
После финальной сцены Warcraft 3: The Frozen Throne фаны Warcraft’а все время думали, что же случилось с Артасом после того, как он одел шлем Короля-Лича и сел на трон. В Wrath of the Lich King они, наконец, узнали правду. В Гневе Короля-Лича нам представили совершенно новый континент с уникальными локациями, новый и первый героический класс в игре – рыцаря смерти. После БК следующему аддону нужно было держать планку и оправдать надежды на него. И он сделал это благодаря новым увлекательным рейдам, огромному end-game контенту, новому лору и многому другому. Многие игроки начали играть именно в Wrath of the Lich King, и существует огромное количество причин, чтобы любить его. Намного больше, чем 5 описанных далее. Но давайте попробуем выделить главные.

Времена, когда нам нужно было облететь весь мир пару раз, чтобы выполнить квест, ушли в небытие в новом аддоне. Квестинг в Wrath of the Lich King стал целенаправленным и был наполнен драйвом, при этом переплетаясь с интересным сюжетом. Каждая зона владела своей сюжетной линией. Вместо обычного сбора останков убитых животных или других элементарных задач, игрок был втянут в захватывающее и целеустремленное путешествие через каждую локацию. Будь вы игроком Альянса, которой пытался узнать происхождение человеческой расы, или игрок Орды, которому выпала честь присоединить таунка к его фракции, каждая сторона имела свои уникальные причины прибывать в любой из локациий Нордскола.
Но все эти причины были переплетены в один огромный конфликт: войну в Ледяной Короне и финальный штурм цитадели Короля-Лича. Стоит отметить, что были и другие важные конфликты в Wrath of the Lich King: например, война с обезумевшим Малигосом, который хотел избавить мир от всей магии. Но основной сюжет разворачивался вокруг угрозы со стороны могущественного повелителя Плети – Короля-Лича.
Основной сюжет был шедеврально проработан до самых мелких деталей. Игроки начинали свой путь у берегов Нордскола, и каждая зона плавно несла вас в следующую. Но все они были тесно связаны, и локации были слоями одной огромной истории Короля-Лича. Здесь, в плане сюжета, Wrath of the Lich King превзошёл даже The Burning Crusade.

После двух лет в «открытом космосе» игроки были готовы вернуться домой, и привычные лица классического WoW встречали их, но немного в другом контексте. Известные личности Ванилы такие как Болвар Фордрагон, Гриан Камнегрив, Варок Саурфанг ждали, чтобы поприветствовать героев, вернувшихся из Запределья. Но этим дела не ограничились. Персонажи из The Burning Crusade также отправились в Нордскол, включая Гарроша Адского Крика, Бадда Недрека, а также Асрика и Джадаара, чьи споры в Шаттрате так радовали игроков. Даже Хеминг Эрнестуэй, которого мы встречали в каждом дополнении, триумфально вернулся в Wrath of the Lich King.
И это были не просто персонажи из прошлых дополнений, это были личности, которые помнили именно вас. Болвар Фордрагон узнавал игроков, которые прошли цепочку на разоблачение Ониксии ещё в классике. Гриан узнавал игроков, которые прошли цепочку квестов в Западном Крае. А Саурфанг по-разному приветствовал тех, кто приносил голову Нефариана в Оргриммар или имел редкий титул Повелителя Скарабеев. Этот момент признания был неожиданным и приятным сюрпризом для многих игроков.
Но игроки чувствовали ностальгию не столько по прошлым аддонам, сколько по Warcraft 3, ведь события Wrath of The Lich King напрямую связаны с событиями легендарной стратегии от Blizzard. Во время выполнения квестов игроки встречали множество отголосков и упоминаний Warcraft 3. От воспоминаний, когда Артас впервые коснулся Ледяной Скорби, и до битвы между Артасом и Иллиданом, до подземелья в Пещерах Времени, где игроки вместе с Артасом очищали Стратхольм от нежити, Wrath of the Lich King стал возвращением в историю тех давних лет.

