1.способность http://ru.wowhead.com/spell=100
2 . неверно работает рывок при использывании находиться не около цели а за ней тем самым приходиться отходить назад чтоб ударить цель
1.способность http://ru.wowhead.com/spell=100
2 . неверно работает рывок при использывании находиться не около цели а за ней тем самым приходиться отходить назад чтоб ударить цель
при условии что оба (вар и его цель) стоят на месте?
Не забывайте проверять репорты после обновлений. Нам нужно знать, можно ли закрывать тему. По этому если в какой-то теме вы видите сообщение от разработчика с текстом "исправлено" или "проверяйте после обновления" - проверяйте пожалуйста после обновления)
именно немогу подрезать мгновенно сухажилие приходитса отходить немножко назад если же цель бежит на маунте после http://ru.wowhead.com/spell=100 невпритык к цели а от неё
Последний раз редактировалось баянист; 28.07.2015 в 07:27.
Как раз при условии
после чарджа воин оказывается за спиной цели, причем он повернут тоже спиной. Для того, чтобы произвести дальнейшие действия, приходится разворачиваться или отходить назад. Если это так и должно быть, то тогда спору нет, рывок работает нормально. Но мне кажется все же, что после рывка воин должен быть повернут к цели фейсом, а не другим местом.
P.S. Хотя признаю, что не могу точно припомнить мои наблюдения на мобах, которые не двигаются. На движущихся мобах все работает как описано выше.
Последний раз редактировалось Guyver82; 28.07.2015 в 17:22.
Guyver82,
Запили видео.
полнейший бред делаю рывок когда рога бежит в http://ru.wowhead.com/spell=2983 и рога оказуетса на 2 - 3 метра дальше меня такая же проблема с хантом при использывании http://ru.wowhead.com/spell=109215 хант оглушеный дальше меня
Последний раз редактировалось баянист; 09.08.2015 в 16:10.
так же при http://ru.wowhead.com/spell=108843
Как мною выяснилось, после игры различными персами, это общая проблема механики игры. У друида-медведя/кошки тоже самое. Потому остается просто терпеть и привыкать... А вот к тому, что при использовании подобных умений зачастую "вылетаешь" за пределы карты, привыкнуть очень сложно, сильно напрягает. Настолько, что для медведя/кошки я этот талант даже перестал брать.
Играл на офе такой проблемы нет, чардж не спроста станит на 1.5 сек а для того что бы цель не убежала с того места где ее запомнл чардж.
я бы с этим поспорил , хотя бы основываясь на том никому не ведома "теория заговора Близард" - я бы сказал , что это искусная маскировка недочётов движка , т.к. в неподвижную цель проще рассчитать дистанцию = правильную дистанцию 2х объектов в динамике , исключив пинг и движение 1ой из точек.
а вот то что на официале более совершенный механизм работы - факт.
В нашем адские недостатки , между прочим те самые баги которые были на официале времён ванилы , видать как со снифали тех времён чардж и досих пор его основательно никто не переписал.
Со стороны же клиента можно посмотреть одну из метомофоз координации движка из функций
GetAreaMapInfo(GetCurrentMapAreaID()) \ GetPlayerMapPosition("Player")
и они же при динамике расчёта спустят вам фпс до 10-15 , при устойчиво мощной системе.
Однако там всё прозрачно видно как гениально подбираются \ рассчитываться координаты "встречи" 2х объектов , но далее начнётся пинг \ а как это поможет... так для инфы просто.
В общем в нашем варианте не хватает исправления \ замены или частоты проверки координат 2х объектов в процессе перемещения ...
т.е. в официальной версии я лишь предположу , что путь столкновения рассчитывается в момент активации абилки , как общий контур \ вектор , а далее весь полёт война сравниваются координаты и способны меняться динамически не только в минус (сокращение пути) но и плюс (увеличение пути) , туда же думаю включены поправки на пинг в небольших пределах , сам же стан накладывается при прохождении некой точки (тут я так же предположу , что она похожа на временную равную пингу - очень похоже , хотя это обсолютно безграмотно , поэтому чекпоинт активации стана скорее всего по достижении некого минимального интервала между 2мя точками = к примеру 100 ярдов до точки , воин понёсся ... осталось от 15 до 5 ярдов в динамике , активруется стан и приступаем к более точному расчёту до сотой доли ярда) после которой он активируется не задолго до достижения войном цели , давая возможность точно рассчитать место прибытия цели.Так же т.к. скорость перемещения во время рывка фиксированная то и сокращение дистанции \ перемещение по координатной сетке с одной скоростью , то останется только отследить перемещение цели относительно момента запуска скила или в каких либо промежутках его действия - это бы "опережало \ уточнило" расчёт контрольных точек , я бы так и сделал , хотя представив логику - понимаю что нереально адскую нагрузку несёт.
ну думаю это всё и ежу понятно , осталось только мечту сделать былью.
Последний раз редактировалось Ceasarion; 15.09.2016 в 04:18.
Видео рейдов Twitch: CeasarIon \ YouTube: TheAvailableXxX \ VK: Shadow Dancer \ GoodGame: CeasarIon