4. Не люблю "дуэльный" раздел, так как отношусь к дуэлям, как к репетиции арены. Хотя, когда за спиной есть хил, ситуация совсем другая. Итак:
Для начала общая подсказка-триньканув контроль, никто не хочет получить еще один. Рассчитывайте на это когда фиряете и готовьтесь сфейкать/откайтить.
Когда не указано под каким доспехом дуэлиться-дуэлимся под доспехом скверны.
Шп:
Пета отводим от вас, чтоб не схватить масфир, срываем первый каст вампирика, проклятие косноязычия. Диспелим с себя собакой при любом контроле по вам. Если фир не сдиспелился-тринькуйте. Когда у приста кд не контролях, диспел с себя по кд. Видим фирвард-бросаем фир. Не рекомендую фирботить сразу же, лучше после завязки и обдота. После цепочки контроля на себе прист уходит в сейв и потом умирает. Изимод.
Дц:
Трудный противник в дуэли, хорошего дц не убить. Используем проклятие косноязычия, после фул обдота его подбегаем и дышим перегаром. Это скорее всего выбьет фир, что сразу диспелим. После пробивания и обновления пристом щитов даём фир, пробиваем щиты, доводим приста до 50% хр. К этому моменту важно не слить ни кс, ни койл, и сохранить возможность фира(фирять максимум 1 раз до этого). Дрейним жызень, ждем пены(исповедь). Присты имеют привычку прерывать ее сразу после 2го тика(всего их 3). Мы должны сбить ее сразу же. После кс кидаем еще один фир,перекастовываем доты, койл, сиринг пейн, фир. Если дц выжил за это время-сматываем удочки.
Фмаг:
Пряморукий фмаг контр нам как в дуэли, так и на арене. Дуэль мага обычно идёт так:фб1лвл по вам, шип вас, убиение бедного несчастного пета, убиение вас. Можно дать кс в полиморф(осторожно, фейки!), можно не давать кс, а сразу сдиспелить его, если маг не положил вам фб1лвл, ну или тринькануть. Если дать кс в полиморф-маг не сможет дать вам кс аж 6 секунд. В дуэли с кем-то без абилок мага это бы решило а тут 6 секунд дадут вам возможность максимум пробить его щиты. Единственный шанс на победу тут-удачно сфейкать каст. Тогда у вас будет достаточно времени(если он не положит вам шип заново), чтобы развести его на глыбу-другую. Порчу на всех кого маг призывает, это некисло хилит нас. Масфир в копии, фир в элементаля. Дуэлимся под Демо Доспехом, юзаем проклятие косноязычия. Если побеждаете фрост мага, знайте-он криворук.
Афлик:
Проклятие косноязычия, фейкаем касты, можно начать с сиринг пейна, кривой афлик собьет вам его. После фир+порча либо уа+фир, дотаем пета, дотаем лока, перефириваем лока, убиваем пета, бьем лока, дотаем еще одного пета, еще фейки, масфир, фир, блаблабла. Кс лучше не отдавать вначале-высматривайте момент, когда на вас и пете мало дотов и лок хочет их обновить. Это даст вам очень большую фору. Пета ставим далеко=)
Дестрик:
Проклятие косноязычия. Наша цель-затянуть бой, ведь у дестрика троло дамаг гораздо больше нашего, но у нас сильный отхил. Ставим пета далеко(кэп с нами), сбиваем вторую комбу дамага(огонёк-инси-хаосболт). Почему вторую? Первую мы выхилим своим дамагом, да и лок расслабиться и уже сольет фиры, кс и возможно койл, что даст нам огромное преимущество после 10 сек боя=). Если до этого дошло-дестрик уже проиграл. После прохождения сала фир лока(помните про 1 рандом диспел петом), добиваем пета, убиваем лока.
Рдру:
Фир+манадрейн, чередующиеся с дамагом и манадрейном, лол. Тут у нас 0 шансов на победу, кроме как слив друля по мане.
Ферал:
Сразу тринькуем второй стан, даём обычный фир и дотаем. Друид скорее всего юзнет берсерк, и против толкового дру тут наши полномочия как бы всё. А против такого себе-тут же юзаем койл, сливаеться тринь, и тут друль может сделать огромную ошибку, а точнее тп вам за спину. Если прошло-юзаем телепорт, дотаем что не успели и убегаем, юзая проклятие изнеможения каждый раз, когда друль его сбрасывает.Сало друиду кидаем после тп, иначе можно тут же схватить вихрь и потерять единственное преимущество. Дуэлимся под Демо Доспехом, цель-пережить берсерк. После берса фир друида, доты дрейн лайф, опять фир. Пережили берс-и что бы друид не делал, он тупо не передамажит наш отхил.
Мути-преп рог:
Демо доспех. Начинаеться всё банально-станлок по вам. Есть 2 выхода, это зависит от уровня эквипа роги и вашего. Можете легко пережить-стойте полный станлок(в таком случае шансы на победу больше-можно тринькануть второй станлок). Сразу по выходу из станлока даёте корапт(многие роги тут же юзают кош, в таком случае ваш масфир не пройдет впустую, да и тринь+ваниш комба не прокатит), масфир(тринь-койл), перегар и убегаем. Цель роги-как можно позже отдать кош и остальные кд, и как можно раньше и бессмысленней выбить наши кд. Они не терпят кайта перегаром и могут тут же слить кош. Если это проканало-стоим на месте до конца коша, пытаемся попасть по роге кораптом. После окончания коша ложим дот(иначе рог уйдет в ваниш)и тп. Кидни-тринь(если осталась). Если выбили из роги кош и находитесь на 30м от него без возможности роги уйти в стелс-это уже победа. Фиряем, дотаем, дышим перегаром. Можно развести рогу на финишер, начав сразу после тп якобы убегать. Он кинет ножик, что на 6 сек замедлит вас на 50%. Спокойно стоим кастуем, под конец фир и убегаем.
ШД рог:
Отличаеться от мутика тем, что дамаг он вписывает не постоянно, а только в шадоу данс. Наша же цель-избежать этого дамага, либо прожать его на все возможные кд во время шадоуданса, так чтобы после него легко убить рогу. Перед шд весьма вероятно получение кидни от неок рог. Получили и видим шд-сразу тринь и койл(к тому времени у вас будет явно не 100% хр и хил от койла не пройдет впустую). Рог вынужден его тринькануть, и если он прямой-тут же даст вам гарротту или чипшот, а если нет-пробегает в койле секунду, и это даст вам возможность после триньки сразу же зафирить его массом. Удалось-победа ваша. Не удалось-фейкаем каст, едим камень, пытаемся развести рогу на шс(шаг сквозь тень), после которого тп на родину и оттуда дотаем. Впрочем, если рог протанцевал на вас полный шд, у вас очень мало шансов.
Хант:
Ситуация с балансом аналогична таковой с фрост магом. Юзаем Демо Доспех. Фейкаем фир, ложим корапт, получаем контроль(что характерно-вместо контрспела хант юзает абилки, которые не позволяют вам кастовать вообще), фейкаем еще один, ложим корапт пету(еще -1 контроль ханта), фир-дот пета по фокусу, если хант достаточно туп-может начать юзать сейвы типа детерранса или фд, думая, что касты идут по нему. После слива этих кд перефириваем пета(чтоб не получить сбивалку с ног), даём койл ханту(очень часто тринькуют, думая что сейчас пройдет фир по ним и пытаясь это предотвратить), дотаем, фирим ханта. К этому времени он уже должен слить все сейвы. Хотя обычно к этому времени лок уже умирает. Даже не вздумайте кидать койл с 30м-у ханта всегда есть чем его словить(шадоумелд/детерранс), и это будет пустая трата омг кд. БМ хант отличаеться от ММ-в фридом вы абсолютно никак не можете законтролить ханта или пета. Можете-лосайте. Можно отдать койл пету для отхила. Под конец этой плюшки на них должны быть фул доты(ведь юзать детерранс хант во время действия этого хант не будет, а вышеописанные трюки справляються с остальным) и после сразу масфир пету+фир ханту. Впрочем, ок хант вас просто расстреляет за фридом.
Элем:
Элемы просто воют от афликов. Нам это изимод, никогда не проигрывал элему(ни на арене, ни в дуэли). Тут самое главное помнить несколько вещей:всегда следить за граундом, за кд кса шамана, сбивать тотемы в свободное время(во время каста, например) петом, диспелить фаер шок за 0.3 сек до конца каста лавы, кс давать только в школу природы. Поподробней: фейкаем уа/хаунт, даём корапт. Это сьест граунд и очень вероятно кс шамана. К этому времени на нас будет фаер шок и шам будет кастовать лаву. Спокойно дотаем шамана(очень важно:следите, чтобы ни один хаунт не прошел в граунд, это решает в пользу шамана), диспелим с себя собакой фаер шок под конец каста лавы, таким образом крита лавы по нам нет, контрим школу природы(можно пропустить 1 каст чтобы не было опасности фейка со стороны элема. Дамаг одного каста сразу же отхилиться). Повторять до победы. Если баланс склоняеться в пользу элема(то вы уже краб), юзаем койл, обновляем доты и фиряем со сбитым тремором. Часто выбивает тринь из шамана.
Энх:
Хороший дуэльный класс с готовыми кд, но слитыми же просто тряпка(поэтому на арене не актуален), у энха нет возможности догнать кого-либо, не заюзав основное атакующее кд-волков. Дуэлимся под Демо Доспехом, наша цель-затянуть бой и выбить кд из энха до его(или нашего) поражения. Сбиваем петом тотемы, кайтим перегаром, фейкаем, ждем волков. Как только видим волков(чаще всего это значит, что энха задолбал перегар)-сбиваем тремор, бросаем масфир(шаман тринькует), дотаем волков, сало шаману чтобы не кинул кс, даём койл шаму(волки уже должны падать), перефириваем если нет диминишинга, продолжаем дышать перегаром по кд, тупо добиваем шаму. Тринь сливаем на стан с волков шамана-жабу триньковать нет смысла, если энх проиграл по кд-отхил ему не поможет.
Ршам:
Против хорошего ршама нет шансов на победу в дуэли(кроме как по мане), но зная стиль и особенности хила ршамов, можно больнее их бить вроде бы теми же абилками. Ршам предпочитает сначала захотаться, поставить фул тотемы(в том числе и абсорб), а потом. если припечёт, начинает хилиться не инстант кастами. Тут ситуация аналогична дц-для начала надо опустить хр шамана до ~65%, пробив его щиток и остальные дефы, потом не попасться на фейк, и дальше комба контроля. Разница в том что чейн контроль по нему не должен начинаться с кс-если дц может отхилиться без кастов в критической ситуации(точнее, если поймет что есть угроза), то у ршама ничего кроме одной НСки нету-он вынужден кастовать, а значит можно дать кс после серии контроля. Еще одна разница-нужно постоянно следить за кд кс шамана, получение кс серьезно собьет ваш бурст. Поэтому вместо лайф дрейна юзаем сиринг пейн тут. И конечно не пустить хаунт в граунд, это убивает бурст.
Рпал:
Еще один изимод для нас. Юзаем Демо доспех. Дотаем, фирим(первый фир-тринь, второй и третий бегают как миленькие), сразу диспелим стан/репитанс, если не вышло снять можно стан тринькануть. Юзаем комбу перегар+сало, чаще всего это приводит к фридому под конец перегара, и фридом заканчиваеться как раз тогда, когда откатываеться перегар, что даёт нам возможность беспрепятственно кайтить бедного воина света. Юзаем проклятие косноязычия против рпала как в дуэли, так и на арене. Поясню-рпал это единственный милишник, на гкд которого влияет хаст. При этом у рпала нету хасты(кроме как 3% с талантов, если вкинуто), и гкд ~1.5 секунд. Юзаем кот-оно вырастает до 2 секунд. Море баттхёрта.
Дк:
Чистый антикласс афлику в дуэли(хорошо что не на арене:) )Юзаем Демо Доспех, проклятие изнеможения, порчу всем кого дк призовёт, гаргуль дотаем как можем, цель-убить ее, диспелим с себя любую магию сразу же. Дуэль начинаеться с оков-диспелим их, кидаем корапт, если 2 оковы не прилетели сразу же-корапт пету. Есали прилетели-дотаем дк. Милишники(особенно дк) имеют привычку кидать кс сразу при подходе, поэтому фейкаем фир и юзаем перегар. Начинаем отходить, в худшем случае получаем антимагический панцирь и гаргулью, дотаем гаргуль и пета, фейкаем, койл дк после выхода из панциря(он может слить антифир тут, не заметив что это койл. Ошибка нуба), дрейним жизнь, фирим если нет антифира в койл, юзаем тп-получаем притяжку, перегар и пробуем убежать. Хотя шансов около 0. А в лучшем случае после перегара получаем притяжку, юзаем тп, получаем сало/панцирь(дк должен быть под замедлением, чтоб не добежать до вас в панцире), сало диспелим(повезло если дк нуб и не положил вам еще и оковы до этого, иначе 50% что задиспелит оковы вместо сала). Если есть гаргуль-она в большинстве случаев становиться основной целью. Для эффективного ее убийства у дк должны быть слиты кд(антифир и тринь). Разумееться, всё вышеперечисленное-теория, на практике хороший дк просто не даст нам ни отойти, ни скастовать что-либо полезное.
Вар:
Тут всё зависит от прямоты рук обеих. Решает каждая деталь. Одно неправильное движение или каст=слив(или изменение баланса не в вашу сторону). Если делать всё правильно-ваши шансы очень велики против среднего вара(глад порвёт вас как тузик грелку, что бы вы не делали). Юзаем демо доспех, проклятия свитчим-большинство времени стихий, но если вы далеко и у вара нет чарджей-изнеможение. Итак, дуэль начинаеться с чарджа от вара и масфира от вас. Если вар хорош-он сразу же прожмёт антифир и не отдалиться от вас. Если нет-тут же перегар ему и кайтите в дед зоне(дед зона вара-расстояние, на котором не достаёт ни мили атака, ни чардж. 4-7 метров). Если вам удалось войти в дед зону вара в начале дуэли-это огромный +. Можете выйти из дед зоны и дать ему сделать перехват, если со времени чарджа прошло не больше 10 сек. Стан с перехвата тринькуем и сразу юзаем тп. Всё, вар ваш. Фейкаем каст(вар скорее всего юзнет рефлект под конец вашего каста), и юзаем дрейн лайф. Ни дамага, ни хила вам или вару с него не будет, но он будет тикать и вызывать шанс прока шадоуболта(аж 40% шанс со всех 5 тиков). Фул дот вара пока он подбегает, если это всё проканало-победа уже ваша. Перегар вару, кайтим, если вертушка-терпим, это легко под доспехом и фул дотом вара. Дрейним лайф, сливаем проки болтов, обновляем доты, пьем чай в крутилку. После сразу же койл(если нужен) либо перегар, либо фир под конец.
Если же вар не сливает второй интерсепт во время кайта под первым перегаром-не стоит давать ему чарджиться вообще. Держитесь близко к нему, перегар по кд, койл можно слить для еще одного перегара. Во время кайта вы должны не выходить из дед зоны и успевать перекастовывать плюшки(moar haste), в то же время не попадая в рефлект хаунтом, или вам (_|_) ). Тут в другой теме писали что-то про сало в рефлект-это полный бред, мало того что может образоваться привычка на арене пускать сало в рефлект, есть спел который при рефлекте прнесёт вам пользу(дрейн же).
5. А теперь-к главному. Всё до этого раздела просто необходимо знать афлику, но это только часть того, что делает чернокнижника столь опасным на арене. Настоящую опасность представляет не тот лок, который играет в "соло игру с подхилом" и бьет/контролит рандомно, а тот который максимально взаимодействует с тиммейтами, прикрывая их слабости и позволяя им прикрывать свои.
Игра в разных сетапах для лока сильно отличаеться. Нет, мы юзаем одни и те же абилки, но в разном месте и в разное время, и то как мы их используем, делает погоду на арене.
В этом разделе я распишу особенности игры для уорлока в разных сетапах и против разных сетапов.
Для начала 2х2.
У нас тут есть только 2 возможных тиммейта.
Рдру самостоятельный, может выжить без нашей помощи, имеет крауд контроль(аж 2 штуки :о), хилит хотами, в результате чего ему трудно хилить свитчи, его асист в атаке заключаеться в чейн контроле хила, стане на 4 секунды, паре магических эффектов(против диспела) в нужный момент, в блокировании возможности ваниша/шадоумелда, асисте с дамагом. Ему практически не приходиться заботиться о мане(если и надо попить, то раз в бой, и мы можем его прикрыть в это время), если нет диспела хотов. Таким образом, с друидом просто чудесно вести игры на аутласт против многих сетапов.
Ршам несамостоятелен, ему нужен тиммейт, который может постоянно снимать с него атакующих. В то же время ему легко хилить свитчи. Не умеет крауд контроля, так что прийдеться думать, когда слить единственный хекс. Имеет пурж, что делает игры в ману гораздо быстрее, но и опасней-сам шаман гораздо легче сливаеться по мане, чем друид. Асист в атаке-пурж, хекс, небольшой(сравнительно) асист с дамагом.
