и ещё, заметочка к примеру с парированием:

допустим, свинг_таймер = 3.0 сек.
атака героя, спустя 1 сек происходит парирование атаки босса, атака героя спустя 0,8сек.

(так должно быть, т.к. парирование атаки сокращает время следующей атаки на 40% от размера(не текущего значения!) свинг_таймера, т.е. 40% от 3.0сек = 1,2 сек. отнимаем 1,2 сек от текущего значения свиг_таймера,т.е. от 3.0-1-1,2=0,8
т,е. через 0,8сек после парирования должна произойти контратака.

Swing timer

After a successful parry, the defender's "swing timer" is reduced by 40% of your weapon speed (or even reset), unless this would result in a reduction to less than 20% of your swing time remaining. This results in an average of .24 extra swings per parry; thus parry favors slower, higher damage weapons.[1] Note that with a slow weapon and fast incoming attacks, it is possible to gain multiple speed reductions. While tanks like to profit from this effect, melee damage dealers should attack from behind whenever possible, both to increase their own damage and to avoid causing unneeded damage to the tank through the enemy's parries.
Что интересно: если до атаки по свинг_таймеру остаётся менне 20% и герой парирует атаку, то сокращение свинг_таймера приходится на следующую атаку? (вторая часть первого предложения)


P.S. прошу прощения за длиннопост

- - - Updated - - -

Цитата Сообщение от ciklopper Посмотреть сообщение
Разберем парирование. Если вы парировали атаку, то ваш таймер изменить на 40%, т.е. скорость атаки будет не 3.7, а (3.7 - [время уже потраченное на атаку]) * (1-0.4) если больше или равно 3.7 * 0.2. Т.е. в идеале, если вы только, что произвели атаку и сразу же по вам прошло 2 парирования мгновенно, то вместо замаха в 3.7 вы замахнетесь за 3.7*0.2 = 0.74.
Только что разобрался в этом параллельно с вами, пока писал пост, вы меня опередили.

Мне кажется, это не работает у нас совсем (свинг_таймер по кварцу не меняется, по визуальным ощущениям тоже - атака не проходит быстрее после парирования).


Цитата Сообщение от ciklopper Посмотреть сообщение
Разберем каст. Вы бьёте цель, ударили и допустим прошло 3 секунды(вам осталось 0.7 секунды, чтобы ударить), и тут надо срочно прохилиться и вы начинаете кастовать, по завершению каста, вам необходимо сделать удар заново т.е. вновь замахиваться 3.7 секунды.
Цитата Сообщение от Nitr0 Посмотреть сообщение
откуда такие сведения, можно поинтересоваться?
Если будет столь убедительный источник, как и вашем предыдущем посте о механике парирования, то по поводу "каста и свинг_таймера" вопрос можно будет считать закрытым.

Останется лишь ещё раз проверить изменения свинг_таймера после парирования. Вечером. После этого можно будет и создать репорт.