1.способность http://ru.wowhead.com/spell=100
2 . неверно работает рывок при использывании находиться не около цели а за ней тем самым приходиться отходить назад чтоб ударить цель
Вид для печати
1.способность http://ru.wowhead.com/spell=100
2 . неверно работает рывок при использывании находиться не около цели а за ней тем самым приходиться отходить назад чтоб ударить цель
при условии что оба (вар и его цель) стоят на месте?
именно немогу подрезать мгновенно сухажилие приходитса отходить немножко назад если же цель бежит на маунте после http://ru.wowhead.com/spell=100 невпритык к цели а от неё
Как раз при условии
после чарджа воин оказывается за спиной цели, причем он повернут тоже спиной. Для того, чтобы произвести дальнейшие действия, приходится разворачиваться или отходить назад. Если это так и должно быть, то тогда спору нет, рывок работает нормально. Но мне кажется все же, что после рывка воин должен быть повернут к цели фейсом, а не другим местом.
P.S. Хотя признаю, что не могу точно припомнить мои наблюдения на мобах, которые не двигаются. На движущихся мобах все работает как описано выше.
Guyver82,
Запили видео.
полнейший бред делаю рывок когда рога бежит в http://ru.wowhead.com/spell=2983 и рога оказуетса на 2 - 3 метра дальше меня такая же проблема с хантом при использывании http://ru.wowhead.com/spell=109215 хант оглушеный дальше меня
так же при http://ru.wowhead.com/spell=108843
Как мною выяснилось, после игры различными персами, это общая проблема механики игры. У друида-медведя/кошки тоже самое. Потому остается просто терпеть и привыкать... А вот к тому, что при использовании подобных умений зачастую "вылетаешь" за пределы карты, привыкнуть очень сложно, сильно напрягает. Настолько, что для медведя/кошки я этот талант даже перестал брать.
Играл на офе такой проблемы нет, чардж не спроста станит на 1.5 сек а для того что бы цель не убежала с того места где ее запомнл чардж.
я бы с этим поспорил , хотя бы основываясь на том никому не ведома "теория заговора Близард" - я бы сказал , что это искусная маскировка недочётов движка , т.к. в неподвижную цель проще рассчитать дистанцию = правильную дистанцию 2х объектов в динамике , исключив пинг и движение 1ой из точек.
а вот то что на официале более совершенный механизм работы - факт.
В нашем адские недостатки , между прочим те самые баги которые были на официале времён ванилы , видать как со снифали тех времён чардж и досих пор его основательно никто не переписал.
Со стороны же клиента можно посмотреть одну из метомофоз координации движка из функций
GetAreaMapInfo(GetCurrentMapAreaID()) \ GetPlayerMapPosition("Player")
и они же при динамике расчёта спустят вам фпс до 10-15 , при устойчиво мощной системе.
Однако там всё прозрачно видно как гениально подбираются \ рассчитываться координаты "встречи" 2х объектов , но далее начнётся пинг \ а как это поможет... так для инфы просто.
В общем в нашем варианте не хватает исправления \ замены или частоты проверки координат 2х объектов в процессе перемещения ...
т.е. в официальной версии я лишь предположу , что путь столкновения рассчитывается в момент активации абилки , как общий контур \ вектор , а далее весь полёт война сравниваются координаты и способны меняться динамически не только в минус (сокращение пути) но и плюс (увеличение пути) , туда же думаю включены поправки на пинг в небольших пределах , сам же стан накладывается при прохождении некой точки (тут я так же предположу , что она похожа на временную равную пингу - очень похоже , хотя это обсолютно безграмотно , поэтому чекпоинт активации стана скорее всего по достижении некого минимального интервала между 2мя точками = к примеру 100 ярдов до точки , воин понёсся ... осталось от 15 до 5 ярдов в динамике , активруется стан и приступаем к более точному расчёту до сотой доли ярда) после которой он активируется не задолго до достижения войном цели , давая возможность точно рассчитать место прибытия цели.Так же т.к. скорость перемещения во время рывка фиксированная то и сокращение дистанции \ перемещение по координатной сетке с одной скоростью , то останется только отследить перемещение цели относительно момента запуска скила или в каких либо промежутках его действия - это бы "опережало \ уточнило" расчёт контрольных точек , я бы так и сделал , хотя представив логику - понимаю что нереально адскую нагрузку несёт.
ну думаю это всё и ежу понятно , осталось только мечту сделать былью.
surprised-guy
статус "на доработку" - сменив позицию относительно цели "в бок" , а так же отсутствие правильного огибания предметов \ препятствий и адские застревания в текстурах \ проваливание сквозь , и до кучи баги связанные с целью продолжающей убегать в стане - это решила только \ лишь одну из как минимум 10 нюансов отсутствующей механики 1hi1
Закрыто.
всё равно не работает правильно , от того что в результате фикса воин теперь находится сбоку под 90 градусов относительно того что было (было за спиной у цели , теперь сбоку у цели ... если цель большая , то оказываешься фиг знает где слево от цели и один фиг бежишь пешком для атаки , так как с хит боксами целей досих пор полная клоунада и цирк) - это не починка , а попытка извернуться временно , но у нас же временное - это самое постоянное что может быть biggrin