UP.
UP.
ап, проблема опять вернулась в 3с солоке.
Вчера регал солоку.
Выбор тиммейтов стоит в пределах 200 ммр.
У нас был ммр 1546, нас закинуло на 2236. При этом ждал реги где-то секунд 15.
В 2с проблема как была, так и осталась.
Ало ку
кукусики всем плевать на это походу
Тема висит год, а конкретики по ней нет...
Вот репорт по тому, как правильно должен работать ММР: https://forum.wowcircle.net/showthread.php?t=299102
В начале темы пример, что отнимает по 25 рейтинга и от туда вывод, что при равном ММР должно отнимать 10 рейтинга, вывод не верен.
Рейтинг команд ни на какие расчеты влиять не должен
- Рейтинг команды, это всего лишь число смотря на которое можно радоваться или грустить.
- Рейтинг команды, как и рейтинг игрока всегда стремится к его ММРу, в репорте выше указано, что максимальный шаг ММРа 32 т.е. обычно ММР меняется в пределах 10 - 22, другие изменения возможны, только из за ошибок подбора, ведь подбор производится по ММРу, а не рейтингу команды. Формула, как изменяется ММР известна. А рейтинг команды или игрока должен стремится к соответствующему ММРу и при этом шаг для рейтинга команды должен быть больше, хотя бы 48(увы данных по максимальному изменению рейтинга я не нашел, но может быть что это коэффициент и 96).
Формула
Где Y - (+1) - когда Победа и (-1) - когда Поражение.Код:Победа: CM_X = 1 / (1+10^((RAYTING_X- MMR_X)/400)) Поражение: CM_X = 1 / (1+10^((MMR_X - RAYTING_X)/400)) RAYTING = RAYTING + Y * 48 * CM_X
Рейтинг изменения не должен быть меньше 1. И ММР должен рассчитываться до Рейтинга, чтобы было правильное стремление. Также коэффициент можно поставить не 48, а рассчитывать его в зависимости от рейтинга или еще от чего.
Последний раз редактировалось ciklopper; 12.11.2020 в 13:52.
Мой канал: https://www.youtube.com/c/CiklopperPlay
Есть вопросы по игровой механике, подозрение на баг? Тогда тебе сюда Мастерская.
Этот мир спасёт шаман танк!Циклоппер x300 Ршам
Кто спорит-то? Вот только формула эта не учитывает разницу в твоём ммр и ммр твоих мейтов, а берёт среднюю арифметическую, для солоки этот подход абсолютно мусорный. Выше уже объяснялось, почему: если в команде условно 1500+1500+2800, то средний ммр будет рассчитан, как 1933, но наличие сильного игрока в команде с 1500-игроками не делает команду сильной. Представь спортивное состязание, в котором командам из трёх человек предлагается по очереди поднять груз определённой тяжести, и, если хотя бы один член команды не справляется с задачей - команда выбывает, логика та же. Слабый игрок неизбежно тянет команду к лузу, какими бы сильными не были другие мейты.
Вторая ошибка в системе расчёта в том, что членам одной команды начисляется разное изменение рейтинга, это вообще смех, особенно учитывая вышеизложенную проблему. Хай ммр игрок, прокая на 1500 будет терпеть и лузать похлеще, чем на своём ммр. Всё это касается только солоки, в солоке должна быть уникальная система расчёта, дефолтная не подходит. Не представляю, как это может быть не очевидно
- - - Updated - - -
Мы сейчас имеем ситуацию, когда у тебя 20-3 стата, и ты уходишь в минус, потому что на лоу ммр рулетка, а не арена, и чем ниже ммр, тем чаще лузы, а с нынешней формулой тебе за победы на лоу ммр даёт +2, а за луз -23
так мало того, что ммр берется средний, так еще кидает в команду к 2800 человека двух 1500 при разбросе 200 в настройках, явно надо исправлять
ну это условно
а так, да, при разбросе 2000-2400 может запросто закинуть игрока с рейтингом 1300 , и нет, у него не может быть высокий ммр, тк стата 150-350
Так опишите решение, проблем которые вы видите...
Разработчик видит проблемы которые нужно решать и тут получается следующее. Допустим под конец сезона регается парочка новичков, они играют и проигрывают бои, как итога сливают ММР до 1300, и у них начинается поисков боёв по 15+ минут ибо их мало на рейтинге +/- 200 при этом когда ребята с 1,5К+ регаются их подбирает в команды и они идут играть, а вот такие ребята сидят. Как итог ими был написан репорт, что они ждут регу по 20-30 минут и им сделали, чтобы было ожидание какое то, а после этого ожидания границы быстро росли, как итог имеем то что имеем, а адекватный алгоритм так никто и не предложил.
Мой канал: https://www.youtube.com/c/CiklopperPlay
Есть вопросы по игровой механике, подозрение на баг? Тогда тебе сюда Мастерская.
Этот мир спасёт шаман танк!Циклоппер x300 Ршам
Я вижу это так:
где х1,х2,х3 - ммр'ы игроковКод:team_list=[x1,x2,x3] i=max(team_list)-min(team_list) k=8 if i>200: calculated_rating=((min(team_list)*3)+(max(team_list)/k))/3 else: calculated_rating=(x1+x2+x3)/3
k - коэффициент занижения максимального значения, который можно калибровать
- - - Updated - - -
И, соответственно, изменять всем членам команды одинаковое кол-во рейтинга за лузы/победы, независимо от их личного ммр, ориентируясь только на ммр команды.
Добавлю так же, что тот факт, что разброс ммр при ожидании растёт вверх - тоже проблема, но это только потому, что текущая система наказывает нас за игру с лоу ммр игроками. Проблема может стать не такой ощутимой для игроков с высоких рейтингов, если победы будут вознаграждаться, а лузы за чужие ошибки не будут фатальными
Последний раз редактировалось Стриг; 12.11.2020 в 22:42.
Я тоже так думаю, что всем по команде должен начисляться и отниматься одинаковое количество рейтинга, на высоком ММР можно играть 3 к 1 или даже 4 к 1, и топтаться на одном месте, так как за победу дают по 3 рейтинга против слабой команды, а отнимают по -20. У вас 2300 ММР, к вам в команду кидает человека с 1500 ММР, вы проигрываете другой команде, -20 рейтинга, если это происходит несколько раз, выключаешь игру и идешь по своим делам, так как никаких нервов не хватает. Если бы разработчик сам поиграл солоку, он бы сообразил что к чему. Особенно ему бы понравилась токсичность игроков, которые хотят взять рейтинг, чтобы купить себе одежду, и при малейшей ошибке напарника начинают поливать его грязью и нечистотами, так как знают, что им опять может влететь -20 за бой. Почему команде пишет - 3 или -5 за проигрыш, а отнимает тебе -20, где логика???