Приветствуем вас на форуме проекта WoW Circle. Если вы читаете это, значит не зарегистрировались у нас. Для того, чтобы получить доступ к расширенным возможностям нашего форума нажмите сюда и пройди регистрацию, которая не займет у вас много времени. После регистрации будут доступны новые, более расширенные, возможности.
Доскональный разбор PVE разбойника на всех стадиях игры аддона Wotlk - Страница 3

Упомянутые в теме пользователи:

Страница 3 из 10 ПерваяПервая 12345 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 25 по 36 из 121

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Ветеран форума Аватар для Зоро
    Регистрация
    05.02.2017
    Сообщений
    1,052
    Поблагодарил(а)
    31
    Получено благодарностей: 225 (сообщений: 158).
    Репутация: 1190
    Цитата Сообщение от astee Посмотреть сообщение
    Понятие синергии

    В игре существуют различные статы, различные бурсты и различные бафы, которые по-разному влияют на урон и друг на друга. Некоторые способности или статы лучше апают другие.
    Процентные модификаторы в паре с другими процентными модификаторами складываются, но не умножаются. Тем самым, нет взаимного усиления и в вакууме они дадут одинаковый прирост дпс что вместе, что раздельно. Такая логика распространяется на любые статы или бафы одинаковой природы – два бафа ап друг друга не апнут, два бафа хасты тоже не повлияют друг на друга, они просто сложатся.Бафы же разных типов благоприятно влияют друг на друга и для максимальной эффективности стоит знать как совмещать их. Ценность статов также подвержена флуктуации при разном их кол-ве.
    1. Абсолютный (в ед. измерения) прирост характеристик - складываются. Основные статы, вторичны характеристики, прочее.

    2. Относительный (в долях/процентах) прирост характеристик - перемножается. Бафы на скорость, бафы на статы, прочее.

    3. Относительный прирост урона/исцеления.
    3.1. на уровне калькуляции показателя для умения - складываются. Практически все таланты в игре, которые увеличивают урон/исцеление того или иного умения (или группы умений) персонажа. Важный момент - в этом случае четко определено умение или группа умений.
    3.2. на уровне калькуляции показателя для персонажа - перемножаются. Все эффекты. увеличивающие урон/исцеления персонажа. Отличие от предыдущей группы - здесь не указываются конкретные умения или их группы.
    3.3. в обоих предыдущих пунктах есть редкие исключения, определяемые правками на уровне кода умений, которые разработчики вносили в игру для балансировки тех или иных умений. Например, теневая часть Удара Плети и ее взаимодействие с некоторыми из эффектов группы 3.2 (Власть крови и другие), которые для этого конкретного умения выступают как эффекты группы 3.1.
    Eldorado Зандалар Воин-Неистовство

    WoW Circle Shadowlands

    вне игры

  2. #2
    Активист
    Регистрация
    23.04.2022
    Сообщений
    51
    Поблагодарил(а)
    5
    Получено благодарностей: 3 (сообщений: 3).
    Репутация: 3
    Цитата Сообщение от astee Посмотреть сообщение
    СНД на треше приоритетнее веера, если кол-во мобов меньше 7.
    Разве от фока не вешается дедлик?Хотя это лк, я на лк играл последний раз лет тыщу назад, но что-то мне подсказывает что фок всё же вешает дедлик на цели с шансом

  3. #3
    Старожил Аватар для astee
    Регистрация
    12.09.2019
    Адрес
    Дырка в сыре
    Сообщений
    273
    Поблагодарил(а)
    632
    Получено благодарностей: 762 (сообщений: 147).
    Репутация: 762
    Цитата Сообщение от Мышекрыс Посмотреть сообщение
    Разве от фока не вешается дедлик?
    Фок бьет с обеих рук - какие яды намазаны на соответствующую руку, такие и будут прокать

    - - - Updated - - -

    Цитата Сообщение от Зоро Посмотреть сообщение
    1. Абсолютный (в ед. измерения) прирост характеристик - складываются. Основные статы, вторичны характеристики, прочее.

    2. Относительный (в долях/процентах) прирост характеристик - перемножается. Бафы на скорость, бафы на статы, прочее.

