корявого полена. Балансеры же врывались как… чуваки, которые умеют кастовать «Лунный огонь». Слабовато! Облик мункина друиды получили в патче 1.8 вместе с веткой талантов на 31 очко. И об это даже не было отдельно указано в патчнотах!
Если вы хотели рейдить друидом в Ваниле, то вы должны были играть поленом. Третьего было не дано… Для того, чтобы подчеркнуть несостоятельность и слабость других спеков, рестодрули имели в своем арсенале «Озарение». Этот спел становился доступным через вкачивание 31-го очка в рестоветке и имел огромное значение в ванильном PvE.
Конечно же, все гибридные классы, кроме варов, в Ваниле были хилерами. И друиды не были исключением. Но ни один другой класс не был столь многообещающ и разнообразен относительно вашей роли (танк, мдд, рдд, хил), как друиды. Ядром класса, вне сомнения, была возможность смены формы. В Ваниле люди, играющие друидами, представляли их классом, который может преображаться из формы в формы в зависимости от ситуации. Но если они хотели пройтись по данжам или попасть в рейд, то они проводили основную массу своего времени на 60-ом уровне в виде доброго поленца.
Приемлемая жизнеспособность «не деревянных» спеков была предметов долгой и упорной борьбы. Мишки и котэ вроде бы как получили бафы в БК, но все же оставались второсортными спеками вплоть до ЛК. В этом аддоне, в конце концов, Blizzard постарались сделать все спеки играбельными, чего они окончательно добились в Катаклизме.
Нууу, хотя бы в теории добились…
Пелодин
Вот мы и приехали к последнему ванильному классу, другому универсальному гибриду, который все свое время в оригинальном WoW проводил в роли хила. Впрочем, в отличии от друидов, палы не так уж и усердно хилили. Паладинчики были в рейде по одной единственной причине: чтобы благословлять!
Наложение благословления в наши дни настольно упрощено, что вызвало бы реальную физическую и душевную боль у палов времен Ванилы, если бы они сравнили эти два процесса блессинга рейда – тогда и сейчас. Сейчас вы просто жмякаете на нужный вам баф и обеспечиваете им рейд на целый час.
В Ваниле процесс благословления игроков воистину был искусством. И огромной головной болью. Понимаете ли, оригинальное благословение вешалось на 5 минут. Этого, конечно же, не хватало ни на один замес с боссом. Даже близко не хватало! Благословить можно было только одного игрока за раз. В рейдах на 40 человек к тому времени, когда вы бафнули всех этих прекрасных людей, вы могли успеть снять пару-тройку дебафов перед тем, как опять бафать своих любимок. Фактически, вы могли наплевать на свой гир, так как благословение и снятие дебафов никак от него не скалились.
Вы могли держаться на плаву, если у вас в рейде было несколько паладинов, так как они давали игрокам различные бафы – один на каждого пала. Что ещё более усугубляло обстановку, потому что теперь нужно было ещё и распределить какой пал ответственен за какой баф. И так дела обстояли вплоть до ЛК. Приблизительно тогда же вышел аддон «PallyPower», единственной задачей которого было распределение бафов между палами.
К тому же, заклинания из категории «Длань чего-то там» учитывалась как благословение. Следовательно, если вы накладывали «Длань …» на игрока, то с него слетало благословение. Романтика!
Самым «приятным» моментом в рейде для пала было то, что вот ты такой классный и красивый, бафнул перед пуллом поочередно весь рейд из 40-ка человек, чувствуешь себя мужиком! И тут оказывается, что какие то особо отличившиеся личности были АФК и теперь вернулись к компам! И спустя 3 минуты ты опять бафаешь все эти 40 осточертелых лиц!
ААААААААААААААааааааааааа !!!!!!!!!!!11111
Хвала Blizzard и свету небесному, что те смутные времена остались в прошлом. Как и с остальными «боками» эту несуразность решали на протяжении нескольких аддонов и патчей. Великое благословение было добавлено в Ваниле и позволяло бафать игроков одного класса. Это было хорошее нововведение, но имело свои недочеты – если в рейде были протвары и фуривары, которым нужны были разные блессинги, то опять приходилось возвращаться к индивидуальным бафам. В катаклизме, наконец-то, покончили с этими махинациями и превратили благословения в обычные рейдовые бафы.
Как бы мы не любили Ванилу, никто не захочет ещё раз испытать на себе все эти «классовые прелести». С момента релиза игры все классы прошли долгий и тернистый путь на пути к совершенству и на сегодняшний день всеми ими интересно и весело играть. Blizzard заслужили множество печенек за проделанную работу, чтобы сделать каждый класс и спек уберкрутым и фановым. Без этого WoW был бы совсем другим «тортом»!