Приветствуем вас на форуме проекта WoW Circle. Если вы читаете это, значит не зарегистрировались у нас. Для того, чтобы получить доступ к расширенным возможностям нашего форума нажмите сюда и пройди регистрацию, которая не займет у вас много времени. После регистрации будут доступны новые, более расширенные, возможности.
[Гайд 3.3.5a] Воин - Неистовство (Fury - Warrior) - Страница 7

Упомянутые в теме пользователи:

Страница 7 из 96 ПерваяПервая ... 567891757 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 73 по 84 из 1150
  1. #73
    Q.E.D. Аватар для Зороастр
    Регистрация
    13.02.2012
    Адрес
    Измаил, Украина
    Сообщений
    3,234
    Поблагодарил(а)
    149
    Получено благодарностей: 1,378 (сообщений: 911).
    Репутация: 1598
    Цитата Сообщение от Zhekich Посмотреть сообщение
    Другой дело, что выбирая между критом и силой атаки, выгоднее получать ярость от х2 урона, чем от просто х1.

    Полагаю мы оба любим конкретность. Вот ты можешь описать, насколько больше будет реген ярости от агильного кольца против кольца с силой (учитывая что в первом больше крита, а во втором больше ап)? Или ты всего лишь так считаешь.
    Оригинальные профили на форуме - Зороастр и Зоро. Остальные похожие профили являются плагиатом.

  2. #74
    Ветеран форума Аватар для Zhekich
    Регистрация
    05.01.2012
    Адрес
    Россия, Чувашия, г.Чебоксары
    Сообщений
    621
    Поблагодарил(а)
    58
    Получено благодарностей: 352 (сообщений: 247).
    Репутация: 356
    Цитата Сообщение от Зороастр Посмотреть сообщение
    Полагаю мы оба любим конкретность. Вот ты можешь описать, насколько больше будет реген ярости от агильного кольца против кольца с силой (учитывая что в первом больше крита, а во втором больше ап)? Или ты всего лишь так считаешь.
    Да-да, как раз это считал, не успел сохранить сообщение - интернет глючит. Закончу - выложу.

    По нормализованной части формулы генерации ярости. Примем, что в первом случае кап крита для белых атак есть (61,8% в рейде) - достигнут повышением крита, а во втором случае - нет, т.к. повышали силу атаки. При достижении капа крита для белых атак в дальнейшем повышается сила атаки и ежу ясно, поэтому необходимо разграничить случаи. Скользящий урон расценивается как удар обычной атакой. C - рейтинг критического удара, M = 0.19 (0.27 - 0.08) - шанс промахнуться белой атакой с левой руки, G = 0.24 - шанс скользящего удара.

    RageNormalized = 0.5 * f * s =
    = 0.5 * s * (f * (1 - C - M - G) + 2 * f * C + f * G) =
    = 0.5 * s * f * (1 + C - M) =
    = 0.5 * s * f * (0.81 + C).

    Т.к. шанс критического удара больше в первом случае (достигнут кап крита для белых атак), то и ярости будет генерироваться больше именно в первом случае.

    Тут стоит отметить как влияет скорость. Скорость, уменьшая время между атаки левой руки, увеличивает само кол-во атак. На какую величину? На произведение всех баффов, дающих скорость:

    HasteBuffs = 1.25 * 1.2 * 1.03 * (1 + (HasteRating/3279)), т.е.

    Шквал (+25%), +20%, +3%, рейтинг скорости (Героизм не расматриваем). Поэтому в выражении выше s = BaseSpeedWeaponOH * HasteBuffs. И да, Зороастр был прав, что в конечном счёте там используется модификафии скорости, но в другой интерпретации (не как уменьшение скорости белых атак, а как увеличение кол-ва этих самых белых атак).

    Теперь смотрим по ненормализованной части формулы генерации ярости.

    Коэффициенты 0,625 (урон наносимой левой рукой в зависимости от урона правой) и 0,00827 оставим пока в покое, чтобы не осложнять расчёт (Coeff). G = 0.24 - вероятность скользящих ударов, снижающих урон на 25%. В = 1.06 - бонус к критическому урону.

    RageNonNormalized = Coeff * [d * (1 - C - M - G) + d * C * (1 + B) + d * 0.75 * G] =
    = Coeff * d * [1 - C * B - M - 0.25 * G] =
    = Coeff * d * [0.75 + 1.06 * C].

    Урон белой атаки от левой руки (d) в зависимости от силы атаки и скорости в рейде находится по формуле (учитывая соответствующие таланты):

    d = OHDamage / (BaseSpeedWeaponOH / HasteBuffs) =
    = 0.9 * 1.06 * (WeaponOHDamage + (AP / 14)) * BaseSpeedWeaponOH / (BaseSpeedWeaponOH / HasteBuffs) =
    = 0.9 * 1.06 * (WeaponOHDamage + (AP / 14)) * HasteBuffs.

    Далее необходимо проанализировать функцию Rage = RageNonNormalized + RageNormalized, зависящую от трёх переменных: от кол-ва силы атаки, от вероятности критического урона, от скорости.

    Я сейчас вряд ли успею проанализировать данную функцию и сделать выводы. Оставлю это на потом.

    P.S. Хах. Да, кстати, получается таже самая "фишка", которую ты написал в теме про шаманов - типа что лучше хаст/крит/спд (по памяти). Данная функция в каком-то смысле также позволяет узнать, что лучше увеличивать в данный момент времени. Только необходимо привести её в более нормальный вид.

    P.P.S. Чтобы выяснять какое кольцо лучше необходимо дополнительные сведения: начальное кол-во силы атаки и рейтинга критического удара (нахождение в рейде, думаю, подразумевается). Завтра продолжу, если будут данные, желательно натуральные.

    После P.P.S. Построив графики зависимости итоговой функции от критического удара, силы атаки и скорости в программе Mathcad, можно наглядно увидеть изменения в генерации ярости.

    Пример. Кол-во силы атаки = 7000 ед., вероятность крита = 55%, рейтинг скорости = 0 ед.

    При изменении крита с 55% до 60% с шагом в 1% наблюдаем увеличение рагогенерации с 33.194 ед. до 34.494 ед.

    При изменении силы атаки с 7к до 8к с шагом в 200 наблюдаем увеличение рагогенерации с 33.194 ед. до 34.285 ед.

    При изменении скорости с 0 ед. до 250 ед. с шагом в 50 ед. наблюдаем увеличение рагогенерации с 33.194 ед. до 35.724 ед.

    Конечно же, игрок не заметит изменения в сотых долях ярости. Но тем не менее тенденция налицо: скорость дает самый большой прирост в рагогенерации, но вещей с данной экипировкой мало, и она тяжело собираема.

    На втором месте - вероятность критического удара. Вещей с данной характеристикой много. К тому же используются и вещи с ловкостью.

    На третьем месте - сила атаки. Вещей с данной характеристикой так же хватает в избытке.

    В общем случае, если конкретный фури-воин заботиться о своей рагогенерации (а значит и о ДПС), он может пользоваться данной функцией для нахождения оптимального варианта смены экипировки, геминга и зачаровывания.

    Все формулы также можно найти в данном гайде.

    Применяя метод, который ты описал в данной теме, можно вывести соответствую формулу, зависящую не только от трех вышеперечисленных параметров, но и от их приростов.

    Полученные графики еще сильнее убеждают в том, что прирост рейтинга критического удара гораздо эффективнее в рагогенерации.
    Последний раз редактировалось Zhekich; 03.02.2014 в 19:07.

  3. 1 пользователь сказал cпасибо Zhekich за это полезное сообщение:

    theluggage (31.10.2023)

  4. #75
    Q.E.D. Аватар для Зороастр
    Регистрация
    13.02.2012
    Адрес
    Измаил, Украина
    Сообщений
    3,234
    Поблагодарил(а)
    149
    Получено благодарностей: 1,378 (сообщений: 911).
    Репутация: 1598
    Цитата Сообщение от Zhekich Посмотреть сообщение
    Тут стоит отметить как влияет скорость. Скорость, уменьшая время между атаки левой руки увеличивает само кол-во атак. На какую величину? На произведение всех баффов, дающих скорость:

    HasteBuffs = 1.25 * 1.2 * 1.03 * (1 + (HasteRating/3279)), т.е.

    Шквал (+25%), +20%, +3%, рейтинг скорости (Героизм не расматриваем). Поэтому в выражении выше s = BaseSpeedWeaponOH * HasteBuffs. И да, Зороастр был прав, что в конечном счёте там используется модификафии скорости, но в другой интерпретации (не как уменьшение скорости белых атак, а как увеличение кол-ва этих самых белых атак).
    Давай все таки определимся, показатель s это базовая скорость оружия или фактическая. Это достаточно сильно меняет функцию:

    1) если s базовая скорость оружия, то при рассмотрении показателя RPS (ярость в секунду) в "нормализованной" части мы и получим описанное тобою выше - чем больше скорости, тем больше ярости в секунду. Но при этом кол-во ярости от одного удара не становится больше с увеличением скорости.

    Если принять произведение всех эфектов на скорость (в том числе и рейтинг) как M, то фактическая скорость оружия будет s/M. "Нормализованная" часть регена ярости в показателе RPS примет вид

    0.5*f*s/(s/M) = 0.5*f*M

    2) если s фактическая скорость оружия, то показатель RPS не будет зависеть от скорости в "нормализованной" части, а будет определятся только типом удара.

    В этом случае "нормализованная" часть регена ярости в показателе RPS примет вид

    0.5*f*s/s = 0.5*f

    P.S. Я уже склоняюсь к s как базовой скорости оружия. Это значительно упрощает модель. Единственное - осталось разобраться, почему в симкрафте используют swing_time, возможно я не так понял их показатель и это не фактическая скорость оружия.
    Оригинальные профили на форуме - Зороастр и Зоро. Остальные похожие профили являются плагиатом.

  5. #76
    Ветеран форума Аватар для Zhekich
    Регистрация
    05.01.2012
    Адрес
    Россия, Чувашия, г.Чебоксары
    Сообщений
    621
    Поблагодарил(а)
    58
    Получено благодарностей: 352 (сообщений: 247).
    Репутация: 356
    s - это базовое значение скорости оружия (BaseSpeedWeaponOH) - 3,7 или 3,6 как пример.

    Скорость для мили классов стоит рассматривать не как уменьшение скорости между атаками, а как увеличение кол-ва атак за счет скорости. Смысл один и тот же, но модификаторы получаются другими: не в знаменателе, а в числителе.

    Ненормализованная часть формулы для генерации ярости действительно лучше написать в таком виде:

    RageNonNormalized = 0.5 * f * BaseSpeedWeaponOH * HasteBuffs * (0.81 + C),

    т.е. скорость оружия остается базовой, просто увеличивается кол-во атак.

    Также (я подзабыл) стоит добавить слагаемое в общую часть формулы вида 10 * C, описывающее работу символа, который при критическом Ударе Героя генерирует 10 ед. ярости.

    P.S. Закрепил файл, созданный в программе Mathcad v 14.0.0.163. Вкладка Stats содержит общие параметры с другого файла, поэтому на всё её содержимое не стоит обращать внимания.
    Вложения Вложения

  6. #77
    Q.E.D. Аватар для Зороастр
    Регистрация
    13.02.2012
    Адрес
    Измаил, Украина
    Сообщений
    3,234
    Поблагодарил(а)
    149
    Получено благодарностей: 1,378 (сообщений: 911).
    Репутация: 1598
    Цитата Сообщение от Zhekich Посмотреть сообщение

    Ненормализованная часть формулы для генерации ярости действительно лучше написать в таком виде:

    RageNonNormalized = 0.5 * f * BaseSpeedWeaponOH * HasteBuffs * (0.81 + C),
    Как я понимаю, тут имеется ввиду именно RPS, а не ярость, полученная с одного удара. Или я ошибаюсь?

    - - - Updated - - -

    Цитата Сообщение от Zhekich Посмотреть сообщение

    Скорость для мили классов стоит рассматривать не как уменьшение скорости между атаками, а как увеличение кол-ва атак за счет скорости. Смысл один и тот же, но модификаторы получаются другими: не в знаменателе, а в числителе.
    Скорость есть скорость. Она уменьшает время атаки. Это ее прямой эфект. Косвенный - увеличение числа атак за единицу времени. Два разных обратных показателя - время одной атаки и частота атак. И смысл у них разный.
    Оригинальные профили на форуме - Зороастр и Зоро. Остальные похожие профили являются плагиатом.

  7. #78
    Ветеран форума Аватар для Zhekich
    Регистрация
    05.01.2012
    Адрес
    Россия, Чувашия, г.Чебоксары
    Сообщений
    621
    Поблагодарил(а)
    58
    Получено благодарностей: 352 (сообщений: 247).
    Репутация: 356
    Цитата Сообщение от Зороастр Посмотреть сообщение
    Скорость есть скорость. Она уменьшает время атаки. Это ее прямой эфект. Косвенный - увеличение числа атак за единицу времени. Два разных обратных показателя - время одной атаки и частота атак. И смысл у них разный.
    Haste rating increases the rate of your auto melee attacks. For every 32.79 points of haste rating, your attack rate is increased by 1%. Contrary to a common misconception, this does not decrease your swing timer by the hasted percentage but rather increases the frequency of your strikes. Consequently, with 20% haste, you cannot simply take 20% off your swing speed to calculate its effects. Rather, you are performing 20% more swings in the same amount of time, effectively granting you a swing speed reduction of 16.67%.
    Читаем, понимаем нечто новое для себя. Цитать с ссылки, которую ранее предоставлял.

    Цитата Сообщение от Зороастр Посмотреть сообщение
    Как я понимаю, тут имеется ввиду именно RPS, а не ярость, полученная с одного удара. Или я ошибаюсь?
    А-а-а, блин. Я тебя запутал и сам запутался.

    Сейчас будем разбираться.

    Blizzard’s Rage generation Formula

    Your rage generation comes in two parts. First a normalized portion, which gives you a specific amount of rage based on if you crit or not crit, which weapon you hit with, and it's base speed. Second a scaling portion, which gives you a specific amount of rage based on how much white damage was done on that particular hit.

    The normalized portion of the formula is described as such:
    RageNormalized = 0.5 * f * s

    s=base weapon speed
    f - коэффициенты (в статье приведены значения)

    The scaling portion of the formula is based off of how much white damage is dealt per strike and involves a constant c and variable d.
    RageNonNormalized = 0.5 * 7.5 * (d/c)

    where **c = 453.3 for level 80 characters.
    and d = white damage done on strike.

    Combining the normalized and scaling portions, we arrive at:
    Rage = RageNormalized + RageNonNormalized

    which is defined as rage gained per white melee hit. Now, using a LOT of algebra and simplification, one can arrive at a basic rage per second formula which takes into consideration multiple factors:
    RagePerSecond = 0.5 * [s / (s / HasteBuffs )] * f * (0.81 + C) + Coeff * [d / (s / HasteBuffs)] * [0.75 + 1.06 * C] =
    = 0.5 * HasteBuffs * f * (0.81 + C) + Coeff * 0.9 * 1.06 * [WeaponOHDamage + (AP / 14)] * HasteBuffs * [0.75 + 1.06 * C],

    где d = 0.9 * 1.06 * (WeaponOHDamage + (AP / 14)) * BaseSpeedWeaponOH (0.625 уже учтено в Coeff).

    Значит, мы обсуждаем функцию RagePerSecond (генерация ярости), которая учитывает скорость.

    Но можно обсудить и функцию Rage (без множителя s / HasteBuffs, т.е. не учитывая скорость).

    P.S. Прикрепленный файл был несколько неверен (но не в части выводов), обновил его, добавив ярость, получаемую с критического Удара Героя.

  8. #79
    Q.E.D. Аватар для Зороастр
    Регистрация
    13.02.2012
    Адрес
    Измаил, Украина
    Сообщений
    3,234
    Поблагодарил(а)
    149
    Получено благодарностей: 1,378 (сообщений: 911).
    Репутация: 1598
    Цитата Сообщение от Zhekich Посмотреть сообщение
    Читаем, понимаем нечто новое для себя. Цитать с ссылки, которую ранее предоставлял.
    Что было раньше - курица или яйцо? В принципе неважно, вот только курица и яйцо - это не одно и то же. Ты говоришь что смысл будет тот же - рассматривать влинияние скорости как уменьшение времени атаки, или как увеличение частоты. Я же всего лишь намекаю, что два совершенно разных смысла. Да, показатели связаны обратной зависимостью, но это не делает их одним и тем же.

    И модификаторы скорости будут участвовать в числителе в двух случаях:

    а) в расчете времени свинга - как обратное к ним значение;

    б) в расчете частоты свингов как прямое их значение.

    Разницу видишь?

    З.Ы. Ладно, это сути дела мало касается. Главное что использовано правильно, раз берется все таки RPS показатель.
    Оригинальные профили на форуме - Зороастр и Зоро. Остальные похожие профили являются плагиатом.

  9. #80
    Ветеран форума Аватар для Zhekich
    Регистрация
    05.01.2012
    Адрес
    Россия, Чувашия, г.Чебоксары
    Сообщений
    621
    Поблагодарил(а)
    58
    Получено благодарностей: 352 (сообщений: 247).
    Репутация: 356
    Скорость увеличивает кол-во белых атак, снижая скорость восстановления следующего замаха оружием (раз в 3.7 или в 3.6 с).

    Пусть есть оружие со скоростью 3.7. Это значит, что раз в 3.7 секунд будет замах этим оружием.
    За 37 секунд оружие сделает 37 / 3.7 = 10 ударов.

    Пусть добавят некоторый бафф на скорость, допустим 20%. Это значит, что мы увеличим кол-во ударов за то же самое время (37 секунд) на 20%, а не уменьшим скорость замаха на 20%. Считаем:

    Скорость замаха стала: 3.7 / 1.2 = 3.083. Кол-во ударов: 37 / 3.083 ~ 12.

    Разница: (12 - 10) / 10 = 0.2 - 20% увеличение кол-ва ударов.

    В тоже время скорость замаха изменилась на: (3.7 - 3.083) / 3.7 = 0.16 - скорость замаха уменьшилась на 16%.

    Думаю, теперь ясно, что из себя представляет скорость для мили классов?

    В общем случае. Пусть есть бафф на скорость, равный а (в долях от 1). Пусть скорость оружия равна х.

    Найдем разницу между замахами без баффа на скорость и с ним:

    (х - [x / (1 + a)]) / x =
    = (1 + a - 1) / (1 + a) =
    = a / (a + 1) не равно а.

  10. #81
    Q.E.D. Аватар для Зороастр
    Регистрация
    13.02.2012
    Адрес
    Измаил, Украина
    Сообщений
    3,234
    Поблагодарил(а)
    149
    Получено благодарностей: 1,378 (сообщений: 911).
    Репутация: 1598
    Цитата Сообщение от Zhekich Посмотреть сообщение
    s - это базовое значение скорости оружия (BaseSpeedWeaponOH) - 3,7 или 3,6 как пример.

    Скорость для мили классов стоит рассматривать не как уменьшение скорости между атаками, а как увеличение кол-ва атак за счет скорости. Смысл один и тот же, но модификаторы получаются другими: не в знаменателе, а в числителе.


    RageNonNormalized = 0.5 * f * BaseSpeedWeaponOH * HasteBuffs * (0.81 + C),
    Вот тут твоя ошибка была. BaseSpeedWeaponOH тут вообще фигурировать не должно, поскольку оно сократилось при переводе из ярости на удар в ярость в секунду. В обоих частях регена ярости при ударе фигурирует множитель BaseSpeedWeaponOH - в части ярости от урона в качестве одного из множителей урона оружием; в части ярости от удара - в кач-ве множителя к мультипликатору удара. Поскольку проводится перевод к ярости в секунду путем деления на фактическое время свинга, значение базовой скорости оружием сокращается в обоих частях. И вообще в дальнейшем не фигурирует в расчете ярости в секунду.

    Показатель ярости в секунду не зависит от базовой скорости оружия. Неважно 3.9 скорость оружия, или 1.8. Кол-во ярости, получаемое за одну секунду при атаке таким оружием будет одинаково.

    А если бы это была ярость при ударе, то не должно было бы быть HasteBuffs.

    З.Ы. О том как работает скорость что для заклинаний, что для мили (причем тут механика идентична) я прекрасно осведомлен. Не надо мне показаывать, почему 20% скорости к примеру не уменьшают время свинга на 20%
    Оригинальные профили на форуме - Зороастр и Зоро. Остальные похожие профили являются плагиатом.

  11. #82
    Ветеран форума Аватар для Zhekich
    Регистрация
    05.01.2012
    Адрес
    Россия, Чувашия, г.Чебоксары
    Сообщений
    621
    Поблагодарил(а)
    58
    Получено благодарностей: 352 (сообщений: 247).
    Репутация: 356
    Оукей.

    Процентное увеличение кол-ва белых атак (h) не равно процентному уменьшению скорости следующего замаха оружием (h/h+1) [скорость атаки], в зависимости от рейтинга скорости и различных баффов, повышающих её (h).

    Цитата Сообщение от Зороастр Посмотреть сообщение
    А, к черту - весь сыр бор изза того возник, что ты запилил модификаторый скорости как множитель не указав, что это расчетная формула показателя "в секунду", только в котором они так и могут участвовать.
    Значит, я ошибся.

  12. #83
    Заблокирован
    Регистрация
    08.08.2013
    Сообщений
    38
    Поблагодарил(а)
    0
    Получено благодарностей: 2 (сообщений: 2).
    Репутация: 2
    Ребята вопрос на милион. КТо 100% знает работает ли чарка 140 ап против нежити ?

  13. #84
    Старожил Аватар для WejustRoy
    Регистрация
    14.07.2012
    Сообщений
    204
    Поблагодарил(а)
    380
    Получено благодарностей: 110 (сообщений: 96).
    Репутация: 110
    Гайд хороший!!

Страница 7 из 96 ПерваяПервая ... 567891757 ... ПоследняяПоследняя

Метки этой темы

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •