Storm, earth, and fire. Heed my call
Совершенство. Само название ветки говорит о том, что нубы её не потянут. Нужен опыт, умение предугадать полезность характеристик, но для этого нужно знать как они работают. Этот гайд написан для тех кто знает правило 5 секунд, кто знает смысл капа дэфа. Он написан тем, кто танчил боссов в цлк шаманом.
Содержание:
1. Введение.
2. Таланты.
3. Основные абилки и источники урона.
...3а. Мили абилки.
...3б. Спелл абилки.
...3в. Тотемы.
...3г. Чарки шамана.
...3д. Прочее.
4. Характеристики.
...4а. Ненужнае статы.
...4б. Неважные статы.
...4в. Крит, кап крита.
...4г. Скорость.
...4д. Мастерство.
...4е. Меткость.
...4ж. Расовые особенности.
...4з. Примерные веса характеристик, взаимодействия, мысли.
5. Система приоритетов.
6. Итемизация.
...6а. Шмот.
...6б. Оружие.
...6в. Трини. Что такое БиС.
...6г. Тотемы.
7. Камни.
8. Чарки.
9. Профессии.
10. Источники.
11. Изменения.
1.Введение.
Шаманы – служители духов и лекари больных. Наши же шаманы используют силы стихий, чтобы усилить своё оружие и поразить противника ударом молнии. Я расскажу вам о ветке Совершенство, поведаю о тех, кого называют Энхами.
Энхи являются лучшими бафферами мили составляющей рэйда:
- 20% скорость атаки ближнего и дальнего боя;
- 10% силы атаки всем участникам рэйда;
- улучшенный тотем Силы Земли увеличивает ловкость и силу на 178 (у нас его можно стакнуть(сложить) с горном).
Вы скажете возмём пару ДК и/или Хантера, они дадут такие же бафы и вроде как больше ДПС. Такие мысли имеют место быть. Играть за трёхкнопочного элема - скука смертная. Гибкая система приоритетов, в которой по моим источникам примерно столько же кнопок, сколько у котов, делает энха одним из самых интересных ДД классов.
2. Таланты.
http://wowroad.info/?talent#hVhhVZ0xxf0xdIhuskuVo:f
Сосредоточие шамана однозначно бесполезный талант, потому что отреспив полностью ману ЯШ, её хватает больше чем на минуту из – за Средоточия Стихий + 1/2 Сокрушительный Удар Бури.
Улучшенные тотемы + 2/5 Знания Предков или 5/5 Знания предков, лично для вас разницы не будет, но для рэйда разница будет.
1/2 Сокрушительный удар бури и Средоточие стихий примерно одинаково сохраняют ману. Я взял два таланта в сохранение маны, потому что на манекене анбаф сожусь по мане, но если вы не любите тесты и битьё куклы, то вам хватит одного Сокрушительного Удара Бури, потому что в рэйде вам кто – нибудь хоть что – нибудь бафнет и мана у вас не будет кончаться между ЯШ.
Многие думают, что Статический Шок не ок талант и бегают с Водяным Щитом. Они не правы, всё таки Статический Шок это лучшее вложение трёх талантов, чем любые другие варианты.
Остаётся ещё два таланта. Лучший вариант увеличит дпс – это улучшенное Кольцо Огня. Можно поднять выживаемость Защитой от Стихий или Крепостью. Отмечу, что Отзвук не сильно полезен, так как Шоки составляют меньше 10% урона и имеют не первый приоритет.
Из символов нас интересуют смиволы Оружия неистовства ветра, Духа дикого волка, Огненного Шока, Удара Бури. Любая комбинация не плохая(символ Огненного шока становится лучшим при хорошем гире). Остальные символы (типа Оружие языков пламени и Молнии) увеличивают урон, но меньше. Сам я отказался от символа волков, потому что они в луже дохнут, а контролить ими лень.
3. Основные абилки, источники урона.
Энхи мдд, но урон у них как физический, так и магический. Соотношение будет менятся в зависимости от шмота, капов и других характеристик, но доля магического урона значительна.
3а. Мили абилки:
Удар Бури(СС) – атака с двух рук. Абилка, данная шаманам с начала ВоВа, правда тогда мы не умели носить две одноручки. Абилка, вызывающая всевозможные проки и вешающая дэбаф, увеличивающий урон от магии природы для следующих 4х источников. СС лежит на границе физического и магического урона энха.
Вскипание лавы(ЛЛ) – атака с левой руки, игнорирует броню, потому что имеет огненный урон. Наносит минимальный урон, но не взять ЛЛ глупо, эта абилка не позволит вам делать передышки при избивании босса и сделает нашу игру интересней.
Автоатаки. Нельзя упоминуть об одном из главных источнике урона, который порождает сотни проков, позволяя выплеснуться силам стихий наружу и раскрыть ваше совершенство.
3б. Спел абилки.
Заклинания категории Шок имеют общее КД, всего их 3. Ледяной шок применяется в пвп и танкинге, логично, что в пве его замедление будет бесполезным, а урон будет меньше, чем у его братьев: Земляного и Огненного Шока(ЗШ и ОШ). Мы бы могли спамить ЗШ, вроде бы дэбаф от СС увеличивает его урон, но это не интересно и не правда. Урон ОШ с полностью оттикавшей дотой больше, чем урон ЗШ. Тем более, как мы узнаем дальше, ОШ активирует нашу реликвию, плюс одно заклинание может породить несколько критов, что увеличит аптайм(отношение времени действия к времени боя) Стихийного опустошения.
Молния(Lightning Bolt – Болт)/Цепная молния(Chain Lightning – из WarCraft III зову её Цепнухой) – важнейшие элементы системы приоритетов энха. Именно они используют стаки Оружия Водоворота(ОВ), активируя бонус 4/5т10, и делая игру за энха крайне интересной. Используйте Цепнуху, когда целей больше одной. Но в одну цель лучше разряжаться Болтом, потому что он получает больше урона от спд (Болт получает 0.714, а цепнуха 0.571 урона от спд).
Кольцо Огня – АоЕ урон вокруг нашего тотема огня. Получает высокий приоритет, когда целей становится больше одной.
Щит Молнии(ЩМ) наносит урон через талант статический шок. Суммарно за все заряды наносит приличный урон, но обновляется за бой не много раз.
3в. Тотемы.
Особенность шамана как класса – способность призывать тотемы стихий, усиливающие рэйд. Огонь, Вода, Воздух, Земля – основные элементы. С тотемами земли и воздуха проблем быть не должно: Сила земли и Неистовство ветра, вот наш выбор. Если в рэйде есть другие шаманы, которые точно поставят тотем на ману или паладины бафнут благословение мудрости, то ставьте Тотем Исцеляющего Потока (от остальных всё равно нет толку). Иначе ставьте тотем на ману. В редких случаях пригодится тотем очищения или защиты от огня.
С тотемом огня посложнее. Тотем Языков Пламени бафает весь рэйд на спд, однако в рэйде на 25 человек глупо не взять шаманов всех спеков, которые поставят тотемы для рэйда. Вы же можете заняться собственным ДПС и ставить Тотем Магмы, имеющий неплохой урон по одиночной цели и суперский, если целей больше.
3г. Чарки на оружии.
Ещё одна классовая фишка – наложение своих чар помимо тех, что даёт нам профессия. Самая крутая чарка Оружие Неистовства Ветра(Windfury Weapon – WF). Даёт шанс на тройную атаку, две атаки из которых будут с увеличенным ап. Есть один недостаток – внутреннее кд 3 секунды, из – за чего приходится регулировать скорость атаки. Каждая атака Неистовства Ветра(ВФ) может породить баф ОВ, из – за чего иногда получается, что вы выпускаете несколько Болтов подряд.
Оружие Языка Пламени(Flametongue Weapon – ФТ) – баф, дающий дополнительный огненный урон при атаках, увеличивающий силу заклинаний шамана, а так же урон ЛЛ, если чарка на левой руке.
Оружие Ледяного Клейма используется в пвп, как и талант Мощь Льдов. Опять же баланс намекает, что из – за возможности замедления урон будет меньше.
На циркуле ВФ на левой руке вызывает прок, который будет зависеть от оружия в правой руке. Вдобавок, если мы чарим ВФ на левую руку, то ЛЛ будет вызывать прок, если прошло внутреннее кд. Поэтому до шмота из цлк 25 выгоднее будет чарить ВФ+ВФ. Потому когда у вас будет тонна хасты и вы будете бить ЛЛ раз 10 за бой, потому что до него очередь не дойдёт, то выгодней будет чарить ВФ+ФТ, потому что основной спел всё таки Болт и дополнительные проки ВФ от ЛЛ компенсируются увеличением урона ЛЛ от ФТ. Но всё равно лучший вариант это самому потестить и выбрать что нравится. Пока у нас ВФ такое читерское, я не буду советовать чарить только ВФ+ВФ.
3д. Прочее.
Ярость шамана(ЯШ) – абилка, восстанавливающая всю ману у одетого шамана и дающая мега бурст при 2/5т10. Приучайтесь сразу использовать по КД, а не когда вам понадобиться мана., но естественно не в пустую во время каких –то переходных фаз или перебежек).
Дух Дикого Волка (Spirit Wolf – волки) – наш 51ый талант. Про волков надо знать, что в момент вызова они получают 30% от вашего ап(без учёта символа), поэтому крайне важно дождаться кучи проков, желательно вместе с 4/5т10 и только потом вызывать волков. Ждать идеально варианта весь бой пока у вас станет 10к+ ап тоже не стоит. Предупредите, что вы будете давать Рост, используйте его после вызова волков, он подействует на них и это увеличит ваш дпс, хпс.
Тотем огненного элементаля даёт больший ПДС, чем тотем Магмы и его стоит втыкать при наибольшем количестве проков, хотя это и даст разницу в 100-200 дпс, что незначительно при лагах. Но всё же в идеале надо дождаться всех проков, позвать волков, элема, включить ЯШ и дать рост.
---------- Добавлено в 17:34 ---------- Предыдущее сообщение было размещено в 17:33 ----------
4. Характеристики.
Далее будет употребляться понятие веса характеристики. Если взять за одну единицу веса 1 силу атаки(ап), то можно будет сравнивать другие характеристики и даже шмотки, переведя их в ап, а самое главное, зная веса характеристик, будет понятно во что гемиться. В разное время(при разном шмоте) веса статов меняются. Я скажу только лишь примерные веса. Узнать свои вы сможете с помощью программы EnhSim – симулятор энха.
4а. Ненужные характеристики.
Дух и мп5 ни коим образом не влияет на урон. Первое вообще не даёт нам ману, а без воторого мы и так сохраняем/восполняем ману талантами.
Выносливость (стамина) увеличивает хп персонажа. Стат влияющий на выживаемость, а не на урон. У фул пве энха очень мало жизней (19-22к), но с бафами можно выжить и 35к хватает, если умеете бегать.
4б. Не основные характеристики.
Назвал их так, потому что они есть на шмотках, но гемиться или стремиться как то поднять эти характеристики не принесёт ОМГ ДПС. Веса этих статов всегда будут меньше 2, это обозначает, что 2 ап дадут больше дпс, значит камень на 40 ап лучше чем камень на 20 перечисленных ниже характеристик.
Сила. Одна единица силы даёт 1ап, с каской – 1.1, с каской и прото – 1.2. Вес силы однозначно определён и равен 1.2.
Сила заклинаний(спд) имеет вес примерно равный 1. Хотя энх и имеет львиную долю физического урона, силу заклинаний он получает от таланта Острота ума, а одевать элемовские шмотки нам ни к чему(хотя про это поговорим позже).
Интеллект(инта) и Ловкость(агила) имеют примерно одинаковый вес(ловкость чуть - чуть лучше). Оба стата дают по единице ап, оба повышают крит, но интеллекта скалируется из - за таланта Знания предков.
Рейтинг пробивания брони(арп). Влияет на автоатаку, СС, урон ВФ(примерно 60% урона). Не хочу пускаться в рассказы почему вес арп увеличивается с ростом, а у нас шмот т10 не даёт эту характеристику. А у нас есть куда более полезные статы.
Как вы уже поняли самое вкусное я оставил на последок. Итак встречайте характеристики с весом больше 2!!!
4в. Рейтинг критического удара(крит). Увеличивает шанс нанесения критического удара как в мили, так и спелами и делает это куда лучше ловкости или интеллекта, вот только ап не даёт. Криты активируют важные таланты(Стихийное опустошение и шквал) и отрабатывают талант Неистовство стихий, плюс взаимодействуют с особым камнем, но об этом позже.
Кап крита не 100% как возможно некоторые думают. Известно, что может случиться при атаке ближнего боя по боссу. 1) она придётся вскользь с вероятностью 24%, то есть нанесёт только лишь 70% от обычного урона и этот урон не может быть критическим. 2) промажет. 3)босс увернётся от вашей атаки. 4) атака будет критической. 5) атака будет самой обычной))) На пункт 1) мы повлиять не можем. Хорошо скажете вы, неужто кап крита 76%. Нет, скажу я, ещё есть пункты 2) и 3), которые вполне реально исключить нашими стараниями, и вот только после этого кап крита станет 76%.
На оффе крит по боссам занижен на 4.8%, но у нас это вроде не работает.В идеале кап крита = 76% + 4.8% - шанс промаха автоатаками - шанс босса уклониться от атаки.
4г. Скорость(хаст) наше всё. Работает на ОВ, как следствие на бонус 4/5т10, уменьшает ГДК, ускоряет доту от ОШ, учащает атаки наших стихийных чар на оружии.
Возможно вы слышали, что хаст – основной стат энха. Но нельзя говорить о нём, пока у вас нету важнейших капов, о которых намекалось в теории капа крита.
4д. Мастерство уменьшает шанс атакуемого улониться от атаки или парировать её. Известно, что босс уклоняется с шансом 6.5% и даже со спины. Очень важно исключить эту возможность.
4е. Меткость – интереснейший стат у энха, потому что имеет несколько контрольных точек. Мили кап хита – 8% меткости в мили исключит промахи спец ударами(СС, ЛЛ, ВФ). Шанс промаха спелами по боссу 17%. Наши автоатаки мажут с вероятностью 27%.
4ж. Каждая раса, представляющая шаманов имеет свои бонусы.
Таурены имеют Громовую Поступь, которая больше полезна в пвп и повышенный уровень хп, что так же не плохо в пвп. Есть в этом один маленький плюс, но это не тот гайд (конечно же я говорю о шаманах танках).
Тролли имеют Берсерк, который можно синхронизировать с ЯШ с бонусом 2/5т10 для бурста.
Дренеи имеют читерскую особенность Боевой дух. Если говорить об одиноком энхе, то ничего страшного, но уже на арене 2х2 1% меткости мили каждому это почти 66 рейтинга меткости, а это уже больше трёх камней. Если в рэйде раскидать дренеев по отдельным группам, то это сыкономит полтора камня на меткость каждому.
Орки – лучший выбор. Специализация на владении топорами, что равно 42 рейтинга мастерства. Плюс Кровавое Неистовство, которое опять же можно синхронизировать с ЯШ.
4з. Наконец то я перешёл от теории к практике, от процентов к рейтингам.
Первый шаг к успеху – кап мили хита, вы не заметите как его соберёте, потому что Специализация на бое двумя оружиями даёт 6% меткости, остаётся добрать 66 рейтинга.
Следующий кап – кап спел хита, талантов у нас нет, поэтому он равен 446 рейтинга меткости. Я бы не стал надеятся на ШП с их талантом Страдание, не всегда в 10ках они есть. Собрав кап спел хита, вы исключите промахи ФТ, что увеличит аптайм Стихийного опустошения.
Исключив промахи спец ударов и спелов, лучший способ поднять дпс – исключить возможность босса увернуться от наших атак. Поэтому необходимо иметь 26 единиц мастерства, 9 нам даёт Высвобождение ярости. Остаётся 17 мастерства, а это 140 рейтинга мастерства.
Дальнейший набор хита будет влиять только на автоатаки, но это лучше, чем арп. Хард кап хита у Dual Wield - классов составляет 27%, с талантом остаётся 21% - 689 рейтинга меткости. Я рекомендую набрать больше 500 хита, а потом переключаться на хаст.
Рассмотрим банальный пример1. Пусть у кого – то 2800ап, хард кап хита/мастерства и 0% крита. У такого персонажа будет 200дпс с кулаков) Чтобы увеличить урон на 1% достаточо 28ап, либо 45.9 рейтинга крита. Но 28ап набрать легче, потому что камни на 40ап и 20рейтинга крита. Но набрав где то 9200 ап, камень на 20 крит рейтинга увеличит урон больше, чем камень на 40ап. Другой расклад, у нас скорость атаки 1 секунда, и мы набрали 10% скрости. Скорость атаки будет 0.909 секунд. А потом добрали до 20% скорости, и скорость атаки получилась 0.833. Значит эффективность скорости убывает с её ростом, увеличив в 2 раза скорость(на 10%), скорость атаки изменилась только на 8.3%.
Ещё один пример2. Пусть у энха Х дпс автоатакой и у него есть Череп с Леди 10об, прокающий на 1100ап раз в 45 секунд. А так же у него есть два куска т10, которые делают из ЯШ бурст абилку. Рассмотрим первые 45 секунд. Энх начинает бить автоатакой и сразу же включает ЯШ, тут же прокает Череп. Посчитаем ДПС в первые 15 секунд: примерно (Х + 79)*1.12 = 1.12*Х + 88. Теперь прикинем урон за первые 45 секунд: 15*(1.12Х + 88) + 30*Х = 16.8*Х + 1320 + 30*Х = 46.8*Х + 1320. Теперь посмотрим какой будет урон в следующие 45 секунд. Сначала прокнет Череп, а только после него отреспится ЯШ, и энх её врубит по прошествию прока Черепа, то есть теперь у нас бафы не синхронизированы, а расположены последовательно. Урон будет примерно 15*(Х + 79) + 15*Х*1.12 + 15*Х = 15*Х + 1185 + 16.8*Х + 15*Х = 46.8*Х + 1185. Во втором случае будет на 135 урона меньше.
Здесь мы делаем для себя выводы. Первый пример показывает, что рано или поздно другая характеристика будет давать больший прирост ДПС, чем текущая лучшая. Поэтому веса характеристик для каждого из вас я сказать не могу, и скорость будет лучшим статом до некоторого количества. Второй пример показывает, что синхронизация бафов разной природы даёт больший ДПС, чем их отдельное применение. Вторым примером я хотел показать важность синхронизации ЯШ с тринями/чарками/расовыми особенностями. Говорю именно про ЯШ, потому что у неё КД 1 минута, а у тринек, особенностей по 2.
5. Система приоритетов.
Не секрет, что для энхов ротация неприменима, что делает их интереснее ДК. Таланты из ветки элем добавляют синергию магического урона с совершенством, а таланты совершенства имеют синергию с заклинаниями. ОВ самая главная особенность энха, которая делает процесс нанесения урона очень интересным. 5 стаков ОВ следует тратить немедленно, даже если это создаст простой другим абилкам. У энха мы не используем абилки по принципу «чем больше урон, тем выше приоритет». Каждая абилка влияет на другую или на проки талантов/шмота.
Я скажу свою систему приоритетов, но знайте, что она меняется со шмотом. Каждый должен найти свою систему путём тестов и симуляции.
Моя система приоритетов:
1) 5 стаков ОВ – Болт/Цепнуха, иначе
2) если нет доты ОШ – обновить, иначе
3) СС, иначе
4) ЯШ, иначе
5) Дух Дикого Волка, иначе
6) обновить Щит Молний, если нет зарядов, иначе
7) Земляной шок, иначе
8) ЛЛ
Иногда если появляются окна, то вставляю Кольцо Огня, но ещё не привык юзать((( только на Саурфанге, когда прут адды. По идее не в самых лучших шмотках Кольцо Огня стоит в приоритете выше ЛЛ.
6. Итемизация.
Энхи носят кольчугу с ловкостью, интеллектом, ап и парой характеристик. Но, зная примерный вес характеристик, можно неожиданно для всех выбрать ткань/кольчугу с спд, хастом+меткостью/критом. Например, наручи с Леди 25об или с Гниломорда 25об лучше, чем а8 наручи на энха. Так же при невозможности достать нормальную кольчугу(нету боя на корабоях), приходится брать кожу. Например, кожаные наручи с Ануба 25гер(ИК) или с Саурфанга 25об лучше перечисленных выше наручей с спд, но сомневаюсь, что вам скоро отдадут наручи с Саурфанга или что вы пройдёте ИВК25. Самый простой вариант это ИК 10гер Нордскольские Чудища.