Ностальгия – это отлично, квестинг был фантастическим, но Wrath of the Lich King дал нам намного больше. В The Burning Crusade мы, наконец, стали видеть, что мир живой, и что мы оказываем на него влияние. В следующем аддоне данный момент сделал огромный шаг вперёд. Если в The Burning Crusade было всего несколько моментов интерактивной сюжетной линии, то Wrath использовал эту технику от начала и до конца.
Лидеры фракций больше не были прикованы к своим столицам, они путешествовали по миру и сражались с армиями Короля-Лича наравне с игроками. Игроки Орды заполучили новых союзников – таунка, а игроки Альянса погрузились в историю Короля-Лича и происхождение людей и гномов. Обе стороны столкнулись в битве у Врат Гнева и вторжении в Подгород сразу после этого.
История конфликта, который происходил между Альянсом и Ордой, продолжился и в рейдах, особенно в синематиках, которые сопровождали эти рейды. Трейлер Ульдуара был не просто представлением нового рейда, он стал представлением противостояния личностей, которое продолжилось в Катаклизме. В Ледяной Короне эти столкновения вышли на передний план, когда обе фракции пробивались через армии Короля-Лича и вступали в схватки друг с другом.
С помощью фазирования и подачи сюжета в синематиках игроки принимали непосредственное участие во всех важных событиях и оказывали влияние на их исход. Мир перестал быть статичным местом. Он двигался и изменялся с каждым действием игроков. Игроки чувствовали, что существует эффект от их поступков, и как меняется мир вокруг. Введение такого интерактивного повествования вдохнуло новую жизнь в мир Азерота.

Wrath of the Lich King привнёс ещё одно новшество – систему достижений, которая не имела особой ценности с точки зрения лута или ДПС, но, тем не менее, она стала очень популярной. Внезапно игроки, которые устали от квестов, рейдов и PvP, смогли чем-то ещё разнообразить своё время. Конечно, заработанные очки нельзя никуда потратить, но они служили другой цели – заявить о себе. Достижения стали способом измерения всех ваших действий во время пребывания в Азероте.
Достижения существовали для всего – от прочтения разных книг по всему миру до проявления своей любви к животным Азерота. Некоторые достижения требовали немалых затрат времени (например, прокачка репутаций), другие – некоторую удачу (к примеру, ролл на 100 очков). И были даже специальные праздничные достижения, которые в конечном итоге вознаграждали вас быстрым маунтом.
Кроме того, существовали специальные достижения. Например, PvP игрокам, наконец, было чем заняться, кроме как убивать противников и поднимать рейтинг. Теперь у них были достижения для этого рейтинга и другие достижения, требовавшие выполнять определенные условия на полях боя, а также многие другие. Рейдеры тоже получили набор достижений: от простого убийства боссов до серии действительно сложных задач в рейдах, которые плавно эволюционировали в героические рейды, знакомые всем нам. Кстати о рейдах…

Рейды в Wrath of the Lich King продолжили изменения, которые начались ещё в The Burning Crusade. В БК рейды на 40 человек исчезли, а на смену им пришли более удобные на 25 человек. В новом аддоне лицо рейдов изменилось навсегда. Они не были только на 10 или только на 25 человек, каждый рейд можно было пройти на обеих сложностях в зависимости от того, сколько человек есть у вас в наличии. Так появились гильдии, специализировавшиеся на рейдах на 10 человек, и сегодня существуют тысячи таких гильдий. Тысячи, которые могли бы никогда не появиться, если бы не изменения во Wrath of the Lich King.
И это было только начало. С введением системы достижений рейдеры испытывали себя в серии заданий различной сложности, что сделало рейды намного сложней и интересней. Наградой за эти задания были не только достижения, но и маунты со званиями. После введения Ульдуара появились заковыристые механики, которые вводили босса в хард-мод. Нажатие красной кнопки Мимирона, отказ от помощи хранителей в бою с Йогг-Сароном – всё это имело определенный эффект, который кардинально влиял на энакаунтер, делая его намного сложнее. Каждый хард-мод награждал игроков дополнительным уникальным лутом, а также достижениями, маунтами и званиями.
Затем появилось Испытание Крестоносца и формальное представление героических рейдов – рейдов, которые было намного сложнее пройти, но награда за них была намного лучше. Это также повлекло за собой изменение механики. Рейд-лидеры теперь могли решать в каком составе и в какой режим они хотят пойти: 10 или 25 человек, нормальный или героический режим. В каждом случае добыча различалась, что давало рейдером большие возможности при выборе подходящего для них формата рейдов. Новые рейды ушли далеко вперёд от классических, и появились новые поколения игроков, которые, наконец, смогли пойти в рейд и ощутить его на себе.
Wrath of the Lich King стал настоящим прорывом. От интереснейших квестов до огромного разнообразия контента для максимального уровня для хардкорщиков и казуалов, новый аддон отличился ярким и интерактивным геймплеем для всех игроков. И он дал массу причин любить его.