Soldiers never die –
they only fade away…
(@Scorpions)
1. Предисловие
2. Постановка задачи и концепция
3. Мат. часть.
3.1. Раса
3.2. Характеристики
3.3. Билд, символы
3.4. О боссах, формулы агрогенерации и приоритеты
4. Гир, гемминг.
5. Практика, полезные адоны.
5.1. Этап пулла
5.2. Сейвы
5.3. Вмешательство
5.4. Бдительность
5.5. Адоны
1. Предисловие
На протяжении долгого времени игры в ВОВ, уходов и возвращений в него, я постоянно натыкался и все еще натыкаюсь на предубеждение со стороны комьюнити в отношении протвара. Когда удается доказать предвзятость этой точки зрения на личном примере, оказывается, что «я такой один» или «слишком запарно разбираться, чего ты там жмешь, главное – жми дальше, у тя хорошо выходит».
Что ж, спустя 13 лет после старта проекта и многочисленных прокачанных варов (да и кучи других чаров), ВНЕЗАПНО наступила пора расписать, как, собственно, выглядит игра за этот спек в моем понимании и дописать то, что упущено в других гайдах.
Все, что будет писаться далее нацелено на игру в ЦЛК/РС, то есть в актуальном на конец Лича контенте.
Этот гайд не следует понимать, как доказательство, что вар ДОЛЖЕН быть МТ (или ОТ) или что в каждом рейде должен быть танк-вар. Я лишь делюсь опытом в том, что данный спек играбелен, полезен и может свободно выполнять свои функции на любой позиции вопреки распространённому мнению.
*На вопрос «почему нет макросов?» ответ смотрим в подписи и далее по тексту.
2. Постановка задачи и концепция
Не понимая, что спек должен делать в рейдах и с какими задачами он будет иметь дело, что-либо расписывать бессмысленно, поэтому начнем с основ.
Само определение танка заключается в том, чтобы выживать под атаками мобов и «не отпускать» их в рейд, создавая достаточное количество угрозы, отсюда
Задачи как танка в целом:
• Понимать работу своего класса и текущего энкаунтера, т.е. уметь сдавать защитные кд в нужные моменты
• Уметь генерировать угрозу (трит/агро) в достаточных количествах, чтобы цели не срывались на чересчур активного ддшника. (здесь сразу дисклеймер: триксы, мисдиректы – это лишь приятные дополнения, которые иногда могут случаться. Рассчитывать на них нельзя. Тренируем пальчики)
Чтобы все это уметь протвар должен:
• Знать кд своих защитных абилок и уметь моментально их применять в нужных ситуациях, и понимать, какие ситуации критические, а какие – нет.
Здесь следует дать развернутое пояснения. Все (буквально) защитные кд протвара превентивного характера, то есть прожимать их крайне желательно ЗАРАНЕЕ, а не на последнем издыхании. Например, лич 25г: если прожать шв на 10к хп, то Вас это не спасет, а если вы понимаете, что хпал побежал носить чуму/бежит от ловушки, и прожали заранее, то все будет пучком. Из этого следует немаловажный момент, что НЕОБХОДИМО ВИДЕТЬ СИТУАЦИЮ по рейду В ЦЕЛОМ, что совершить верные действия. Это непросто, но рейд-фреймы и другие адоны Вам в этом помогут.
• Освоить менеджмент и особенности набора ярости и агро.
Набор ярости происходит следующим образом: от автоатак по цели, либо – от полученных ударов.
Исходя из этих предпосылок будет расписываться и все остальное.
3. Мат. часть
3.1. Расса
АЛЬЯНС:
Если планируете только ПВЕшить, то выбор будет между:
Ночным эльфом с бонусом к избеганию удара (это - НЕ уворот)
И Дворфом с доп. мастерством на дробящее – это важно, и 10 сек баффом на броню – это не столь важно, но приятно.
