Приветствуем вас на форуме проекта WoW Circle. Если вы читаете это, значит не зарегистрировались у нас. Для того, чтобы получить доступ к расширенным возможностям нашего форума нажмите сюда и пройди регистрацию, которая не займет у вас много времени. После регистрации будут доступны новые, более расширенные, возможности.
Проблема Баланса Сил На Полях Боя - Страница 2

Упомянутые в теме пользователи:

Страница 2 из 2 ПерваяПервая 12
Показано с 13 по 16 из 16
  1. #13
    Гуру
    Регистрация
    05.08.2018
    Сообщений
    310
    Поблагодарил(а)
    8
    Получено благодарностей: 94 (сообщений: 71).
    Репутация: 94
    Цитата Сообщение от FierceLV Посмотреть сообщение
    Почему практика игры на Поле Боя будучи полностью одетым в ПВЕ обмундирование является слабой?

    Потому что в "основном" ПВЕ обмундирование предназначено для подземелий. Потому что человек, выдающий большие цифры по тем игрокам, у которых мало УСТОЙЧИВОСТИ, сам является тряпкой, которая разрывается от комбинации Шаг Сквозь Тень + Засада + Потрошение, появляется вопрос: "А где скилл?" - если он и есть, то этот скилл является "кривым", и подобный ПВЕ игрок не может вести эффективный длительный бой 1 на 1 против игрока одетого в УСТОЙЧИВОСТЬ, как пологается.

    Понимаю, на Полях Боя расчитанных на 40 х 40 баталии, полная ПВЕ экипировка эффективна, но она вкладывает значительный дисбаланс в игру, и это при условии полного отсутствия Баланса Сил в плане КЛАСС / СПЕК.

    Это бы "лечилось", наверное, в виде доработки созданной Системы Баланса Сил (если она будет создана), путём дополнения подбора по классу / спеку, добором по ОБЩЕМУ УРОВНЮ надетых на персонажа предметов - это был бы Космический Баланс Сил, качество ПВП игры на Поле Боя было бы просто астрономическим.

    А если задуматься что, что-то подобное есть только на этом проэкте? Вдумайтесь, какой бы плюс это был бы для конкуренциии с другими проэктами?

    Ещё пару слов насчёт ПВЕ экипировки.

    Если и использовать ПВЕ экипировку на Поле Боя, то самый лучший вариант является иметь на фоне комплектного ПВП обмундирования ПВЕ оффсет (трини, серьги, кольца и прочие). Полагаясь на личный опыт, такой расклад обеспечивает баланс между уроном и живучистью.
    с этого в голосину орнул,я разбойником захожу допустим по твоему билду пве оффсет и 5/5 а8 как итог моя выживаемость 600 реса+читдез=умру от дот дц за 2 обновления+финду. В фул пве я могу отказаться от выживаемости и тупо зергануть за шд любой таргет и пофиг скока там реса,мне не нужен будет ни читдез,ни импрув гаудж,потому что под проки забабуиню и убью,либо выбью все деф кд и спокойно откроюсь потом, думаю что у хантов аналогично могут в фул пве гонять,там вилки/фд/отрыв/сакра/фридум пета зачем им рес пыжить?

  2. #14
    Наш человек Аватар для Сибирька
    Регистрация
    23.03.2019
    Адрес
    Красноярск
    Сообщений
    944
    Поблагодарил(а)
    154
    Получено благодарностей: 193 (сообщений: 170).
    Репутация: 900
    В этой игре баланс невозможен, он был бы возможен только при условии, что все игроки играют на одинаковом уровне, имеют одинаковый класс персонажа, пользуются одинаковыми тактиками и у всех одинаковый шмот.
    Вот скажи, как ты сделаешь баланс сил, если один игрок играет хорошо, а второй плохо, один игрок помогает команде, а другой не знает что делать и умирает постоянно и т.д.
    Мне бы очень хотелось изменить этот мир в лучшую сторону, но у меня лапки🐾

  3. #15
    Активист Аватар для FierceLV
    Регистрация
    02.07.2019
    Сообщений
    56
    Поблагодарил(а)
    40
    Получено благодарностей: 9 (сообщений: 7).
    Репутация: 264
    Здравствуйте.

