Приветствуем вас на форуме проекта WoW Circle. Если вы читаете это, значит не зарегистрировались у нас. Для того, чтобы получить доступ к расширенным возможностям нашего форума нажмите сюда и пройди регистрацию, которая не займет у вас много времени. После регистрации будут доступны новые, более расширенные, возможности.
рывок

Упомянутые в теме пользователи:

Показано с 1 по 12 из 16

Тема: рывок

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #6
    Ветеран форума Аватар для Ceasarion
    Регистрация
    05.05.2014
    Адрес
    Туманность пандарии
    Сообщений
    1,155
    Поблагодарил(а)
    33
    Получено благодарностей: 116 (сообщений: 90).
    Репутация: 116
    Цитата Сообщение от Рунеф Посмотреть сообщение
    чардж не спроста станит на 1.5 сек а для того что бы цель не убежала с того места где ее запомнл чардж.
    я бы с этим поспорил , хотя бы основываясь на том никому не ведома "теория заговора Близард" - я бы сказал , что это искусная маскировка недочётов движка , т.к. в неподвижную цель проще рассчитать дистанцию = правильную дистанцию 2х объектов в динамике , исключив пинг и движение 1ой из точек.
    а вот то что на официале более совершенный механизм работы - факт.
    В нашем адские недостатки , между прочим те самые баги которые были на официале времён ванилы , видать как со снифали тех времён чардж и досих пор его основательно никто не переписал.
    Со стороны же клиента можно посмотреть одну из метомофоз координации движка из функций
    GetAreaMapInfo(GetCurrentMapAreaID()) \ GetPlayerMapPosition("Player")
    и они же при динамике расчёта спустят вам фпс до 10-15 , при устойчиво мощной системе.
    Однако там всё прозрачно видно как гениально подбираются \ рассчитываться координаты "встречи" 2х объектов , но далее начнётся пинг \ а как это поможет... так для инфы просто.

    В общем в нашем варианте не хватает исправления \ замены или частоты проверки координат 2х объектов в процессе перемещения ...
    т.е. в официальной версии я лишь предположу , что путь столкновения рассчитывается в момент активации абилки , как общий контур \ вектор , а далее весь полёт война сравниваются координаты и способны меняться динамически не только в минус (сокращение пути) но и плюс (увеличение пути) , туда же думаю включены поправки на пинг в небольших пределах , сам же стан накладывается при прохождении некой точки (тут я так же предположу , что она похожа на временную равную пингу - очень похоже , хотя это обсолютно безграмотно , поэтому чекпоинт активации стана скорее всего по достижении некого минимального интервала между 2мя точками = к примеру 100 ярдов до точки , воин понёсся ... осталось от 15 до 5 ярдов в динамике , активруется стан и приступаем к более точному расчёту до сотой доли ярда) после которой он активируется не задолго до достижения войном цели , давая возможность точно рассчитать место прибытия цели.Так же т.к. скорость перемещения во время рывка фиксированная то и сокращение дистанции \ перемещение по координатной сетке с одной скоростью , то останется только отследить перемещение цели относительно момента запуска скила или в каких либо промежутках его действия - это бы "опережало \ уточнило" расчёт контрольных точек , я бы так и сделал , хотя представив логику - понимаю что нереально адскую нагрузку несёт.

    ну думаю это всё и ежу понятно , осталось только мечту сделать былью.
    Последний раз редактировалось Ceasarion; 15.09.2016 в 04:18.

Похожие темы

  1. Рывок
    от dyrka4ok в разделе Корзина
    Ответов: 8
    Последнее сообщение: 18.11.2012, 15:36

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •