я бы с этим поспорил , хотя бы основываясь на том никому не ведома "теория заговора Близард" - я бы сказал , что это искусная маскировка недочётов движка , т.к. в неподвижную цель проще рассчитать дистанцию = правильную дистанцию 2х объектов в динамике , исключив пинг и движение 1ой из точек.
а вот то что на официале более совершенный механизм работы - факт.
В нашем адские недостатки , между прочим те самые баги которые были на официале времён ванилы , видать как со снифали тех времён чардж и досих пор его основательно никто не переписал.
Со стороны же клиента можно посмотреть одну из метомофоз координации движка из функций
GetAreaMapInfo(GetCurrentMapAreaID()) \ GetPlayerMapPosition("Player")
и они же при динамике расчёта спустят вам фпс до 10-15 , при устойчиво мощной системе.
Однако там всё прозрачно видно как гениально подбираются \ рассчитываться координаты "встречи" 2х объектов , но далее начнётся пинг \ а как это поможет... так для инфы просто.
В общем в нашем варианте не хватает исправления \ замены или частоты проверки координат 2х объектов в процессе перемещения ...
т.е. в официальной версии я лишь предположу , что путь столкновения рассчитывается в момент активации абилки , как общий контур \ вектор , а далее весь полёт война сравниваются координаты и способны меняться динамически не только в минус (сокращение пути) но и плюс (увеличение пути) , туда же думаю включены поправки на пинг в небольших пределах , сам же стан накладывается при прохождении некой точки (тут я так же предположу , что она похожа на временную равную пингу - очень похоже , хотя это обсолютно безграмотно , поэтому чекпоинт активации стана скорее всего по достижении некого минимального интервала между 2мя точками = к примеру 100 ярдов до точки , воин понёсся ... осталось от 15 до 5 ярдов в динамике , активруется стан и приступаем к более точному расчёту до сотой доли ярда) после которой он активируется не задолго до достижения войном цели , давая возможность точно рассчитать место прибытия цели.Так же т.к. скорость перемещения во время рывка фиксированная то и сокращение дистанции \ перемещение по координатной сетке с одной скоростью , то останется только отследить перемещение цели относительно момента запуска скила или в каких либо промежутках его действия - это бы "опережало \ уточнило" расчёт контрольных точек , я бы так и сделал , хотя представив логику - понимаю что нереально адскую нагрузку несёт.
ну думаю это всё и ежу понятно , осталось только мечту сделать былью.