    ЧИТАЕМ ДАЛЬШЕ?

    После создания этой темы мне стало интересно, какая же должна быть последовательность действий чтобы обеспечить эффективный баланс на Поле Боя по классу и специализации.

    Повторяю, я не програмист, я не умею писать код, но я имею представление о языке логики, и именно на нём я смог доступно изложить Схему эффективного баланса по классу и специализации.

    Я понимаю, что наврятли какой-нибудь независимый программист возьмётся переводить эту Схему, написанную на языке логики, на тот язык программирования, который используется в игре World Of Warcraft.

    Ради спортивного интереса, эту Схему баланса я пытался реализовать в LibreOffice Calc (тот же Excel), но оказалось, что таблицы являются не самым подходящим вариантом для сей деятельности (трудности возникли с момента определения, имеет ли полученное число десятую часть, читай дальше...).

    В этой схеме нет сверхестественных приёмов, но я не знаю как она выглядила бы на языке программирования в самой игре, и возможно ли там такое сконструировать.

    Не исключено что где-то, возможно, я допустил ошибку, но вроде нет, я перепроверял, хотя всякое может быть.

    WORLD OF WARCRAFT 3.3.5 BATTLEGROUND BALANCE

    1. Присвоить каждой специализации каждого класса уникальный идентификатор в виде числа. 10 классов, 30 специализаций = 30 уникальных идентификаторов.
    Этот идентификатор является главным, он нужен для Первичного Баланса (деление по парам).

    1 = Death Knight Blood
    2 = Death Knight Frost
    3 = Death Knight Unholy

    4 = Druid Balance
    5 = Druid Feral
    6 = Druid Restoration

    7 = Hunter Beast Mastery
    8 = Hunter Marksmanship
    9 = Hunter Survival

    10 = Mage Arcane
    11 = Mage Fire
    12 = Mage Frost

    13 = Paladin Holy
    14 = Paladin Protection
    15 = Paladin Retribution

    16 = Priest Discipline
    17 = Priest Holy
    18 = Priest Shadow

    19 = Rogue Assassination
    20 = Rogue Combat
    21 = Rogue Subtlety

    22 = Shaman Elemental
    23 = Shaman Enhancement
    24 = Shaman Restoration

    25 = Warlock Affliction
    26 = Warlock Demonology
    27 = Warlock Destruction

    28 = Warrior Arms
    29 = Warrior Fury
    30 = Warrior Protection

    2. Присвоить каждой специализации дополнительный идентификатор роли. Роль: RDD, MDD, HEAL.
    Этот идентификатор нужен для Вторичного Баланса (для случаев где у определённой специализации нету пары).

    MDD = Death Knight Blood
    MDD = Death Knight Frost
    MDD = Death Knight Unholy

    RDD = Druid Balance
    MDD = Druid Feral
    HEAL = Druid Restoration

    RDD = Hunter Beast Mastery
    RDD = Hunter Marksmanship
    RDD = Hunter Survival

    RDD = Mage Arcane
    RDD = Mage Fire
    RDD = Mage Frost

    HEAL = Paladin Holy
    MDD = Paladin Protection
    MDD = Paladin Retribution

    HEAL = Priest Discipline
    HEAL = Priest Holy
    RDD = Priest Shadow

    MDD = Rogue Assassination
    MDD = Rogue Combat
    MDD = Rogue Subtlety

    RDD = Shaman Elemental
    MDD = Shaman Enhancement
    HEAL = Shaman Restoration

    RDD = Warlock Affliction
    RDD = Warlock Demonology
    RDD = Warlock Destruction

    MDD = Warrior Arms
    MDD = Warrior Fury
    MDD = Warrior Protection

    3. Привязать к главному идентификатору идентификатор роли.
    То есть, если в очереди на Поле Боя стоит баланс друид, то игра должна понимать это как "4", и то что это "4" это "RDD".