Чередуйте перегар с замедлениями/рутом от ваших тиммейтов и просите их дать замедление вражине сразу же после вашего тп. Таким образом легко прервать дамаг по вам, даже если против вас кастер(лос и выход из зоны действия заклинаний никто не отменял)
Договоритесь о контроле милишников.Рассмотрю на примере тимы варохил. Контроль должен выглядеть примерно так:фир-антифир вара-перегар- 2-3 вихря/жаба/корни-3 фира. Если вар играет с хпалом, просите тиммейта наложить магические эффекты(огонёк+мунфаер у друида, замедление от тотема и от шока у шамана) и сами наложите уа. Готовьтесь к тому что вар захочет срефлектить контроль вашего хила либо ваш фир и после фейка контроля сразу же дрейн лайф. Аналогично с другими тимами, учитывайте возможность диспела и кд вражины. Часто, выжав из последнего сейв кд чейн контролем(например, дк юзнувший зелень от корней или фира, кош роги) можно свитчнуть и убить его, или прожать его и мейтов на дополнительные кд, изменяя ход их игры в деф и получая простор действия.
В тиме лок ршам вам редко понадобиться асист с дамагом, так как лучше будет асист с пуржем и ксами, а в тиме с друидом-если он умеет одновременно чейн контролить, дамажить, хилить вас-это большой +. Но для друида в этом сетапе гораздо лучше билд фул хила (14/0/57) чем мухи(21/0/50 или омг 24/0/47). Поясняеться это тем, что в фул хиле друид более устойчив к тимам 2дд, может прекрасно отхилить любое количество влетающего дамага, имеет больше хасты, чуть более устойчив к свитчам, что предпочтительней +дамагу при асисте.
Для ршама лесер билд невыгоден в сетапе с локом, лучше использовать стандартный (0/13/58).
То что ршам несамостоятельный означает что нам чаще прийдеться отдавать контроль в деф, чем при игре с друидом. Однако это хорошо сочетаеться с дамагом всех целей на арене(можно легко свитчить с хила на дд при такой игре), что при игре в ману тащит побольше чем СС+слив одной цели.
Теперь по игре против сетапов.
ШП+фмаг:
Изимод, с кем бы вы не играли. Вначале ваш хил лижет столбы, вы фирите обеих(поочередно или вместе) выбивая из них триньки тут же-пацандрэ то думает сразу ворваться и убить. Диспелим собакой контроль с хила, если они играют в вас, или с себя, если играют в хила. Сбиваете бурст фирами и ксом шп(конечно кс надо давать шп, маг может даже получив его дамажить и контролить), как и против любых 2дд сетапов, ваш хил не должен зажиматься и играть в полный деф-пусть контролит шп после ваших фиров и его триньки. Вообще тут игра часто идёт, как ни странно, в ману шп, так что можно после 1 минуты игры дрейнить ману, отправлять хила бегать за шп чтоб не отпился, а самому свитчить в мага(это единственный случай где можно свитчить в мага. Вообще). Разумееться, они ресетнут бой, т.к. убить их на опене не удасться(если удасться-это крабы), так что ваша задача-не дать им забурстить. Опять кс-фиры присту, опять диспелим контроли.
Следите за кс мага, как только он ушел(фекнуть фиром желательно, кэп с нами) можете кастовать до нехочу=)
И фирьте финду, всегда!
ДЦ+фмаг:
Наш антисетап. Фб1лвл+шип в вас, потом шип, пет диспелит либо дебаф от болта, либо дебаф пурги(вероятность диспела шипа 25%), и они гоняються за вашим хилом, будь то друид или ршам. Такой сетап может закайтить и пробернить даже рдру. В вас перевешиваеться шип, потом даёться фир с дип фризом шаману(если это шам), чтоб не поставил тремор. Потом новы ~10 сек, и опять по новой. Что можно сделать? Тринькануть шип и убежать, профирив и задотав приста, потом задотать мага, хотя лосать тут не выйдет-фб1лвл не даст убежать вовремя за столб. Но доты по магу мало дают-они не пробьют 2 щитка. Доты на себе прист тоже выхилит без проблем. Опытные ребята сразу сливают еще и пета, и каждый раз после призыва. таким образом возможностей для вас тут минимум. Я обычно перед шипом прошу тиммейта законтролить мага, что даёт мне 10 сек дамага приста, после этого уа+фир мага, продолжая бить приста, потом лос мага, дрейн маны приста. Это игра только в ману-они не дадут убить ни приста, ни тем более мага. И слить приста по мане когда он практически в любой момент может пойти отпиться задачка не из лёгких.