C точки зрения ехп ценность армора одинакова с 0 армора до капа в 49905
Фрагмент о том что вообще такое эхп.However, this is also assuming that there IS such a thing as minimum EHP line. In reality, there isn’t. If you notice from the brutallus example, the minimum EHP line wasn’t based off of total health of the tank, it was based on what the healers could heal effectively without stopping heals. Now it is the same, and healers can heal for a LOT. What happens more frequently when a tank dies is that they don’t have a big enough EHP “buffer.” That is when a tank at 50k hps is hit for 30k, 1 more hit kills the tank, but if they get only 10,001hp worth of healing before the next hit, the tank lives. That buffer that you give for healers to catch up is what keeps you alive. Cooldowns also factor into it. Using a cooldown like shield wall or shield block increases your EHP further so that you could take more hits.
Выделенное толстый намек на ценность брони в конкретном случае![]()
Ценность как дефа у ключа выше. 100% куда лучше рандомного эвойда.
Лич после 20 смертей в комнате ударит так что чешка своими 2.5 ка заабсорбит 50 ка
В рейде всегда есть бафы, с фулл бафом у танка 6 ка примерно прибавляется брони, после 40 ка дикий димишинг начинается( как раз столько в фулл бафе у танка с чешкой и выходит).
И ключ с фулл бафом больше 3 ка хп дает, что выгоднее бесполезной брони.
JGrif
У друида "блок" есть, называется он Дикая Защита и абсорбит 25% от ап. Более того, наличие блока увеличивает ценность армора, потому как сперва расчитывается снижение урона от армора и лишь потом из уже сниженного значения вычитается величина блока/абсорба.
Вы в англицком, видимо, не сильны, посему переведу цитируемый вами кусок
Таким образом фрагмент не про то что такое ЕХП, а как было в БК, когда важно было не ЕХП, а мана у хилов.Тем не менее, это так же предпологает что СУЩЕСТВУЕТ В ПРИНЦИПЕ такое явление, как минимально необходимое ЕХП. В действительности это не так. Как вы заметили в примере с Бруталлусом, минимальное значение ЕХП было основано не на суммарном хп танка, оно было основана на величине которую хилеры могли прохилить не прекращая хила. Теперь это одно и то же, и хилеры могут прохилить ДОХРЕНА. Наиболее часто причиной смерти танка становится отсутствие достаточного ЕХП "буффера". При котором если танк с 50к хп получает удар на 30к, 1 следующий удар убивает танка, но если его прохилят до следующего удара еще на 10,001хп - танк выживет. Этот буфер, который дает хилерам наверстать, это то что дает вам выжить . Кулдауны также влияют на это. Использование кулдауна типа шилдволла или шилдблока еще больше увеличивает ваше ЕХП что позволяет вам пережить больше ударов.
а про ценность армора читайте http://wowwiki.wikia.com/wiki/Armor
Там еще и график красивый приведен, показывает, что TimeToLive линейно зависит от Armor.However, in terms of absolute time to live with respect to melee attacks, armor has no diminishing return effect. Given a constant melee DPS amount, each additional point of armor (whether it be from 0 to 1 or from 30000 to 30001) will increase the tank's time to live by the same effective amount. 1k additional armor increases time to live by approximately 9.47% (6.01% at level 80??), as shown by the graph. The formula for calculating time to live with respect to melee attacks is:
Effective time to live = 1 / (1 - DR%) * Base time to live
Where DR% is calculated according to the above formula. In this way, armor can be thought of as increasing the effective health of the tank with respect to melee attacks.
TTL=EHP/Dps=C*Armor, EHP=(C*Dps)*Armor, отсюда при постоянном дпс ЕХП линейно зависит от армора.
Последний раз редактировалось Слайд; 28.06.2016 в 12:19.
Получаемый урон будет меньше, но с оговоркой: меньше хп, такой же или больше урон в % соотношении от текущего хп.
Толстый намек про бесполезность предыдущих сообщений был незамечен
Никоим образом не линейно. Там написано только о броне. Есть еще такое понятие как хп танка.
Допустим собрать кап брони захотелось, одеваем фулл шмот на броню и настойку+ бутылку на броню. Имеем 50 ка хп в такой сборке(подсчет грубый), либо одеваем фулл хп и имеем 60 ка(с фулл бафом имеем 38 ка брони а если еще банк уна броню выпить будет 41.5). Главный вопрос снизят 9 ка брони урон на 10 ка
![]()
Реальная проблема посчитать сколько реально прилетит танку дамага. Вы переоцениваете важность последних 4-5% снижения урона. Ради огромной потери в статах.
В бисе у танка(в зависимости от класса) 38-40 ка брони с фулл бафом без бутылки на броню. Хп от 81 до 106 ка. А грубо паладин с капом брони( очень сложно одеть с потерей кучи стат и добиванием их сокетами) что то около 70 ка(если очень повезет и болт будет положен на кап меткости)
Последний раз редактировалось ghost_S; 28.06.2016 в 12:52.
сами .xml прикрепи плз, чтоб руками не набирать
-берем болванку с 80к хп/ 40к брони, с 1 пустым тринкет слотом, и рассматриваем 2 случая:
1) в пустой слот "одеваем" стаминтринку, что дает +2800 хп
2) в пустой слот ставим чешую. что дает 2576 брони
-считаем ЕХП (ну или в данном случае насколько больший от базовой болванки урон могут получить оба случая)
-осознаем что с чешкой танк переживает больший урон
что не понятно то?