    4. Допустим, у нас в очереди собралось 20 игроков, у каждого из них имеется главный идентификатор, и идентификатор роли.

    5. Далее идёт проверка этих 20 игроков на пары специализаций (совпадения чисел). Если одинаковые специализации найдены, они сумируются и делятся на 2.

    5.1. Если число одинаковых специализаций делится на 2 без остатка (является чётным), то полученный результат отправляется в команды Альянса (условно Команда 1) и Орды (условно Команда 2). Обе команды получают по одинаковой специализации.

    5.2. Если число одинаковых специализаций делится на 2 с остатком, то от нечётного количества одинаковых специализаций отнимаем единицу (для избавления от остатка при делении), и полученный результат делим на два, то что получилось отправляем в Команду 1 и в Команду 2. Ту единицу (а это специализация без пары), которую отнимали для избавления от остатка при делении, отправляем в Первое Временное Хранилище (в первую память).

    5.3. Если в очереди находится одна специализация без пары, то она отправляется в Первое Временное Хранилище для дальнейшего Вторичного Баланса (распределение игроков по своей Роли).

    6. На данном этапе мы имеем две равные команды в плане класса и специализации (уровень экипировки не учитывается, тут как повезёт, но и это, теоритически, можно доработать, но не суть, главное класс и специализация).

    7. Помимо двух равных команд в плане специализации и класса, мы имеем Первое Временное Хранилище, куда попали специализации без пары, но эти специализации имеют присвоенные им роли (RDD, MDD, HEAL) в Пункте 2.

    8. Наступило время Вторичного Баланса:

    8.1. Считаем количество RDD в Первом Временном Хранилище, и делим на два.

    8.1.1. Деление RDD без остатка: отправляем полученный результат в Команду 1 и в Команду 2.

    8.1.2. Деление RDD с остатком: от количества RDD в Первом Временном Хранилище отнимаем единицу, и делим на два, полученный результат отправляем в Команду 1 и в Команду 2. Ту единицу которую отнимали (а это одна Роль), отправляем во Второе Временное Хранилище (вторая память).

    8.1.3. Если в Первом Временном Хранилище оказалась одна роль RDD, то её отправляем во Второе Временное Хранилище.

    8.2. Считаем количество MDD в Первом Временном Хранилище, и делим на два.

    8.2.1. Деление MDD без остатка: отправляем полученный результат в Команду 1 и в Команду 2.

    8.2.2. Деление MDD с остатком: от количества MDD в Первом Временном Хранилище отнимаем единицу, и делим на два, полученный результат отправляем в Команду 1 и в Команду 2. Ту единицу которую отнимали, отправляем во Второе Временное Хранилище.

    8.2.3. Если в Первом Временном Хранилище оказалась одна роль MDD, то её отправляем во Второе Временное Хранилище.

    8.3. Считаем количество HEAL в Первом Временном Хранилище, и делим на два.

    8.3.1. Деление HEAL без остатка: отправляем полученный результат в Команду 1 и в Команду 2.

    8.3.2. Деление HEAL с остатком: от количества HEAL в Первом Временном Хранилище отнимаем единицу, и делим на два, полученный результат отправляем в Команду 1 и в Команду 2. Ту единицу которую отнимали, отправляем во Второе Временное Хранилище.

    8.3.3. Если в Первом Временном Хранилище оказалась одна роль HEAL, то её отправляем во Второе Временное Хранилище.

    9. На данном этапе мы имеем Второе Временное Хранилище, в котором находятся разные Роли без пар. Наступило время Третичного Баланса (распределение смешанных Ролей), заключительного, после которого Команда 1 и Команда 2 будут минимально отличатся своей компановкой.

    10. Считаем количество всех Ролей во Втором Временном Хранилище, и делим на два.

    10.1. Количество Ролей делится без остатка: полученный результат отправляем в Команду 1 и в Команду 2.

    10.2. Количество Ролей делится с остатком (чтобы решить эту проблему нам понадобится найти две неравные Половины Ролей для заполнения последних мест в Команде 1 и в Команде 2):

    10.2.1. Находим первую Половину Ролей: берём результат с остатком (который получился после деления всех Ролей во Втором Временном Хранилище), добавляем к нему 0.5, и отнимаем от количества Ролей во Втором Временном Хранилище (действие = количество ролей - (количество ролей/2 + 0.5)), тем самым получаем одну Половину Ролей.

    10.2.2. Находим вторую Половину Ролей: от общего числа Ролей во Втором Временном Хранилище отнимаем первую Половину Ролей, которую мы получили в Пункте 10.2.1.

    Как это выглядит: если оставшееся количество Ролей во Втором Временном Хранилище является 3, то одна команда получит 1 Роль, другая команда получит 2 Роли.

    10.2.3. Определяем какая команда получит большую Половину Ролей.

    10.2.3.1. Если Команда 1 больше чем Команда 2, то Команда 1 получит меньшую Половину Ролей, а Команда 2 большую.

    10.2.3.2. Если Команда 1 меньше чем Команда 2, то Команда 1 получит большую Половину ролей, а Команда 2 меньшую.

    11. Баланс по классу и специализации готов.

    Поле боя, которое собрано по данной Схеме будет НА МНОГО ИНТЕРЕСНЕЕ чем то, что мы имеем сейчас.

    Эта схема идеально подходит для Полей Боя 10х10.

    Для Полей Боя 15х15 и 40х40 нужно немного изменить алгоритм добора после срабатывания выбора Поля Боя 15х15 или 40х40 (например добор делать равными пачками игроков после того как они набирутся уже во время Поля Боя (например по 5)). Или же просто сделать призыв с набора 30 игроков.

    Если надобно, эту схему можно совершенствовать.

    И одиночный добор на Поле Боя можно дописать грамотный, но это другая история... И нужна ли нам она...

    Пользуюсь случаем, хочу поблагодарить всех своих учителей информатики, и учителя по логике.

    Баланс должен быть.
    Последний раз редактировалось FierceLV; Вчера в 14:56.
    3/3 Камуфляж

  4. #16
    Дедушка форума Аватар для ciklopper
    Регистрация
    12.01.2012
    Адрес
    SPb
    Сообщений
    6,439
    Поблагодарил(а)
    669
    Получено благодарностей: 1,527 (сообщений: 894).
    Репутация: 2662
    Очень круто описаны полностью бесполезные действия. Очень круто будет смотреть как фулл зеленых будет сражаться против фулл Бисовых персонажей.
    Никак не описанно взаимодействие с пати. Условные 5 хантов в пати полностью ломают логику описанную выше.
    Строит система примерно, как описано, но опираясь на количество хилов в реге и на связки роль + илвл.
    + Нет описания как система будет действовать, если вдруг зарегались 20 человек, она вот по такому механизму много минут собирает пати, а потом бах и 50% игроков не приняли приглашение на БГ.
    + Доборы.
    + Повторюсь илвл
    + Пати рега

    То, что балансит регу сейчас в разы лучше работает, чем описанное вами. Но это при идеальных ситуациях, которые бывают отнюдь не всегда. И всё, что описано выше уже работает и работает даже лучше.
    Мой канал: https://www.youtube.com/c/CiklopperPlay
    Есть вопросы по игровой механике, подозрение на баг? Тогда тебе сюда Мастерская.

    Циклоппер x300 Ршам

    Этот мир спасёт шаман танк!

Страница 2 из 2 ПерваяПервая 12

Похожие темы

  1. Проблема в Поиском Подземелий
    от Nezzl в разделе Проблемы с подключением(logon, tbc, legion, bfa, sl)
    Ответов: 1
    Последнее сообщение: 25.07.2014, 16:56
  2. Тема тема тема тема
    от rg1992 в разделе Корзина
    Ответов: 1
    Последнее сообщение: 14.08.2012, 00:30

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •