Триксы и разные фишки(о многих я уже написал выше)
1.Сайленс(немота) и перекрытие школы магии.
1) Первое что вам нужно знать - это чем отличается перекрытие школы магии и сайленс(немота). Сайленс - это немота, которыю кидают шп, маги, дк, хантеры. Перекрытие школы магии - это когда вы получаете сайленс или интерапт(скилл, прерывающий каст заклинания) в каст(т.е когда кастуете), исключение шаман, но зато он имеет очень маленький кулдаун.
2) Вы можите использовать [Божественный щит] когда вы в сайленсе, но не можите, если вам закрыли школу.
3)Скиллы, которые вы можите юзать в сайленсе: [Божественный щит], [Правосудие], [Укор], [Удар воина Света]. Скиллы, которые вы можите использовать с перекрытой школой: [Удар воина Света], [Укор], так же вы можите использовать бинты и одеть щит+одноручное.
4)Обычно, когда вам перекрыли школу, кастеры и хиллеры не очень заботяться о фейк-кастах, поэтому вы можите дать [Укор], тем самым остановив резкий бурст в вас, или отхил.
2.Таунт(агр) и масс таунт.
1) Когда хантер кидает [Замораживающая ловушка], нажимаем [Праведная защита] на того, на ком сагрен пет хантера, соответственно не каждый хантер успеет дать [Замораживающая ловушка]+переагрить пета.
2) Часто в стримах вижу, что, даже паладины высокго уровня 2600+ часто дают роге сделать рестелс(выйти из комбота и войти в стелс(незаметность)), потому что имеют в кд [Правосудие], но вам так делать не нужно!!! Мы просто используем [Длань возмездия] и вводим рогу(разбойника) в комбат(бой), причём [Правосудие] и [Длань возмездия] имеют одинаковый радиус действия.
3) Многие паладины на арене острогорья против роги решаются войти в комбат, используя ауру война света, и делают это с помощью [Правосудие]. Так делать не нужно, в комбат входим [Длань возмездия] ибо [Правосудие] мы заюзаем на рогу и активируем [Печать правды] (повесим доту(способность, наносящую периодический урон), что позволит вам выйграть 0.2-1.5 секунды, если рога начнёт бурстить через [Исчезновение], ибо ему прийдётся отчитывать тик доты, чтобы его не выбило.
4) О том, что можно использовать таунты([Праведная защита] и [Длань возмездия]), чтобы не получать трапу - я уже писал. Так же вы можите использовать таунты([Праведная защита] и [Длань возмездия]), дабы не получить хантеровский [http://ru.wowhead.com/spell=19503](тут надо прочувствовать ситуацию, когда хантер даст вам [http://ru.wowhead.com/spell=19503] и перед этим заюзать [Длань возмездия] на хатерского пета(петомца) или ([Праведная защита] на того, на ком сагрен пет хантера.
5) Так же вы можите использовать таунты([Праведная защита] и [Длань возмездия]) на [Зеркальное изображение] перед кастом [Превращение] в вас!
6)Если маг с рогой, то если вы чувствуете, что сейчас вам дадут [Ослепление] и ваш тиммейт поедет(умрёт), так же агрим [Зеркальное изображение] таунтами([Праведная защита] и [Длань возмездия]).
7) У способности [Изгнание зла] радиус действия всего 20 ярдов, тогда как у [Длань возмездия] 30, а [Праведная защита] вообще 40. С помощью таунта, можно снимать с вашего тиммейта собаку и затем сфиривать ее не меняя при этом позиции, не подставляясь под контроль. Очень удобно при дефф игре, или когда противники вас грамотно кайтят(Передвигаются, минимизируя урон, контроль по себе, растягивают вас)!
3.Длань защиты
1) [Длань защиты] дает полный имунитет к физическим способностям противника. Также, снимает блиды(кровотечения), [Некротический удар] и некоторые виды контроля. Если сказать точнее, то [Длань защиты] снимает весь “физический” контроль.
2)Физический контроль, который можно снять Длань защиты: [Ослепление], [Устрашающий крик], [Дезориентирующий выстрел], [Удар по почкам], [Парализующий удар ]!
3) [Длань защиты] снимает [Некротический удар] (если за стан и сайленс на вашего хиллера настакали очень много некротиков, шанс что он поедет, если не имеет кд очень высок)
4) Часто ваш тиммейт "долго" снимает [Длань защиты], этим ему помочь вы можете использовав на него [Длань спасения]!
5) Стан магическая способность, и вы можите использовав в цель, на которой висит [Длань защиты], но не можете в [Антимагический панцирь]!
4.Длань свободы
1) Часто, чтобы засейвить вашего тиммейта, достаточно заюзать на него [Длань свободы], но есть проблема, её почти сразу снимают маги, присты, шаманы, поэтому, если засейвить тиммейта можно [Длань свободы], кидаем [Длань свободы] и начинаем спамить [Благословение могущества]. менно [Благословение могущества], ибо у вас стоит символ на снижение расхода маны!!!
2) Есть еще один, интересный момент, когда [Длань свободы] может спасти жизнь Паладину. RMP(Разбойник+маг+прист) или маг+рога очень часто любит делать опенер по нам, расчитывая забрать за ГКД, причем у них это не редко получается. Как можно снизить входящий по себе дамаг? Дело в том, что классический вариант маговского старта, это шаттер со стелса через нову элементаля генерирующую два заряда пальцев. Избежать новы, а значит критовых ленсов и фростболта можно набросив на себя [Длань свободы], в момент роговского станлока по вам (помните однако, что [Длань свободы] можно использовать в станах, но нелья в [Гаррота], но до того как маг выйдет с инвиза. Тем самым вы ставите мага в ситуацию, когда ему надо решать - либо диспелить с вас бафф, либо кастовать непосредственно во [Длань свободы] лишаясь львиной доли критового урона.
3) Также стоит помнить, что очень аккуратно стоит отдавать фридом против команды с Варлоками, которые вешают [Нестабильное колдовство]. По сути дела, [Длань свободы] остается единственным кулдауном выводящим ваших тиммейтов из рутов и словли(замедления) из-за "Рассеявший заклинание "Нестабильное колдовство", получает 2007 ед. урона и немеет на 4 сек", т.е ваш прист или шаман или хпал уже не сможет диспелить! Например против лсд или лрш, млш!
5.Длань жертвенности
1) [Длань жертвенности] вы можите снимать контроль, или продливать жизнь вашему тиммейту: фишка в том, что сакра перенапрявляет урон с вашего тиммейта на вас, что позволяет выходить из [Ошеломление], [Ослепление] [Дезориентирующий выстрел], [Покаяние], [Превращение], [Устрашающий крик], ну и если повезёт из [Страх], [Сглаз].
2) Сильные противники не буду отдавать "эти" скиллы в [Длань жертвенности], что даст вам много времени для решительных действий. Если с вашего напарника решили снять(сдипелить, злые: маг, прист, шаман, хантер) [Длань жертвенности] и дать вам контроль, который вы не сможите снять и ваш тиммейт в результате поедет, то просто стоим и ребаффаем [Благословение могущества], за это время ваш напарник реабилитируется.
6.У паладина есть фиар(страх) и ещё один стан
[Изгнание зла] - фиряет петов лока+дк, когда он заюзал ПЕРЕРОЖДЕНИЕ(тут фишка в том, что когда дк использует этот скилл, он становится нежитью), так же дк использовавшего переождение мы можем застанить [Гнев небес].
7.Едем по мане?
Бывают моменты, когда [Правосудие] уходит в промах по эльфу, и вы начинаете чувствовать, что поехали по мане, тут используем [Святая клятва], кайтим и просим своего тиммейта ребафать вас, когда он будет вас ребаффать, с вам не смогут сдиспелить [Святая клятва]!
8.Вся правда о печати справедливости
1) [Печать справедливости] не ЗАМЕДЛЯЕТ, а ОГРАНИЧИВАЕТ СКОРОСТЬ БЕГА до 100%. Очень полезная, когад вас пытается кайтить фаир маг или хантер.
2) Так же сильные рдру на ваш бурст скорее всего ответят кошкой или походным обликом и просто от вас убегут, но мы то знаем как это непозволить:) Напоминаю, рдру в походном облике или кошке не кастует заклинаний, поэтому не бойтесь потерю дпса от смены печати!!!
9.Он хильнулся на полблока, паладины багеры!
Убив игрока, или пета или [Зеркальное изображение], вы получаете бафф [Священная война] многократно(x3) увеличивающий хилл с холи [Света небес].Очень удобно при деффенсе(защите) или кайтах, если вы не в комбате(бою) то оденьте ещё и холи щит и хилл вас порадует:)
10.Оцениваем ситуацию быстрее наших противников
Выбегать, когда открываются ворота надо под [Аура воина Света], что позволит вам быстрее добежать до нужной позиции и оценить команду, потом меняем ауру!
Арена
1.Выбор напарников
1) Бесспорно лучший сетап для паладина в 4.0.6 - это:
2x2: Рет паладин+дк
3x3: Рет паладин+адк+дц прист.(Об этом сетапе я расскажу поподробней).
2) Возможные сетапы:
рпал+маг(фрост или фаир)+дц\ршаман
рпал+хантер+дц\ршам
рпал+армс+дц
рпал+рпал+дц
рпал+ферал+дц\ршам
рпал+рога+дк
рпал+рпал+дк
рпал+рпал+рога
рпал+рпал+шп
рпал+рпал+хантер
рпал+рога+хантер
рпал+хантер+ферал
рпал+дк+хантер
рпал+шп+ферал
рпал+шп+энх
рпал+ферал+хпал
рпал+дк+хпал\ршам
2.Паладин Воздаяние\ДК\Жрец Послушание
1) На европейских бг(когда стоял патч 4.0.6) этот сетап, впринципе, не затронул топ ладера. Всё это пошло из Кореи, там этот сетап буквально "взорвал" весь ладер, и из топ 10ти 8мь команд могли быть рет паладин+адк(фдк)+дц. Но, пришло время ru arena pass(проходит он на версии 4.0.6) и этот сетап получает свои заслуженные места в топе ладера.
2) В чём плюсы? Самая главная сложность против этого сетапа, это то, что в команде 2 персонажа, которых "нельзя отпускать"(с развязанными руками они натворят делов) - это ДК и РЕТ ПАЛАДИН, причём сплиту(раздельному нанесению урона, т.е первый дд бьёт дк, второй бьёт пала, потом оьъединяются в кого нибудь одного с контролем приста или физ контролем паладина) они не поддаются вообще!
Рассмотрим патч 4.0.6:
1.Жрец(Priest)
"Беленьких" перебаффали! Сильнейший отхил в виде шилда (30к инстантом, считая глиф), повышенная мобильность и запредельная выживаемость. Единственная проблема на данный момент (и то не факт, что проблема) – мана эффективность – компенсируется переодеванием резилиенс шмота (тринкетов в часности) на спирит.
Шадоу присты также чувствуют себя очень комфортно, ведь это все еще единственный дд класс, которому оставили двойной оффенсив и дефенсив диспел. Хоть с арены и убрали бладласт (ШП от этого пострадали больше всего), бафф Mind Blast’a это несколько компенсирует. Убить тиммейтов шп теперь тоже труднее – Power word: shield даже в специализации shadow абсорбит около 18к урона.
2.Дк(Deaf knight)
Класс сейчас находится, мягко сказано, в отличном состоянии. Death’s advance (ниже 100% скорости передвижения ДК фактически не замедляется)- с мобильностю у ДК нынче гораздо меньше проблем, особенно если учесть дополнительный тринкет от станов в виде Icebound Fortitude.
Кстати не очень понятно, почему у ДК все еще не отобрали использование Unholy Frenzy на арене (фактически 30-секундный иммун к контролю, ломающемуся от урона, на цель).
Ещё одна проблема дк 4.0.6 баг в макросе на стан петом(в форме), который позволяет использовать стан без времени перезарядки.(уже замечал такие личности на wowcircle).
3.Паладин(Paladin Retri)
Retribution паладины же получили множество баффов как урона (бафф RNG дамага через Divine Purpose, бафф статичного дамага через Divine Storm, а также эффективность стата Mastery), так и выживаемости (новый отхил и Sacred Shield сильно осложняет убийство ретриков), что делает этот спек играбельным на топ рейтингах: в паре с хантером\ДК ретрики+дц\ршам творят чудеса.
3) Дальше слодовало бы продолжать писать плюсы сетапа, но я забегу немного вперёд, напишу улучшения и нерфы в 4.0.6:
Самые сильные сетапы(наши противники) 4.0.6 - это рмп(Разбойник/Маг/Жрец Послушание), рлш(Разбойник/Чернокнижник Колдовство/Шаман исцеление), тсг(Воин оружие/ДК/Паладин Свет), шэдовплей(Чернокнижник Колдовства/Жрец Тьмы/Шаман Исцеления), Охотник+Воин Оружие+Шаман Исцеление.
1.Шаман исцеление:
Нерфами тремора (хотя против пристов это определенно бафф) и пуржа, с недавним хотфиксом на +15% всего хила рестор шаманы чувствуют себя более чем неплохо.
2.Воин оружие:
Армс варриоры сейчас, как бы не хотелось этого говорить, нуждаются в некоторых баффах. Один кулдаун на чарж\интерсепт довольно плохо (surprise) сказался на их мобильности, а один ДР на все станы – на их способности убить кого-либо. С точки зрения приста – так точно пора баффать!
3.ШД(3 ветка талантов разбойника) и ничего иного!«Виной» тому повышенный урон бэкстабов с таланта Sinister Calling, усиление Find Weakness, а также необходимость компенсировать нерф Smoke Bomb’ы препом (2 бомбы вместо одной).
