Представьте себе кодовый замок из нескольких колесиков. Это будет ID - заклинание в игре. Каждое колесико в этом замке - один из атрибутов ID, их более 200. Цифре каждого колесика соответствует то или иное значение атрибута. Каждое из колесиков можно крутить независимо друг от друга, выставляя таким образом любую комбинацию значений атрибутов. Это основа всех заклинаний в игре.
Теперь рассмотрим несколько из этих атрибутов. Первый - тип атаки: ближнего боя, дальнего боя, заклинание. Второй - требование оружия ближнего/дальнего боя для использования. Третий - "prevention type", тип ауры, наличие которой не дает использовать ID.
Первый атрибут Правосудия - атака ближнего боя. Второй - не требует оружия для использования. Третий - если мне память не изменяет, аура Pacify, накладываемая к примеру Дланью защиты. То есть при обезоруживании Правосудие можно использовать из-за значения второго атрибута. При сайленсе его можно использовать из-за значения третьего атрибута. При этом оно остается атакой ближнего боя из-за первого атрибута (выше я писал про разные комбинации значений).
Теперь рассмотрим примеру Удар воина света. Первый атрибут тоже атака ближнего боя. Второй - требует оружие ближнего боя. Третий - аура Pacify. При дизарме нельзя будет использовать УВС из-за его второго атрибута, при сайленсе можно использовать из-за третьего.
Хилки. По первому атрибуту будет заклинанием, по второму - нет требований. По третьему - аура Silence. То есть при сайленсе хилку использовать нельзя, при дизарме - можно.
Ошибка многих игроков - создавать четкую закономерность между значениями атрибутов. Например "если в сайленсе использовать нельзя - значит заклинание", или "если нельзя использовать в дизарме - значит атака ближнего боя". И хотя близзард старались придерживаться логической связи, комбинации порой могут быть за ее пределами. Например заклинание с физической школой, или атака ближнего боя, которая будет блочиться сайленсом. И этому не стоит удивляться.





