может потому что ласт апдейт был 23.07 а сегодня 25.07 и всё тоже самое и осталось?)
Вид для печати
Можно сказать, что это ожидаемый результат. Значит до чарджа у вас было "устаревшее" местоположение разбойника, после наложения стана сервер прислал вам "актуальное" (точное) положение и таким образом он переместился в нужную точку.
Если после чарджа вы не можете атаковать разбойника, то вот это уже был бы баг.
https://clips.twitch.tv/ProudPricklySalmonImGlitch Работоспособность фиров в 1 клипе таких можно наклепать оч много
Так в смысле ожидаемый результат?
Т.е. ты делаешь чарж, а реальную позицию получаешь только по окончанию стана.
Тыкнете мне пальцем где здесь ожидаемый результат?
На оффе хотя бы были видны эти передвижения в прыжке и можно было увидеть конечную позицию игрока (здесь имею в виду 3 момента: начало стана - полет противника - конечная позиция).
А здесь что мы видим:
1. Делается чарж.
2. Подбегаем к "позиции" противника на экране.
3. Ждем 1-1.5 секунды.
4. Обновляется позиция в виде телепорта.
Наглядный пример с оффы:
https://youtu.be/nKk2J7_TezI?t=187
--------
Ок, если игрок бежал в этот момент, а не прыгал и с учетом всех задержек возникает 2 вопроса:
Почему я не вижу актуальную позицию противника сразу же после стана (эффект стана ведь был же обработан в этот момент на сервере)?
Почему присутствует задержка в обновлении позиции противника больше чем в 1 секунду?
Скорее всего он и имел ввиду, что рога переместился уже будучи в стане и ударить/дать замедление нельзя, ибо пишет далеко. Об этом и тема.
Сервер должен посылать конечные координаты роги в момент наложения стана(рога был не в прыжке, не двигалс по инерции - учитываем). А не посылать сначала факт стана на цели, а потом досылать координаты.. запутанно пишу, вот:
1. Вар шлёт на сервер, что нажал чардж
2. Сервер останавливает рогуя (рога шёл пешком, не прыгал)
3. Рога отсылает свои конечные координаты на сервер
4. Сервер рассылает всем конечные координаты рогуя+Наличие дебафа на нём
5. Сервер перемешает вара аккурат к нему, можно ударить рогу.
Профит.
Вы вроде бы пофиксили, но все равно какой-то рассинхрон, он меньше но раньше такого вообще не было, чувствуется дискомфорт.
Верните лучше как было, потому что скоро турик и таких проколов нам не надо.
Не нужно возвращать как было, многие уже думают , что этот ахтунг с телепортами и рассинхроном- это ок, так и должно быть.
Столько лет уже этому бреду, это не пвп. Милики мертвы.
В десятый раз повторю: на оффе при пинге 400+ небыло никаких телепортов и рассинхрона. Можно было спокойно бить цели бегущие на спринте даже, всегда доставал удар, если на экране ты рядом с целью. Можно было бить в прыжке в спину, ферал вс ферал, это было прекрасно.
Можно также лосать гоуж в прыжке, спиной разворачиваясь.
Ноль проблем с отображением персов относительно друг друга.
Вот это пвп. Сделайте так.
*моему вару 79, третий год если не ошибаюсь, и ВСЮ его жизнь рассинхрон и телепорты
Этот вариант избыточен и воин может долго стоять\бежать с прожатым чарджем, пока идет обработка 1-4 шагов.
Игрок в нормальных условиях должен иметь более менее точные координаты игроков вокруг. Также клиент умеет сглаживать движения игроков, на основе данных которые ему присылает сервер.
- - - Updated - - -
Вы должны видеть актуальную позицию после стана, с допустимой задержкой до 1 секунды, если клиент игрока не ответил во время.
Но стопроцентно рабочий.
Как иначе объяснить механику чарджа на оффе, если в любых условиях/пинге цели/спринтах или маунте цели - сервер стопарил цель и переносил вара чарджем аккурат к цели. Пересмотрите стартовые видосы Swifty.
И на умерших теперь фришардах(3 шт. где я дротил) Лича это работало точно также, не помню ни одного сгоревшего стула на тему "дал чардж - после немогу ударить/дать замедление", а это лохматые года уже.
Факт, щас у нас проблема:
1. даёшь контроль в цель
2. сервер останавливает цель (РЕАЛЬНЫЕ координаты у самой цели + РЕАЛЬНЫЕ на сервере)
3. сервер отправляет всем неправильные(НЕ конечные) координаты цели
4. секунда...две...три.. сервер отправляет всем КОНЕЧНЫЕ(реальные) координаты цели в контроле, контроль продолжается
По второму пункту:
* РЕАЛЬНЫЕ координаты у самой цели - подтверждается тем, что у цели на экране нет телепортов, он стоит себе в стане, у него всё ок.
* РЕАЛЬНЫЕ на сервере - подтверждается тем, что я пытаюсь бить цель с неправильными координатами(пункт 3), и на каждую попытку вижу ответ от сервера "вы смотрите мимо цели", потом её телепортит... (видосы выше я кидал)
Отсюда вопрос: зачем сервер отправляет всем НЕконечные координаты(пункт 3), по факту уже зная конечные? И спустя 1-4сек отправляет реальные координаты цели, цели которая стояла и стоит до сих пор. WTF?!
З.Ы.
Кстати, а если пункта 3 вообще нет, если сервер вообще не отправляет координаты цели клиентам в момент наложения стана, а тупо рассылает всем "цель в стане", без координат?
Тогда у каждого клиента на экране эта цель в разном положении(пинг и прочее), и в стане теперь. Клиент где отрисовывал последний раз бегущую цель - там и присвоил ей остановку, визуально, стан же дали.
Вы когда то писали, что сервер обновляет положения моделек в пространстве, допустим один раз в 2 секунды, для всех клиентов? Так? То есть в момент наложения стана координаты клиентам не отправлялись, а отправились через 2 сек при "общем" обновлении координат.. и вот он телепорт!