4.Чернокнижник Колдовство:
С гранд нерфом селф-отхила варлоков даже стало можно убивать!
После этого, думаю вы сильнее "почувствовали" силу нашего сетапа.
4) Ещё один весомый аргумент этого сетапа - космическая мобильность: Death’s advance (ниже 100% скорости передвижения ДК фактически не замедляется)+[Длань свободы]+[Ледяные оковы]+[Хватка смерти]+[Печать справедливости]+диспел приста+диспел(себя) паладина.
5) Как называют этот сетап рмп "неконтролющийся", а причины таковы: [Антимагичекий панцырь]+[Незыблемость льда]+[Перерождение]+[Божественный щит]+[Длань жертвенности]+[Длань защиты]+диспел магического контроль приста+швд приста+мастер аур+[Помощь стража]+[Самоотверженность].
6) Рлш называют этот сетап "не продемажить", причины таковы: Если идёт тунель в дк, то под хилл приста паладин нажимает диспел(яда роги), а под хилл пала([Самоотверженный целитель]+[Последнее слово]) прист делает тоже самое + ([Антимагичекий панцырь]+[Символ антимагического панциря]+([Перерождение]+[Лик смерти]+[Символ лика смерти]). Плюсы этого сетапа перечислять можно до бесконечности. Первый стетап(не бабуин сетап), после волтк рпп и ппх, который может контролить 80% ладера!
3.Тактики или путь к гладиатору
1) Первое что вы должны понять, это то, что не существует алгоритмов победы, ибо ваши противники на арене это не рейд боссы, они не будут выполнять одни и те же действия в одни и те же промежутки времени раз за разом! Когда вы выработаете какой-то алгоритм победы, ваши противники сразу изменят суть своих действия: прервут серию контроля, буду больше деффиться, поменяют позиции, будут больше кайтить, сменят цели для контроля, туннелинга и свичей и т.п! Поэтому я не буду писать свои тактики, ибо их реально очень много и все они модифицируются под противников, я лишь дам вам наставления на путь к гладиатору!
2) Что вы должны знать обязательно, что на wowcircle неправильно работает димидришник(очень маленький), поэтому готовьтесь получать станлок комба по кд. В веду этого бага, очень опасные противники: рога, ферал, вар(чарджы(рывок) в 90% случаев будут фулл(полными по времени), поэтому не стоит подставлять своих тиммейтов под [Блиц])
3) Третье что вы должны знать, что у мункина(Совуньи) почти нету кд(времени отката талантов) и поэтому дпс он будет наносить больше, чем весь рлш в целом, при том, что это будет АОЕ урон(урон по области или нескольким целям), так же запомните - звездопад тоже багнут и его нужно лосать(прятаться за колоны или убегать от дальности действия умения), иначе вы поедите за первые кд противников! Чтобы хорошо стопать багнутый урон мункинов, нужно диспелить доты с тиммейтов, которые не являются таргетом для нанесения урона!
4) Наверное самое важное - учитесь, учитесь и ещё раз учитесь использовать ваши кд, PvP тринкет - это залог 2500 на шквале, 2300 на cyclone, 2200 на rampage и топ1 на wowcircle! Думайте что и когда вы используете, оценивайте ситуацию на арене, пусть в начале у вас будут задержки использования скиллов, ибо вы начнёте оценивать ситуацию на арене и думать перед тем, как дать какой либо скилл, или заюзать какую либо способность, но когда вы привыкните к этому, вы почувствуете эффект "гладиатора"!
5) Ну и как полагается пара вкусных советов. Многие паладины и высокого и низкого уровня допускают критическую ошибку - используют [Фанатизм] только в целях атакующего кд, но нам с вами так делать, ни в коем случаи, не нужно! Не забываем, что под [Фанатизм] наш [Удар воина Света] генерирует 3 заряда холи повера, и можно сильно отхилить всех тиммейтов+себя! Думайте в какую школу магии даёте [Укор], очень часто вас будут обманывать, кастую заклинание другой школы магии, чтобы развести вас на [укор], если вы плохо поддаётесь фей кастам. Пример: дц прист будет кастовать спелл из тёмной школы магии, вы дадите [укор] и он просто отхилит и себя и своего тиммейта на фулл столб! Так же маг, в начале арены повесит фаир армор, начнёт кастовать какой-нибудь фаир болт, вы отдадите [Укор], а это окажется фрост маг:)
Это "черновик" гайда, он не закончен. Информацию буду добавлять по мере свободного времени.




Ответить с цитированием