Если же в планах ПВЕ+ПВП, выбор тут только один – это человек со встроенным тринкетом и специализацией
ОРДА:
Здесь выбор проще:
Орк с топором
и Таурен с доп. хп
Кажется, что доп. хп звучит привлекательно, но в итоговых цифрах получается слишком мало, чтобы оно хоть на что-то влияло в ЦЛК или РС.
3.2. Характеристики
Защита
Без набора капа этой характеристики боссы смогут по Вам критовать, это смертельно. Также, защита повышает шанс уклонения и парирования (пусть и не в такой же степени как и соответствующие рейтинги, но все же), поэтому этот параметр и после достижения капа не становится бесполезным.
Кап снижения вероятности получить критический удар против боссов 83его уровня=5% (против мобов своего уровня) + (0,2%)*3 (за каждый уровень босса сверх вашего)=5,6%. Для достижения капа необходимо набрать 540 защиты (или, считая в рейтинге, 690 рейтинга защиты).
Иногда возникают личности, с мнением, что «для лича защиты надо 580. Для халика – 600. Ничего не работает!». Все работает, а таких личностей, как правило, урабатывает после паррихаста, который возникает из-за недобора мастерства (пояснения смотрим далее).
Повышение прочих характеристик за счет параметра защиты :
100 рейтинга защиты дают: уклонения, паррирования и шанса блокировать ~0,81 %
100 рейтинга прямого стата дают: уклонения, паррирования~2,21%, шанса блокировать ~6,11%
Очевидно, что в сравнении с «прямым» статом защита при сравнении по одной строчке проигрывает явно, НО (!) она влияет сразу на все 3 показателя, но еще и УВЕЛИЧИВАЕТ ШАНС ПРОМАХА ПО ТАНКУ. Это следует учитывать при гемминге сокетов желтых/красных цветов.
Уклонение, парирование
Главные характеристики, позволяющие полностью избегать урона.
Капа нет. Чем больше, тем лучше.
В теории на эти характеристики существует диминишинг. И теоретически стоит отдавать приоритет уклонению, но на практике – танчим в том, что имеем, и что удобнее выбить, а геммимся в зависимости от камней на ауке.
Блокирование
Характеристика, позволяющие частично избегать урона. Состоит из двух компонент:
1 – шанс того, что прокнет (% в окне персонажа). Зависит от Защиты и от вероятности блокирования
2 – сколько поглотит урона в случае прока (в цифрах при наведении на характеристику) – зависит от силы персонажа и параметра «Увеличивает показатель блокирования щита» (на вещах)
Капа нет. Чем больше, тем лучше.
Выносливость
Очевидно, что чем больше, тем лучше, однако (!!!) данная характеристика не может рассматриваться в отрыве от других характеристик танка . Иначе говоря, её не стоит набирать, жертвуя всеми капами сокет-бонусами в вещах и т.д.
Для других танко-классов такая возможность есть из-за других способов набора агро, и довольно часто люди именно этот путь и выбирают.
Протвар же ограничен в выборе из-за типа своих атак (полностью физические, таунт здесь не рассматривается), также, пойдя этой дорогой, мы теряем агрогенерацию, что с текущим подбором рейдеров с овергиром также крайне нежелательно.
Простыми словами: можно быть «толстым», но ТПС от этого будет хуже, чем если бы Вы были на 3-4к потоньше, но – вооруженными капами до зубов. То есть, не стоит идти путем «мыльных пузырей» и забиваться бездумно в ХП.
Броня
Снижает физ. урон. Зависимость снижения урона от кол-вар брони – нелинейная, то есть чем больше Вы набираете брони, тем меньше увеличивается % снижения урона.
Кап снижения урона – 75%, он достигается при значении брони в 49905, что недостижимо в полевых условиях.
Собирать специально именно броню у Вас не выйдет (разве что одеть спец. тринкеты, об этм – далее), но за счет баффов, проков и химии ее без особых проблем можно держать на уровне 35к+, начиная с уровня шмота 264 уровня.
