Цитата Сообщение от Kodekc Посмотреть сообщение
На простом примере покажу:


Users - Это клиенты игры
По середине, маршрутизатор, все пакеты идут через него.
Server 1 может быть игровым миром
Server 2 может быть базой данных
Server 3 может быть кросс-сервером для полей боя и арен
Server 4 может быть ещё одним игровым миром
и т.д
Количество Server-ов ограниченно маршрутизатором и его пропускной способностью. Сама идея кластерной системы сложнее в реализации, чем обычный кросс сервер, как можно заметить из схемы серверной архитектуры, но в целом, это решает массу проблем с ограничениями онлайна на мирах и других вещах от которых из года в год приходится открещиваться, так как достойного решения проблем нет. Хочу отметить, что мы это делаем изначально не для проекта Warcraft, но применить это здесь было бы возможно и разумно.

- - - Updated - - -



Рейты регулируются конфигом сервера, так что конечно это возможно, чтоб на одном было больше опыта, к примеру

- - - Updated - - -



Чаты сами по себе разные, конечно если не вынести чат вообще, как отдельный сервер...Тогда реализовать общее общение можно.
Это все понятно, я уже конкретно вопрос задавл, хотя наверное это глупо сейчас спрашивать.

Короче говоря, я так понимаю количество серверов будет зависеть от нагрузки, и будет известно уже в процессе установки или теста?

- - - Updated - - -

По поводу изменений в клиенте.

Будет патч который меняет воду, добавляет карты? А что насчет моделек, они тоже будут видоизменены со временем?

И если на то пошло что вы начали менять клиент, может некоторые баги с профами устраните, ну там что кто-то начертание юзать не может если профа не активна, и тому подобное.
Или данные изменения могут отразятся на возможности заходить на другие сревера?