Да-да, как раз это считал, не успел сохранить сообщение - интернет глючит. Закончу - выложу.
По нормализованной части формулы генерации ярости. Примем, что в первом случае кап крита для белых атак есть (61,8% в рейде) - достигнут повышением крита, а во втором случае - нет, т.к. повышали силу атаки. При достижении капа крита для белых атак в дальнейшем повышается сила атаки и ежу ясно, поэтому необходимо разграничить случаи. Скользящий урон расценивается как удар обычной атакой. C - рейтинг критического удара, M = 0.19 (0.27 - 0.08) - шанс промахнуться белой атакой с левой руки, G = 0.24 - шанс скользящего удара.
RageNormalized = 0.5 * f * s =
= 0.5 * s * (f * (1 - C - M - G) + 2 * f * C + f * G) =
= 0.5 * s * f * (1 + C - M) =
= 0.5 * s * f * (0.81 + C).
Т.к. шанс критического удара больше в первом случае (достигнут кап крита для белых атак), то и ярости будет генерироваться больше именно в первом случае.
Тут стоит отметить как влияет скорость. Скорость, уменьшая время между атаки левой руки, увеличивает само кол-во атак. На какую величину? На произведение всех баффов, дающих скорость:
HasteBuffs = 1.25 * 1.2 * 1.03 * (1 + (HasteRating/3279)), т.е.
Шквал (+25%), +20%, +3%, рейтинг скорости (Героизм не расматриваем). Поэтому в выражении выше s = BaseSpeedWeaponOH * HasteBuffs. И да, Зороастр был прав, что в конечном счёте там используется модификафии скорости, но в другой интерпретации (не как уменьшение скорости белых атак, а как увеличение кол-ва этих самых белых атак).
Теперь смотрим по ненормализованной части формулы генерации ярости.
Коэффициенты 0,625 (урон наносимой левой рукой в зависимости от урона правой) и 0,00827 оставим пока в покое, чтобы не осложнять расчёт (Coeff). G = 0.24 - вероятность скользящих ударов, снижающих урон на 25%. В = 1.06 - бонус к критическому урону.
RageNonNormalized = Coeff * [d * (1 - C - M - G) + d * C * (1 + B) + d * 0.75 * G] =
= Coeff * d * [1 - C * B - M - 0.25 * G] =
= Coeff * d * [0.75 + 1.06 * C].
Урон белой атаки от левой руки (d) в зависимости от силы атаки и скорости в рейде находится по формуле (учитывая соответствующие таланты):
d = OHDamage / (BaseSpeedWeaponOH / HasteBuffs) =
= 0.9 * 1.06 * (WeaponOHDamage + (AP / 14)) * BaseSpeedWeaponOH / (BaseSpeedWeaponOH / HasteBuffs) =
= 0.9 * 1.06 * (WeaponOHDamage + (AP / 14)) * HasteBuffs.
Далее необходимо проанализировать функцию Rage = RageNonNormalized + RageNormalized, зависящую от трёх переменных: от кол-ва силы атаки, от вероятности критического урона, от скорости.
Я сейчас вряд ли успею проанализировать данную функцию и сделать выводы. Оставлю это на потом.
P.S. Хах. Да, кстати, получается таже самая "фишка", которую ты написал в теме про шаманов - типа что лучше хаст/крит/спд (по памяти). Данная функция в каком-то смысле также позволяет узнать, что лучше увеличивать в данный момент времени. Только необходимо привести её в более нормальный вид.
P.P.S. Чтобы выяснять какое кольцо лучше необходимо дополнительные сведения: начальное кол-во силы атаки и рейтинга критического удара (нахождение в рейде, думаю, подразумевается). Завтра продолжу, если будут данные, желательно натуральные.
После P.P.S. Построив графики зависимости итоговой функции от критического удара, силы атаки и скорости в программе Mathcad, можно наглядно увидеть изменения в генерации ярости.
Пример. Кол-во силы атаки = 7000 ед., вероятность крита = 55%, рейтинг скорости = 0 ед.
При изменении крита с 55% до 60% с шагом в 1% наблюдаем увеличение рагогенерации с 33.194 ед. до 34.494 ед.
При изменении силы атаки с 7к до 8к с шагом в 200 наблюдаем увеличение рагогенерации с 33.194 ед. до 34.285 ед.
При изменении скорости с 0 ед. до 250 ед. с шагом в 50 ед. наблюдаем увеличение рагогенерации с 33.194 ед. до 35.724 ед.
Конечно же, игрок не заметит изменения в сотых долях ярости. Но тем не менее тенденция налицо: скорость дает самый большой прирост в рагогенерации, но вещей с данной экипировкой мало, и она тяжело собираема.
На втором месте - вероятность критического удара. Вещей с данной характеристикой много. К тому же используются и вещи с ловкостью.
На третьем месте - сила атаки. Вещей с данной характеристикой так же хватает в избытке.
В общем случае, если конкретный фури-воин заботиться о своей рагогенерации (а значит и о ДПС), он может пользоваться данной функцией для нахождения оптимального варианта смены экипировки, геминга и зачаровывания.
Все формулы также можно найти в данном гайде.
Применяя метод, который ты описал в данной теме, можно вывести соответствую формулу, зависящую не только от трех вышеперечисленных параметров, но и от их приростов.
Полученные графики еще сильнее убеждают в том, что прирост рейтинга критического удара гораздо эффективнее в рагогенерации.