Меткость
Снижает НАШ шанс промаха по цели, иначе говоря, лечим врожденное косоглазие)
Кап против боссов 83его уровня=5% (против мобов своего уровня) + (1,0%)*3 (за каждый уровень босса сверх вашего)=8,0%
1% = 32,8 рейтинга. Для достижения капа необходимо набрать около 250 рейтинга меткости. Набирать больше смысла не имеет.
Мастерство
Снижает шанс ЦЕЛИ избежать урона от нас.
1% снижения шанса противника уклониться/парировать = 4 мастерства = 32,8 рейтинга мастерства (1 мастерство = 8,2 рейтинга)
Кап против уклонения = 6,5% = 26 мастерства (из которых 6 есть от талантов) = 164 рейтинга
Кап против парирования = 14,0% = 56 мастерства (из которых 6 есть от талантов) = 410 рейтинга
*при расчете для вышеуказанных рас с бонусами к мастерству, необходим пересчет значений, например, для человека, использующего Митриос , потребуется набрать против уклонения:
Кап против уклонения = 6,5% (процент будет тот же) = 17 мастерства (26 по дефолту минус 6 от талантов и 3 «врожденных») = 140 рейтинга
Кап против парирования = 14,0% = 47 мастерства (по аналогии) = 387,75 рейтинга (~388)
Вот это, наверное, будет самой интересной частью. Как и писалось ранее, все атаки вара – чистая физика, то есть, там, где некий гдк или ппал просто обойдут уворот/парирование цели магией, вар будет парирован и случиться 2 вещи:
1. Агро будет потеряно, и абилка уйдет на кд (как правило, это – та самая нужная абилка типа мощного удара щитом или реванша ). Если это происходит при пулле, дело – дрянь.
2. Некоторые боссы (в теории – только боссы-драконы и Леди-2ой босс ЦЛК) имеют возможность парихаста, т.е. следующая автоатака от них произойдет значительно раньше, чем должна была бы быть, и танка может распополамить за милую душу.
Чтобы такого не происходило, необходимо собирать хардкап мастерства.
Доводы «за» набор хардкапа очевидны, я их расписал, теперь доводы против:
1. Поскольку мы набираем дополнительный стат, чем-то придеться жертвовать, и эта жертва – хп. Если мы рассматриваем бисс-эквип, то разница между сетом вещей с софт-капом и сетом с хардкапом составила по ХП приблизительно 1,5к, если соблюдать сокет-бонусы и использовать камни типа уклон+стама в красных или стама+защита в желтых сокетах, если это – не Ваш путь, то ок, давайте примем что разница будет в 2,5к (больше рука написать не поднимается).
2. Вероятность паррихаста невелика, а то, что он попадет – еще меньше (также может быть спарирован за счет способностей танка). Стоит ли жертвовать пускай даже небольшим (относительно) кол-вом хп для устранения шансов неблагоприятного исхода?
В моем понимании снижение хп на копейки – это мелочи по сравнению с качественным изменением агронабора классом, у которого с данным вопросом бывают проблемы.
По поводу паррихаста отдельно: как именно сейчас это устроено на Серкл (в смысле, на каких боссах это реализовано), я не знаю, но в апреле, хиля очередного гдк на личе, я видел нехарактерные плюхи по танку одну за другой. Я допускаю, что что-то уже могли подлечить/изменить, или субъективно показалось, что это было слишком быстро, а атаки прошли как полагается. Как повернется в будущем на оффе, я также не знаю (может быть, там подключат паррихаст чтобы было не скучно, а у нас пофиксят по образу и подобию), так что пусть инфа остается, а использовать/не использовать время покажет.
3.3. Билд, символы
Учитывая постановку задач для танкования и сместившиеся приоритеты по агронабору в условиях овергира на «старых» рилмах, билд, выполняющий все необходимые функции, актуален только 1 с небольшой вариацией под ОТ/МТ.
Предвосхищая вопросы, сразу отвечу на напрашивающихся:
- Ранящий щит не имеет смысла, потому что почти не дамажит: 300-500 урона раз в 2,4 (атака босса) – ни о чем.
- Глубокие раны не имеет смысла, потому что почти не дамажит: у нас не будет длинных серий из критов, которые могут разогнать дамаг с этого таланта с танковской пушкой.
- Отработанные навыки – взяты в догонку к символу для минимизации кд.
ОФФ-танк: https://wowroad.info/?talent#LAM00bZhLZVGtrx0didcdsho
Билд ориентирован на игру без ассиста ДД (например, танчим шаркающих на личе), т.е. нам необходимо улучшать «Удар грома» для самостоятельного наложения дебаффа на «-скорость атаки) и поддержку МТ с помощью бафнутого вмешательства .
Благодаря этому таланту МТ не умрет никогда, пока Вы будете в пределах 25м от него.
пвар ОТ.jpg
МЕЙН-танк: https://wowroad.info/?talent#LAM00bZhxZVctrg0didszsho
Ключевое отличие – отсутствие дебаффа от громового удара, т.к. в рейде всегда есть адк/фдк. Если же их нет (например, 10ка), то перебросить пару очков в этот талант крайне рекомендуется. Несмотря на то, что прибавка 10% кажется не очень большим числом, это, фактически, минус каждый 10й удар босса, что здорово облегчит жизнь хилам.
пвар МТ.jpg
Символы:
Малые:
Все очевидно
крик на АП
крик на ХП
Рывка
Большие:
Тут выбор побольше и не совсем очевидный:
1. Символ глухой обороны : да, теряем треть эффективности, но применять можем раз в 2 минуты. Это значительно интереснее чем 60% раз в 4 мин (или в 5, если без таланта).
2. Символ провокации: перестаём промахиваться таунтом.
3. Здесь один из вариантов:
Символ отчаянной защиты – мой выбор в любой роли. Меньше КД – больше живем
Символ блокирования – берется для агрогенерации, для защитных целей почти бесполезен, т.к. доп. срез урона будет в районе 200-400 (400 при критическом блоке, см. таланты). Учитывая урон боссов, это не впечатляет.
Символ раскола брони – юзабельно, пока не набьете руку. *ДА, ОНО РАБОТАЕТ С сокрушением.
3.4. О боссах, формулы агрогенерации и приоритеты
О боссах
В этом пункте – кратко о механике взаимодействия между ударом босса и танком. Когда происходит удар, то последовательно применяются наши способности его обойти. Если способность «не сработала», то идем к следующей по списку. Можно рассматривать как уровни защиты:
1. Шанс промаха. Определяется показателем защиты. (читаем внимательно описание того, что она делает)
2. Парирование. Если п.1 не сработал, и босс попал.
3. Уклонение. Если п.1 и п.2. не сработали (далее не буду писать, все по аналогии)
4. Блокирование.
5. Удар. Снижается за счет брони.
6. Критический удар. В случае, если не собран кап защиты, кого-то размажет).
Формулы агрогенерации и приоритеты
Чтобы понимать когда и что тыкать, нужно знать, как это работает, поэтому я бессовестно скопипастил с интернетов список абилок с формулами агрогенерации (я оставил перевод на англ, чтобы желающие могли погуглить самостоятельно), данные в большинстве источников сходились за исключением Сокрушения и Раскола брони:
• Shield Slam (Мощный удар щитом)=damage*1.3 + 1001 (фикс в 3.3.2)
• Heroic Strike (Удар героя)=damage + 259
• Revenge (Реванш)=damage + 121
• Cleave (Рассекающий удар)=damage + 225 (split)
• Commanding Shout (Командирский крик)=80 (split)
• Battle shout (Боевой крик)=78 (split)
• Demoralizing Shout (Деморализующий крик)=63 (split)
• Sunder Armor (Раскол брони)=345 + 5%AP
• Devastate (Сокрушение)=damage + раскол брони = damage + 345 + 5%AP
• Concussion Blow (Оглушающий удар)=damage*2
• Thunder Clap (Удар грома)=damage*1.85
• Heroic Throw (Героический бросок)=damage*1.5
• Shield Bash (Удар щитом)=36
*"damage" – нанесенный урон при применении; AP – сила атаки; (split) – от всех противников
Посмотрев формулы и оценив урон, можно в общем-то сделать несложный вывод по приоритетам применения абилок по 1 цели:
1. Мощный удар щитом
2. Реванш
3. Сокрушение
Помимо этого, требуется соблюдать еще пару моментов:
1. Максимальное кол-во автоатак необходимо заменить на Удар героя (не в ущерб приоритетам) для максимального агро по одной цели, или на Рассекающий удар - для максимального агро по нескольким целям
2. Всегда держать на цели дебафф от Громового удара или юзать его как можно чаще против нескольких целей
4. Гир, гемминг
Прописывать весь шмот и гемминг смысла я не вижу, лучше сделаем так: скачиваем РАВР (RAWR 2.3.23) и смотрим прикрепленные файлы, там уже готовые сборки с камнями, чарками и прочая. В плане профессий изобретать велосипед ни к чему, берем – кузню и юву, они позволяют свободнее подбивать капы и добавлять пассивно полезные статы. Также сразу скажу, что Т10 не вызывает у меня особой любви по одной причине – 3 из 5 кусков, грудь, ноги и руки, сильно обделены защитными статами: на одной нет параметра защиты (но это еще терпимо, учитывая ее относительно небольшое влияние на авойд-статы), ноги обделены всем кроме уклонения (но учитывая вариант с хардкапом мастерства они-таки находят себе применение), но руки… это просто больно видеть. Поэтому сборки по умолчанию идут с 2т10. Можете самостоятельно одеть еще 2 сетовых куска (грудь и руки) и увидеть падающие авойд-статы.
Если за орду выбран ОРК, то смело пользуйтесь этим преимуществом и берите в руку Топор с лича 10
Сборка № 1 – 2т10+хардкап мастерства
Общее описание и принципы для самых ленивых
Ноги, плечи - Т10, остальное нонсетом, кольцо на агилу и эксп. с гниломорда
Красные сокеты - фиолетовые камни 10эксп+15стама,
[свернуть]
Сборка № 2 – 2т10+софткап мастерства
Общее описание и принципы для самых ленивых
Ноги, голова - Т10, остальное нонсетом, кольцо на агилу и эксп. с гниломорда
Красные сокеты - фиолетовые камни 10уклон+15стама,
[свернуть]
Сборка № 3 – шмотки уровня 251-264, спрос на которые не велик, поэтому добыть их не особо сложно. На это можно ориентироваться, если в фурике уже бегаете в рейды и планируете собирать прото.
*если потребуется стартовый шмот для прота с нуля за триумф, пишите - набросаю.
Архив со сборками
Сборки тут:
Сборки.zip открывать РАВРом.
[свернуть]
Также не забываем, что тринки (аксессуары) – штука вариативная и может меняться под роль и боссов, поэтому таскаем с собой:
1. Ключ «дежурного по Даларану»)
2. Клык Синдры
3. Окаменелая чешуя
4. Почка Профа
По поводу бонуса 4т10. Если смотреть на вещи реально, то этот бонус – довольно копеечный: раз в минуту абсорб на ~15к хп выглядит как-то не очень. Это конечно лучше, чем ничего, но возможен вариант с заменой шмоток на нонсетовые, а этим мы сможем докинуть себе лишние проценты шанса вообще не получить урона. И тот и другой вариант неплох. Лишний сейв продлит Вам жизнь в критической ситуации с пугами или с неопытным хилом. А лишние проценты сделают легче жизнь опытного хила. Я пробовал одеваться и так и сяк, и скажу следующее: если гильдия стоящая, и статик играет постоянно, смело пробуйте 2т10. Если начнется бугурт, или хилов еще надо натаскать – меняйте обратно на 4т10: хоть и немного, но кое-какие ошибки оно позволяет сгладить.
5. Практика, полезные адоны
5.1. Этап пулла
Ротация для пулла босса (если босса необходимо перехватывать с другого танка, Реклу НЕ применяем, т.к. это долго и опасно, если Вы не в фокусе внимания хила):
Рекла(безрассудство) --> Блок щитом одновременно с Рывком в цель --> Мощный удар щитом --> Реванш --> Спам Сокрушений с Ударами Героя и Мощными ударами щитом по проку (в приоритете)
Начинать дебаффать босса криком и ударом грома стоит после 3-4 Мощный удар щитом, или когда позволит агро.
Исходя из вышесказанного:
ошибка варов № 1: старт пула треша с ударной волны. В этой ситуации картина будет следующая: мобы стоят в оглушении, а потом разбегаются по ддшникам. Почему? Потому что нет ярости, чтобы что-то заюзать, т.к. автоатаки относительно медленные, а бить Вас некому, т.к. все в стане.
Ошибка № 2: начинать пул с реталы (возмездия) .
В случае с боссами это не имеет смысла, т.к. атакуют они раз в 2 сек, и говорить о каком-либо наборе агро за счет шести автоатак танковской пушкой немного странно.
В случае врыва в треш (рассматривается ЦЛК 25гер) вы остаетесь без ШВ на 12 секунд в довес к предыдущему доводу. В гер и в хардмоде это смерти подобно.
Ошибка № 3: автокаст ХС (удара героя) или Клива (рассечения) . в каком-либо макросе.
Допустим, после рывка к цели Вы начали спамить макрос а-ля
/cast [nomod] Сокрушение
/cast [nomod] Удар героя
/cast [mod:alt] ….
в этом случае, как только сервер передаст данные о том, что Вы находитесь на расстоянии автоатаки, она произойдёт, заменится на ХС (или клив) и сожрет всю накопленную за счет рывка ярость. За счет пинга, рассинхрона, «у меня кошка на клавиатуру прыгнула», «я чихнул» и т.д. первой однозначно сработает именно модифицированная автоатака, которая испортит ротацию.
Ситуация: стоит танк и ждет автоатаки, а рейд ждать никого не собирается, и вовсю лупит. Агро срывается, начинается истерика от рла, поэтому думайте, что пишете в макросах, это может очень сильно ломать геймплей, если делать без понимания.
Решение может быть только одно: раскидайте умения, заменяющие автоатаки, на разные кнопки поближе к WSD (EDF), а те, что НЕ заменяют – запихните на 123.
Исправить эту ошибку можно, жмакнув Кровавая ярость , в начале боя это мало на что повлияет, но на минуту Вы останетесь без сейва от 4т10.
Ошибка № 4: Начинать пулл с таунта .
Если Вы – МТ, то первым, кто доберется до босса на расстояние мили-атаки будете Вы сами, а там уже все карты будут у вас в руках.
Таунт используется как красная кнопка в случае «если вдруг что-то не нажалось/пролагало/кто-то полез вперед» и т.д., т.к. он у вара в единственном экземпляре (не считая Вызывающий крика с кд 3 мин).
Если этап инициации не клеится вообще, начинайте с дразнящего удара .
Ошибка № 5: "Убегать", то есть перемещаться куда-либо, спиной к боссу.
Этот пункт - для совсем неопытных "консервов). Очевидно, что уворачиваться/паррировать/блокировать можно стоя только лицом к боссу. Если подставляете спину, босс будет попадать всегда (кроме шанса промаха от параметра защиты). Перемещаться надо бегом по диагонали (как ошпареный краб. Чтоб запомнилось лучше), сохраняя позицию босса в условной зоне видимости персонажа.
5.2. Сейвы
Знать и уметь применять их вовремя – то, что делает просто танка хорошим танком. И так, у нас есть:
Глухая оборона
Ни шагу назад
Блок щитом
Абсорб 4т10 – опционально
Клык Синдры – опционально
Ключ – опционально
Когда прожиматься:
• зависит от абилок босса (например, жнец душ и прочая), которые не знают сегодня только ленивые.
• от ситуации с хилами в рейде. Что это значит? Это значит, что если, например, хпал несет метку/чуму/магию и т.д., то захиливать танка некому (тут по идее должен подключаться ршам), и, если у Вас ниже 70% хп, начинайте тыкать кнопки. Как уже было сказано в начале, все сейвы протвара работают только в том случае, если прожаты заблаговременно, а не на оставшихся 10к хп. Какой нужно сделать для себя вывод? Чтобы прожиматься вовремя, необходимо понимать ситуацию в рейде.
• Если сменяете текущего танка на боссе. Иногда требуется это сделать, если хилы профукали момент и танка складывает. Чтобы успели захилить его, и чтобы не сильно просесть самому, делайте эту процедуру под сейвами.
5.3. Вмешательство
Забирает на себя одну тычку босса и дает бафф на снижение урона на 30% цели . Та самая абилка, что не дает убить МТ при правильном применении, и уникальное действие, на которое не способен больше ни один спек в игре. Именно поэтому протвар на ОТ – вещь крайне полезная и уникальная.
Чтобы уметь применять эту абилку, достаточно отслеживать ситуацию по рейду и поставить другого танка в фокус, прописав в макросе на Вмешательство [@focus].
Хилы бегают от лужи? Вмешательство
Хилы выносят магию на Синдре? Вмешательство
Жнец душ на танке? Вмешательство
Танк проседает? Вмешательство по кд.
И т.д. и т.п.
• Первое и главное – ошибка в описании таланта. Кд таунта при постоянных атаках на бафнутую цель – 3 секунды. Так что никаких «бесконечных» таунтов у Вас не будет.
• Бросать почти всегда стоит на адекватного ДД: локи, фералы, рпалы и т.д.; в двух случаях стоит бросать на другого танка: ЦЛК кровавый совет (келесет) – для заагривания шаров на себя; ЦЛК лич – для подхватывания мелкого треша на первой фазе. После окончания первой фазы Бдительность стоит перебросить на дд.
5.5. Адоны, интерфейс
Основная мысль – чем меньше и проще, тем лучше.
Поэтому в первую очередь заходим в настройки видео и ставим эффекты на 0 или 1 деление: это позволит ВИДЕТЬ, что происходит в рейде, не отвлекаясь на свистелки-сверкалки и проч. Во вторую очередь ставим галку напротив «показывать цель выбранной цели» – это дает информацию о том, кого бьет моб или босс, который у Вас в цели.
Адоны:
Помимо DBM, который стоит по умолчанию у каждого рейдера, будет полезным следующее:
1. Omen – отслеживание уровня угрозы против текущей цели
2. VuhDo – рейд-фреймы. У меня он стоит на всех хилах, поэтому пользуюсь и на варе.
3. Dominos – замена стандартных панелей настраиваемыми. Легко, удобно, понятно.
4. Moveanything – поставил только ради одного: переместить фрейм окна всплывающих подсказок (при наведении курсора мыши по умолчанию возникает в правом нижнем углу) в более удобное место.
5. Powerauras – позволяет отслеживать ваших кд, баффов, дебаффов на врагах и развешивать эти оповещения в любом удобном Вам месте. Я – старовер, поэтому weakauras у меня не прижился.
6. Sexymap – настройка миникарты и кнопок на ней
7. FrameSimpleText (или аналог SimpleUnitFrames)– отображает одновременно ХП в числовом и % эквиваленте
8. BAspammer – спам настраиваемых сообщений в определенный канал через настраиваемый интервал времени.