как я понимаю у всех скилов (в том числе милиавтоатаки) должны быть некие [cast_range] и [effective_range].
Если цель выходит за [cast_range], но не за [effective_range] выпущенный спел не теряет эффективности.
Если цель выходит за [effective_range] (вовремя блинк, отрыв, чарж, порт лока или тупо камень в даларан) выпущенные спелы теряют эффективность.
А проблема, описываемая в первом посте - то что эти два ренжа равны и невозможно ничем попасть по цели которую только что догнал на дистанцию, годную чтобы запустить это самое.
Обратная сторона фикса эксплоита на рэнж милиатак, так сказать
Проблема глубже и обширней.
Рог выбивает из стелса, если условия, что цель стоит споной или другие изменяется во врмя флайтайма http://forum.wowcircle.com/showthread.php?t=272282
Добивающие удары не наносят урон, если цель выхиливается во время флайтайма http://forum.wowcircle.com/showthrea...2873&p=3438938
Ну и как мы тут видим, цель не грипается, если нарушает условия видимости/лоса во время флайтайма.
Ну и в завершение самый распространненый и легко воспроизводимый баг, когда догоняя кого то бегущего на манте, выпускаешь любой инстант спэлл тебя спешивает, но каст не летит ибо уже не выполняется условие досигаемости цели..
Мой канал: https://www.youtube.com/c/CiklopperPlay
Есть вопросы по игровой механике, подозрение на баг? Тогда тебе сюда Мастерская.
Этот мир спасёт шаман танк!Циклоппер x300 Ршам
Medium777 (03.04.2014),UmbrellaRain (03.04.2014)
вот я думаю что у миликов этот [effective_range] каким то чудесным образом работает совместно с кривым флайтаймом и в итоге получаешь вдвое больше чем должен входящих атак от миликов.............как я понимаю у всех скилов (в том числе милиавтоатаки) должны быть некие [cast_range] и [effective_range].
Если цель выходит за [cast_range], но не за [effective_range] выпущенный спел не теряет эффективности.
В теме про радиус автоатаки было видео с укусом мангуста определенного уровня, которым можно было ударить на любом расстоянии (после изменений в клиенте офк). Вот после этого и прикрутили дополнительные проверки, но проблема в том, что они выполняются где-то не там.
Пока тестил заметил , что нет флайтайма на Отгрызть , Удушение , Безмолвие , Маговское сало , Обет молчания , Глушащий выстрел , Ударная волна , Оглушающий удар (биндишь нохарм макрос ваниша на прокрутку убераешь из таргета , крутишь колесо -- цель дает абилку и ванишь ее не ловит) , можешь репорт писать. Думаю не логично отключать флайтайм для этих абилок , но включать для остальных , пусть БАТХЕРТ испытавают либо все , либо некто.
ЗЫ Думаю завышеный ренж мили атак можно убрать выключив для них флайтайм , и убрать нынешний фикс.
Последний раз редактировалось DreamlØlz; 03.04.2014 в 15:43.
просто в свое время были жалобы что все происходит мгновенно не как на офе(на офе была некая задержка вызванная тех возможностями железа канала). благодаря чему у нас, искусственно ввели некую задержку от 1 сек до 2(к искусственному флаю добавляется еще и то что было на офе). в итоге получилось, что можно сдохнуть, как я порой замечаю и через секунду из трупа происходит выстрел килшота в 11к и радующийся лок дохнет даже не успевая убежать на коне.
либо самый ржачный момент: бежал на палодина(добивал его). влетаю в него(во фрейм) прожимаю килшот и мили атаку. результат- сначала прошел удар раптора потом прилетел килшот.
в любом случае фикс нужен. и что по поводу флайтайма у :
Отгрызть , Удушение , Безмолвие , Маговское сало , Обет молчания , Глушащий выстрел , Ударная волна , Оглушающий удар