Хотя я уже говорил что она далеко не совершенна, на том же офе она берет меньше ресурсов чем на пиратках, хотя петы там преследуют игрока при любом их движении, тут же нужно пройти небольшое расстояние чтобы пет побежал, или например там петы бегут наперерез своей цели, то есть они быстрее ее доганяют срезая углы, или опять же отключение вычисления пути по горизонтали, то есть там где вычисляется путь можно заменить обычным преследованием цели по прямой, а не ставить сложные формулы.
Могу привести небольшой пример тем кто не понимает о чем идет речь.
еще в ~2010 я играл на серве где решили воткнуть вычисление пути, ядро разумеется было тринити, так вот вначале для теста там поставили вычисление пути только по вертикали, то есть нелетающие мобы там не могли оторваться от текстуры. Это выглядело так агришь моба, взлетаешь и он бегал под тобой, но добратся к тебе не мог. Но когда ты агришь моба и оббегаешь текстуру, то моб игнорировал ее и бежал по прямой иногда на сквозь, иногда по верху, либо взлетаешь на уступ и моб вертикально по стенке бежал к тебе.
На тесте стоит еще и вычисление по горизонтали, то есть моб уже не может бегать вертикально по текстуре или бежать на сквозь.
Если брать оф, то там нечто подобное, как я уже говорил там пет быстрее реагирует и бежит на перерез, то есть место куда следует ему бежать расчитывается с учетеом скорости бега цели, мало того он еще старается к цели всегда за спину забежать.
Разумеется все это только добавляет нагрузку, однако там есть моменты из-за которых ресурсы тратяться гораздо меньше чем на пиратках, я уже писал об этом несколько страниц назад. Заключаются они в том что перед вычислением идет проверка по прямой, где учитываются уступы и впадины, если они есть на пути, тогда к вертикалному вычислению добавляется горизонтальное и пет начинает искать пути по которым можно обойти препятствия. Когда препятствий нету, то вычисление по горизонтали отключается и пет бежит по прямой.
Что бы эта система выглядела более реалистично и не ела много ресурсов такты проверки делают гораздо чаще чем вычисление пути по сложным форулам, и если цель, к которой бежит пет, помогла ему сама выйдя из лоса, сложные вычисления сразу заменяются на простые и пет сразу бежит по прямой.
Частично код проверки на впадины/уступы есть у блинка мага, ведь там когда пытаешься бинкануться в обрыв или на уступ происходит отклик либо тебя портает на месте, хотя там есть свои нюансы.
[свернуть]