    3. Относительный прирост урона/исцеления.
    3.1. на уровне калькуляции показателя для умения - складываются. Практически все таланты в игре, которые увеличивают урон/исцеление того или иного умения (или группы умений) персонажа. Важный момент - в этом случае четко определено умение или группа умений.
    3.2. на уровне калькуляции показателя для персонажа - перемножаются. Все эффекты. увеличивающие урон/исцеления персонажа. Отличие от предыдущей группы - здесь не указываются конкретные умения или их группы.
    3.3. в обоих предыдущих пунктах есть редкие исключения, определяемые правками на уровне кода умений, которые разработчики вносили в игру для балансировки тех или иных умений. Например, теневая часть Удара Плети и ее взаимодействие с некоторыми из эффектов группы 3.2 (Власть крови и другие), которые для этого конкретного умения выступают как эффекты группы 3.1.
    Я немного неясно описал свою мысль в посте, речь шла не о сложении и мультипликации бафов, а о том что очень часто слышу от людей фразы по типу "Гемить хасту только троллю с черной магией и жать расовую обязательно под хастпот", когда фактически скорость будучи мультипликативной не имеет бОльшей ценности с количеством и совмещать её следует не с самой собой, а с бафами иных характеристик.

    PS по хасте я и формулу приложил, а на счет процентных модификаторов - имеется ввиду именно урон, исправлено
    Последний раз редактировалось astee; 26.11.2022 в 08:42.
    The Professionals

  4. #4
    Инопланетянин Аватар для Musly
    Регистрация
    09.02.2015
    Сообщений
    3,155
    Поблагодарил(а)
    400
    Получено благодарностей: 682 (сообщений: 495).
    Репутация: 2001
    Цитата Сообщение от astee Посмотреть сообщение
    Я немного неясно описал свою мысль в посте, речь шла не о сложении и мультипликации бафов, а о том что очень часто слышу от людей фразы по типу "Гемить хасту только троллю с черной магией и жать расовую обязательно под хастпот", когда фактически скорость будучи мультипликативной не имеет бОльшей ценности с количеством и совмещать её следует не с самой собой, а с бафами иных характеристик.
    Цитата Сообщение от astee Посмотреть сообщение
    Процентные модификаторы урона в паре с другими процентными модификаторами урона складываются, но не умножаются. Тем самым, нет взаимного усиления и в вакууме они дадут одинаковый прирост дпс что вместе, что раздельно (исключение - снепшоты дот). Такая логика распространяется на любые статы или бафы одинаковой природы – два бафа ап друг друга не апнут, два бафа хасты тоже не повлияют друг на друга, они просто сложатся (или перемножатся, но суть в том что они взаимно друг друга не усиливают).
    Во многих местах не ясно что иметься ввиду.
    Два баффа на рейтинг скорости просто сложатся (аддитивно). В то время как два баффа на % скорость (гера, расовая тролля) создадут синергию (сложатся мультипликативно).
    Так же % баффы на скорость создадут синергию с баффами на рейтинг скорости.

    - - - Updated - - -

    Цитата Сообщение от astee Посмотреть сообщение
    PPM = 60 / скорость оружия * шанс прока яда (Очень упрощенная формула для понимания логики)
    В таком виде формула не имеет смысл. PPM мы знаем. Шанс прока зависит от скорости оружия, но они оба в правой части формулы)
    PPM = 60 / скорость оружия * шанс прока яда
    шанс прока яда = PPM / 60 * скорость оружия - думаю в таком виде было бы лучше.

    - - - Updated - - -

    Цитата Сообщение от astee Посмотреть сообщение
    Именно по этой причине Быстродействующий нужно всегда мазать на медленное оружие, а дедлик, не обладающий ппм механикой, на быстрое
    Только нам объяснили что быстродействующему пофиг на скорость оружия, и тут же пишут что нужно мазать на медленное. Быстродействующий мажем на медленное потому-что дедлику быть выгодно на быстром.

    Можно и так оставить, но я бы перефразировал. А то как будто перепутаны причина и следствие.

  5. 1 пользователь сказал cпасибо Musly за это полезное сообщение:

    itaca37 (26.11.2022)

  6. #5
    Старожил Аватар для astee
    Регистрация
    12.09.2019
    Адрес
    Дырка в сыре
    Сообщений
    273
    Поблагодарил(а)
    632
    Получено благодарностей: 762 (сообщений: 147).
    Репутация: 762
    Переписал оба пункта, должно стать понятно
    The Professionals

  7. #6
    Инопланетянин Аватар для Musly
    Регистрация
    09.02.2015
    Сообщений
    3,155
    Поблагодарил(а)
    400
    Получено благодарностей: 682 (сообщений: 495).
    Репутация: 2001
    Цитата Сообщение от astee Посмотреть сообщение
    Максимальное число срезаемое рейтингом арп персонажа (100%) = ArP cap = (Armor + 15232.5)/3
    https://wowwiki-archive.fandom.com/w...tration_rating
    If (targetlevel<60) C=400+85*targetlevel
    Else C=400+85*targetlevel+4.5*85*(targetlevel-59);

    For a level 80 target, C=15232.5. For a level 83, C=16635.
    The cap for Armor Penetration then is: (armor + C)/3

    *Максимальное число срезаемое рейтингом арп персонажа (100%) = ArP cap = (Armor + 16635)/3

    - - - Updated - - -

    Цитата Сообщение от astee Посмотреть сообщение
    Рейтинг скорости, т.е. статы в единицах складываются и взаимно не увеличивают ценность скорости как стата.
    При наличии 0 рейтинга, взмах 2.6 оружием будет равен 2.6
    а) При наличии 100 рейтинга, взмах 2.6 оружием будет равен 2.6 / (1 + (100/32.8)/100) = 2.52307692308
    Срез взмаха = 2.6 - 2.52307692308 = 0.07692307692
    b) При наличии 200 рейтинга, взмах 2.6 оружием будет равен 2.6 / (1 + (200/32.8)/100) = 2.45057471264
    Срез взмаха относительно изначального = 0.14942528736
    Срез взмаха относительно одинакового повышения рейтинга = 0.07250221044
    d) При наличии 300 рейтинга, взмах 2.6 оружием будет равен 2.6 / (1 + (300/32.8)/100) = 2.38212290503
    Срез взмаха относительно изначального = 0.21787709497
    Срез взмаха относительно 100 хасты = 0.14095401805
    Срез взмаха относительно 200 хасты = 0.06845180761
    d) При наличии 400 рейтинга, взмах 2.6 оружием будет равен 2.6 / (1 + (400/32.8)/100) = 2.31739130435
    Срез взмаха относительно изначального = 0.28260869565
    Срез взмаха относительно 100 хасты = 0.20568561873
    Срез взмаха относительно 200 хасты = 0.13318340829
    Срез взмаха относительно 300 хасты = 0.06473160068
    Срезаемое новым идентичным кол-вом хасты время взмаха несущественно падает с количеством

    Скорость как процент
    В отличии от рейтинга скорости, который складывается и ценность которого понижается с каждой новой единицей, модификаторы скорости умножаются между собой таким образом, что при наличии одной ауры на 20% скорости, взмах будет
    2.6 / (1 + 20/100) = 2.6 / 1.2 = 2.16666666667
    А при наличии двух подобных аур
    2.6 / (1.2*1.2) = 2.6 / 1.44 = 1.80555555556
    Т.е. новый срез станет выше и ауры благотворно повлияют друг на друга

    График y = 2.6 / (1 + x/100) показывает снижение длины взмаха относительно увеличения скорости, где y = взмах, х = скорость в %
    Скорость якобы не подвержена диминишингу, но как такое возможно, если вечно стремясь к нулю, она никогда его не достигнет, тем самым теряя эффективность с каждым новым статом.

    График нелинейный? Кто бы мог подумать...
    Перемудрили. Скорость не подтверждена диминишингу, конечно если смотреть влияние скорости на дпс.
    Но в данном случае рассматривают уменьшения взмаха оружия (времени) от скорости, что в общем то не о чём нам не говорит о влиянии на дпс.
    Например у нас время атаки(взмах) 1.1 и мы её снизили скоростью на 0.1 до 1. Дпс вырастит на 10% потому-что за то же время мы сможем наносить на 10% атак больше.
    Второй случай у нас время атаки 0.2 и мы её снизили на 0.1 до 0.1. Дпс вырос на 100%, потому-что частота атак выросла в 2 раза.
    И там и там мы снизили время атаки на 0.1 но получили кардинально разный результат.

    Не сложно убедиться что изменения дпс от скорости будет пропорционально изменению частоты атак а она рассчитывается (1 + (Хаст/32.8)/100)
    Тоесть если мы наберём 328 хасты увеличим дпс автоатак на 10%
    наберём 328*2 увеличим дпс автоатак на 20% и т.д.
    Это линейная функция, никакого диминишинга нет.
    Последний раз редактировалось Musly; 28.11.2022 в 22:04.

  8. #7
    Старожил Аватар для astee
    Регистрация
    12.09.2019
    Адрес
    Дырка в сыре
    Сообщений
    273
    Поблагодарил(а)
    632
    Получено благодарностей: 762 (сообщений: 147).
    Репутация: 762
    В таком случае, правильно будет сказать что не диминишится не скорость, а прирост кол-ва автоатак за промежуток времени
    The Professionals

  9. #8
    Инопланетянин Аватар для Musly
    Регистрация
    09.02.2015
    Сообщений
    3,155
    Поблагодарил(а)
    400
    Получено благодарностей: 682 (сообщений: 495).
    Репутация: 2001
    Цитата Сообщение от astee Посмотреть сообщение
    В таком случае, правильно будет сказать что не диминишится не скорость, а прирост кол-ва автоатак за промежуток времени
    С 328 хасты будет совершено на 10% автоатак больше автомата за промежуток времени.
    328*2 хаст даст прирост уже в 20%.

    Диминишинга нет.

  10. #9
    Ветеран форума Аватар для Norrexis
    Регистрация
    12.12.2015
    Адрес
    Киев
    Сообщений
    1,386
    Поблагодарил(а)
    620
    Получено благодарностей: 525 (сообщений: 267).
    Репутация: 525
    Цитата Сообщение от astee Посмотреть сообщение
    В таком случае, правильно будет сказать что не диминишится не скорость, а прирост кол-ва автоатак за промежуток времени
    Правильно будет сказать,если ваще так можно сказать: "диминишится" сам взмах в секундах - нелинейный,а не количество атак.

    Цитата Сообщение от Musly Посмотреть сообщение
    Диминишинга нет.
    Его нет, как такого. Просто автор так выразился, подразумевая нелинейное уменьшение скорости взмаха в секундах. Оно и понятно,если прирост ПРОЦЕНТНЫЙ,то КОЛИЧЕСТВЕННЫЙ будет нелинейный,ведь % каждый раз берется уже от новой скорости.(простая математика)

  11. #10
    Старожил Аватар для astee
    Регистрация
    12.09.2019
    Адрес
    Дырка в сыре
    Сообщений
    273
    Поблагодарил(а)
    632
    Получено благодарностей: 762 (сообщений: 147).
    Репутация: 762
    Цитата Сообщение от Musly Посмотреть сообщение
    Диминишинга нет.
    Ты прав. Я считал другую вещь.


    Цитата Сообщение от Norrexis Посмотреть сообщение
    Правильно будет сказать,если ваще так можно сказать: "диминишится" сам взмах в секундах - нелинейный,а не количество атак.

    Его нет, как такого. Просто автор так выразился, подразумевая нелинейное уменьшение скорости взмаха в секундах. Оно и понятно,если прирост ПРОЦЕНТНЫЙ,то КОЛИЧЕСТВЕННЫЙ будет нелинейный,ведь % каждый раз берется уже от новой скорости.(простая математика)
    ^ this

    Введу правки позже.
    The Professionals

  12. #11
    Инопланетянин Аватар для Musly
    Регистрация
    09.02.2015
    Сообщений
    3,155
    Поблагодарил(а)
    400
    Получено благодарностей: 682 (сообщений: 495).
    Репутация: 2001
    Цитата Сообщение от Norrexis Посмотреть сообщение
    Его нет, как такого. Просто автор так выразился, подразумевая нелинейное уменьшение скорости взмаха в секундах. Оно и понятно,если прирост ПРОЦЕНТНЫЙ,то КОЛИЧЕСТВЕННЫЙ будет нелинейный,ведь % каждый раз берется уже от новой скорости.(простая математика)
    Хорошо, и что это нам даёт? Какой вывод из этого можно сделать? Зачем это в гайде?

    - - - Updated - - -

    Цитата Сообщение от astee Посмотреть сообщение
    Максимальное число срезаемое рейтингом арп персонажа (100%) = ArP cap = (Armor + 15232.5)/3
    Всё ещё ошибка.

  13. #12
    Старожил Аватар для astee
    Регистрация
    12.09.2019
    Адрес
    Дырка в сыре
    Сообщений
    273
    Поблагодарил(а)
    632
    Получено благодарностей: 762 (сообщений: 147).
    Репутация: 762
    Цитата Сообщение от Musly Посмотреть сообщение
    Хорошо, и что это нам даёт? Какой вывод из этого можно сделать? Зачем это в гайде?
    Тема в первую очередь является разбором i.e. деконструкцией класса, я не учу никого играть, но я говорю как лучше и где-то пытаюсь бекать. Любая информация может быть полезной в какой-то случайной ситуации. Мы не знаем что может, а что не может пригодиться. Резать инфу просто потому что мы не знаем как её применить - неспортивно.


    Цитата Сообщение от Musly Посмотреть сообщение
    Всё ещё ошибка.
    Потому что я еще не дошел до этого. На форуме показывает дату последнего редактирования. Я вижу комментарии, учитываю и ставлю в очередь на исправление. Каждый день редачить у меня нет времени к сожалению.

    P.S. тред будет редачиться хоть месяцами, пока не будет доведен до идеального состояния, но всё сразу сделать я не могу
    Последний раз редактировалось astee; 01.12.2022 в 22:12.
    The Professionals

Страница 3 из 10 ПерваяПервая 12345 ... ПоследняяПоследняя

Похожие темы

  1. Ответов: 1
    Последнее сообщение: 16.02.2018, 15:32
  2. Ответов: 0
    Последнее сообщение: 25.11.2017, 15:02
  3. Ответов: 0
    Последнее сообщение: 04.10.2014, 22:55
  4. Уникальный Wow Wotlk 3.3.5a [Гайд] Бочка!
    от xлодвиг в разделе Архив
    Ответов: 12
    Последнее сообщение: 06.08.2012, 14:48

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •